Mordercy

Mordercy i kryminaliści

Każdy, kto zaatakuje postać ze statusem Niewinny (kolor niebieski) jest winny próby morderstwa. Jeśli ofiara umrze, zanim obrażenia z morderczego ataku zostaną uleczone, atakujący jest winny aktu morderstwa, bez względu na to, czy to on wymierzył ostateczny cios, czy nie. Wlicza się w to obrażenia zadane przez zwierzęta oswojone oraz przyzwańce.
Zabita postać może wybrać możliwość zgłoszenia swojego mordercy (bądź morderców). Jeśli zostałeś zgłoszony w pięciu lub więcej udanych morderstwach, zostaniesz oznaczony jako Morderca i imię twojej postaci będzie wyświetlało się w kolorze czerwonym dla innych graczy.

Mordercy nie mogą zdobywać Cnót ( valor ), ani nie mogą używać żadnej zdolności, które dają Cnoty jako, że zabijanie niewinnych osób nie jest zbyt szlachetnym działaniem.

Liczniki morderstw
Istnieją dwa różne typy liczników morderstw, krótkoterminowe oraz długoterminowe. Gdy zabijesz innego gracza, otrzymujesz oba liczniki.

Krótkoterminowe

* Każde naliczone morderstwo znika po 8 godzinach grania.

Długoterminowe
* Każde naliczone morderstwo znika po 40 godzinach grania.
* Jeśli uzyskasz 5 lub więcej długoterminowych morderstw zostajesz “mordercą” (czerwonym).
* Twój długoterminowy licznik jest zawsze równy lub większy od twojego licznika krótkoterminowego.

Zastanowienie nad grzechami
Możesz ustalić swój aktualny status w świecie poprzez powiedzenie “Musze zastanowic sie nad moimi grzechami” ( aktualnie: I must consider my sins ). Otrzymasz odpowiedź, która ukaże ci ilość twoich krótkoterminowych oraz długoterminowych morderstw.

Kryminaliści

Obywatele Nelderim mogą bronić się przed kryminalistami. Do uczynków kryminalnych wlicza się kradzież oraz zamach na Niewinną (niebieską) Postać Gracza lub Postać Niezależną (wliczając postacie wynajęte przez Niewinną Postać Gracza oraz jej oswojone zwierzaki). Grabienie zwłok również postrzegane jest jako akt kryminalny chyba, że ciało należało do kryminalisty, mordercy lub członka wrogiej gildii.
Jeśli zostaniesz naznaczony jako kryminalista, imię twojej postaci wyświetlać się będzie w kolorze szarym. Każdy strażnik miejski zaatakuje cię na sam twój widok, a Niewinne (niebieskie) postacie mogą atakować cię bez utraty Karmy. Jeśli zgrabisz zwłoki lub dokonasz nie zabójczego zamachu na kogoś Niewinnego – twój status kryminalisty potrwa tylko kilka minut. Najlepiej by było, gdybyś ukrył się gdzieś w tym czasie, jeśli nie chcesz ryzykować bycia zaatakowanym..

Agresorzy

Mimo, że atakowanie kryminalistów lub morderców nie jest wbrew prawu, nie jest nielegalna również obrona przed nie sprowokowanym atakiem. Pierwsza osoba, która zaatakuje (nawet jeśli uderzenie nie trafi w cel), jest uznawana za agresora w tej walce i każda zaatakowana grupa czy osoba może bronić się przed każdym agresorem bez strachu konsekwencji w Karmie. W takim wypadku, jeśli jesteś atakowany przez Stefana Mordercę i uda mu się ciebie zabić, jego Karma spada, a ty możesz zgłosić dokonane przez nią morderstwo. Jeśli jednak ty zaatakujesz ją i uda jej się ciebie zabić, nie możesz zgłosić tego morderstwa, ponieważ to ty byłeś agresorem.
Uznaje się, że walka trwa tak długo, aż jeden z walczących umrze lub aż minął dwie minuty od ostatniego ataku (udanego bądź nie). Jeśli przerwiesz walkę na więcej, niż dwie minuty, żaden z walczących nie jest uznawany za agresora, dopóki jeden z nich nie zaatakuje ponownie.

NPC obsługujący morderców
W święcie Nelderimu istnieją 4 rodzaje NPC obsługujących postacie morderców. Są to kolejno paser, szmugler, barman i parobek. Oczywiście żadni inni sprzedawcy w na mapie, nawet jeśli nie są bronieni przez straż, nie będą chcieli rozmawiać z mordercą.
Opisani poniżej NPC znajdują się w dwóch lokacjach. Jedna z nich jest „kryjówka Drowów”, a drugą „kryjówka przemytników”. Barman znajduje się wyłącznie w kryjówce przemytników.

Paser
Paser skupuje od przestępców zbędny ekwipunek i sprzedaje kilka drobnostek. Ponadto ma kontakty u przekupnych bankierów, więc może załatwić kilka spraw na kontach bankowych przestępcy. Zdobyć wypisany czek, wypłacić niewielką kwotę gotówką, czy powiedzieć ile złota zgromadził przestępca na swym koncie. Może również przekazać złoto, czy czek na konto bankowe gracza. Reaguje on na wplecione w zdania następujące słowa:
„czek” + wartość (od 5 000 do 1 000 000) – wypisuje czek na dana kwotę (pobiera prowizję 20%);

„pobrac” + wartość (od 1 do 5000 ) – daje daną kwotę w złocie (pobiera prowizję 10%);

„saldo” – informuje o ilości złota zdeponowanego w banku (pobiera prowizję 100 sztuk złota).
Złoto, czy czek do przekazania na konto należy przenieść na Pasera (Drag & Drop). Za przekazanie złota pobierze on 10% sumy, za przekazanie czeku 20%.
Szmugler
Szmugler zajmuje się przemycaniem dóbr do kryjówek przestępców, posiada zatem spory zapas dóbr na sprzedaż. Poza tym może szybko udostępnić drobne kwoty w złocie:
„pobrac” + wartość (od 1000 do 5000 ) – daje daną kwotę w złocie (pobiera prowizję 20%).
Może też przelać pewne sumy w złocie na konto gracza. Kwotę do przekazania należy przenieść na szmuglera. Pobiera on 20% prowizji.

Parobek
Parobek jest odpowiednikiem AnimalTrainera (Stajennego) i obsługuje się go identycznymi poleceniami.

Barman
Sprzedaje alkohole, jedzenie i kilka innych drobiazgów. Jednak jego główną specjalnością jest zapewnianie nowych tożsamości przestępcom. Za odpowiednio wysoką kwotę, po usłyszeniu słów „nowa” + „tozsamosc” lub „zmieni” + „tozsamosc” zapewnia przestępcy bezkarność, póki ten przestrzega prawa. Nowa tożsamość to nowe imię, które należy podać podczas finalizowania transakcji. Imię należy podać po usłyszeniu:
„Nowa tozsamosc kosztowac Cie bedzie {cena} sztuk zlota”

„I jesli jestes chetny, to przystapmy do interesow”

oraz pojawieniu się komunikatu:

„Podaj imie, pod ktorym bedziesz sie ukrywal: „
Jeśli gracz nie zechce przystąpić do transakcji to właśnie w tym momencie powinien wcisnąć klawisz ESC. Cena za nową tożsamość to 10000 sztuk złota za każdego zabitego.
Nowa tożsamość oznacza, że od tej pory gracze będą widzieli przestępcę pod nowymi imieniem (podane imię musi się różnić od dotychczasowego) oraz jako osobę prawowitą (Kills = 0). Jednak winy nie są przebaczane. Są pamiętane póki w naturalny sposób nie przeminą (40h za każdego zabitego) i powrócą, gdy tylko przestępca ponownie wejdzie na ścieżkę zbrodni (złapie kolejnych 5 morderstw, czyli otrzyma status mordercy). W takim przypadku do tych nowych 5 morderstw dodawane są wszystkie stare, które nie wygasły, a graczowi przywracane jest poprzednie imię. Kolejność schodzenia morderstw jest taka, że najpierw schodzą jawne, a następnie sprzed zmiany tożsamości.

Przykład: Norg Bury ma na koncie 27 morderstw i postanawia kupić nową tożsamość. Kosztuje go to 270 000 sztuk złota. Nadaje sobie imię Budrok i żyje sobie grzecznie 100 h online. W tym czasie schodzą mu (choć jawnie ma Kills = 0) 2 stare morderstwa. Jednak zaczyna zabijać ponownie. Po zabiciu 5 osoby -> Kills = 5 system stwierdza, że Budrok, to stary znany strażom Norg, nalicza mu pozostałe 25 morderstw i przywraca stare imię