Daily Archives 17 lutego 2023

Nelderim DevBlog #28

Mamy nadzieje, że bierzecie witaminy, dbacie o siebie i ogólnie jesteście zdrowi, bo dzisiaj będzie głównie o chorobach, ale nie bójcie się, bo to chodzi o takie wirtualne, komputerowe choroby 🙂

Przystosowanie systemu chorób z ServUO do RunUO

W DevBlog#3 mówiliśmy po krótce o systemie chorób, w którym zawierają się również systemy wampirów i wilkołaków. Na dzień dzisiejszy, jesteśmy w stanie powiedzieć, że ten system na dobre zastąpi obecne bonusy klas fabularnych Wilkołaków i Wampirów.

Najpierw opowiemy wam o procesie przepisywania kodu. Zacznijmy od tego, że ten system został napisany pod nowsza wersje .NET, więc pierwszym krokiem było “obniżenie wymagań” i przepisanie fragmentów kodu do niższej wersji.

Oczywiście system opierał się przepisaniu

Po wielu próbach i 2 dniach spędzonych nad systemem, udało się:

Serwer się skompilował. Jupii!

System jest dość rozbudowany i cały czas się go uczymy. Na chwilę obecną, oprócz tego co opisaliśmy w DevBlog#3, możemy powiedzieć, że oprócz wilkołaka i wampira, z takiego systemu chorób może nam również nas dopaść, m.i.: dur brzuszny, tasandorska szczurza grypa, czy też kac (no chyba, że się jest krasnoludem, to już tylko cała reszta 😉 ). Możemy sterować obszarami, które będą potencjalnymi lokacjami, gdzie można się zarazić. Choroby można bardzo łatwo wyleczyć u medyka poprzez 2x klik na niego, a on nam poda lek.

Każdy zarażony jakimkolwiek wirusem będzie miał informację o tym, oraz gump stanowiący o tym, jak bardzo zaawansowana jest choroba. Im bardziej zaawansowana, tym większa szansa, że będziemy odczuwać jej skutki, t.j.: obrażenia. Otrzymujemy tez komunikaty o naszym stanie zdrowia, postać będzie kichać, kasłać, czasem zwijać się z bólu (animacje + dźwięk).

Przykładowy gump – tutaj od likanotropii
Informacje o tym jak się czujemy (można wykorzystać do RPG 😉 )

Wampiry i Wilkołaki mają swoje bonusy, ale i mają kary, np.: Wampir może otrzymać obrażenia od słońca, jeśli nie jest w domu i ubrany w 5 części zbroi lub gdy jest w pobliżu czosnku

Po drodze, oczywiście, nie obyło się bez bugów. Jeszcze nie do końca wszystkie naprawiliśmy, ale to kwestia kilku dni.

Po zakończeniu poprawek bugów, przystąpimy do solidnego testowania systemu, a potem pojawi się zapewne dość obszerny i szczegółowy artykuł na WWW dotyczący systemu, zanim go wprowadzimy. System ma charakter RPGowy i jako taki będzie wykorzystywany.

Porządki, zaległości, nowości, kombinacje

Za kulisami zadziało się również sporo pomniejszych zmian w ServUO, o których z pewnością warto wspomnieć.

Jedną grupą takich tematów było przenoszenie bieżących zmian z aktualnego silnika na ServUO i znalazły się tutaj takie drobiazgi jak poprawione definicje fryzur dla elfów, jak i poprawki zapobiegające zawieszaniu się serwera.

Nieustannie znajdujemy też przeróżne teksty, które tłumaczymy na nasz rodzimy język, żeby immersja i budowa świata była spójna.

Udało nam się namierzyć i wyeliminować wręcz zakurzony już temat zbugowanego AI niektórych potworów, który opisywaliśmy na jednym z pierwszych DevBlogów.

Zrobiliśmy wstępne porządki oraz inwentaryzacje towarów przeróżnych kupców i sprzedawców.

Uzupełniliśmy braki w menu Inskrypcji o czary umiejętności specjalnych i wprowadziliśmy porządek z kategoriach taki sam jak w ostatnim patchu.

Zamknęliśmy nareszcie temat przywołańców nekromanty na ServUO, jako że udało nam się nareszcie przenieść możliwość rozkładania umarlaków przy pomocy skalpela.

I na sam koniec zrobiliśmy porządek w kodzie koni bojowych i proszków wzmocnienia, jako że były to częsci kodu, które po prostu potrzebowały powiewu świeżości 🙂

Co nowego przynosi ServUO

Pani Helenko, zamówienie nr 69 do stolika Nelderim, prsz.

Przykład zlecenia od alchemika

No właśnie, zamówienia. System zamówień już dotknęliśmy w DevBlog#5, jednakże dopiero teraz udało nam się zasiąść do jego testów. Podczas owych testów wysnuliśmy pewne wnioski, jednakże, nie są to jeszcze konkrety, które przyjęliśmy do realizacji, bo to wymaga zorganizowania zebrania i przegadania wszelkich za i przeciw, ale na pewno jest to pewien kierunek, w którym chcielibyśmy podążać.

Obecne spostrzeżenia:

  • za 10 pkt można kupić narzędzie, które ma 250 użyć -> prawdopodobnie trzeba się będzie albo go pozbyć, albo diametralnie obniżyć ilość użyć ze względu na to, iż mogłoby to wpłynąć na użyteczność Majsterkowania
  • za punkty można uzyskać tytuł (taki, który się pojawia jedynie w Paperdollu)-> u nas tytuły są dostępne za PDki i tak chcielibyśmy, by zostało
  • w zleceniach Łukmistrza (system OSI) są dostępne mapy na konkretne kolory drewna -> u nas nie ma podziału gdzie jakie drewno można zdobyć, więc takowe mapy nie mają zastosowania
  • u skryby w zleceniach jest farba do ksiąg -> tutaj musimy się zastanowić czy jest sens dublowania pigmentów
  • u alchemika są jakieś kociołki transmutacji -> zmienia on jeden rodzaj desek w inny; brzmi to całkiem ok i może być użyteczne
  • u alchemika w zleceniach są jakieś naturalne farby -> również dubluje nam się z pigmentami, więc trzeba przemyśleć czy to chcemy
  • u kowala są podobne mapy, jak u łukmistrza -> nasz system kopania jest trochę inny, więc takowe mapy są bezużyteczne
  • u majstra są receptury na różne itemy -> rozważamy jeszcze system receptur, także TBA
  • u majstra są mapy miningu -> j.w.
  • u majstra można pozyskać narzędzia do tworzenia automatonów (o nich więcej w kolejnych DevBlogach)
  • za punkty u każdego ze zleceniodawców można pozyskać talizmany z bonusem do danej profesji, takie jakie dzięki anikowi mamy też obecnie na RunUO dla łukmistrza i kowala
Przykład kociołka transmutacji

Podsumowanie

Choroby, Przemiany, Porządki, Poprawki, Zlecenia, Nagrody… długo można by o tym wszystkim pisać, ale na dzisiaj chyba już wystarczy 🙂

Jak zawsze, podzielcie się z nami na Discordzie, co uważacie o nadchodzących zmianach.

Do następnego!

Read More