Areny

(Zaadaptowano z oryginalnej strony nelderim.pl)

Areny
Stworzyliśmy arenę, by dać graczom miejsce, w którym będą mogli bezpiecznie ćwiczyć walkę, pojedynkować się i ścierać w turniejach. Jednocześnie stworzyliśmy potężne narzędzie do automatyzacji zawodów turniejowych na zróżnicowanych zasadach. Narzędzie gromadzące statystyki turniejów rozegranych w całym świecie i wszystkich graczy biorących w nich udział. Wszystko to zebrane w jednym NPCu – bo arena, to Zarządca Areny i przywiązany do niego region. To Zarządca definiuje arenę a arena jest tam, gdzie Zarządca.

Usprawnienia

Szereg usprawnień takich jak brak śmierci na arenie, wyłączenie widoku ludzi poza areną ( walczący gracze nie widzą oglądających ich graczy co daje pełny komfort walki ) i inne powodują, iż Nelderimowe areny są chyba najlepszymi w pełni zautomatyzowanymi arenami w świecie UO. Przebieg walk w czasie turnieju może być ponadto oznajmiany przez bota Nelderim’a na naszym kanale IRCowym.
Fundowanie turniejów
Pełna automatyzacja aren umożliwia również fundowanie turnieju. W tym wypadku fundator ( gracz ) ustala nagrodę oraz inne zasady takie jak data turnieju czy ilość zawodników. Imię fundatora na zawsze zostanie zapisane w historii turniejów, a jego sława będzie za pewne tak wielka jak nagroda na jego turnieju.

Areny
Położenie aren nie jest tajemnica. W każdym mieście startowym mieści się jedna arena dopasowana do specyfiki danej społeczności. Ponadto w świecie znajdują się inne areny, których zasady i budowa są dość specyficzne( w budowie ). Ekipa organizuje oficjalne turnieje na rożnych arenach co w zależności od zasad gromadzi inna grupę graczy.
Statystyki oraz historia


Komendy

zasad – wyświetli gump z zasadami areny
list + mistrzow – wyświetli gump z listą 20 najlepszych zawodników turniejowych
histori + turniej- wyświetli opis 20 ostatnio rozegranych turniejów
turniej + ufund – uruchamia prompt fundowania nowego turnieju
turniej + informacj – wyświetli gump z informacjami o najnowszym lub ostatnim turnieju
turniej + zglos – zgłosi gracza do najnowszego turnieju
turniej + wycof – wycofa zawodnika z turnieju
turniej + potwierdz – potwierdza uczestnictwo gracza w turnieju
pojedynek + dlugi – wynajmuje arenę na długi pojedynek
pojedynek + krotki – wynajmuje arenę na krótki pojedynek
trening + dlugi – wynajmuje arenę na długi trening
trening + krotki – wynajmuje arenę na krótki trening

1.Wprowadzenie   

Stworzyliśmy  arenę,  by  dać  graczom  miejsce,  w  którym  będą  mogli  bezpiecznie  ćwiczyć  walkę,  pojedynkować  się  i  ścierać  w    turniejach.  Jednocześnie  stworzyliśmy potężne  narzędzie do automatyzacji zawodów turniejowych na zróżnicowanych zasadach. Narzędzie  gromadzące  statystyki  turniejów  rozegranych  w  całym świecie  i  wszystkich  graczy  biorących  w  nich  udział.  Wszystko  to  zebrane  w  jednym  NPCu  –  bo  arena,  to  Zarządca  Areny  i  przywiązany  do  niego  region.  To  Zarządca  definiuje  arenę  a  arena  jest  tam, gdzie Zarządca.

1.1.PvP na arenie     

 Arena     służy  tylko  i  wyłącznie  do  walk  gracz  kontra  gracz  (PvP).  Zarządca  nie  zaoferuje  walki  z  mobami,  a  jedyne,  które  można  spotkać,  to  stwory  kontrolowane  przez ścierających się graczy (jeśli zasady areny na to zezwalają). Pozwoli za to stanąćnaprzeciw  sobie  graczom  w  dwóch  trybach  –  treningu,  gdzie  walczy  się  do  upłynięcia wykupionego   czasu,   i   pojedynku,   gdzie   walka   toczy   się   do   śmierci   jednego   z   wojowników. 

1.2. Turnieje   

Zarządca  przeprowadza  turnieje.  Te  może  organizować  Ekipa  w  trzech  trybach  (otwartym,  klasycznym  i  mistrzów),  lub  każdy  gracz  dysponujący  odpowiednią  kwotąw złocie.      Zarządcy  dysponują  statystykami  ostatnio  rozegranych  turniejów  w  świecie,  listąnajwiększych  wojowników,  a  także  rozpisem  walk  ostatniego  przeprowadzonego  pod  jego kierunkiem turnieju.

1.3. Zasady   

Każda  arena  w  świecie  posiada  inne  zasady  na  niej  obowiązujące.  Na  jednych  zakazane  jest  wprowadzanie  istot  kontrolowanych,  na  innych  stosowanie  magii,  czy  picie mikstur alchemicznych. Mistrzowie Gry mogą je dowolnie ustawiać dając miejsce do treningu każdej istniejącej w świecie klasie postaci.      Lista zasad jest zawsze dostępna za pomocą odpowiedniego pytania do Zarządcy.

1.4.Bezpieczeństwo

Śmierć  nie  dotyczy  wojowników  areny,  a  gracz  w  momencie  utraty  ostatniego  punktu życia zostaje uzdrowiony. Wojownika areny nie można zaatakować na zasadach wojen gildii. Wojownika areny nie można okraść. Te zasady i szereg innych powodują, że turnieje, treningi i pojedynki nie narażają na straty majątku i inne niebezpieczeństwa.

2.Zasady     

Jak     napisaliśmy  we  wstępie  na  każdej  arenie  obowiązują  zdefiniowane  przez  Ekipęzasady.  Poza  nimi  obowiązuje  też  kilka  reguł    niezmiennych,  gwarantujących  zabawę  i  bezpieczeństwo. A także podstawę sprawiedliwości.

2.1.Zasady niezmienne

Na każdej arenie obsługiwanej przez Zarządcę zawsze obowiązują następujące zasady.

 2.1.1.Obrót pieniędzy  

 Gracz     nie     musi     mieć  przy  sobie  gotówki  na  opłatę  areny.  Choć  w  pierwszej  kolejności  złoto  będzie  pobierane  z  plecaka,  ewentualne  braki  zostaną  uzupełnione ze skrzynki w banku.      Nagrody i zwroty pieniędzy wpłacane są jako czek na konto bankowe gracza.

2.1.2.Zamknięcie areny, zerwanie turnieju   

 Program areny jest napisany w ten sposób, że jakiekolwiek zamknięcie areny, czy to  na  skutek  działań  Ekipy,  czy  błędów,  powinien  skończyć  się  zwrotem  graczom  pieniędzy  za  wstęp.  W  przypadku  nieturniejowych  pojedynków  będzie  to  kwota  tylko  za  niewykorzystany  czas  na  arenie.  W  przypadku  turnieju  zwrócone  zostanie  wpisowe  wszystkim  graczom,  którzy  potwierdzili  udział  (po  starcie  turnieju),  lub  wszystkim  zgłoszonym  (gdy  turniej  nie  wystartował).  Zwrócone  zostanie  złoto fundatorowi turnieju gracza.

2.1.3.Notoriety – status zawodników na arenie

 Każdy wojownik areny, postać uczestnicząca w treningu, pojedynku, czy turnieju, jest  dla  osób  nie  będących  wojownikami  widoczny  jako  Innocent  (kolor  niebieski),  niezależnie  od  gildii  do  jakiej  należy  i  jej  statusu.  Również  kontrolowane  oraz  przywołane  istoty  zawodnika  areny,  jeśli  tylko  przebywają  na  niej  podlegają  tej  zasadzie (wyjątkiem jest Revenant, gdyż ten ma status mordercy).     
 Każdy  wojownik  areny  widzi  pozostałych  wojowników  areny  jako  Can  Be  Acatcked  (kolor  szary),  niezależnie  od  gildii  do  jakiej  należy  i  jej  statusu.  Równieżkontrolowane oraz przywołane istoty zawodnika areny, jeśli tylko przebywają na niej podlegają tej zasadzie (wyjątkiem jest Revenant, gdyż ten ma status mordercy).     
 Jedynie     status     Murderer (czerwony) i Criminal (szary) przesłaniają arenę. Zatem uwaga na straż! Wokół areny, przynajmniej na turniejach, zawsze będzie jej dużo.     
 Istoty kontrolowane wojownika przebywające poza areną dla każdego mają status Innocent niezależnie  od  statusu  właściciela.  Zarządca  bierze  je  pod  opiekę  na  czas  walki właściciela nawet, gdy ten jest mordercą.

2.1.4.Śmierć

Wojownik areny nie może zginąć.
W momencie śmierci zostanie on wskrzeszony, a gdy bierze udział w pojedynku, jednocześnie usunięty z areny (ogłoszona zostanie jego przegrana).

2.1.5.Odnowa    

Jeśli  gracz  zakończy  walkę  inaczej,  niż  wychodząc  z  areny  (zwycięża  w  walce,  przegrywa  w  walce  etc.),  zostaną  mu  usunięte  paraliż,  trucizna,  efekty  klątw  i  błogosławieństw. Ponadto gracz zostanie uleczony a jego stamina i mana odnowione.

2.1.6.Przywołańce, kontrolowańce, summony   

  Gdy     gracz     będzie  wkraczał  na  arenę  wszelkie  summony  i  familiarze  zostanąodwołane   (nie   ma   możliwości   przygotowania   przed   walką).   Są   one   równieżodwoływane  przy  opuszczaniu  areny.  Jeśli  zasady  areny  zakazują  wprowadzania  zwierząt oswojonych, zostają one wyrzucane, gdy gracz wkracza na arenę.
Uwaga!!! rozkaz  ataku  wydany  zwierzęciu  poza  areną będzie  traktowany  jako  przestępstwo,  gdyż  zwierze  to  nie  może  zaatakować  graczy  na  arenie  na  mocy  punktu 2.1.3. Widzą postacie na arenie jako Innocent.

2.1.7.Kradzieże i Snooping 

Na  arenie  nie  można  okradać  wojowników.  Jeśli  kradzieży  próbuje  dokonaćwojownik  areny  jest  on  natychmiast  usuwany,  a  gdy  walczy  dodatkowo  przegrywa  walkę.

2.1.8.Zakaz teleportowania 

Na   arenie   nie   można   używać   zaklęćGate   Travel,   Recall   i Mark. Próba wteleportowania  się  na  arenę  przy  zakazie  wstępu  (2.2.2)  skończy  się  usunięciem  z  areny.

2.1.9.Lista agresorów   

Podczas opuszczania areny graczowi czyszczona jest lista agresorów, czyszczony Combatant oraz wyłączany tryb walki. Ponadto anulowane zostają wszelkie celowniki (zaklęć).

2.1.10.Blokada przedstartowa

 W trybie pojedynku po teleportacji na arenę obaj zawodnicy zostają na 5 sekund zamrożeni. Ma to na celu danie czasu na dogranie się grafik i przygotowanie do walki. Zablokowany gracz ujrzy napis

„Blokada startowa na 5 sekund. Gotuj sie!”

 po teleportacji, a 

„Blokada zniesiona. WALKA!!!”

po wygaśnięciu blokady.

2.1.11.Blokada końcowa   

W  trybie  pojedynku  po  jego  zakończeniu  obaj  zawodnicy  zostają  na  5  sekund  zamrożeni. Ma to na celu danie czasu na ochłonięcie i przerwanie walki. Zablokowany gracz ujrzy napis

„Blokada bezpieczeństwa na 5 sekund. Anuluj wszystkie agresywne akcje!”

a 5 sekund później napis

„Blokada bezpieczeństwa zniesiona.”

2.1.12.Izolacja   

Walczący  w  pojedynkach  na  arenie  nie  widząświata  zewnętrznego  do  końca walki. Ma to oszczędzić im łącza podczas licznie obserwowanych turniejów.

2.2.Zasady zmienne   

Każdą  z  wymienionych  dalej  zasad  można  włączać  i  wyłączać,  a  aktualną  listę  na  arenie można poznać pytając o to Zarządcę (słowo kluczowe „zasady”). Zasady dotyczątylko  wojowników  areny.  Czyli,  jeśli  nie  ma  zakazu  wstępu  na  arenę  (2.2.2),  gracze  przebywający na niej, a nie będący zawodnikami nie podlegają im.


2.2.1.Zakaz treningów i pojedynkowania się (domyślnie wyłączony) 

Można  wyłączyć  na  arenie  tryb  wykupywania  treningów.  Można  wyłączyć  na  arenie tryb pojedynkowania się.

2.2.2.Zakaz wstępu na arenę (domyślnie włączony) 

Gdy obowiązuje, na arenie nie mogą przebywać osoby, które nie opłaciły wstępu, bądź  nie  są  aktualnie  walczącymi  zawodnikami  turniejowymi.  Przy  próbie  wejścia będą one wyrzucane poza obręb areny.      Gdy zakaz obowiązuje i odbywa się turniej, przed każdą walką z areny usuwani sąwszyscy przebywający na niej (zwycięzca poprzedniej walki).

2.2.3.Zakaz ukrywania się (domyślnie wyłączony) 

Jeśli  jest  on  aktywny,  na  arenie  nie  można  użyć  umiejętności Hiding i Stealth. Próba ukrycia wojownika biorącego udział  w  pojedynku  kończy się jego przegraną. Również  zaklęcie  ukrycia  jest  traktowane  jak  ukrycie  się  i  w  przypadku  zakazu  powoduje przegraną w walce.

2.2.4.Zakaz używania wierzchowców (domyślnie wyłączony)

Jeśli  jest  on  aktywny,  nie  powiedzie  się  próba  dosiądnięcia  na  arenie  żadnego wierzchowca.  Próba  wjazdu  na  wierzchowcu  powoduje  dismount  i  wyrzucenie  zwierzęcia poza arenę.

2.2.5.Zakaz picia mikstur (domyślnie wyłączony)  

Gdy aktywny nie da się na arenie stosować mikstur alchemicznych.

2.2.6.Zakaz leczenia się (domyślnie wyłączony)    

Gdy aktywny na arenie nie można użyć umiejętności Healing.

2.2.7.Zakazy dotyczące szkół magii (domyślnie wyłączony)  

Można  oddzielnie  zakazać używania  każdej  z  istniejących  szkół  magii  (Magery, Necromancy  ze  Spirit  Speak,  Chivalry,  Druidism).  Gdy  szkoła  jest  zakazana,  próba  rzucenia zaklęcia skończy się komunikatem, że zasady walki zabraniają tego.

2.2.8.Zakazy dotyczące istot kontrolowanych (domyślnie wszystkie zakazy aktywne)   

Na użytek areny istoty kontrolowane dzieli się na cztery grupy, przy czym każdą z nich można wyłączyć z dopuszczenia na arenę:  – istoty kontrolowane (zwierzęta oswojone skillem Taming); – familiarze (summony przywołane zaklęciem nekromanckim Summon Familiar); –  przwyołańce  kontrolowane  (summony,  które  słuchają  poleceń  kontroli:  żywioły  i  demon); – przywołańce niekontrolowane (duch ostrzy, wir energii, revenant). Zakaz dosiadania wierzchowców (2.2.4) i wprowadzania istot kontrolowanych sąoddzielne.  Czyli  gdy  nie  obowiązuje  2.2.4  a  obowiązuje  zakaz  wprowadzania  istot  kontrolowanych,  to  gracz  będzie  mógł użyć  wierzchowca!  Za  to,  gdy  zostanie  strącony  z  siodła,  jego  mount  zostanie  usunięty  poza  arenę  na  mocy  niniejszego  punktu. 

2.2.9.Ceny pojedynków i treningów

Można ustalić jedynie bazową cenę treningu / pojedynku. Cena krótkiego treningu / pojedynku  będzie  równa  10  x  cenie  bazowej.  Cena  długiego  pojedynku  /  treningu  jest  równowartością  25  x  ceny  bazowej.  Domyślna  cena  bazowa  wynosi  20  sztuk  złota.

3.Walka    

Walki     dostępne są w dwóch trybach. Pojedynku, gdy na arenie może przebywać dwóch graczy,  a  zabity  przegrywa  i  jest  usuwany,  i  treningu,  gdy  na  arenie  może  przebywać dowolna liczba graczy. Walki turniejowe rozgrywane są jak pojedynki.

3.1.Trening    

Gdy  na  arenie  nie  trwa  akurat  jakiś  pojedynek,  bądź  turniej,  gracze  mogą  opłacićwstęp  i  rozpocząć  trening.  Po  wejściu  na  arenę będą  mogli  przyłączyć  się  do  ogólnej  walki.  Trening  jest  dostępny  w  dwóch  trybach:  długiego  (30  klepsydr  –  60  minut)  i  krótkiego (10 klepsydr – 20 minut).      Gdy     trenującemu  skończą  się  punkty  życia  zostaje  on  automatycznie  uleczony.  Uleczone zostaną również zabite kontrolowańce (poza summonami i familarzami, które giną), jednak po tym usuwane zostają z areny.      Trenującym nie są regenerowane właściwości wymienione w punkcie 2.1.5.

3.2.Pojedynek

Gdy  na  arenie  nie  trwa  pojedynek,  trening,  bądź  turniej,  gracze  mogą  opłacić pojedynek  1  na  1.  Po  opłaceniu  Zarządca  wezwie  gracza  do  wskazania  z  kim  ten  chce  walczyć.  Wskazany  musi  potwierdzić  przyjęcie  wyzwania  wskazując  wyzywającego (obaj opłacają wstęp na arenę – obaj musza mieć złoto na wstęp).       Jeśli  pojedynek  zostanie  przyjęty,  gracze  zostaną  przeniesieni  na  arenę  na  czas  3  klepsydr  (6  minut)  lub  klepsydry  (2  minut),  zależnie  czy  pojedynek  jest  długi,  czy  krótki. Jeśli w tym czasie któryś z wojowników przegra (straci wszystkie punkty życia), bądź opuści arenę, zostanie uznany przegranym.      Każdy  z  graczy  startuje  walkę  w  przeciwległym  końcu  areny  z  5  sekundowym  zamrożeniem    akcji.    Wyzywający    startuje    w    górnym    rogu    zwanym    ogólnie    „niebieskim”, a wyzwany w „czerwonym”.      Zabite  w  trakcie  pojedynku  kontrolowańce  (poza  summonami  i  familarzami,  które  giną),  zostaną   uleczone,   usunięte  z  areny  i  zablokowane  (po  pojedynku  zostaną odblokowane).      Pojedynek turniejowy trwa 12 minut (6 klepsydr).

4.Turnieje 

Turnieje     rozgrywają  się  automatycznie.  Po  ich  konfiguracji  i  rozpoczęciu  rekrutacji  Ekipa  może  jedynie  anulować  cały  turniej  i  nie  ma  możliwości  ingerencji  w  listy  zgłoszonych  czy  rozstawienie  walk.  Jedyne  co  może,  to  wyznaczyć  zwycięzcę  walki  (4.4.6),  bądź  restart  walki  ostatniej  (4.4.7).  Takie  podejście  zapewnia  sprawne  działanie systemu i obiektywność, gdyż manipulacje GMów są rozgłaszane.

4.1.Opcje turnieju

Konfigurując nowy turniej należy ustalić kilka jego opcji, które są wymienione poniżej.

4.1.1.Nazwa  

Nazwa  turnieju  (w  mianowniku)  służy  w  zasadzie  archiwizacji  wyników.  Gdy  turniej jest fundowany przez gracza nazwa jest domyślnie ustalana na 

„Turniej prywatny – fundator [imie postaci]”

4.1.2.Czas rozpoczęcia   

Określa  godzinę  rozpoczęcia  turnieju.  Gdy  turniej  startuje  automatycznie  (4.1.3),  faza  potwierdzeń  uczestnictwa  rozpocznie  się  na  godzinę  przed  ta  datą.  Gdy  turniej  jest  startowany  przez  Mistrza  Gry,  turniej  (faza  potwierdzeń)  nie  rozpocznie  sięwcześniej niż nie rozpocznie się wcześniej, niż godzina przed tą datą.

4.1.3.Autostart     

Określa,  czy  turniej  uruchamia  się  automatycznie,  czy  musi  być  wystartowany  przez Mistrza Gry. Gdy startowany przez Mistrza Gry turniej może wystartować po
ustalonej  godzinie  (np.  żeby  dać  czas  na  dodatkową  rekrutację,  czy  ominąć  strefęlagów).

4.1.4.Nagroda rzeczowa  

Określa  nazwę  (w  mianowniku)  trofeum  o  które  toczy  się  turniej.  Służy  tylko  archiwizacji, gdyż nagroda musi zostać wręczona przez GMa ręcznie po zakończeniu turnieju.  Nagroda  nie  musi  być  ustalona,  czyli  turniej  może  być  bez  nagrody  rzeczowej za zwycięstwo.

4.1.5.Nagroda w złocie   

To automatycznie wypłacana zwycięzcy nagroda w złocie. Nagroda nie musi byćustalona, czyli turniej może być bez nagrody w złocie za zwycięstwo.

4.1.6.Opłata wstępna

Opłata  w  złocie  za  zgłoszenie  do  turnieju.  Jeśli  jest,  to  zwycięzca  turnieju  otrzymuje  w  nagrodę  połowę  zebranej  kwoty  z  wpisowego.  Zawodnik  z  drugiego  miejsca  jej  czwartą  część.  Zawodnicy,  którzy  odpadli  w  półfinale  po  1/8  zebranego  wpisowego.      Jeśli z jakiś powodów zawodnicy z 2, 3 i 4 lokaty zostaną zdyskwalifikowani, ich pieniądze przypadają zwycięzcy. Nagroda nie odebrana przez zwycięzcę przepada.

4.1.7.Minimalna liczba uczestników

Określa ilu graczy musi się zgłosić i potwierdzić swój udział, by turniej się odbył. Nie  można  zorganizować  turnieju  na  mniej,  niż  4  zawodników.  Turniej  na  4  zawodników nie daje do rankingów miejsc 3.

4.1.8.Sposób rozstawiania 

Rozstawianie walk może odbywać się według czterech zbiorów zasad. Turniejów: otwartego, klasycznego, mistrzowskiego i fundowanego (4.2).

4.2.Rodzaje turniejów    

Rodzaj  turnieju  decyduje  o  sposobie  rozstawienia  kto  z  kim  walczy  oraz  o  liczbie  jego  uczestników.  Jedno  i  drugie  przekłada się na liczbę  punktów  rankingowych,  jakie  można zdobyć za udział w turnieju.

4.2.1.Turniej klasyczny 

Do tego typu turnieju przyjmuje się równe n2  , gdzie n to liczba rund, pierwszych zawodników  według  kolejności  zgłoszeń.  Minimalna  liczba  rund  n=2.  Maksymalna  liczba  rund,  to  największy  możliwy  wykładnik  potęgi  cyfry  2.  Przy  czym  n2 musi być  mniejsza  bądź  równa  liczbie  zgłoszonych.  Maksymalnie  może  walczyć  128  zawodników.  Przykład. Jeśli zgłosi się 11 osób, to wystartuje pierwszych 8, które potwierdziły udział. Jeśli zgłosi się 300, to będzie walczyło pierwszych 128.      Rozstawienie    odbywa    się    losowo.    Czyli    nie    można    przewidzieć    przed    rozstawieniem kto z kim będzie walczył.

4.2.2.Turniej fundowany 

Jest to turniej fundowany przez innego gracza. Różni się od turnieju klasycznego tym, że  minimalna  liczba  walczących  jest  równa  maksymalnej  i  ograniczona  do  zbioru {}32,16,8 walczących. Oznacza to tyle, że liczba uczestników nie jest zależna od  liczby  zgłoszonych  do  turnieju.  Zależy  tylko  od  tego,  ilu  uczestników  opłaciłorganizator.

4.2.3.Turniej otwarty  

Do  turnieju  otwartego  przyjmowani  są  wszyscy  zgłoszeni,  którzy  potwierdzili  udział,  ale  nie  więcej,  niż  128  zawodników.  Jeśli  liczba  walczących  nie  jest  równa  n2  ,  to  pierwsza  faza  jest  fazą  eliminacji.  Walczą  w  niej  ci  zawodnicy,  którzy  w  ogólnym rankingu mają najniższe ze zgłoszonych pozycje.
    Rozstawienie do turnieju odbywa się w zgodzie z rankingiem mistrzów. Dąży do tego,  by  zawodnicy  z  najwyższymi  rankingami  spotykali  się  w  jak  najwyższych rundach  t.j.  pierwszy  i  drugi  spotkali  się  dopiero  w  finale.  Ideę  prezentuje  poniższa ilustracja.

4.2.4.Turniej mistrzów

Różni  się  od  otwartego  tym,  że  liczba  walczących  jest  ograniczona  do  n2. Zatem  odrzucani  się  Ci,  którzy  mają  najniższe  rankingi  (i  zgłosili  się  ostatni  wśród tych   o   rankingach   równych).   Zatem   w   turnieju   nie   uczestniczą   najsłabsi   ze   zgłoszonych.

4.3.Przebieg turnieju 

Turniej od strony skryptów i w zasadzie formalnie przebiega dwufazowo. Globalnie, w  szerszej  perspektywie,  rozróżnia  się  stany  typu  turniej  właśnie  trwa,  lub  w  ogóle  go  nie ma. W węższej rozpatrujemy fazy samego turnieju po jego starcie.

4.3.1.Fazy

Fazy  turnieju  opisują  dwie  poniższe  tabele.  Pierwsza  opisuje  fazy  w  szerszej  perspektywie, opisane (widoczną tylko dla Mistrzów Gry) właściwością TrnState. Druga opisuje fazy samego turnieju od jego startu do wypłacenia nagród. Opisuje je własność  (widoczna  tylko  dla  Mistrzów  Gry)    TrnStateProgress.  Jest  to  własność tylko do odczytu, gdyż turniej przebiega automatycznie.

Stan     InProgress w powyższej tabeli oznacza, że turniej wystartował i odbywa się. Jako, że  do  turnieju  zalicza  się  fazę  potwierdzeń,  mylące  może  być, że  startuje  on  na  godzinę przed walkami. Ale tak właśnie jest.      Nie  jest  wspomniane  w  poniższej  tabeli,  że  jakikolwiek  błąd  turnieju  powoduje  przejście w stan Finished, a zatem jego przerwanie.

4.3.2.Czasy  

Dość  istotną  informacją  dla  uczestnika  turnieju  jest  ile  ma  czasu  pomiędzy kolejnymi zdarzeniami. Wymienia je tabela poniżej.

4.4.Zasady   

Kilka zasad obowiązujących na turniejach.

4.4.1.Należy pilnować swojej walki  

 Walka  rozpoczyna  się  teleportacją  zawodników  na  arenę.  Jednak  aby  to  się stało należy  stać  nie  dalej  7  kroków  od  Zarządcy.  Inaczej  pojedynek  zostanie  oddany  walkowerem,  a  nieobecny  zostanie  usunięty  z  listy  walczących.  Jeśli  dokonał  tego  czynu w półfinałach, bądź finałach, przepada mu nagroda.      Na     zakończenie poprzedniej walki gracz dostaje informację, że kolejna jest jego. Gracze  mogą  zażądać  rozpiski  walk  poleceniem  „turniej”  +  „informacj”.  Nie  ma  więc  problemu,  że  nie  wiedziało  się  o  walce.  A  bez  sensu  byłoby ściąganie walczących  z  końca świata  (bo  być  może  gracz  zrezygnował  i  wolał iśc  na  ostatni  poziom super trudnego dungeonu).      Przed     rozpoczęciem kolejnej walki Zarządca odlicza do 10, co tak naprawdę daje 24 sekundy na ostateczne przygotowanie.

4.4.2.Należy stawić się na turniej przed godziną jego rozpoczęcia 

Faza potwierdzania udziału rozpoczyna się przed godziną startu turnieju! Dobrze zorganizowany turniej powinien na godzinę przed tym czasem pozwolić potwierdzićuczestnictwo. Należy być wcześniej, inaczej wpłacone wejściowe przepadnie wraz z udziałem.


4.4.3.Zwroty wpłaconych pieniędzy 

Zarządca oddaje jedynie połowę wpisowego, gdy gracz się wycofa przed startem turnieju. Oddaje 75% kwoty wpłaconej przez fundatora turnieju, gdy ten nie dojdzie
do  skutku  (za  mało  uczestników).  Oddaje  całość  obu  kwot,  gdy  arena  zostanie  zdeaktywowana (w skutek działań Mistrza gry, lub błędu skryptu).

4.4.4.Błąd skryptu   

Jeśli nastąpi niespodziewany błąd skryptu, Zarządca zawoła:

„Fatalnie! Siostra rodzi! Musze uciekac! Koniec turnieju!”

 zdeaktywuje  arenę (patrz punkt 4.4.3).

4.4.5.Restart serwera    

Jeśli  nastąpi  restart  serwera,  to  turniej  startuje  z  ostatniego  punktu.  Jeśli  w  momencie restartu trwała walka, to zostanie ona przeprowadzona od nowa.

4.4.6.Nierozstrzygnięte walki  

Walki  turniejowe  trwają   12   minut.   Jeśli  w  tym  czasie  nie  zostanie  walka  rozstrzygnięta,  to  jest  przerywana  na  2  minuty  i  startowana  od  nowa.  Wtedy  Zarządca ogłosi

„Decyzja sedziow pojednynek zostanie powtorzony! Klepsydra na przygotowanie.”

Wynik  pojedynku  mogą  również  ustalić sędziowie  (Mistrz  Gry).  Wtedy  zostanie  ogłoszone

„Decyzja sedziow pojednynek wygrywa {0}”

4.4.7.Powtórzenie ostatniego pojedynku       

Mistrzowie Gry mogą  zarządzi  restart  ostatniego  pojedynku  (tylko  zanim  rozpocznie się kolejny). Gracze usłyszą wtedy komunikat:

„Decyzja sedziow pojednynek zostanie powtorzony! Klepsydra na przygotowanie.”

4.5.Fundacja turnieju 

Każdy gracz, jeśli go tylko stać, może sam ufundować turniej. Jedynym warunkiem jest, żeby  arena  była  wolna,  znaczy  nie  był  na  niej  planowany  inny  turniej  (turniej  +  informacj).   Fundacja   turnieju   jest   dość   kosztowna,   bo   gracz   musi   pokryć   koszt   wszystkich walk (liczba uczestników x 2 – 1) oraz ufundować nagrodę (co najmniej 10 tys.).  Jego  imię  jednak  na  zawsze  pozostanie  zapisane  w  annałach  turniejowych.  No  i  zawsze może jako pierwszy zgłosić się do walki.      Jak     wspomnieliśmy  turnieje  fundowane  charakteryzują  się  tym,  że  przyjmowani  sązawodnicy  w  kolejności  zgłoszeń,  a  ich  rozstawienie  jest  losowane.  Ponadto  liczba  zawodników jest zawsze równa opłaconej przez gracza minimalnej.     
Koszt turnieju opisuje tabela:

Fundując  turniej  gracz  musi  w  kolejnych  krokach  ustalić  (w  każdym  momencie  można przerwać wciskając klawisz [ESC])

Turnieje fundowane przez graczy mają nazwę

„Turniej prywatny – fundator [imię fundatora]”

System pamięta dane fundującego (realne, nie tylko imię).

4.6.Statystyki   

Na statystyki gracza składa się liczba punktów, jakie zdobył za udział w turniejach, liczba  pierwszych,  drugich  i  trzecich  lokat.  Statystyki  są  naliczane  graczowi  tylko  na  turniejach w momencie ukończenia walki bądź zakwalifikowania się do turnieju.      3 miejsca nie są naliczane w turniejach z liczbą zawodników równą 4 (gdy turniej ma 2 rundy).      Liczba  punktów  za  udział  w  turnieju  klasycznym  zależy  od  rundy  w  której  gracz  skończył  walkę  i  wynosi  12−runda.  Zatem  za  wejście  do  turnieju  1  pkt.,  za  wejście  do  4  rundy 8 punktów. Dalsze modyfikatory, to:
–  jeśli  turniej  odbywa  się  na  zasadach  otwartego,  to  liczbę  punktów  dzieli  sięprzez 2;
–  jeśli  zawodnik  wygrał  turniej,  to  punkty  za  wejście  do  ostatniej  rundy  sąmnożone x2;
–  jeśli  turniej  był  odbywany  na  zasadach  turnieju  mistrzowskiego,  to  liczba  punktów mnoży się x2.

Przykład:

4.6.1.Historia turniejów

W historii turniejów zapamiętywane zostają:     

– miejsce turnieju ( nazwa areny i region );     
– daty rozpoczęcia i zakończenia;     
–     zasady     rekrutacji         
–     nazwę nagrody rzeczowej     
–     listę zwycięzców z wysokością nagród.