Drodzy Nelderimowicze, pragniemy ogłosić Wam, że organizujemy konkurs na najlepszy opis postaci! Przystąpić do niego może każdy po zgłoszeniu swojego udziału do GM Levy poprzez discord. Gdy napiszecie opis, bądź już macie taki, którym chcecie sie pochwalić poinformujcie o tym podając login oraz imie postaci w wiadomości prywatnej do wyżej wspomnianego GM’a. Oto kilka zasad bądź wskazówek jakie opisy chcielibyśmy otrzymać:
Jak stworzyć poprawny opis postaci dowiecie się przede wszystkim w regulaminie – punkt 3. 5. (czytaj więcej).
Główną zasadą jest abyście opisali to co widać, słychać i czuć na pierwszy rzut oka, ucha bądź nosa 😉
Opis, który kandyduje do miana najlepszego, powinien być rozbudowany lecz nieprzesadnie obszerny – pamiętajcie ktoś to chce przeczytać w trakcie interakcji, lecz nie może być zbyt krótki – rozumiemy przez to pare prostych zdań.
Dobrze jest kierować się zasadą od góry w dół, opisujcie włosy, oczy, twarz czy usta bądź zarost idąc coraz niżej ręce, dłonie, budowa ciała czy nogi – to sprawdzony i spójny schemat.
Nie każdy musi być najpiękniejszą z niewiast czy muskularnym półbogiem walczącym jednorącz mieczem dwuręcznym wykutym w łzach dziewic. Można napisać świetny opis postaci alternatywnie urodziwej czy mizernego chuderlaka ledwo trzymającego się na nogach.
Ciekawe efekty można uzyskać stosując porównania czy inne środki stylistyczne.
Każdy może zgłosić jeden opis postaci.
Konkurs trwa od dziś, a wasze prace można wysyłać do 18.04.2023 godzina 20:00
Wyłonimy dwójkę zwycięzców, jednego w głosowaniu w gronie NT, drugiego zaś w głosowaniu graczy.
Głosowanie odbędzie się na odpowiednim kanale na Discord.
Żaden z GM oprócz organizatora nie będzie miał udostępnionych informacji od kogo pochodzi opis.
Opisy będziemy oceniać w skali od 1 do 10, w 3 kategoriach: krewatywność, styl pisowni, poprawna długość, z których wyciągnięta zostanie średnia.
Głosowanie graczy umożliwi zagłosowanie na określoną na podstawie ilości zgłoszonych prac liczbę (zostaniecie poinformowani na discord), przy czym NIE MOŻNA będzie głosować na własny opis.
Każdy uczestnik otrzyma nagrodę pocieszenia 😉
Nagrodą główną będzie jeden z nowych artefaktów w postaci talizmanu, które zostaną wprowadzone niedługo do jednego z władców podziemi, pobłogosławiony z czasem rozpadu na 90 dni.
Mimo, iż idą święta Wielkiej Nocy, a jutro idziecie świecić jajka, to nasz DevBlog, to nie żadne jaja. Dzisiejsze wydanie jest obszerne i bogate w naprawdę solidne oraz ciekawe informacje. Zaparzcie herbatkę i zbierajcie się za czytanie 😉
Testy i kolejne zmiany
26.03.2023 zostanie zapamiętany, jako dzień, w którym dokonaliśmy testów i (prawie) wszystkie zmiany dostały zielony światło. Z kolejki DO SPRAWDZENIA, zostały przeniesione na ZROBIONE (pozostałe zostały przesunięte na SZYBKIE). A co przetestowaliśmy? Lista okraszona wizualną reprezentacją w postaci zrzutów ekranu poniżej 🙂
Obozowanie – prawdopodobnie jeden z bardziej niedocenionych skilli. Na naszym RunUO im więcej obozowania posiadamy, tym więcej skór możemy wyciąć z ciała. Tu zdawało się wszystko działać poprawnie. Po teście na smoku, okazało się zaś, iż zestaw do robienia trofeów nie reaguje. To zadanie zostało cofnięte do naprawienia.
Jak już jesteśmy w temacie craftingu, to udało nam się również sprawdzić zmianę poczynioną niedawno, która powodowała reset typu rudy, który będzie wykopywany w danym miejscu. Restart następuje co 5 minut i wydaje się działać poprawnie. W miejscu pokazanym poniżej wykopałem żelazo i brąz, po chwili zaś shadow i żelazo. Tutaj mamy zielone światło.
Dodatkowo, sprawdzaliśmy też jak OSIowe oryginalne drewna mają się do naszych customowych. Wciąż bijemy się z myślami czy złączyć systemy, czy przenieść ten z RunUO. Jednakże, dziś nie o tym. Prezentujemy test jednego ze zgłoszonych bugów, który ponoć nie nadawał szczęścia na łukach, gdy był podbijany odpowiednim materiałem. Sprawdziliśmy to zarówno na takich z 0 szczęścia i na takich ze 100 szczęścia. Wszystko wydaje się działać poprawnie.
Jeszcze w 2021 powstała propozycja, by księgi czarów traciły wytrzymałość, gdy czarujemy. Udało nam się zrealizować sugestię i będzie ona na ServUO. Szansa wynosi na chwilę obecną około 1% (szansę pewnie będzie trzeba jeszcze wyregulować w dalszych testach).
Okazało się, że w kodzie ServUO znajduję się drobny bug, który po restarcie serwera zamieniał maksymalną wytrzymałość przedmiotu z obecną. Na szczęście nasi najlepsi ludzie szybko znaleźli przyczynę i ponownie zapisali się na kartach historii rozwoju całego ServUO.
A jak już o Jarlu Halrandzie Wulfroście mowa, no to właśnie mamy dla was coś, o czym wspominaliśmy na kanale Discord jakiś czas temu. Żart, został przekuty w rzeczywistość. Powstanie nowy boss. Nadaliśmy mu wiele ciekawych mechanik, jako, że chcemy, by przypominał coś na zasadzie raidów w WoWie, nie będzie możliwości zabicia go samodzielnie.
Mechaniki jakie posiada to, m.in.: odwracanie działania Vampiric Embrace, przyciąga do siebie, używa rycerstwa oraz tradycji wojennej, odkrywa ukryte postaci, posiada 2 formy, niczym Harrower, chroniony jest przez strażników, a do tego jeszcze kilka innych ciekawostek. Boss powinien być dość potężny, a mieścić się będzie dungeonie, który powstanie w obecnym zamku Stygger Fra Norslund.
OGNIEŃ!!!! No i właśnie, tutaj pojawia się problem, bo przez ten ogień można było przejść i nic w zasadzie nam się nie działo. Okazuje się, że na ServUO teren lawy miał inną “flagę”, która umożliwiała chodzenie po niej, bez żadnych konsekwencji. Po aktualizacji tej flagi i plików mapy wszystko powinno być już OK.
Dodatkowo, przetestowaliśmy atak specjalny Dragon Breath (wcześniej znany jako Fire Breath), który potrafił sprawić sporo problemów. Jak pewnie zauważyliście, im więcej punktów życia ma cel, który posiada ten atak specjalny, tym więcej obrażeń zadaje. To już przeszłość. Udało nam się nałożyć limit, który nie przekroczy 100 obrażeń.
Przenieśliśmy też system tworzenia przywołańców nekromanckich i przetestowaliśmy go jeszcze raz. Wydaje się, że wszystko działa jak powinno.
Napotkaliśmy też problem, w którym wszystkie imienne stworzenia, np. orki, nie brały imion z pliku names.xml. Myśleliśmy, że udało nam się to naprawić do czasu testów, ale wygląda na to, że nie. EDIT: kaczy naprawił to dziś 😉
Pewną nowość mamy też dla was w zanadrzu. Mianowicie, system pocztowy. Jest on prawie gotowy, lecz wymaga kilku przeróbek, aby zapobiegać nadmiernemu wykorzystywaniu systemu. W obecnej formie działa on tak: musimy zakupić księgę adresową. Aby otworzyć księgę, należy wrzucić do niej wosk (przetwożony lub nie; można je pozyskać z systemu pszczelarstwa) oraz czyste zwoje. Spotkaną postać możemy dodać do księgi adresowej. Wtedy możemy do niej wysłać przesyłkę, którą wrzucamy do skrzynki pocztowej, takiej jak na obrazku, a ona pojawi się u tej postaci w plecaku.
Chcemy wprowadzić kilka zmian do systemu. Gdy to zrobimy, poinformujemy was w DevBlogu.
Przenieśliśmy też zlecenia myśliwskie, jednakże gdy chcieliśmy takie zlecenie pobrać, powodowało to crash clienta. Zmiana została przeniesiona do kolejki SZYBKIE.
Na koniec testów, żeby było śmiesznie, chcieliśmy sprawdzić regiony i spawnery. Po zresetowaniu spawnera, serwer się zawiesił. Stąd, dalsze testy też zostały zawieszone 😉
Ponadto, zrobiliśmy jeszcze testy kilku pomniejszych rzeczy, takich jak: czy punkty fabularne przypisane do konta dobrze się sumują, czy można teleportować się GMem do postaci, czcionki, dźwięki i teksty animacji.
Po zakończonej sesji testowej, uzupełniliśmy tablicę “do zrobienia” wykrytymi niedociągnięciami i mogliśmy wrócić do etapu “przenoszenia zadań na zrobione” 🙂
Kolejna porcja poprawek
Jako, że sesja testowa miała miejsca zaraz po opublikowaniu poprzedniego DevBloga, mieliśmy jeszcze dużo czasu, aby przygotować materiał do następnej sesji testowej, więc zakasaliśmy rękawy i wzięliśmy się do roboty.
Udało nam się wprowadzić poprawki w wielu pomniejszych kwestiach takich jak animacje, dźwięki i *emocje* podczas wytwarzania przedmiotów i pozyskiwania surowców, kolejne tłumaczenia, brakujące imiona u orków oraz innych ras potworów, czy finalne zamknięcie tematów tytułów zależnych od sławy oraz funkcji AutoStable.
Z kwestii trochę ważniejszych, naprawiliśmy błąd uniemożliwiający pobieranie zleceń myśliwego, domknęliśmy temat nowych proszków wzmocnienia dla konkretnych rzemieślników, dodaliśmy możliwość nauczania umiejętności rzucanie przez kilku NPC, zrobiliśmy porządek w księgach czarów i magicznych zwojach u wielu kupców i poprawiliśmy zbieranie surowców, gdy mamy pełny plecak.
Dodatkowo uporządkowaliśmy menu skryby, na wzór tego co niedawno zrobiliśmy na RunUO, naprawiliśmy kilka niestackowalnych przedmiotów, dodaliśmy możliwość skoczenia GM do gracza po imieniu z użyciem komendy [go, naprawiliśmy “agresywność” rzezimieszków, a także mocno przyśpieszyliśmy reakcje oraz prędkość potworów oraz strażników, a sami strażnicy otrzymali magiczną sztuczkę w postaci teleportu do spawnera, gdy oddalą się zbyt daleko od posterunku.
I jako wisienka na torcie, okno historii punktów fabularnych będzie na ServUO wyświetlać imię postaci, której zostały przydzielony punkty fabularne, a gracze bardziej aktywni fabularnie będą mogli swoją historię punktów fabularnych przewijać 🙂
Jak widzicie, różnorodność tematów którymi się zajmujemy jest spora, a każda poprawka przybliża nas do końca migracji…
Pomiar postępu
Każdy z was zapewne zauważył na naszej stronie pasek postępu migracji na ServUO i zapewne część was zadała sobie pytanie: na jakiej podstawie ustalamy wartość tego paska postępu?
Otóż odpowiedź jest bardzo prosta, ustawiamy to na czuja, czyli jak zamkniemy dużo zadań to dodajemy jeden, dwa procent, albo i nie dodamy nic.
I teraz znajdą się pewnie też tacy, którzy powiedzą, że nie ma to totalnie sensu i trzeba coś z tym zrobić, żeby jakkolwiek określić ile jeszcze pracy nam zostało do końca migracji.
Doszliśmy do tego samego wniosku i zastosowaliśmy bardzo popularne podejście w programowaniu, gdzie każde zadanie, które mamy na liście do zrobienia, na czuja wyceniliśmy, ile mniej więcej czasu nam może zająć.
Żeby mieć jakiś punkt odniesienia, wyceniliśmy też trochę mniej na oko wszystkie zamknięte zadania, bo pamiętaliśmy mniej więcej ile nam każde z nich zajęło, dorzuciliśmy trochę prostej matematyki i możemy się wszyscy cieszyć, bo postęp migracji na ServUO to nie 26% a 30%!
Zwróćcie również uwagę, że gotowych, ale jeszcze nie zatwierdzonych jest zadań, za aż 71 punktów, tak więc jak tylko zbierzemy się, żeby potwierdzić, że wszystko się zgadza, to pasek postępu urośnie jeszcze bardziej!
Co nowego przynosi ServUO
O systemie skill masteries zwanego roboczo przez nas masterkami a następnie talentami słyszeliście już w DevBlogu#4 oraz DevBlogu#8 gdzie opisaliśmy z czym to się je oraz jak działają talenty barda oraz dla umiejętności bojowych. Dziś skupimy się na umiejętnościach magicznych takich jak: nekromancja, druidyzm, mistycyzm oraz magia.
Nekromancja
Druidyzm
Magia
Mistycyzm
Podsumowanie
Kwantyfikacja postępu oraz porządne testowanie, którego przyznamy czasem nam zabrakło, są istotne dla nas na ServUO, stąd też tak duża część prac zostala im tym razem poświęcona.
To tyle na dziś. Dzięki za uwagę i do następnego. Wesołego Jajka!
dokonano reworku spawnerów w Leżu Kryształowych Smoków
dokonano reworku spawnerów w lochu Królowej Wróżek
dokonano reworku spawnerów w Lochach Ophidian
zmniejszanie petów będzie dostępne dla drowiego tresera zwierząt
naprawiono kolor, który ma pozostawać taki sam jak oryginalny po zdjęciu zbroi z konia bojowego
naprawiono śmierci na arenie (Objaśnienie: w jednej z wersji RunUO rozbito metodę klasy Region z bool OnDeath() na dwie osobne void OnBeforeDeath() i void OnDeath(). Kod areny został przeniesiony ze starszego RunUO bez uwzględnienia powyższego faktu)
usunięto polske znaki z nazw pająków
zaktualizowano regulamin pod kątem statusu młodej postaci (young) – punkt 5. 8. oraz powtarzających się informacji (czytaj więcej)
Jak wiecie, dziś mamy 1.04, czyli Prima Aprilis – święto żartów i dowcipów. Dziś, postanowiliśmy zrobić wam mały psikus i o godzinie 11:44 wypuściliśmy informację odnośnie potencjalnego wipe spowodowanego próbami naprawienia przyczyny ostatnich crashów. Oczywiście, to żart 😉
Jednakże, mamy dla was też inne informacje. Dzisiejszy restart i patch, zamiast wipe, przyniesie następujące zmiany:
rework spawnu w Hurengrav
rework spawnu w Tyl Reviaren
rework spawnerów u Voxów na Wyspie Vox Populi
poprawkę na obrazy, gdzie artysta i to co malował na portrecie męskim, były zamienione
poprawkę na ilość obrażeń zadawanych przez Azatotha, wcześniej zadawał 200% obrażeń (bug jeszcze z Nel 1.0). Obecnie będzie zadawał 100%
dodano sigil powodujący delay na bicie bossa Naśladowca Vox Populi. Do tej pory można było bić go bez końca
dodano strażnika przed dojściem do Starożytnego Diamentowego Smoka (znajduje się on na końcu dungeonu, a jest nim wężowy smok z dopiskiem “- strażnik”). Po jego zabiciu, pojawi się boss w lokacji, gdzie do tej pory można go było spotkać
dokonano poprawek w regionie Wielkiej Pokracznej Bestii – moby nie będą pojawiać się w komnacie z bossem
tymczasowo dezaktywowano system chorób do czasu wprowadzenia poprawek
podzielono kilka dungeonów na regiony w celu wpięcia ich w przyszłości w system gradacji siły mobów na ServUO i rework spawnerów na RunUO
dokonano pomniejszych zmian w mapie
poprawiono wyświetlanie się kolorów na sukmanie
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher
Niestety, nadszedł dzień, którego się obawialiśmy. Wykryliśmy potężnego BUGA, który ostatnimi czasy powodował crashe. Doszliśmy do tego co się psuło i w wyniku naprawienia błędu, przypadkowo zepsuliśmy sejwowanie, co dalej wpłynęło na to, iż wszystkie backupy i sejwy nie wczytują się poprawnie.
W efekcie tego, po restarcie nastąpi wipe tak na 99%, jednakże, w pocie czoła staramy znaleźć rozwiązanie problemu.
Witajcie w dzisiejszym, niestety opóźnionym DevBlogu. Trochę nam szkoda, że nie udało się utrzymać stałego cyklu dwutygodniowego przez cały czas gdy prowadzimy DevBloga, ale zrobimy co w naszej mocy, żeby więcej się to nie powtórzyło 😉
Zapraszamy do lektury
Dużo małych zmian
Ze względu na dość mocno ograniczony wolny czas w ostatnich tygodniach musieliśmy zmienić trochę system pracy i skupiliśmy się głównie na mniejszych zadaniach, które mogliśmy szybko zrobić w wolnych chwilach.
Poskutkowało to tym, że udało nam się zamknąć dużo małych tematów, które pojedynczo nie robią wrażenia, ale sam fakt tego, że lista małych zadań do zrobienia jest teraz tak krótka, że zniknął suwak do przewijania, bardzo nas cieszy.
Z drugiej strony też wszystkie te zrobione zadania trafiły na listę rzeczy do ostatecznego potwierdzenia i czeka nas niedługo dość potężna sesja testowa 🙂
Lista zrobionych rzeczy prezentuje się tak:
Zwłoki będą znikać, jeżeli potwora zabije strażnik
Paragony spawnują się tak jak powinny
Naprawiliśmy zlecenia myśliwego
Pogromca nieumarłych będzie działać na Kościeja
Punkty fabularne będą przypisane do konta
Ograniczenie spamu używania pasterstwa
Konfigurowalny czas do restartu/shutdownu
Możliwość anulowania trwającego restartu serwera
Przedmioty będzie można ubezpieczać tylko u bankiera
Przenieśliśmy odgłosy i animacje dla rzemiosł
Poprawiliśmy flagi na co można wchodzić, a na co nie można 🤷
Wiele poprawek w tłumaczeniach
Kilka zadań, które zrobiły się same 😀
Jak widać, lista tego co udało nam się ostatnio zrobić jest całkiem spora, ale lista czasochłonnych rzeczy, które jeszcze mamy do zrobienia też jest niczego sobie 🙂
Co nowego przynosi ServUO
A kto nie lubi zjeść?
No właśnie! Każdy lubi dobrze zjeść, a jak już o jedzeniu mowa, to musicie wiedzieć, że nowe patche w UO zaopatrują umiejętność Gotowanie w całkiem ciekawe i nowe potrawki dodające ciekawe bonusy.
Poniżej znajdziecie screeny z uo.com, jako, że jeszcze nie mamy własnych tłumaczeń na te potrawki (może jakiś konkurs zorganizujemy… 🤔 ). Kilka z nich dodaje właściwości, których pewnie nie znacie, jeśli nie graliście na shardach z patchami powyżej MLa, a są to między innymi “pochłaniacze” obrażeń (soak), właściwość, która zmniejsza szansę przerwania zaklęcia (casting focus), właściwość, która pozwala odrodzić część many z obrażeń nam zadanych (soulcharge).
Spora część z tych potrawek wymaga rybek, które można łowić za pomocą umiejętności Rybactwo wykonując specjalnego questa lub znajdując się w konkretnej lokacji, które, oczywiście, muszą być dostosowane do naszej mapy.
Podsumowanie
I w tym tygodniu to tylko tyle i aż tyle z tego nad czym pracowaliśmy w temacie ServUO. Mamy też nadzieje, że udało wam się bez większych problemów przeżyć tygodniowe opóźnienie DevBloga.
Widzimy sie znowu za (miejmy nadzieję) dwa tygodnie!
Zapraszamy do wzięcia udziału w Wojnie Rzemieślników. To 2-etapowy event pomysłu Lekko Zgryźliwego lub jeśli nie masz pary, zapisz się w tym formularzu do listy losowej FORMULARZ. Regulamin znajdziecie w wiadomościach niżej. Event będzie miał miejsce 02.04.2023 o godzinie 20:30.
Oba etapy odbędą się w ten sam dzień, więc weźcie to pod uwagę. Etap II startuje o 22:30.
1) Gracz może zgłosić do 2 postaci do drużyny, która składać się będzie z 1 postaci walczącej i nieskończenie wielu rzemieślników (postaci mogą pochodzić z tego samego konta lub można zgłosić jedną swoją postać i postać innej osoby, z którą zamierzamy być w drużynie) . Zgłoszenia mają być kierowane do GMa Lekko Zgryźliwy.
2) Zgłoszona postać crafterska będzie mieć wstęp do lokacji, gdzie można pozyskiwać rudę oraz do drugiej lokacji, gdzie można rąbać drewno.
3) Zgłoszona postać crafterska będzie mieć wstęp do lokacji, gdzie można zbierać zioła. Zioła do czarów nekromanckich nie będą dostępne w tej części, należy je wydropić z potworów.
4) Zgłoszona postać bojowa będzie miała wstęp do w.w. lokacji oraz do lochu z potworami, gdzie będzie można pozyskiwać, między innymi, składniki nekromanckie, skóry i materiały na cięciwy.
5) Zgłoszona postać crafterska otrzyma komplet narzędzi z żelaza.
6) Zgłoszona postać bojowa i crafterska przybywa odziana we własną szatę/togę/koszule/spodnie/fartuch/pas/płaszcz bez propsów oraz buty z max 1% odpornością. Postaci nie mogą posiadać żadnych kontrolowanych istot w momencie przybycia na event.
7) Postać bojowa może mieć w plecaku księgę umiejętności specjalnej, księgę Tradycji Wojennej, księgę Rycerstwa, Księgę Nekromancji, Księgę Skrytobójstwa, Księgę Zaklęć Barda, Księgę Magii bez żadnych propów. Ewentualne księgi z autoquestów mogą zostać w plecaku.
8) Postaci, które nie są postaciami bojowymi, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
9) Poza w.w. przedmiotami, nie można na teren eventu wnosić innych przedmiotów. Każdy kto wniesie inne przedmioty, które nie zostały wyżej wymienione, zostanie przeniesiony na teren więzienia na 8h.
10) Zgłoszone postaci będą miały 2h na zebranie potrzebnych materiałów/składników i stworzenie wymaganych przedmiotów. Na miejscu startowym będzie kowadło i palenisko oraz 50 materiału.
11) Atakowanie i okradanie graczy jest zabronione.
12) Postaci, które opuszczą tereny eventu nie mogą na niego wrócić. Dozwolony jest log out.
13) Postaci, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
14) Na teren eventu nie można przybywać we wcześniej rzuconej przemianie. Wszelkie przemiany muszą być rzucone już na terenie eventu.
15) Postaci dostają punkty za zabijanie potworów w przypisanym do nich lochu. Te punkty liczą się do ogólnej klasyfikacji.
Regulamin ETAP 2 – Zwykła arena => PvP:
1) TYLKO Przedmioty stworzone/zebrane przez postaci crafterskie w ETAPIE I eventu, będą wykorzysytwane przez postaci bojowe na arenie w tej części eventu.
2) Okradanie graczy jest zabronione.
3) Postaci, które znajdą się na terenie eventu, nie mogą go opuścić, aż do końca eventu. W przeciwnym wypadku tracą możliwość dalszego udziału w evencie, jednkakże, są wliczani do klasyfikacji ogólnej.
4) Postaci, które nie są postaciami bojowymi, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
5) Ten etap będzię odbywał na arenie w osobnej lokacji w systemie mini-eventów PvP. Każda drużyna może odbyć maksymalnie 3 walki.
6) Nie można myć bandaży w trakcie walki na arenie.
7) W razie remisu pomiędzy drużynami nastąpi dogrywka.
8) Za zwyciestwo dostajemy 50 PKT. Za remis 25 PKT.
9) Jeśli walka nie rozstrzygnie się w ciągu 5 min, ogłaszany jest remis.
10) Jeżeli dogrywka nie rozstrzygnie walki. O wygranej decyduje rzut kośćmi.
11) Poza osobami walczącymi na arenie, zakazana jest walka między graczami.
Zazwyczaj spotykamy się poprzez Discord omawiając wiele kwestii, tym razem na żywo w towarzystwie planszówek i smacznych napoi 😉 mieliśmy okazję, porozmawiać o przyszłych losach Nelderim. Spotkanie za nami a praca wre, a dziś jak co piątek ruszamy z kolejnym DevBlogiem!
Pomniejsze prace
Podczas ostatnich dwóch tygodni udało nam się również przenieść kilka zmian z RunUO na ServUO. Przede wszystkim przenieśliśmy nasz system niszczenia się przedmiotów (zbroi, broni, ubrań itp…). Udało nam się również dorzucić możliwość przerabiania przez skrybę niechcianych ksiąg magii, aby umożliwić ich recykling, niwelując zaśmiecanie nimi plecaka, skrzyń czy zmuszania do przerzucania tych niepotrzebnych do śmietnika. Odkryliśmy również, że system tak zwanego “autostable” wciąż częściowo działa i podczas zalogowania serwer potrafił przyprowadzić do nas zwierzaki ze stajni. Na szczęście sytuacja opanowana a system został całkowicie wyłączony.
O choroba!
W DevBlog#28 opisywaliśmy nasze zmagania z dostosowaniem Systemu Chorób do RunUO. W tzw. międzyczasie, dodaliśmy tam parę funkcjonalności i opisaliśmy system chorób najszerzej, jak tylko mogliśmy. Znajdziecie je w poszczególnych artykułach: System Chorób, Wampiry, Wilkołaki.
Dość sporo zabawy mieliśmy z tym systemem. Najpierw na samym ServUO, gdy w, bodajże, 2020 roku, system został napisany przez zaprzyjaźnionego kanadyjskiego skryptera z forum ServUO, gdy tylko został nam dostarczony, to wiedzieliśmy, że kilka rzeczy chcemy w nim zmienić. Dopiero w 2022 wpięliśmy go na ServUO, a po zmianach opisanych w DevBlog#28 oraz dodaniu permanentnego statusu mordercy u Wilkołaka, zmianie kolorów gumpów, numerów seryjnych gumpów (na RunUO) oraz kilkunastu godzinach testowania i około 10 crashach, byliśmy w stanie wydobyć z niego coś w miarę zbalansowanego i fabularnie pasującego do klimatu Nelderim.
Tak więc, po pullu i restarcie, ten system możemy fabularnie wykorzystywać do rozwoju eventów, questów oraz postaci na RunUO i ServUO 🙂
“Produkty” regionalne
W jednym z początkowych DevBlogów pokazaliśmy wam nasz autorski system gradacji trudności potworów, który został napisany przez kaczego. Aby ten system zadziałał, musimy dokonać nowego podziału dungów na poszczególne regiony przypisane do konkretnych poziomów. Dodatkowo, ten podział pozwala nam na uporządkowanie spawnerów. Dzięki wyliczeniom Levego, jesteśmy w stanie podzielić spawnery z procentowymi proporcjami odpowiednimi dla danego poziomu.
Jak mogliście zaobserwować w Wulkanie, ten podział musi być jeszcze trochę dopracowany i robimy to trochę metodą prób i błędów, ale wydaje się, że w końcu udało nam się znaleźć idealną formułę dzięki sekwencjonowaniu spawnera.
Zwierzęta do oswojenia będą wrzucane dodatkowo w osobne spawnery z przełącznikiem Tamowalny/Nietamowalny z szansą ok. 10% (zależnie od dunga).
Co nowego przynosi ServUO
Mechaniczne zwierzaki
Do tej pory na RunUO nie mieliśmy zbytnio wyboru w kwestii kontrolowanych istot, które można stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Na szczęście emulator ServUO wybawia nas od tego pozbawionego wyboru świata w stylu “kup se, zrób se i poskładaj”.
Znany już nam golem jest najprostrzym spośród mechanicznych istot, które można kontrolować i jak wiemy zajmuje on 3 sloty. Aby go stworzyć musimy mieć:
5 przekładni
50 sztab żelaza
50 sztab brązu
1 kryształ mocy
1 mechanizm sprężynowy
Nowe patche umożliwiają nam stworzenia bardziej zaawansowanych konstruktów.
Aby w nasze łapki wpadła “Instrukcja Mechanicznego Życia”, musimy wykonać quest od…. Sutka (to oryginalna nazwa, no co zrobisz…). Quest nie musi być wykonany przez postać z Majsterkowaniem, ponieważ ta księga może być przenoszona pomiędzy postaciami.
Żeby sobie takiego peta stworzyć, będziemy musieli w menu przedmiotów tworzonych przez majstra, odnaleźć Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy.
Lista zaawansowanych petów:
Ta najprostsza z zaawansowanych konstruktów i zajmuje jedno miejsce na w slotach. Aby go stworzyć, będziesz potrzebować:
100 sztab brązu
10 przekładni
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Kiedy otrzyma rozkaz ataku, ten mechaniczny towarzysz wyje o pomoc. Maksymalnie 3 dodatkowe skórzane wilki materializują się w około 4-sekundowych odstępach i atakują cel. Po bitwie zdematerializują się w ten sam sposób. Przywołane wilki walczą tylko z początkowym celem, a mechaniczny wilk nie może wezwać więcej pomocników, dopóki już istniejące nie znikną. Mechaniczny wilk zajmuje jedno miejsce w slotach, a przyzwani pomocnicy, zaś, nie zajmują żadnych miejsc.
Do skonstruowania tego zwierzaka będziesz potrzebować:
100 pociętych skór
butelkę z olejem (można będzie ją kupić u dostawcy)
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Najsilniejszy z tych mechanicznych zwierzaków, zajmuje 2 miejsca na towarzyszy i szybko radzi sobie ze stworzeniami średniego poziomu. Aby go stworzyć, będziesz potrzebować:
50 pociętych skór
25 białych smoczych łusek
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Kotl automaton:
Ten elitarny mechaniczny zwierzak może zostać stworzony tylko przez majsterkowicza, który przeczytał recepturę uzyskaną poprzez handel z handlarzem artefaktami Kotl podczas wydarzenia Skarby miasta Kotl lub po zakończeniu wydarzenia z zamówień hurtowych majsterkowiczów. Szansa na powodzenie w stworzeniu tego fenomenalnego zwierzaka wynosi tylko 5%, więc doświadczony rzemieślnik powinien wspomóc swoje wysiłki, wyposażając go w talizman. Udana próba rzemieślnicza umieszcza w plecaku majsterkowicza Odbudowaną Głowę Automatu Kotla.
Do tego potrzebne będą:
Zrekonstruowana Glowa Automatona
Moduł zasilający komorę stazy, który można zakupić od pewnego NPC nazwanego Kolekcjoner lub pozyskać z ukrytych skrzyń w wydarzeniu Skarby miasta Kotl.
Automatyczny siłownik, który można pozyskać w evencie lub z nagród za zamówienia Majstra (opisane w poprzednim DevBlogu), oraz 300 sztab.
Automatony zachowują odcień metalu, z którego zostały wykonane, i otrzymują podwójne premie do odporności i obrażeń, zgodnie z premiami do odporności na materiały i obrażeń, które można znaleźć tutaj. Jeśli automat osiągnie 0 HP, w plecaku właściciela zostanie umieszczona „zepsuta głowa automatona”.
popusty pet może być naprawiony za pomocą 75 sztab tego samego materiału, z którego został stworzony
zepsuty automaton nadal liczy się do puli slotów
popsutego automatona nie można wymienić, sprzedać, ukraść, upuścić czy przenieść
Więcej można dowiedzieć się na oryginalnej stronie UO.
Do czasu startu serwera na nowym silniku mogą zajść zmiany w nazewnictwie oraz mechanice działania poszczególnych elementów tego systemu.
Podsumowanie
Na dziś to już tyle, ostatnie Devblogi poruszają się w podobnej tematyce, ponieważ dotykają zagadnień, które zajmują sporo czasu i wykorzystują naszą moc przerobową do maksimum. W tle oczywiście działamy z innymi drobnymi projektami, ale nimi chwalić będziemy sie, gdy ich faza rozwoju będzie znacząca lub gdy nadejdzie odpowiedni moment na małe zaskoczenie 😉 Do następnego!
dodano lokalizacje z medykami (czytaj w systemie chorób)
dodano spawnery, gdzie można zarazić się chorobą (czytaj więcej o systemie chorób)
dokonano zmian w działaniu grupy fabularnej Wampiry (czytaj więcej) -> gracze, których postaci są wampirami, winni zgłosić się do GMa Maupishon w celu ponownego nadania wampiryzmu w obecnym systemie
dokonano zmian w działaniu grupy fabularnej Wilkołaki (czytaj więcej) -> gracze, których postaci są wailkołakami, winni zgłosić się do GMa Maupishon w celu ponownego nadania likanotropii w obecnym systemie
dokonano podziału kolejnych dungeonów na regiony pod system gradacji potworów
dodano nowe regiony TylReviaren i Wulkanu do systemu Skrzyni Chaosu
poprawiono i rozszerzono opis Pszczelarstwa (by Vena) (czytaj więcej)
dodano Handlarza Artefaktów i Handlarza Zwojów Mocy w podziemiu (lokacja 5665 3555 2)
czar Czystka nie będzie leczyć trucizn (Herdeizm)
dokonano aktualizacji wpisu o w.w. czarze w Herdezimie na WWW
zmniejszono modyfikator i dodano 0.5 opóźnienia w czarowaniu zaklęcia Skóra Sukkuba (Mroczny Rycerz)
wydłużono czas potrzebny do wyczarowania zaklęć: Ogień Piekielny, Promień Śmierci, Żniwiarz Dusz, Uderzenie (Mroczny Rycerz)
skrócono czas trwania paraliżu z czaru Promień Śmierci (Mroczny Rycerz)
zmniejszono koszt many w zaklęciu Kula Smierci (Mroczny Rycerz)
zmniejszono modyfikator oraz dodatkowo poprawiono błąd w zaklęciu Skórka Sukkuba – od teraz nie będzie leczyć, gdy jest mortal, trucizna czy martwy gracz (Mroczny Rycerz)
zmniejszono obrażenia czaru Chmara Insektów (Okultyzm i Magia Natury)
dodano CasRecoveryBase (Okultyzm i Magia Natury)
dodano infrawizję dla Drowa (by anik)
zamieniono sprzedawane przez NPC treser zwierząt konie na nowe jaszczury (by anik)
Mamy nadzieje, że bierzecie witaminy, dbacie o siebie i ogólnie jesteście zdrowi, bo dzisiaj będzie głównie o chorobach, ale nie bójcie się, bo to chodzi o takie wirtualne, komputerowe choroby 🙂
Przystosowanie systemu chorób z ServUO do RunUO
W DevBlog#3 mówiliśmy po krótce o systemie chorób, w którym zawierają się również systemy wampirów i wilkołaków. Na dzień dzisiejszy, jesteśmy w stanie powiedzieć, że ten system na dobre zastąpi obecne bonusy klas fabularnych Wilkołaków i Wampirów.
Najpierw opowiemy wam o procesie przepisywania kodu. Zacznijmy od tego, że ten system został napisany pod nowsza wersje .NET, więc pierwszym krokiem było “obniżenie wymagań” i przepisanie fragmentów kodu do niższej wersji.
Po wielu próbach i 2 dniach spędzonych nad systemem, udało się:
System jest dość rozbudowany i cały czas się go uczymy. Na chwilę obecną, oprócz tego co opisaliśmy w DevBlog#3, możemy powiedzieć, że oprócz wilkołaka i wampira, z takiego systemu chorób może nam również nas dopaść, m.i.: dur brzuszny, tasandorska szczurza grypa, czy też kac (no chyba, że się jest krasnoludem, to już tylko cała reszta 😉 ). Możemy sterować obszarami, które będą potencjalnymi lokacjami, gdzie można się zarazić. Choroby można bardzo łatwo wyleczyć u medyka poprzez 2x klik na niego, a on nam poda lek.
Każdy zarażony jakimkolwiek wirusem będzie miał informację o tym, oraz gump stanowiący o tym, jak bardzo zaawansowana jest choroba. Im bardziej zaawansowana, tym większa szansa, że będziemy odczuwać jej skutki, t.j.: obrażenia. Otrzymujemy tez komunikaty o naszym stanie zdrowia, postać będzie kichać, kasłać, czasem zwijać się z bólu (animacje + dźwięk).
Wampiry i Wilkołaki mają swoje bonusy, ale i mają kary, np.: Wampir może otrzymać obrażenia od słońca, jeśli nie jest w domu i ubrany w 5 części zbroi lub gdy jest w pobliżu czosnku
Po drodze, oczywiście, nie obyło się bez bugów. Jeszcze nie do końca wszystkie naprawiliśmy, ale to kwestia kilku dni.
Po zakończeniu poprawek bugów, przystąpimy do solidnego testowania systemu, a potem pojawi się zapewne dość obszerny i szczegółowy artykuł na WWW dotyczący systemu, zanim go wprowadzimy. System ma charakter RPGowy i jako taki będzie wykorzystywany.
Porządki, zaległości, nowości, kombinacje
Za kulisami zadziało się również sporo pomniejszych zmian w ServUO, o których z pewnością warto wspomnieć.
Jedną grupą takich tematów było przenoszenie bieżących zmian z aktualnego silnika na ServUO i znalazły się tutaj takie drobiazgi jak poprawione definicje fryzur dla elfów, jak i poprawki zapobiegające zawieszaniu się serwera.
Nieustannie znajdujemy też przeróżne teksty, które tłumaczymy na nasz rodzimy język, żeby immersja i budowa świata była spójna.
Udało nam się namierzyć i wyeliminować wręcz zakurzony już temat zbugowanego AI niektórych potworów, który opisywaliśmy na jednym z pierwszych DevBlogów.
Zrobiliśmy wstępne porządki oraz inwentaryzacje towarów przeróżnych kupców i sprzedawców.
Uzupełniliśmy braki w menu Inskrypcji o czary umiejętności specjalnych i wprowadziliśmy porządek z kategoriach taki sam jak w ostatnim patchu.
Zamknęliśmy nareszcie temat przywołańców nekromanty na ServUO, jako że udało nam się nareszcie przenieść możliwość rozkładania umarlaków przy pomocy skalpela.
I na sam koniec zrobiliśmy porządek w kodzie koni bojowych i proszków wzmocnienia, jako że były to częsci kodu, które po prostu potrzebowały powiewu świeżości 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Pani Helenko, zamówienie nr 69 do stolika Nelderim, prsz.
No właśnie, zamówienia. System zamówień już dotknęliśmy w DevBlog#5, jednakże dopiero teraz udało nam się zasiąść do jego testów. Podczas owych testów wysnuliśmy pewne wnioski, jednakże, nie są to jeszcze konkrety, które przyjęliśmy do realizacji, bo to wymaga zorganizowania zebrania i przegadania wszelkich za i przeciw, ale na pewno jest to pewien kierunek, w którym chcielibyśmy podążać.
Obecne spostrzeżenia:
za 10 pkt można kupić narzędzie, które ma 250 użyć -> prawdopodobnie trzeba się będzie albo go pozbyć, albo diametralnie obniżyć ilość użyć ze względu na to, iż mogłoby to wpłynąć na użyteczność Majsterkowania
za punkty można uzyskać tytuł (taki, który się pojawia jedynie w Paperdollu)-> u nas tytuły są dostępne za PDki i tak chcielibyśmy, by zostało
w zleceniach Łukmistrza (system OSI) są dostępne mapy na konkretne kolory drewna -> u nas nie ma podziału gdzie jakie drewno można zdobyć, więc takowe mapy nie mają zastosowania
u skryby w zleceniach jest farba do ksiąg -> tutaj musimy się zastanowić czy jest sens dublowania pigmentów
u alchemika są jakieś kociołki transmutacji -> zmienia on jeden rodzaj desek w inny; brzmi to całkiem ok i może być użyteczne
u alchemika w zleceniach są jakieś naturalne farby -> również dubluje nam się z pigmentami, więc trzeba przemyśleć czy to chcemy
u kowala są podobne mapy, jak u łukmistrza -> nasz system kopania jest trochę inny, więc takowe mapy są bezużyteczne
u majstra są receptury na różne itemy -> rozważamy jeszcze system receptur, także TBA
u majstra są mapy miningu -> j.w.
u majstra można pozyskać narzędzia do tworzenia automatonów (o nich więcej w kolejnych DevBlogach)
za punkty u każdego ze zleceniodawców można pozyskać talizmany z bonusem do danej profesji, takie jakie dzięki anikowi mamy też obecnie na RunUO dla łukmistrza i kowala
Podsumowanie
Choroby, Przemiany, Porządki, Poprawki, Zlecenia, Nagrody… długo można by o tym wszystkim pisać, ale na dzisiaj chyba już wystarczy 🙂
Jak zawsze, podzielcie się z nami na Discordzie, co uważacie o nadchodzących zmianach.
dokonanu reworku rozmieszczenia czarów Magii i Umiejętności Specjalnych w narzędziu skryby
zwiększono czas trwania i siłę obszarowego leczenia w Zaklęciach Barda
zwiększono czas trwania i siłę obszarowego leczenia u Mnicha
zwiększono czas trwania czaru zwiększającego manę w Zaklęciach Barda
zmniejszono ilość buffowanej siły w czarze Wytrzymałość Stali w Mrocznym Rycerzu
poprawki w pułapkach majstra – od teraz faktycznie każdy bez wymaganego skilla można stawiać te pułapki
zmiana w czarze Siła Natury w Magii Natury – teraz postać może wzmocnić jedynie siebie – zmniejszono wymagany poziom umiejętności do wyczarowania czaru Zaklęty Gaj w Magii Natury i skrócono jego czas czarowania, ale zwiększono wymaganą manę
zmiana w czarze Hedonizm w Okultyzmie – teraz postać może wzmocnić jedynie siebie
dokonano poprawki na region teleportacji w obszarze questa Pirat
podwojono statystyki przywołańców z Magii Natury
dokonano aktualizacji regulaminu względem PvP (czytaj więcej)
poprawiono dostęp do uli
wgrano małą poprawkę w czarze Ponury Żniwarz w Mrocznym Rycerzu
Portal, przez który dostaniecie się na turniej (podobne będą otwarte w Garlan, L’Delmah i Noamuth Quortek)
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w niedzielę 05.03.2023 o godzinie 20:30.
Zmagania mają miejsce w parach, które można zgłaszać do GMa [NT] Maupishon
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, L’Delmah, Noamuth Quortek o godzinie 20:00.
Zmagania rozpoczną się około 20:40.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Na arenie można posiadać jedynie 1 stworzenie/przywołańca o maksymalnej wartości 3 slotów.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Waleczni ruszyli w świat by sprostać zadaniu i okryć się chwałą! Niechaj zapamiętane będą ich wyczyny i waleczność! Tuziny bestyj trupem padwszy o łeb skórconych juchą tryskając. Oto jako prezentuje się wynik polowania:
Podium nie ustepuje Noren, który tym razem zdobył miejsce pierwsze zostawiając konkurentów daleko w tyle! Miejscem drugim jak i poprzednio szczycić się może mości Muskar! Na miejscu trzecim plasuje się sławny Nazaell Sathors! Poza podium w podanej kolejności znaleźli się: Enhirlion Nerha, Astheal, Ramsey, Avakir, Girith Loth, Averion Wislas, Lillien Lavertis oraz Zepuri Shin
Jest dzień 24 października 2021 roku, godzina 23:04. Nagle na ekipowego Discorda wpada informacja o dość osobliwym bugu/exploicie, który był w UO od zawsze i w zasadzie nikt wcześniej do tego nie przywiązywał uwagi.
Problem polegał na tym, że bez umiejętności Wykrywania czy Tropienia, można było sprawdzić czy wokół nas nie kryje się jakiś ukryty skrytobójca czy złodziej, a nawet GM.
Po namyśle, zdecydowaliśmy się na proste rozwiązanie, które nie rzutuje w żaden sposób na grę, a jedynie poprawia wyżej wymienioną nieprawidłowość, mianowicie, efekt czaru wciąż ma miejsce, czy to Arch Cure, czy Wither, czy czary barda z Umiejętności Specjalnych, jednakże, animacja nie pokazuje się na ukrytym celu.
Błędy w mapie
Przez ten czas dokonywaliśmy również drobnych poprawek w mapie, które podajecie na kanale #sugestie w temacie #błędy w mapie. Żeby nie robić 2x tej samej roboty, zdecydowaliśmy się docelowo poprawiać wszystko już na mapie na ServUO.
Licznik Online
Ostatnio Nelderim cieszy się zwiększoną popularnością, co wiąże się z większa liczbą aktywnych graczy.
W pogoni za rozwojem i jednocześnie spełniając sugestie oraz pomysły niektórych graczy zainwestowaliśmy odrobinę czasu w coś co powinno ułatwić nam dalej się rozwijać.
Dodatkiem tym jest status serwera gry na naszej stronie!
Taki prosty blok pozwala na pierwszy rzut oka stwierdzić tym, którzy dopiero co znaleźli naszą stronę, czy serwer działa oraz ilu graczy gra na serwerze.
Co nowego przynosi ServUO
Masz talent Magu, czyli kolejna seria talentów (masterek).
Dla wszystkich szkół magicznych:
Wzmocnione Przywołanie (Pasywne)
Dla Magii:
Promień Śmierci
Mag skupia promień śmierci na swoim przeciwniku, i zadaje obrażenia w oparciu o umiejętności magiczne, Mądrość i poziom talentu, o ile mag ma manę, a cel jest w zasięgu.
Eteryczny podmuch
Mag przywraca dużą ilość many w zależności od poziomu talentu, a częstotliwość używania tej umiejętności zależy od poziomu umiejętności magii, mądrości i poziom talentu.
Dla Mistycyzmu:
Podmuch z zaświatów
Mistyk uwalnia falę energii pustki, która pulsuje w kierunku atakowanych celów i zadaje obrażenia chaosu w zależności od umiejętności mistycyzmu oraz skupienia lub umiejętności nasycania (Imbuing). Może zastosować debuff “rozerwania” many na trafionych celach, co spowoduje, że cel straci dodatkową manę i przywróci tę manę rzucającemu czar Podmuch z zaświatów.
Mistyczna broń
Mistyk przekształca umiejętność mistycyzmu w umiejętność wymaganą w aktualnie używanej broni, tym samym otrzymując karę do umiejętności mistycyzmu opartą na poziomie talentu.
Nekromancja
Dowodzenie nieumarłymi
Nekromanta ma szansę nakazać nieumarłym wykonanie ich rozkazów w oparciu o umiejętności nekromancji, umiejętności Rozmowy z Duchami, poziom talentu i trudność w bardowaniu stworzeń (Barding Difficulty). Wymaga 2 slotów kontroli zwierząt.
Wzmocnienie
Nekromanta tworzy pole wzmocnienia w wybranym miejscu, które powoduje, że wszystkie zaklęcia nekromancji, z wyjątkiem Blood Oath, działają na wszystkie cele w polu ze zmniejszoną siłą zaklęcia w oparciu o umiejętność Nekromancji, umiejętność Rozmowy z Duchami i poziom talentu.
Druidyzm:
Mistrzowie Druidyzmu otrzymają jedno dodatkowe Skupienie (Arcane Focus) na każdy poziom talentu Druidyzmu. Tajemne Skupienie nadal ogranicza się do premii do siły wynoszącej 6. Mistrzowie Druidyzmu mogą samodzielnie rzucać Tajemny krąg, ale nie otrzymują premii za krąg.
Tarcza Many
Tworzy tarczę na Druidzie, która ma szansę odjąć nadchodzące obrażenia z puli many Druida w oparciu o umiejętność Druidyzmu, skupienie na magii (Arcane Focus) i poziom talentu.
Przyzwanie żniwiarza
Druid przywołuje nieruchomego żniwiarza na czas zależny od umiejętności Druidyzmu i umiejętności Medytacji. Siła przywołanego żniwiarza zależy od umiejętności Druidyzmu, skupienia na magii (Arcane Focus) i poziomu talentu.
Udało nam się regularnie prowadzić ten dziennik przez okrągły rok i będziemy go prowadzić, aż zakończymy migrację na ServUO, a może nawet i jeszcze dłużej!
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Kapitan Vox Populi szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 03.02 (piątek). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
dodano brakujące artefakty w opisie artefaktów Doomowych
mounty humanoidalnych mobów nie będą dawać crima podczas zabijania jeźdźca
naprawiono koordy spawnujących się satyrów i mobów po śmierci bossa – Królowa Wróżek
podmieniono stare grafiki na nowe na stronie z kolorkami za punkty fabularne (czytaj dalej)
dokonano zmiany sezonu artefaktów na zimowy (czytaj dalej)
zrobiono porządki i przystosowanie Save do ServUO
małe poprawki w inkantacjach czarów Rycerstwa
naprawiono błąd z niewidzialnym ciałem pomocnika Lśniącego Wysięku o nazwie Ucieleśnienie Blasku
kolejne poprawki w spawnerach w Wulkanie, Salach Paroxa, u Wielkiej Pokracznej Bestii i u Lśniącego Wysięku
wprowadzono poprawki w NPCach (tych gadających, jak i zwyczajnych): gadający NPC tracą status nieśmiertelności, wszyscy NPC mają naprawiony wygląd (włosy i brody), będą otrzymywać rasy zależne od regionu
koszt uleczenia zwierzaka u NPC weterynarz będzie wynosić 5000 centarów
Piąty raz Tasandorskie Koło Myśliwych zwołuje śmiałków z całego świata aby stawili bestiom gnieżdżącym się w najgłębszych lochach i jaskiniach! Chwytaj w rękę miecz, topór czy buzdygan, chyba żeś magik wtem łap za księgę i łamać kości i gruchać czaszki monstrów! Dostarcz nam dowody utłuczenia bestyj i rywalizuj z innymi śmiałkami o tytuł najlepszego łowcy!
Drodzy gracze, ogłaszamy rozpoczęcie piątego Wielkiego Polowania. Wydarzenie to cieszy się wysokim zainteresowaniem a obecne online nam sprzyja zatem liczymy, że i tym razem tak będzie! Polowanie trwać będzie od dziś (21.01) do niedzieli (5.02 do godziny 20:00) W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów).
Oto kilka zasad i ogólnych informacji:
Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 15, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 1 punkt.
W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami, to samo tyczy się elfów). Oprócz imion postaci, należy podać również identyfikator zawodnika (np nick z discord), który będzie widoczny w tabeli z punktami.
Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek. Pamiętajcie aby KAŻDĄ patrię trofeów wrzucać w OSOBNYCH pojemnikach!!! Trofea wrzucone luzem mogą połączyc się z cudzymi trofeami uniemożliwiając identyfikację, zatem nie będą brane pod uwagę!
Przewidywane nagrody:
Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla wybranego potwora, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 4 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), Puchar, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne).
Miejsce II –Szansa na dodatkowe obrażenia dla wybranego potwora, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni.
Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla wybranego potwora, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 2 tygodnie), 500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni.
Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki ze szmaragdem (+3% odporności na truciznę) Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 100 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.
Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn. Tabela wyników dostępna TUTAJ
Dwa tygodnie mijają tak szybko jak 14 dni… niesamowite można powiedzieć, jak szybko musimy Wam dać kolejną porcję informacji. Nie wydarzyło się nic spektakularnego, głównie byliśmy zajęci przerzucaniem poprawek, z obecnego serwera na ServUO, ale to i wszystkim innym możecie przeczytać poniżej
Synchronizacja zakończona pomyślnie
Zwycięstwo!
Po niezliczonych godzinach boju z kodem, możemy (ponownie) ogłosić że udało nam się uzyskać kompatybilność zapisu świata z obecnego silnika na ServUO.
Dodatkowo przy okazji udało nam się posprzątać to i owo, a jeszcze ponad to uprościliśmy do minimum proces przenoszenia zapisu z jednego silnika na drugi i teraz potrzebujemy wykonać zaledwie trzy dość proste kroki w porównaniu do uprzednich kilkunastu minut, przeróżnych operacji i klikania w komputer.
Ten sukces otworzył nam możliwość szybkiego potwierdzenia czy problemy z wydajnością ServUO, o których pisaliśmy jeszcze w DevBlog 22, mogły być spowodowane mocno zaśmieconym zapisem świata po naszych testach i byliśmy wielce zasmuceni, gdy okazało się, że na świeżutkim sejwie, serwer wciąż “mocno się poci”.
Założyliśmy zatem specjalne kombinezony do nurkowania i po względnie krótkim czasie udało nam się namierzyć w systemie głównego zegara serwera problem, który omyłkowo wprowadzili twórcy ServUO.
Poprawka tego błędu spowodowała, że serwer był w stanie w miarę stabilnie działać, a to znaczyło, że mogliśmy wrócić do testów…
Test na Buga – pozytywny
Po licznych sukcesach w przenoszeniu sejwa i przywracania ServUO do żywych, przyszła pora na sprawdzenie czy zmiany w serwerze, które robiliśmy trochę na ślepo działają tak jak powinny.
Oczywiście jak to bywa, nie obyło się bez problemów organizacyjnych, gdzie albo były błędy z konfiguracją, albo komuś nie działał nowy klient, albo ktoś się nie mógł połączyć do serwera testowego, natomiast nie powstrzymało nas to od testów.
Sprawdziliśmy wiele zmian i poprawek i część działała jak należy, część wymagała dodatkowej pracy, udało nam się namierzyć kilka nowych błędów i rzeczy do naprostowania, ale najważniejsze jest to, że nareszcie możemy wrócić do regularnego testowania serwera, a to z kolei pozwoli nam dokładniej szacować ile jeszcze może trwać migracja.
Poniżej możecie zobaczyć kilka zrzutów ekranu z ostatniej sesji testowej 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Inflacja, pieniążki uciekają. Ale zaraz, zaraz… Mamy coś co może zabezpieczyć wasze ciężko zarobione/ukradzione centary…
Sejf na ścianę to dodatek/dekoracja do domu wprowadzony wraz z Publish 90. Ten przedmiot może być tworzony za pomocą umiejętności Majsterkowanie.
Dostęp do zawartości sejfu domyślnie posiada tylko właściciel oraz współwłaściciele i mają oni możliwość dowolnego transferu środków między sejfem, a swoim kontem zabezpieczonym(o którym będziemy jeszcze kiedyś pisać na łamach DevBlogu)
Sejf ścienny mieści do 100 000 000 sztuk złota.
Podsumowanie
Na dziś to tyle, mamy nadzieję, że nasza systematyczność pokazuje Wam, że wiele się dzieje za kulisami i ciągle walczymy o to, by ServUO stało się teraźniejszością, a nie znienawidzoną przez niektórych emotką na Discordzie 😉 . Tyle od nas i do za dwa tygodnie!
Bodhi Day, Chanuka, Pancha Ganapati, Yalda, Szczodre Gody czy Boże Narodzenie, cokolwiek świętowaliście, zwieńczone szampańskim powitaniem nowego roku oraz długim weekendem święta Trzech Jarli… czy tam Trzech Króli, zapraszamy na nieco krótkawy z wyżej wymienionych powodów, lecz mamy nadzieje oczekiwany, dwudziesty piąty już DevBlog.
Stopniowanie poziomów trudności lochów
Jak już wiecie zarówno z poprzednich DevBlogów jak i Discorda, wprowadzamy nowe rozwiązanie odnośnie trudności lochów i rozmieszczenia potworów. Jest to nasz autorski pomysł, którym chcemy usystematyzować trudność lochu idąc w jego głąb. Część zmian widoczna jest już teraz na naszym obecnym serwerze co opisywaliśmy w poprzedniej paczce poprawek (czytaj więcej). Zacznijmy od początku. Wcześniej każdy dungeon posiadał pulę stworów jaka w nim występowała, dany spawner losował z puli przykładowo 15 różnych stworów charakterystycznych dla tej lokacji i wybiera z nich 7 które się pojawią.
Count – oznacza ilość jaka obecnie jest zespawnowana Max – maksymalna ilość powstałego moba z danego spawnera Spawner – w tym przypadku zielona cyfra 7 oznacza ile mobów ze spawnera jest utworzonych, natomiast czerwona cyfra 7 oznacza jaką maksymalną liczbę mobów może wypuścić spawner.
Zauważyć można, że spawner może posiadać w sobie ogromna liczbę stworów o różnym natężeniu maksymalnej ilości dzięki czemu można sterować procentową szansą na danego stwora. Mniej więcej tak właśnie działa system, który opracowaliśmy. Dzielimy wszystkie pule wszystkich stworów w danym dungeonie na 5 grup: bardzo łatwe, łatwe, średnie, trudne, bardzo trudne oraz analogicznie każdy dungeon podzielony został na 5 poziomów trudności. Dokonaliśmy tego za pomocą Region Editora, w którym prostokątami na mapie można stworzyć region. Poniżej przykład jak utworzony jest fragment trudny w Wulkanie:
Poniższa tabela ukazuje procentowy udział poklasyfikowanych na grupy stworów w danym fragmencie lochu:
Oznacza to tyle, że w obojętnie którym dungeonie, we fragmencie bardzo łatwym będą występować tylko moby bardzo łatwe i łatwe (z puli wszystkich potworów z danego lochu) w stosunku 70/30, natomiast we fragmencie bardzo trudnym nie spotkamy potworów zklasyfikowanych jako bardzo łatwe (0%), szczątkową ilość mobów łatwych (5%), niewiele potworów przydzielonych do grupy średniej (15%) oraz zdecydowaną większość potworów trudnych oraz bardzo trudnych (kolejno 35% oraz 45%)
Trochę cyferek i pokrętnej logiki, ale po co to wszystko? Odpowiedź jest bardzo prosta, im dalej w las tym loch będzie stawał się trudniejszy co w grach jest chyba standardem, obecnie było to zrobione źle lub nie było zrobione wcale. Drugim powodem jest zmniejszenie obciążenia serwera – co to znaczy? Każdy loch posiadał ogromną ilość spawnerów generując stwory lokalnie (w regionie od 5-15 kratek), podzielenie lochów w przedstawiony sposób daje nam ograniczenie ilości spawnerów do 5 na każdy loch, ponieważ będą one spawnować moby globalnie w całym wyznaczonym regionie. Pozwala to zredukować ilość spawnerów nawet do 80% w danym lochu.
ServUO przyniesie również kolejne urozmaicenie, ponieważ pozwoli skalować siłę danych potworów. Czyli na przykład we fragmencie bardzo łatwym spotkamy szkieleta słabego lub zwykłego, a we fragmencie bardzo trudnym możemy mieć możliwość spotkać bardzo trudnego prastarego wyrma lub zwykłego. Jak to działa? Śpieszę z tłumaczeniem! Każdy mob posiada bazowe odporności i statystyki w danym zakresie. Jest to nasz punkt odniesienia jako 100% nasycenia i oznacza poziom bazowy moba, w którym nic się nie zmienia, natomiast potwór bardzo trudny (posiadający prefix Starszy/Większy/Potężny – póki co jest to jedynie koncepcyjne) będzie posiadał 150% podstawowego nasycenia. System ten wciąż jest na etapie rozwoju, ale już nie możemy się doczekać by zobaczyć rezultat jak zmienią się dungeony! A Wy już dziś możecie wypróbować podział trudności lochów w lochach takich jak Wulkan, Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków, Grota Królowej Wróżek oraz Posterunek Varg (lochy znajdziesz tutaj).
Pomniejsze prace
Oprócz prac mających znaczny wpływ na mechaniki i rozgrywkę, w ramach relaksu, powolutku, w miarę systematycznie czyścimy naszą tablicę z przeróżnych mniejszych zadań które mamy zapisane, a które prędzej czy później należałoby zrobić.
Jednym ze zbiorów zadań jest przeniesienie ostatnio wprowadzonych zmian z obecnego serwera na ServUO i to właśnie nad tymi zadaniami ostatnio pracujemy.
W tej kwestii udało nam się zamknąć kilkanaście małych tematów, a do tego kilka z zadań po szybkiej weryfikacji okazało się być już nieaktualnych bądź nawet zrobionych.
Na drobne wyróżnienie zasługuje natomiast akcja, gdzie przepisaliśmy naszych gadających NPC i udało nam się osiągnąć prawie 🙂 te same rezultaty, podczas gdy ilość kodu ograniczyliśmy do około 25%.
Co nowego przynosi ServUO
System zestawów przedmiotów
Gracze RPG z pewnością kiedyś spotkali się z obecnym w innych grach systemem zestawów przedmiotów (item set).
W skrócie, taki system polega na tym, że można zdobyć przedmioty, które są częścią jakiegoś zestawu.
Takie przedmioty zazwyczaj mają właściwości porównywalne z przedmiotami słabymi, bądź przeciętnymi, jednakże, jeżeli zbierzemy i ekwipujemy pełny zestaw, to przedmioty te w synergii posiądą dodatkowe właściwości.
I dokładnie taki system będziemy mieć do naszej dyspozycji po migracji na nowy silnik 🙂
ServUO domyślnie posiada 32 gotowe zestawy, które pozyskiwać można z potworów, z questów, a również niektóre może wytwarzać rzemieślnik, natomiast żądnych większej ilości konkretów zapraszamy TUTAJ
Oczywiście system ten możemy modyfikować i rozwijać i mamy już na to kilka pomysłów, ale na to jeszcze przyjdzie czas.
Niezależnie od tego czy po prostu lubicie zbierać graty, czy może takie zestawy pomogą wam w ubraniu wymarzonej postaci, czy może pozwolą wam stworzyć zupełnie nową postać, na pewno będzie to ciekawy dodatek do naszego świata.
Podsumowanie
Obżarstwo, szampan, imprezy, spotkania, postanowienia, czyli święta, święta i po świętach.
Na szczęście to już za nami i możemy wrócić do codzienności i komputera 😀
Mamy nadzieję, że 2023 będzie rokiem Nelderim, albo chociaż rokiem Nelderim na ServUO, no ale to już czas pokaże 😉
dokonano przeróbki w kodzie miastowych NPC (mieszczan, żebarków, pijaków, szermanych typów)
dokonano poprawek spawnów w.w. NPCów
przygotowano regiony pod system trudnosci mobów: Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków, Grota Królowej Wróżek, Posterunek Varg
poprawiono spawny w dungeonach: Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków
przystosowano regiony skrzyni chaosu pod nowe regiony
dodano kościeja do dungeonów: Sale Paroxysmusa, Elghinn, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii
podwojono liczbę starożytnych liczów, które mogą pojawić się na mapie
poprawiono kolor kolosa valorytu
poprawiono błąd dotyczący strażników w Podmroku, którzy atakowali Drowy
uporzadkowano i przetlumaczeno nazw roslin ozdobnych
śluz wielkiej pokracznej bestii bedzie informowal o rozpadzie ekwipunku
Dodane dodatkowe labelowanie artefaktów ze zwojów nagród (widoczne tylko dla gm)
Dodano logowanie operacji bankowych (widoczne tylko dla gm)
Należy dokonać aktualizacji plików gry za pomocą NelderimLauncher‘a
dokonano kolejnego reworku smoków. Usunięto smoki klejnotowe z puli mobów dostępnych dla tamerów. Osoby, które posiadały smoki klejnotowe, mają prawo na wymianę na losową sztukę smoka lodowego, smoka ognistego, smoka lub śnieznego wyrma. Po wymianę należy zgłosić się do GMa Maupishon
poprawiono nazwę zwłok skoczka z podmroku
dodano opis Dmuchania Szkła w Alchemii na WWW
poprawiono błędną nazwę kryształu wymaganego do stworzenia starożytnego licza w tworzeniu przywołańców nekromanckich
umożliwiono malowanie pigmentem do skór starch masek zwierząt
zwiększono ilość nasion jakie pomieści Skrzynia na Nasiona do 5000
Mistrzostwa świata w kopanie piłki już za nami, a zaraz czekają nas nadchodzące święta.
Z okazji tychże nadchodzących świąt robota idzie nad wyraz wolno, tak więc wpis na blogu jest raczej skromny…
CentrED#
Ostatnim razem pisaliśmy o początkach przepisywania narzedzia do edycji map CentrED, i rówineż w tym tygodniu rozpoczniemy tym tematem.
Dwa tygodnie temu skończyliśmy wpis bloga, w momencie, gdy klient łączył się i wyświetlał “coś”.
Była to oznaka, że już niewiele nam brakuje, aby mieć w pełni funkcjonalne narzędzie i rzeczywiście problemów było niewiele, ale na tym etapie, były to problemy dość czasochłonne do rozwiązania.
Najpierw uporaliśmy się z problemem niepoprawnego wyświetlania obiektów na mapie z powodu błędów w bardzo pokrętnej oryginalnej logice, a rozwiązaliśmy to najzwyczajniej upraszczając i sprzątając ową logikę.
Następnie udało nam się naprawić większość problemów z samymi operacjami edycji mapy i nareszcie mogliśmy zobaczyć, żę wszystko działa, ale aplikacja działała dość niestabilnie.
Poprawiliśmy błędy w zapisywaniu konfiguracji, pomniejsze literówki w przeróżnych miejscach, naprawiliśmy logikę wyświetlania minimapy, a także rozwiązaliśmy problem z kompresją danych spowodowany niezamkniętym strumieniem danych 🙂
Na sam koniec wprowadziliśmy wiele poprawek w samym kodzie sieciowym aplikacji i w tym momencie nasze testy aplikacji nie wykazały żadnych różnic między oryginalnym serwerem, a naszą przepisaną wersją.
W między czasie zrobiliśmy również mały eksperyment i okazało się, że serwer wymaga zaledwie kilku drobnych modyfikacji, żeby móc działać ze zmodyfikowanym klientem CentrED+.
Mimo że nasz szybki eksperyment pokazał, że jest to możliwe, to niestety, ale jeszcze nie wszystko działa ze zmodyfikowanym klientem i potrzebujemy poświęcić trochę więcej czasu na naprawę niektórych problemów
Synchronizacji ciąg dalszy
W przerwach między życiem codziennym i przygotowaniami do zbliżających się świąt, kontynuujemy temat przenoszenia ostatnich zmian z obecnego silnika na ServUO.
W tej kwestii raczej nie zadziało się nic wybitnego, może za wyjątkiem wciąż trwających większych porządków w naszych gadających NPC.
Co nowego przynosi ServUO
Serce z kamienia, twardy jak skała,…te pojęcia zakorzeniły się w naszym języku, niczym drzewa w pienińskich skałach…, a jeśli już mówimy o skałach i kamieniach, to warto wspomnieć, iż przejście na długo wyczekiwany silnik ServUO pozwoli nam na rozszerzenie palety rzeczy, które możemy stworzyć za pomocą Kamieniarstwa. Nasze customowe posągi, to jedno, ale do tego dodatek ToL pozwala nam na tworzenie przedmiotów do budowy i dekoracji domków, Więcej detali i informacji znajdziecie TUTAJ.
Podsumowanie
Leniwa przedświąteczna atmosfera dość mocno daje nam się we znaki, ale mimo to staramy się cokolwiek działać w kierunku migracji.
Po świętach i po nowym roku myślimy, że już wszystkim będzie tęskno za komputerem i wrócimy na normalne obroty.
I na sam koniec bloga, chcemy wam wszystkim życzyć spokojnych i wesołych świąt!
Okres przedświąteczny chyba możemy już uznać za rozpoczęty, ale to nie oznacza, że będziemy siedzieć z założonymi rękami i czekać na brodacza w czerwonym wdzianku.
Przejdźmy zatem do lektury 🙂
CentrED#
Wielu z was możliwe że kojarzy, chociażby z nazwy narzędzie o nazwie CentrED, które służy do edycji map przez wielu użytkowników jednocześnie.
Jest to jedno z trzech narzędzi, bez których zdecydowanie nie byłoby Nelderim, ponieważ wszelkie zmiany na mapie wprowadzamy właśnie z jego wykorzystaniem.
Narzędzie to powstało ponad 15 lat temu (a przynajmniej tylko tyle sięga dostępna historia), a ostatnia stabilna wersja pochodzi z roku 2012(chociaż w ostatnich miesiącach oryginalny autor, znów zaczął robić zmiany w kodzie).
Dość dziwne jest, że przez tyle lat nie powstało, żadne narzędzie, które jest w stanie dorównać CentrEDowi(istnieje CentrED+, który posiada wiele dodatkowych funkcjonalności, ale jest okrutnie zabugowany, a także na horyzoncie jest UOStudio, które jest na bardzo wczesnym etapie rozwoju).
Sami próbowaliśmy nawet spróbować usprawnić CentrEDa, ale język pascal, w którym jest napisany, jest dość dużą przeszkodą, ponieważ jest dość mocno przestarzały, a jego narzędzia programistyczne odbiegają bardzo od nowoczesnych narzędzi.
Postanowiliśmy zrobić zatem szybki eksperyment i spróbować przepisać CentrEDa, aby był bliższy dzisiejszym standardom.
Na pierwszy ogień poszła część serwerowa, ponieważ posiada dużo mniej kodu i nie posiada interfejsu graficznego, który potrafi być mocno problematyczny.
Cały proces przepisywania okazał się prostszy niż początkowo zakładaliśmy i mieliśmy większą część kodu wstępnie gotową po około trzech tygodniach pracy.
Jedynym kawałkiem, który wymagał więcej myślenia i kombinowania, był kod sieciowy, którego nie dało się po prostu przepisać, a trzeba było w dużej mierze napisać zwyczajnie od nowa.
Gdy w końcu udało nam się projekt w ogóle skompilować cały kolejny dzień poświęciliśmy na naprawianie wszelkich błędów, pomyłek i literówek, aż w końcu udało nam się osiągnąć pierwszy sukces!
Oryginalny klient CentrEDa połączył się z naszym serwerem, początkowa komunikacja odbyła się bez problemów, a sam klient jest nawet w stanie poprawnie wyświetlić niektóre dane.
Niektórzy mogą się zastanawiać, czy takie prace przypadkiem nie odkładają w czasie migracji na ServUO i odpowiedź jest i tak i nie.
Tak, bo rzeczywiście w tym czasie moglibyśmy pracować nad migracją, a nie ponieważ dobre narzędzia bardzo pomagają przy pracy, a dodatkowo taka praca przy innym projekcie pozwala nam się zresetować.
Mając pełną kontrolę nad takim narzędziem jak CentrED z pewnością wszyscy na tym skorzystamy 🙂
Powiew świeżości u bossów
Jako że ostatnie 2 tygodnie były raczej dwoma tygodniami odskoczni i eksperymentów, to postanowiliśmy poświęcić trochę czasu na rozwój serwera i wypróbować pomysł, który od dawna chodził nam po głowach.
Pomysłem tym są specjalne ataki kierunkowo-obszarowe u bossów, które są odpowiednio wcześniej oznaczane i wymagają interakcji od gracza.
W założeniu ma to dodać dynamiki do walki z bossami i będzie wymagać trochę więcej ruchu od graczy.
Na razie jesteśmy na etapie poszukiwań, a pierwszy efekty możecie zobaczyć na poniższym filmie
Oczywiście możliwości są niezliczone i możemy wyprowadzać ataki o różnych kształtach, różnych opóźnieniach, różnych efektach i co nam tylko przyjdzie do głowy, ale główne założenie pozostaje bez zmian:
Gdy widzisz, że boss wykonuje atak, zrób wszystko żeby go uniknąć.
Nie jest jeszcze ustalone czy mechanika ta na 100% się pojawi, ale na razie pierwsze wrażenia są bardzo pozytywne i na pewno będziemy próbować.
No i chyba najważniejsze jest to, że system ten pojawi się jeszcze na obecnym serwerze, bo nie ma żadnych przeciwskazań, żeby odkładać go aż do ServUO 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Kolejny ciekawy boss, który zostaje dodany na ServUO, to Niporailem. Jest to gargulec, który ma nową odświeżoną grafikę. Z ciekawych mechanik, ten boss posiada umiejętność przywoływania duchowej zbroi – mobka, który znika po śmierci. Dodatkowo, boss potrafi rzucić czar duszenia z Nekromancji (Strangle) i posiada umiejętność Złoto Głupców – rzuca kupki złota o nadmiernej wadze, które lądują wprost w plecaku gracza. Złoto zamienia się w piasek, gdy rzucamy je na ziemie.
Podsumowanie
Mamy nadzieję, że dotrwaliście do końca i tak samo jak my, nie możecie się doczekać, czym będziemy się mogli pochwalić za kolejne 2 tygodnie.
Kto wie, może przepisany CentrED okaże się o tyle lepszy, że przyśpieszy to cały proces migracji albo otworzy nowe możliwości?
Dajcie nam też znać co sądzicie o nowym systemie dla bossów i czy macie jakieś uwagi albo pomysły 🙂
Od 07.12.2022 do 06.01.2023 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.
Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Świąteczne champy: 3 lokalizacje oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć losowy artefakt. Każdy z potworów ma w ciele kamyk. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2023 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min. Na champach eventowych obowiązuje zakaz PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
NAGRODY: – pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 kamieni – zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni – dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 900 kamieni – dowolny artefakt z listy Artefakty z Elghinn – 1200 kamieni – pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 420 kamieni – proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 350 kamieni – mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 300 kamieni – dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 3 miesiące) – 590 kamieni
– Dodano informacje o czasie respawnu bossów na WWW (czytaj dalej)
– (na czas testów) Smok, Ognisty Smok, Lodowy Smok, Diamentowy Smok, Rubinowy Smok, Ametystowy Smok, Szafirowy Smok i Szmaragdowy Smok zostały przerobione (chwilowo zmiana dotyczy jedynie nowych sztuk) (czytaj więcej)
– Zmiana nazwy Idealnego Bursztynu na Idealny Szmaragd
– Dopisek “Peculiar” został usunięty
– Poprawiono błędny typ butelki wymaganej do produkcji krasnoludzkiego rumu
– Umożliwiono stackowanie Dusz
– Dodano piedestał do menu produkcji kamieniarza
– Poprawiono błędne wyliczenie nagrody w zamówieniach myśliwego
– Dodano questy na talizmany crafterskie (czytaj dalej)
– Zmieniono natężenie spawnów w środku Wulkanu, przetasowano moby oraz podzielono Wulkan na regiony: bardzo łatwy (lvl 1), średni (pierwsza część lvl 2), trudny (druga część lvl 2 i pierwsza część lvl 3) oraz bardzo trudny (druga część lvl 3 i lvl 4), w celu zmniejszenia obciążenia serwera ilością spawnerów oraz przygotowaniem pod system trundości stworów (opisany w w DevBlogu)
22 DevBlog w 2022 roku…, jeśli patrzeć na liczby, to ten DevBlog skupia się właśnie na liczbach: procenty, FPSy, Mbps’y, ładunki, milisekundy oraz ilości szarych ekranów po śmierci podczas testów i chusteczek do otarcia łez podczas poprawiania błędów i szukania rozwiązań istniejących problemów.
Jeśli kręci Cię to, no to nie pozostaje nam nic innego, jak tylko zaprosić do lektury! 🙂
Wideo ostre jak maczeta
Ci którzy śledzą naszą twórczość na YouTube zapewnie doskonale wiedzą, że do tej pory nasze nagrania z eventów nie cechowały się najlepszą jakością, ale nadchodzą lepsze czasy 🙂
Do tej pory nagrywaliśmy z wykorzystaniem narzędzia OBS na domyślnych ustawieniach i efekty jakie były doskonale widać.
Na początku próbowaliśmy zmieniać tylko podstawowe parametry nagrywania lecz nie dało to praktycznie żadnego efektu, poza zwiększeniem rozmiaru nagrań.
Postanowiliśmy dokładnie zgłębić temat nagrywania i przetestowaliśmy każdy parametr w OBS i wypróbowaliśmy wiele przeróżnych kombinacji, żeby uzyskać jak najwyższą jakość nagrań.
Po kilku godzinach testów i dziesiątkach, bądź nawet setkach prób nie udało nam się osiągnąć zadowalających efektów i postanowiliśmy poszukać innego programu.
Na pierwszy ogień poszedł Xbox Game Bar wbudowany w system Windows, lecz szybko okazało się, że jest bardzo ograniczony, a nagrania są bardzo podobne do tych z OBS.
Następne wypróbowaliśmy narzędzie Nvidia Shadowplay i ostatecznie okazało się strzałem w dziesiątkę.
Na domyślnych ustawieniach jakość wideo była dużo lepsza niż z pozostałych programów, jednakże niemożliwe jest przechwytywanie samego okna ClassicUO z powodu braku kompatybilności, a dodatkowo rozmiar nagrań był większy niż z innych programów.
Problem większego rozmiaru rozwiązaliśmy bardzo szybko, ograniczając bitrate nagrań z 30 do 15 Mbps, jest to nawet z zapasem, ponieważ YouTube kompresuje nagrania 1080p 60fps do około 12Mbps.
Oczywiście sprawdziliśmy na własne oczy czy jest jakaś różnica między nagraniami o różnych ustawieniach jakości i jednogłośnie stwierdziliśmy, że jak nie widać różnicy to po co przepłacać 🙂
Ostatecznie udało nam się zmniejszyć rozmiar nagrań o około 30%, tak więc nasze dyski twarde pożyją trochę dłużej.
Drugi problem rozwiązaliśmy opcją, żeby Nvidia Shadowplay przechwytywała cały ekran, jednakże dążąc do perfekcji ustaliliśmy, że chcemy nagrywać wydarzenia w oknie bezramkowym (borderless), żebyś nie marnować części ekranu na bezużyteczną ramkę okna 🙂
Tutaj pojawił się kolejny problem, ponieważ Nvidia Shadowplay wybiera ekran który chce nagrywać w sposób, którego nie udało nam się rozgryźć, a ClassicUO w trybie bezramkowym było przyklejone do “pierwszego” ekranu i zmuszenie go do przejścia na ekran który chce nagrywać Shadowplay było problematyczne.
Na szczęście ClassicUO ma otwarty kod źródłowy i jego twórcy bez zastanowienia zaakceptowali naszą poprawkę, która przykleja okno bezramkowe do ekranu na który przeciągniemy okno ClassicUO.
Poniżej możecie zobaczyć już teraz jak będą prezentować się nasze nagrania z przyszłych eventów.
Przedświąteczne porządki i zrzut pomniejszych akcji
Migrowanie serwera na nowy silnik dodatkowo utrzymując ciągle obecny serwer jest dość pracochłonne.
Zmiany pojawiają się na obu wersjach serwera, pojawiają się bugi, które występują czasami tu, czasami tam, czasami wszędzie, nasz Discord jest wypchany sugestiami oraz pomysłami, które albo robimy już teraz albo są odłożone do ogromnego “kubła”, które wszyscy dobrze znamy jako “będzie na ServUO”.
Organizacja pracy oraz względny porządek to klucz do sukcesu i nadszedł czas kiedy musimy uporządkować wszystko, aby móc sprawnie dalej pracować.
Stworzyliśmy listę zmian, które musimy przenieść z obecnego serwera na ServUO i znajduje się na ten moment dokładnie 36 pozycji, a pierwotnie lista ta była dużo dłuższa.
Gdy tylko RunUO oraz ServUO będzie “zsynchronizowane” chcemy ponownie zsynchronizować również sejwy, czyli zapisy całego świata, aby dało się łatwiej migrować wszelkie zmiany na nowy silnik.
Dodatkowo czeka nas synchronizacja nowości z ServUO i tutaj też znajduje się jakieś kilkanaście zmian, jednak te zmiany jesteśmy w stanie wprowadzać praktycznie automatycznie.
Udało nam się dołożyć cegiełkę do naszego centrum sterowania serwerem i już teraz możemy zdalnie zarządzać serwerem do edycji mapy, a w fazie testów jest zarządzanie RunUO/ServUO przez przeglądarkę, z użyciem kliknięć myszą.
Apropo edycji mapy, ostatnio pozyskaliśmy umiejętność programowania w dość wiekowym języku pascal i przygotowaliśmy sobie usprawnioną wersję klienta do edycji mapy CentrED, który jak na razie “mniej crashuje”.
Jeszcze w temacie narzędzi, usprawniliśmy sobie również edytor regionów, żeby praca w nim była trochę mniej uciążliwa 😀
Czy to testy zmian na ServUO? Nie! To Chuck Test-a
Tak, wiem, że to żart z memu sprzed epoki piksela łupanego w kopalni w Ethrod, ale to co się stało przy ostatnich testach, to nie są żarty.
Tuż po zalogowaniu na serwer testowy, okazało się, że nie da się nic przetestować, gdyż mieliśmy ogromne lagi. Ping sięgał czasem 3000ms:
Na lagach się nie skończyło. Parę razy serwer postanowił popełnić cyfrowe harakiri:
Po około 20-30 minutach walki z naprawianiem serwera, Kaczy zdołał postawić go na nogi, tak, że dało się zalogować, jednakże lagi nie ustąpiły. Udało się wyłączyć wszelkie niepotrzebne testowe spawnery i pójść na przetestować Przywołańce Nekromanckie na potworach. Niestety, to również się nie udało, ponieważ lagi powodowały, że nie da się leczyć, aby nie paść po kilku sekundach.
Na tym etapie zdecydowaliśmy potestować samo tworzenie przywołańców w miejscu, gdzie nie ma potworów, a w akcji sprawdziliśmy je już na RunUO. Na tym nasze testy się zakończyły.
Do tej pory nie udało nam się znaleźć całkowitego rozwiązania problemu, jednakże, mamy nadzieję uporać się z tym jeszcze w grudniu i przetestować kolejne systemy w roku 2022.
Co nowego przynosi ServUO
Kto puścił farbę?!
Lubicie farbować ciuszki, prawda? To świetnie się składa, bo patch Stygian Abyss pozwala nam teraz tworzyć własne farbki.
Ten system dodany umożliwia ogrodnikom, kucharzom i alchemikom przekształcanie uprawianych przez graczy roślin i zbieranych jagód w naturalne barwniki. Te przedmioty są materiałami eksploatacyjnymi z ograniczonymi ładunkami.
Aby stworzyć użyteczne barwniki, gracz będzie musiał:
Gracze muszą ciąć rośliny ozdobne na małe kawałki za pomocą nożyc ogrodnika. Powstałe wycinki roślin zostaną umieszczone w plecaku gracza i zabarwione na ten sam kolor, co roślina ozdobna, z której pochodzą. Następnie zmiel to co wyciąłeś (w moździerzu) lub ugotuj je na patelni. Jeśli się powiedzie, pusta butelka zostanie zużyta, a butelka z pigmentem zostanie umieszczona w plecaku gracza i zabarwiona na ten sam kolor, co roślina, z której wyekstrahowano pigment.
Nożyce ogrodnika będą miały 3 opcje w menu kontekstowym, podobnie jak w przypadku łopat, gdzie gracze będą mogli określić, w jaki sposób chcą ścinać swoje rośliny:
Domyślnie gracze mogą pozyskiwać pigmenty w 19 różnych kolorach bezpośrednio z roślin:
Zwykły kolor, czarno-białe zmutowane rośliny
6 podstawowych kolorów (żółty, zielony, niebieski, fioletowy, czerwony, pomarańczowy)
6 jasnych wersji 6 podstawowych kolorów
4 rzadkie kolory z poszukiwań przyrodników (Quest może nazywać się inaczej w finalnej wersji Nelderim ServUO)
Dla wszystkich powyższych (z wyjątkiem zwykłych nasion) bezpośrednie dodanie utrwalacza koloru do tych pigmentów da barwnik o pasującym kolorze. W przypadku zwykłych nasion da bardzo jasny szarawy odcień. Mieszanie zwykłych pigmentów z normalnymi pigmentami zmieni je w pasujący jasny pigment.
Alchemicy lub Kucharze z umiejętnością równią 100 mogą uzyskać dodatkowe 16 nowych odcieni. Użycie czarnych lub białych barwników na dowolnych normalnych lub jasnych pigmentach roślinnych da unikalną nową, ciemniejszą lub jaśniejszą wersję tego odcienia. Powstałych odcieni nie można już mieszać. Gracze mogą mieszać normalne i jasne pigmenty, aby uzyskać inny kolor. Na poniższym zdjęciu górny rząd ma normalny i jasny kolor, dolny rząd jest zmieszany z bielą i zmieszany z czernią.
Utrwalacz koloru
Wymagają one umiejętności gotowania lub alchemii na poziomie 75+. Wymagane składniki:
1 fiolka jadu srebrnego węża
1 butelka wina (od dostawców NPC)
Użycie jadu pozyskanego ze srebrnych węży (użyj fiolki z jadem na srebrnym wężu, aby zebrać jad srebrnego węża) i zmieszanie go z winem stworzy utrwalacz koloru. Następnie na pigment należy zastosować utrwalacz, zanim będzie można go użyć jako barwników.
Informacje zostały przetłumaczone ze strony UOguide i finalnie mogą one się różnić od tego co zastaniecie na Nelderim.
Podsumowanie
Możemy już nagrywać ekran w całkiem niezłej jakości, abyście byli na bieżąco z eventami mającymi miejsce jeszcze na RunUO, próbujemy poprawić stabilność ServUO. Innymi słowy cały czas do przodu, jak to mawiał pewien piłkarz (tak polecę piłkarską puentą, bo mamy mundial przecież ;] ).
Dzięki, że dotarłeś do końca tej ściany tekstu. Pozdrawiamy i widzimy się tu za 2 tygodnie!
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Kapitan Vox Populi ponownie szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 27.11 (niedziela). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Kolejny piątek i kolejny DevBlog dla Was. Co słychać na froncie?
Przez ostatnie dwa tygodnie wiele naszego wolnego czasu zostało pochłonięte przez prace nad bieżącą wersją gry. Spotkaliśmy się również w gronie ekipy na omówienie kilku kwestii dalszego zamysłu rozwoju prac. Omówiliśmy na nowo system frakcji, zdradzić możemy, że przybierze on wymiar podobny do Order VS Chaos. Do tego skupiliśmy się na poprawkach i naprawie systemu tworzenia przywołańców nekromanty, ale o tym więcej poniżej.
Zapraszamy do lektury!
System czasu
Czas płynie nieubłaganie i na serwerze jest to nieodłączny element wielu aspektów naszego świata.
System czasu definiuje naturalne oświetlenie terenów na powierzchni, cykliczne pory roku, daje punkt odniesienia we wszelkich kronikach i historiach, także umożliwia nam i wam synchronizacje wszelkiego rodzaju wydarzeń, spotkań czy wypraw.
Wiedzieliśmy zatem, że chcemy aby nasz autorski system czasu, który jest z nami od pierwszej odsłony Nelderim, był z nami również na ServUO, jednakże spotkały nas pewne problemy.
System czasu wymagał od nas dodatkowej pracy, ponieważ wprowadzał wiele zmian w kodzie serwera, a dodatkowo kod był przestarzały, bez dokumentacji, strasznie pokrętny, a dodatkowo posiadał kilka błędów.
Długi czas odkładaliśmy na potem rozwiązanie kwestii czasu na Nelderim, ze względu na poziom skomplikowania tego systemu, aż w końcu zakasaliśmy rękawy i wykonaliśmy całkowity przegląd tego systemu.
Przejrzeliśmy dokładnie każdy kawałek kodu, odświeżyliśmy wszystko co dało się zrobić lepiej, uprościliśmy kod w wielu miejscach, dodaliśmy dokumentację do funkcji matematycznych, ograniczyliśmy zmiany w oryginalnym kodzie serwera do absolutnego minimum i przy okazji namierzyliśmy i naprawiliśmy kilka błędów.
Przy okazji zrozumieliśmy całkowicie działanie systemu czasu i odkryliśmy, że świat Nelderim posiada dwa księżyce, a cykle księżyca wpływają na to jak ciemne są noce w grze 😀
Wspomniane błędy mogłyby się wydawać mało istotne, ponieważ dotyczyły jedynie natężenia światła zależnie od godziny, ale w związku, że na ServUO planujemy trochę więcej uwagi poświęcić grze świateł, to szybko się z tym uporaliśmy.
Samoistnie naprawił się również problem z niedziałającymi porami roku, o którym pisaliśmy w jednym z pierwszych DevBlogów 🙂
Tworzenie przywołańców nekromanckich
Już informowaliśmy was o tym temacie, ale w DevBlogu staramy się zawierać wszystko co robimy, więc napiszemy jeszcze raz 🙂
System tworzenia przywołańców nekromanckich jest już z nami od pewnego czasu, lecz do tej pory był traktowany raczej po macoszemu i nie był zbytnio popularny.
Działanie systemu jest proste:
Zabijamy nieumarłych, żeby zdobyć ich proch
Rozkopujemy groby, żeby pozyskać części ciała
Kupujemy wymagane narzedzie: Skalpel
Przy pomocy skalpela wytwarzamy kryształ danego nieumarłego oraz niezbędne “części”
Używamy kryształu i tworzymy w ten sposób posłusznego nam nieumarłego
Wytworzone nieumarłe są czymś pomiędzy oswojnym zwierzęciem, a magicznym przywołańcem, a najważniejsze kwestie są następujące:
Nie można uwiernić przywołańca
Nie trzeba karmić przywołańca i nigdy nam samoistnie nie zniknie.
Nie można przechowywać przywołańców w stajni
Można rozłożyć przywołańca na poszczególne części z wykorzystaniem skalpela
Obecnie leczyć można przywołańca jedynie magią, ale planujemy dać dodatkową możliwość leczenia
Nie można przekazać przywołańca komuś innemu
Żeby stworzyć przywołańca należy mieć wymagany poziom umiejętności Nekromancja, natomiast nie ma żadnych wymagań, aby istota nas słuchała
System pochodzi oryginalnie z gotowej paczki skryptów, natomiast został on całkowicie przepisany, uporządkowany oraz dostosowany do naszego świata i jest kompatybilny z ServUO.
Wraz z tym systemem, w świecie Nelderim pojawi się już niedługo nowy rodzaj potwora: Kościej, potężny nieumarły walczący w zwarciu, którego również będzie można wytworzyć.
Co nowego przynosi ServUO
Talizmany, talizmany – aktualny temat jeśli chodzi o bieżące sprawy na Nelderim. Ponieważ już teraz będzie możliwość używania części z nich. Mianowicie najnowszy patch, który będzie dostępny na ServUO wprowadza wiele różnych talizmanów, które różnią się od tych, jakie znamy w świecie Nelderim. Obecnie jedyne talizmany jakie możemy pozyskać dostępne są ze zleceń myśliwskich i były stworzone specjalnie do wypełnienia systemu nagród. ServUO wprowadza bardziej zróżnicowane propsy na talizmanach.
Crafting Bonus – bonus do umiejętności rzemieślniczych oraz szansy na wykonanie wyjątkowej jakości przedmiotu. Bonus ten nie jest realny, a jedynie daje szansę na wykonanie przedmiotu taką, jaką mielibyśmy na poziomie z bonusem. Natomiast jeśli “na czysto”, podstawowym skillem nie jesteśmy w stanie wytworzyć przedmiotu, to bonus nam nie pomoże. Bonus do wyjątkowej jakości natomiast dodaje się z podstawową szansą.
Przykład: Posiadamy 100% na wykonanie przedmiotu i 40% na wykonanie go wyjątkowej jakości. Zakładamy talizman który posiada bonus 20% do wyjątkowej jakości, dzięki czemu posiadamy już 60%. Talizmany takie mogą występowac z obydwojgiem propsów o losowym natężeniu. Te talizmany będą dostępne na obecnym serwerze juz niebawem.
Slayers, Killers, & Protections – to grupy propsów, które również możemy wylosować na talizmanach. Slayery czyli znane z broni i ksiąg czarów pogromcy podwajają zadawane obrażenia dla danych grup stworów lecz posiadają zupełnie nowe pule (dokładne stworzenia, którym zadają obrażenia dostępne w linkach):
Killers – To grupa propsów podobna do pogromców (slayerów) zwiększają obrażenia zadawane danemu typowi stworzeń i mieszczą się w zakresie 1-100%. Właściwość obrażeń od tego propsa kumuluje się z obrażeniami pogromcy, z zastrzeżeniem ograniczenia wzrostu obrażeń do 300% Dostępne są następujące warianty:
Ancient Lich
Beetle
Bird
Bull
Chicken
Cow
Crane
Deathwatch Beetle
Deathwatch Beetle Hatchling
Deep Sea Serpent
Desert Ostard
Dread Spider
Eagle
Evil Mage
Evil Mage Lord
Fire Beetle
Fire Elemental
Fire Steed
Forest Ostard
Frenzied Ostard
Frost Ooze
Frost Spider
Frost Troll
Gaman
Giant Ice Worm
Giant Rat
Giant Spider
Giant Black Widow
Giant Serpent
Hell Cat
Hell Hound
Ice Elemental
Ice Fiend
Ice Snake
Ice Serpent
Juka Mage
Khaldun Zealot
Lady Of The Snow
Lava Lizard
Lava Serpent
Lava Snake
Lich
Lich Lord
Meer Mage
Meraktus
Minotaur
Mongbat
Orc Bomber
Orc Brute
Phoenix
Predator Hell Cat
Rat
Ratman
Ratman Archer
Rune Beetle
Sewerrat
Silver Serpent
Skeletal Mage
Snake
Snow Elemental
Snow Leopard
Strong Mongbat
Tormented Minotaur
Tropical Bird
Vampire Bat
Yamandon
Protections – props ten działa w odwrotny sposób jak Killers, dla tych samych stworzeń powoduje zmniejszenie obrażeń od 1 do 100% od danego stwora.
Status Removal – props ten występuje niezależnie od innych propsów talizmanu i może ujawnić się w jego nazwie. Talizmany te maja swoje użycia, które można ładować. Użycie go wykonuje jedną z poniższych czynności:
Curse Removal – Usuwa klątwy z wskazanego celu, podobnie jak czar z rycerstwa
Damage Removal – Usuwa efekty umiejętności specjalnych broni jak krwawienie czy śmiertelne uderzenie
Ward Removal – Może zostać użyte na wskazanym celu by ściągnął wspierające efekty jak protekcja czy forma wampira
Wildfire Removal – Niweluje efekt czaru wildfire z druidyzmu.
Summoning – tak samo jak props status removal występuje w nazwie i niezależnie od innych propsów. Mogą przywoływać niewielką ilość – 10 sztuk – bandaży, desek lub sztab raz na 60 sekund lub przywoływać stworzenia, które nie maja żadnych funkcji bojowych, jedynie ozdobne. Przyzwać można zależnie od propsa jeden z typów mobów:
Talisman of Creatures – Za każdym razem, gdy używany jest talizman z tą właściwością, pojawia się losowe stworzenie z powyższej listy.
Talizmany z kolekcji biblioteki Britanii – Są to talizmany dostępne do wymiany za punkty, w oryginalnej mechanice, punkty zdobywa się wykonując zadanie z questa. Nie mamy jeszcze pewności co do zastosowania tej mechaniki, ale możliwe, że talizmany dostępne będą do zebrania w inny sposób, na przykład ze zleceń myśliwskich.
Smelter’s Talisman – Talizmany te służą do przepalania rud najwyższych poziomów dając stuprocentową szansę na powodzenia. Na Nelderim istnieją rękawice górnicze, które pełnią role tych talizmanów, zwiększając szansę na przepalenie rudy poprzec dodanie umiejętności.
Przykład: Posiadamy 99 górnictwa, próbując przetopić valoryt mamy bardzo niewielką szansę na powodzenie. Zakładając rękawice +10% górnictwa, otrzymujemy szansę na przetopienie jak na poziomie 109% górnictwa ale nie realny skill. Nie ma pewności co do zastosowania tych talizmanów, a jeśli zostana wprowadzone to prawdopodobnie wycofamy rękawice górnicze a wyższym poziomie umiejętności niż +10 górnictwa, tak jak jest to na OSI. Poniżej lista dostepnych talizmanów:
UWAGA! Nie znamy jeszcze dokładnego rozlokowania talizmanów, z czego będą do zdobycia oraz końcowych wartości ich propsów, wszystko co powyżej jest przedstawieniem jak działa to na oryginalnym serwerze Ultimy Online i może różnić się na Nelderim.
Sporo się działo przez ostatnio dwa tygodnie, a oprócz tego wszystkiego, mamy już rozpoczęte kolejne tematy, o których opowiemy wam w następnej części DevBloga.
Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o tych zmianach!
Dokonano zmiany koloru portalu w podziemiu dla Drowów
ujednolicono wygląd Wraith Form z Nekromancji
naprawiono props Lower Ammo Cost w kołczanach
zdjęto cooldown po użyciu księgi run
wprowadzono poprawki w czarach Strażnika Lasu (uczyniono łuki, które można wyczarować bardziej użytecznymi – dodano 20 wysysania życia w Ognistym Łuku, 20 wysysania many w lodowym łuku, 20 wysysania staminy w piorunującym łuku, 20 obniżenia szansy na trafienie w trującym łuku; zsiadanie z wierzchowca nie będzie wymagane, aby rzucić czar Celność Łowcy; czar Rzut Mieczem będzie można wyczarować szybciej – wcześniej miał Cast 3.0, a obecnie 0.5 – oraz podniesiono minimalne obrażenia czaru o 3, a maksymalne o 10)
wprowadzono poprawki w czarach Mnicha (czar Kula Śnieżna będzie można rzucić szybciej – wcześniej CastDelay wynosił 2.0, a obecnie 1.5)
dodano quest markery do questowych NPCow
wprowadzono gruntowne zmiany w systemie Tworzeniu Przywołańców Nekromanckich: 1) Zmieniono kolory oraz nazwy kryształów, które służą do przywołania truposzy; 2) Dodano nowego przywołańca – Kościeja; 3) zmieniono wygląd i nazwy niektorych przywołańców zmumifikowany mag, to teraz licz, gnijące ciało, to teraz ghul; 4) Zamieniono proszek translokacji na proszki potrzebne do poszczególnych przywołańców, które można pozyskać z konkretnego potwora (np. proszki potrzebne do zrobienia zombie można pozyskać tylko z zombie) i mamy na to 5% szansy; 5) Przywołańce można teraz rozkładać na części bez utraty surowca; 6) Stworzone przywołańce mają 50% życia;
7) Nie można rozłożyć przywołańca, który ma mniej, niż 100% życia; 8) Zmniejszono koszt narzędzia z 5000 sztuk złota na 50 sztuk złota
usunięto spawner nadający status kryminalisty na targu w Tasandorze
zmniejszono liczbę potworów pojawiających się w komnacie z Wielką Pokraczną Bestią
wyłączono truciznę na wejściu do Alcali
zmiana lokalizacji Drowów Noamuth Quortek na L’Delmah
Festyn na wyspie Malaera zorganizowany przez Malaera oraz miasto Garlan
Będą gry i zabawy:
– piłka nożna (skullball)
– walki kogutów
– szachy bitewne
– jednoręki bandyta
– gorączka złota (inna wersja jednorękiego bandyty)
– regaty
– rzucanie nożem
– bomberman
– konkurs na najlepiej ubraną postać
– picie w karczmie
– RPGowanie
Prosimy o przybycie bez broni.
Zakazane jest okradanie lub atakowanie graczy. Portale pojawią się w piątek w każdym mieście, aby można dostać się na wyspę lub wrócić do miasta.
Faktyczny event będzie mieć miejsce w piątek 11.11 o 18:00 Na miejscu będzie bankier i treser zwierząt.
Event jest dla wszystkich.
Prawowity Król Jarlingów CZ. 4
Herugar – jeden z Kanclerzy Garlan zwołał Tamaeli, Elfów, Jarlingów i Krasnoludów do pomocy przy kolejnej zagadce dot. Prawowitego Króla Garlan. Mówi się, że widziano jego ostatnie miejsce pobytu… mówią, że wiedzą gdzie on jest. Trzeba go znaleźć czem prędzej!
Zapraszamy wszystkich do Garlan w niedzielę 13/11/2022 o 20:00 na event w budynku po prawej od banku.
Poprzednia część:
Event jest dla wszystkich
Odbicie miasta Drowów cz. 2
EVENT WYŁĄCZNIE DLA DROWÓW!!! Cz. 2 odbijania miasta Drowów. Wszystkie Drowy proszone są o przybycie do Świątyni Loethe, niezwłocznie!
Drowom zlecono zdobycie surowców wymaganych do odbudowy miasta.
Witamy was w okrągłej, dwudziestej części naszego DevBloga.
Nowe narzędzia w ekipie
Zmiana systemu operacyjnego serwera na system linux wiązała się z wieloma zaletami takimi jak niższe koszty, lepsza wydajność, lepsza kontrola nad serwerem i ogólnie większe możliwości, jednakże od momentu przesiadki ciągnął się za nami jeden malutki problem…
Otóż system linux i dostęp do serwera głównie z użyciem wiersza poleceń, okazały się być barierą wręcz nie do przejścia dla nietechnicznych członków ekipy, a niektórzy do tej pory na myśl o czarnym okienku z literkami dostają dreszczy oraz zawrotów głowy.
Utrudniony dostęp do serwera powodował, że wszelkie akcje utrzymaniowe typu restart, czy aktualizacje plików, musiały być organizowane, kiedy nieustraszeni komputerowcy mieli trochę czasu.
Wyszliśmy zatem naprzeciw problemowi i wyposażyliśmy nasz serwer w nowe narzędzie, które umożliwia nam wykonywanie wszelkich operacji serwerowych z użyciem wyłącznie przeglądarki internetowej.
Pozwala to na wykonywanie operacji serwerowych wszystkim członkom ekipy, a dodatkowo potrzebujemy jedynie urządzenia z dostępem do internetu żeby w razie potrzeby zareagować na jakiś problem.
Narzędzie to aktualnie dokładnie testujemy na osobnej maszynie, ale już niedługo planujemy zacząć go używać na docelowym serwerze i nasze życie stanie się prostsze.
Postępy w systemie frakcji
Powoli, ale w stałym tempie, kształtujemy kod systemu frakcji i jeszcze spory kawałek drogi, zanim wszystko będzie działać tak jak chcemy.
Ostatnio pisaliśmy, że mamy działający zalążek systemu, a w tym tygodniu domykamy integrację z systemami regionów, domów, i wszelkich interakcji z NPC.
Na tak wczesnym etapie, większość naszego czasu poświęcamy tak na prawdę na samo opracowywanie wszelkich aspektów tego systemu, ale z biegiem czasu powinniśmy zacząć nabierać rozpędu i kod powinien coraz częściej pojawiać się w repozytorium.
W najbliższych tygodniach czekają nas prawdopodobnie testy w większym gronie, ale co będzie w następnych tygodniach to będziemy pisać innym razem 😉
Ahh ten nasz ukochany Doom. Każdy pożąda artefaktów, które można tam pozyskać, ale myślę, że możemy z ręką na sercu przyznać, że to najnudniejsza część PvM w Ulitmie.
Na chwilę obecną, łapanie artefaktów w Doomie wygląda tak: idziesz na bossy, zabijasz bossy i masz 1.5% szansy na artefakt z pomniejszych bossów i 5% na artefakt z DF’a. Robisz te kółka, aż do momentu, gdy nienawidzisz samego siebie za zrobienie więcej kółek, niż łysy patol w BMW na parkingu pod Lidlem, gdy tylko spadnie pierwszy śnieg.
“O, szczęście niepojęte…” ServUO przychodzi z pomocą. System “farmienia” artefaktów w tym lochu zmienił się. Publish 48 zawiera najnowsze zmiany w tym systemie dropów. Gracze gromadzą teraz punkty. Każdy zabity boss, któremu zadasz wymaganą ilość obrażeń, przyzna ci punkty. Gdy zdobędziesz więcej punktów, twoje szanse na uzyskanie artefaktu rosną. Im więcej obrażeń zadasz, tym zdobędziesz więcej punktów. Posiadane szczęście zwiększa dodatkowo ilość otrzymywanych punktów.
W końcu otrzymasz jeden z możliwych artefaktów i zostanie on umieszczony w twoim plecaku (lub skrzynce bankowej, jeśli nie masz już miejsca w plecaku) wraz z komunikatem systemowym o treści „Za twoje męstwo w walce z upadłym stworzeniem został ci podarowany specjalny artefakt”.
Dalsze upiększanie mapy
Wraz z podziałem graczy na frakcje, musimy się również upewnić, że NPC, którzy uczą poszczególnych umiejętności będą dostępni przez graczy zamieszkujących dany region i będą w zasięgu każdego, nawet kogoś, kto gra postacią, która jeszcze nie jest zbytnio wyszkolona.
Oprócz budynków funkcjonalnych, staramy się dodać pewne elementy wizualne do już istniejących gołych przestrzeni na mapie.
Pewne już istniejące obszary mapy zostaną przebudowane w celu zmniejszenia obszarów miast, które są nieużywane lub zostały uznane za zbyt duże na potencjalny online.
Podsumowanie
I to wszystko co przygotowaliśmy dla was w tym tygodniu.
Poprawiono błędny atak specjalny w broni obuchowej – młot bojowy
Maski tubylców, maski niedźwiedzia i maski łani od teraz są zbroją skórzaną – można je tworzyć za pomocą runicznych narzędzi, podszywać i będą przyjmowały odpowiednie im właściwości
Stara Chimera otrzymała wzmocnienie: zmieniono AI z Melee na BattleMage, dodano jej umiejętności Magia i Mądrość, dodano jej możliwość zatruwania i odporność na mocną truciznę, wzmocniono jej odporności oraz dodano jej kilka specjali: Crushing Blow, Mortal Strike (Sprawdź tutaj)
Ten wpis rozpoczynamy od czegoś o czym jeszcze nigdy nawet nie wspominaliśmy i czekaliśmy na odpowiedni moment, żeby się wami z tym podzielić!
Rebranding
Dzisiaj wszystko co jest i będzie związane z naszym serwerem będzie sygnowane naszym nowym logo, które prezentuje się następująco!
Przez bardzo długi czas nie mieliśmy spójnej tożsamości naszego serwera i na różnych profilach społecznościowych używaliśmy różnych logo i logotypów z poprzednich odsłon serwera, a na naszej stronie internetowej widnieje nasze logo, ale dostaliśmy sporo opinii, że należałoby coś z nim zrobić 😉
I tak oto przychodzimy do was z powiewem świeżości.
Proste, unikatowe logo, które nawet pięciolatek będzie w stanie narysować i mamy nadzieję, że już niedługo każdy będzie kojarzył ten symbol z naszym serwerem 🙂
Banki Regionalne
Ci którzy są aktywni na Discord, już wiedzą, że planujemy wprowadzić system banków regionalnych.
Ma to działać tak:
Załozenia:
Kazda postac ma osobne skrzynie bankowe per region (region moze oznaczac jakis geograficzny region, miasto, wioske albo nawet konkretny budynek banku)
Wrzucając przedmioty w skrzyni bankowej w lokacji x, nie sa one dostepne w bankach w innych lokacjach
Zloto i waluty rowniez mozna zrobic regionalne, albo utrzymywac jedno saldo we wszystkich instancjach banku
Mozliwosc wykupienia uslugi transportu dóbr z jednego banku do drugiego
Przyklady uzycia:
Jestes kowalem z miasta x i chcesz sprzedac swoje towary w miescie y, to musisz je dostarczyc do miasta docelowego, nie mozesz schowac do banku w miescie x i wyciagnac z banku w miescie y
Chcesz cos kupic w miescie x, to musisz miec zloto albo w plecaku albo w banku w miescie x
Mozliwosc przewozenie walut w czekach, surowców i materiałow w wekslach
Wspominaliśmy też, że mamy gotowy system, który tylko należy dostosować, natomiast po rozpakowaniu archiwum system ten okazał się kilkoma totalnie bezużytecznymi skryptami bez ładu i składu, tak więc system ten będzie jednak wymagał od nas trochę pracy 😉
Poznaliśmy też waszą opinię w dyskusji na Discord i niedługo rozpoczniemy właściwe kroki w stronę implementacji tego systemu.
Co nowego przynosi ServUO
Dodatki, które mamy na ServUO mogą spełnić najbardziej mokry sen każdego poszukiwacza przygód, dzikusa czy barbarzyńcy – zbroja ze skóry tygrysa. Tak! Po roku 2010 wprowadzono do obiegu nowe potwory, ale nie mogło zabraknąć też kolejnej gratki dla tych graczy, którzy cenią sobie więcej, niż tylko cyferki w panelu statusu, mianowicie, szyk i elegancję…, no a w tym wypadku, to raczej szok i ekscytację.
A jak nowy potwór to i nowe skóry:
Przy wytwarzaniu takowej zbroi z wykorzystaniem umiejętności Krawiectwo, możemy też użyć kolorowych skór, aby nadać temu strojowi nie tylko ciekawego odcieniu, ale i tych upragnionych cyferek, które w MMORPG tak namiętnie gonimy.
Nowe systemy wymagają przetłumaczenia, więc lwią część czasu zajmuje nam ostatnio tłumaczenie nazw w tych nowościach. Jest to o tyle uciążliwe, iż część tekstu jest w kodzie, a część w Cliloc.enu, co powoduje, że w celu weryfikacji tłumaczeń, musimy podmieniać plik i restartować grę/serwer.
Tłumaczone również były komendy stajennego. Na ServUO większość komend znajduje się w pliku Speech, który znajduje się w folderze z klientem, więc musieliśmy zanurkować w ten plik i przenieść komendy z RunUO na ServUO. Tym razem zajmowialiśmy się komendami u teresera zwierząt.
W systemie skrzyń skarbów, które wykopujemy, kiedy posiadamy mapy skarbów, na ServUO, strażnicy mają nadany odpowiedni kolor i nazwę. Oryginalne hues.mul powodowało, że straznicy byli w kolorze kruczoczarnym. Już, na szczęście, nie nazywają się tak jak oryginalnie nazywał się potworek i nie mają czarnego koloru. Na nowym emulatorze mają dopisek (Strażnik).
Podsumowanie
Koniecznie dajcie nam znać co sądzicie o naszym nowym logo i zacznijcie się przyzwyczajać, bo prędko nie planujemy go zmieniać!
Jak znacie jakichś pięciolatków, to możecie zrobić eksperyment czy dadzą radę je narysować 😉
Czarna magyja, kurwancka… *rzekł i splunął soczyście przechadzając się po cmentarzu ulokowanego nieoplodal Tasandory* …czuć nią tu na 20 łokci. Oby tylko nie rozlezło się to po okolicy. Trza zawiadomić straże… oj trza…
Od 13.10 od godziny 19:30 do 31.10 do 22:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GMów. Możliwa jest ona do 08.11.2021r. godzina 23:59.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
– za 4000 – pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony – za 2800 – tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych” – za 2150 – szata z kapturem z podpisem “Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne) – za 1550– tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów”
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossa – Awatara Przeklętych Duchów – który ma małą szansę na ciekawy przedmiot. Bądźcie czujni!
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Kapitan Vox Populi szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 16.10 (niedziela). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Kolejny piątkowy wieczór, na zewnątrz coraz zimniej, a my sumiennie dostarczamy wam świeżą porcję postępów w migracji.
Frakcje
Zgodnie z zapowiedzią rozpoczęliśmy implementację naszego systemu frakcji i udało nam się poczynić widoczne postępy
Podstawy systemu są na miejscu, dodaliśmy w kodzie definicje dla czterech frakcji: Frakcja1, Frakcja2, KompaniaHandlowa oraz VoxPopuli, z czego dla graczy domyślnie będą dostępne tylko Frakcja1 i Frakcja2, które jeszcze nie mają właściwych nazw 🙂
Aktualnie udało nam się zaimplementować wyświetlanie przypisanej frakcji w paperdollu, możliwość definicji wrogich frakcji, których członkowie będą oznaczanie w grze jako Enemy (domyślnie kolor pomarańczowy) oraz częściowo konto działa “przypisywanie frakcji do konta” i od razu chcemy dodać, że przypisanie to będzie nam dość łatwo wyłączyć, a dodatkowo z pomocą Mistrza Gry będzie istnieć możliwość przypisania konkretnej postaci do dowolnej frakcji, nawet domyślnie nie grywalnej, jeżeli pojawi się taka potrzeba.
Jak na razie to wszystko co udało nam się zrobić, ale mamy już zaplanowane kolejne kroki, a musicie uwierzyć że ilość systemów które musimy zintegrować z systemem frakcji jest ogromna i minie trochę czasu, zanim wszystko zacznie działać jak należy.
“Konsekwencjo, tyś wielką cnotą!”
No właśnie… cnoty. O cnotach mawia się wiele. Wielu twórców o nich pisało. “Zwątpiwszy w miłość i cnotę, zostaje jeszcze rozpusta.“, mówił Albert Camus, “Cnota jest w dzisiejszych czasach rzadsza niż skalny smok.“, pisał Andrzej Sapkowski, ale my tu nie o takich cnotach będziemy mówić.
Dzięki silnikowi ServUO mamy dostęp do całej gamy cnót, nie tylko do 5 (Valor, Honor, Compassion, Justice, Sacrafice), tak jak to jest na RunUO. Poniżej opiszemy działanie tych nowych, czyli (Honesty, Spirituality, Humility), które wejdą wraz ze startem Nelderim ServUO.
Honesty (Szczerość) – tę cnotę zdobywamy poprzez zbieranie i zwracanie przedmiotów z opisem “Zagubiony Przedmiot (Zwróć, aby pozyskać punkty Szczerości)”. Przedmioty te mogą pojawić się na całej mapie z pominięciem lochów. Podnosząc taki przedmiot mamy 3 godziny czasu rzeczywistego, by odnaleźć jego właściciela, który będzie znajdował się w mieście. Nasza wersja Honesty będzie troszeczkę zmieniona względem tej OSI ze względu na fabułę i mapę. O oryginalnej wersji można poczytać TUTAJ. Ta cnota daje nam zniżki na przedmioty u NPCów.
Humility (Pokora) – Na OSI Pokora zdobywana jest poprzez zabijanie stworzeń podczas Humility Hunt. Nie mamy jeszcze jasno określonego jaki kształt ona nabierze u nas.
Spirituality (Duchowość) – Duchowość zdobywa się, stosując ukierunkowane leczenie i zmartwychwstania na innych graczach, w tym bandaże, Close Wounds (Rycerstwo) , Heal, Greater Heal (Magia) , Gift of Renewal (Druidyzm), Cleansing Winds (Mistycyzm) i Rejuvenate (Talenty Barda). Jako nagrodę otrzymujemy możliwość rzucenia na gracza tarczy, która absorbuje obrażenia. Przy pierwszym poziomie cnoty 5% tarczy z 50 HP, przy 2 poziomie 10% tarczy ze 100 HP, przy 3 mamy 20% tarczy z 200 HP. Rzucanie tarczy zużywa punkty cnoty.
Dekoracje
Dekorowanie miast i wiosek trwa dalej. Prace nam się rozpraszają na różne lokacje, więc to jeden z większych części przeniesienia Nelderimu na ServUO. Chcemy trochę udekorować pewne miejsca, jako, że wydają się dość surowe jak na ten czas. Inne zaś mamy zamiar przebudowywać. Jeszcze inne miejsca dopiero mają powstać, więc jest na co czekać 🙂
Poniżej przykład z dekorowania jednego z budynków:
Podsumowanie
Wrzało ostatnio na naszym Discordzie po ogłoszeniu systemu frakcji i zapewniamy was, że słuchamy waszych sugestii, bierzemy pod uwagę wszelkie oznaki niepokoju co do wprowadzanych zmian i dokładamy wszelkich starań, żeby wszyscy byli co najmniej trochę zadowoleni 😀
Witamy was po raz siedemnasty na łamach naszego DevBloga!
Okres wakacyjny dobiega (nareszcie) końca i w momencie pisania tego akapitu prawie cała ekipa jest już dostępna, i możemy wypoczęci wrócić do prac przy migracji.
Przez ostatnie dwa tygodnie udało nam się osiągnąć malutki kamień milowy, ponieważ niejako przymykamy jeden z większych tematów i rozpoczynamy pracę nad czymś nowym, ale po kolei…
Gainy
Przez ostatnie dwa tygodnie większość naszych sił przeznaczyliśmy na domykanie wstępnych modyfikacji systemu gainów zgodnie z naszą wizją i zbliżamy się powoli do momentu gdzie będziemy zadowoleni z tego jak funkcjonuje ten system.
Na początek wprowadziliśmy zmiany zgodnie z wnioskami, które wyciągnęliśmy po testach opisanych w ostatnim DevBlogu i przystąpiliśmy do kolejnej sesji testów.
Dotychczasowe sesje testowe są dość proste: obserwujemy prędkość gainów, modyfikujemy globalny modyfikator przyrostów i ponownie obserwujemy czy jest lepiej czy gorzej.
Jak na razie są to tylko początkowe ustalenia prędkości przyrostów, a wszystkie szczegóły i drobnostki, takie jak modyfikatory dla poszczególnych umiejętności, wpływ zapełnienia całkowitego limitu umiejętności na przyrosty, przyrosty umiejętności oraz inne będziemy dopieszczać na bieżąco, aż do końca migracji i jeszcze dłużej, ale to co mamy aktualnie, wystarczy aby rozpocząć następne tematy 🙂
Frakcje
System frakcji jest czymś, co wiedzieliśmy że chcemy mieć prawie od samego początku migracji i nareszcie nadeszła pora, kiedy możemy poczynić korki w tym kierunku.
Nie będzie to system frakcji znany z dawnej ery UO, ani tez VvV istniejące aktualnie, ale główne założenie będzie bardzo podobne: zachęcić graczy do PvP oraz urozmaicić rozgrywkę i świat.
Warto też nadmienić, że jak na razie, wszystko odnośnie naszego systemu frakcji jest tylko na papierze, a faktyczna implementacja tego systemu dopiero się rozpoczyna i jesteśmy otwarci na wasze uwagi oraz sugestie 🙂
Jak na razie jest kilka ogólnych założeń:
Świat zostaje podzielony na dwie walczące między sobą frakcje
Każdy gracz musi przynależeć do jednej ze stron
Przynależność do frakcji jest na poziomie konta, tzn. wszystkie postacie należą do jednej frakcji
Każda frakcja posiada swoje miasta, wioski oraz terytorium
Będą istnieć również miasta/tereny neutralne, albo należące do fabularnej/niegrywalnej frakcji
Gracze frakcji x mogą bezkarnie atakować graczy frakcji y
Gracze frakcji x atakujący graczy x będą działać na oryginalnych zasadach blue/crim/red
Npc frakcji x będa nietolerancyjni dla graczy frakcji y
Straż frakcji x będzie automatycznie atakować graczy frakcji y
Zabijanie graczy wrogiej frakcji będzie nagradzane 🙂
Dajcie znać co sądzicie na temat nowego systemu frakcji, bo mamy świadomość, że może budzić pewne kontrowersje, ale zapewniamy was, że mamy wszystko dobrze przemyślane i każdy powinien być zadowolony z tego rozwiązania 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Charybdis to potwór morski, którego można przywołać za pomocą specjalnej lunety zwanej Wyrocznią Morską (Oracle of the Sea) oraz specjalnej przynęty na ryby. Wezwanie jest ograniczone do raz na siedem godzin. Chociaż Wyrocznia może wygenerować nową raz na 24 godziny, tylko wtedy, gdy poprzednia nie zostanie wezwana.
Aby zostać podniesionym z głębin, osoba ze 100 punktami umiejętności Wędkarstwo musi trzymać zarówno Wyrocznię Morza, jak i wędkę z przynętą na Charybdis… próba łowienia samą Przynętą nie wygeneruje “bąbelków”, a co za tym idzie, boss nie zostanie przyzwany.
Istnieje 1 na 4 szanse na przywołanie Charydbisa na poziomie 100 Wędkarstwa (lub wyższym), gdy wszystkie warunki zostaną poprawnie spełnione.
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca dzisiejszego wpisu i już nie możemy się doczekać następnego i nadchodzących zmian!
Jako, że nadal trwa okres urlopowo-remontowy, to dzisiejszy DevBlog będzie mniej obszerny od pozostałych. Niemniej jednak, zachęcamy do zapoznania się z tym, co dzieje się za kulisami 😉
Miłego czytania!
Dem gainz!
W DevBlog#15 mogliście przeczytać, że stworzyliśmy system mnożników przyrostów, które można wykorzystać globalnie, jak i indywidualnie. W ostatnich dniach, gdy nasz czołowy skrypter – Kaczy – był na zasłużonym urlopie, reszta ekipy starała się wziąć pod lupę owy system.
Pierwsza faza testów pokazała, iż wpływ GainBoostera oraz innych mechanik zwiększających przyrosty, musi zostać jeszcze trochę dopracowana, jako, że udało się w kilka godzin dobić umiejętności Walki Mieczami i Anatomii oraz Taktyki prawie do maksymalnych wartości raptem w kilka godzin.
Doatkowo, przyrosty statystyk nie zostały odpowiednio uzależnione od wzrostu poziomu umiejętności, więc w kilka godzin mieliśmy pełen Stat Cap. To też wymaga regulacji.
Dalsze testy będą przeprowadzane już pod okiem Kaczego.
Co nowego przynosi ServUO
Dodatek Stygian Abyss daje nam dostęp do kolejnego, potężnego monstrum – Pogromcy Ukrytych. Na serwerach OSI można go znaleźć w dungeonie o nazwie… Stygian Abyss. Więcej o nim powiemy w przyszłości. A wracając do bossa… Ten boss posiada ciekawą mechanikę, jako, że, gdy zostaje zwabiony do tego koła na screenie poniżej, to jego siła jest znacznie obniżona. Jest też odporny na czar Word of Death z Druidyzmu, ale za to podatny na paraliże i czar Earthquake z Magii.
Sam boss potrafi czarować. Rzuca Strach, Mind Rot (Nekromancja) oraz potrafi zatruć śmiertelną trucizną.
Jeśli ktoś chciałby zobaczyć jak wygląda walka z tym bossem, polecam to wideo:
Upiększanie mapy
W tak zawanym międzyczasie, gdy jedni testują, inni kodują, to jeszcze inni budują. No, przebudowują.
Na tym screenie możecie zobaczyć rozdzielanie jednego dużego budnyku na 2 mniejsze
Pewne części mapy wymagają upiększenia, zmian i przebudowania, więc jurijuice zakasał rękawy, odpalił CentrED (oraz CentrED+) i zaczął upiększać naszą już i tak urodziwą mapkę 🙂 .
Tasandora z lotu ptaka – w trakcie poprawiania kilku małych elementów
Oczywiście i tu nie obyło się bez problemów technicznych.
Podsumowanie
Jak widzicie, praca wre na wszystkich frontach, pomimo urlopów, czy remontów. Mamy nadzieję dostarczyć wam kolejną porcję dobrych wiadomości w kolejnym DevBlogu już za 2 tygodnie.
Pomimo wyjazdów wakacyjnych w ekipie i nieznośnych upałów, my nie odpuszczamy i jak co dwa tygodnie dostarczamy wam skrót z tego co się działo za kulisami.
Przywracanie postaci
Wydarzyła się ostatnio wyjątkowa sytuacja, ponieważ napisał do nas jeden z graczy, że omyłkowo zamiast jednej postaci, usunął wszystkie i czy jesteśmy w stanie coś z tym zrobić.
Początkowo myśleliśmy, że jedyne co możemy to ręcznie przywrócić umiejętności i statystyki z backupu zaraz przed usunięciem postaci, jednakże w naszych głowach zrodził się szalony pomysł i bez zwlekania przeszliśmy do realizacji.
Plan był całkiem prosty, bo chcieliśmy postacie zapisać do formatu wpisu xmlspawnera, a następnie z tego formatu odtworzyć je na działającym serwerze.
W miarę szybko udało nam się rozgryźć odpowiednią składnię i mieliśmy gotowe zapisywanie i odtwarzanie najistotniejszych właściwości postaci, a chwilę później odkryliśmy, że jesteśmy również w dość prosty sposób odtworzyć aktualny ekwipunek, bez zawartości plecaka.
Nie obyło się również bez pomyłek po drodze 🙂
Ostatecznie gracz odzyskał wszystkie swoje postacie z podstawowym wyposażeniem.
Przy najbliższym restarcie, wprowadzimy również blokadę samodzielnego usuwania postaci które mają na liczniku ponad 48h godzin gry na wypadek podobnych omyłek, rage quitów czy włamań na konto.
Oczywiście postacie, których nie będziecie mogli usunąć samodzielnie, będziecie mogli usunąć z pomocą Mistrza Gry.
Tak więc mamy nowe narzędzie na takie sytuacje, ale zanim zaczniecie usuwać swoje postacie, wiedzcie że metoda ta jest dość ograniczona, przywrócić możemy tylko postacie do około 48h wstecz, wciąż wymaga to od nas dość sporo manualnej pracy oraz cały wasz dobytek z wyjątkiem aktualnego ekwipunku nie zostanie odzyskany.
Gainy
Po długiej przerwie, nareszcie udało nam się wrócić do właściwych prac na serwerze i zaczynamy kształtować docelową wersję systemu gainów.
Przed nami wiele godzin testów i żeby ułatwić sobie pracę postanowiliśmy już teraz zainwestować trochę czasu w przebudowanie systemu Power Hour.
Na ServUO system Power Hour będzie działał zupełnie inaczej i umożliwi Mistrzom Gry ustalenie globalnie dowolnego mnożnika gainów na określony czas.
Pozwoli to na przykład na eventy w postaci x1,25 gainów przez cały weekend, x2 gainów w piątkowy wieczór czy nawet x10 gainów gdy uznamy, że jest odpowiednia okazja 🙂
Natomiast to co teraz znacie jako Power Hour, od ServUO będzie się nazywać Gain Boost, będzie się aktywować dla konkretnej postaci poprzez jednorazowe przedmioty, natomiast mnożnik i czas działania będziemy mogli dostosowywać podobnie jak dla Power Hour.
Oczywiście oba te systemy współgrają ze sobą, a mnożniki sumują się.
Mając z nami te systemy oraz komendę liczącą przybliżony czas treningu możemy nareszcie przystąpić do regulowania systemu przyrostów umiejętności, ale o tym dopiero za dwa tygodnie.
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z wejściem dodatku Time of Legends, w 2015 roku, otrzymaliśmy dostęp do nowego championa – Smoczego Żółwia. Wraz z wejściem tego championa dostajemy dostęp do nowych potworów, a z nimi również Pogromcę Dinozaurów. Tak, właśnie. Dinozaury. I nie mamy tu na myśli naszych wiekowych graczy, a moby, które zostały udostępnione graczom wraz z ToL, które będziemy starali się zaimplementować na ServUO. Nie jest to łatwe, jako, że fabularnie są one dość trudne do wpięcia w istniejący świat Nelderim.
Ten nowy nabytek ma nowy atak specjalny – obszarowo rzuca kamienie dookoła siebie. Dodatkowo truje, wyrzuca broń z ręki i posiada smoczy oddech.
Po zgładzeniu tej bestii możemy otrzymać jajo smoczego żółwia i możemy wykluć małą wersję takiego żółwia. Więcej informacji tutaj.
Podsumowanie
Najbliższe dwa tygodnie pokażą jak dużo pracy będzie wymagać dostosowanie systemu gainów do naszej wizji, a jest to jakby nie patrzeć jedna z dwóch najważniejszych mechanik, zaraz obok systemu Loot i chcemy żeby właśnie te dwa systemy były jak najbardziej dopracowane.
I pilnujcie swoich postaci, żebyśmy mieli więcej czasu na ServUO 😉
Przychodzi GM na ServUO na testy, a ServUO do GMa: -Co ja Patche(r)
W sumie to już nie Patcher, a Launcher….
No dobra, to było słabe…, ale wiecie co będzie mocne? Mocny to będzie ten DevBlog. 14 raz zapraszamy was na nasze WWW po nowości na ServUO.
W tym DevBlogu opowiemy o wczesniej wspomnianym Launcherze, trochę o Talentach oraz jak przebiegały ostatnie testy.
Weźcie coś zimnego do picia i zapraszamy do lektury! 🙂
Nadszedł Nelderim Launcher
Zgodnie z zapowiedzią, udostępniamy wam dzisiaj nową wersję Nelderim Patchera, który razem z niezbędnymi poprawkami otrzymał szereg dodatkowych funkcjonalności, powiew świeżości w postaci najnowszych bibliotek oraz nową nazwę, która powinna zostać z nami już do końca.
NelderimLauncher należy umieścić w tym samym folderze w którym aktualnie znajduje się NelderimPatcher, a sam NelderimPatcher możecie usunąć 🙂
Kod źródłowy pojawi się niedługo na naszym koncie Github, gdy tylko uporamy się z ostatnimi poprawkami.
Co nowego przynosi ServUO
Talenty Oswajacza:
Oswajacz posiada 3 talenty – 1 z nich jest pasywny
ZAKLINANIE
Oswajacz zwierząt zwiększa przyrost umiejętności zwierzaka w oparciu o umiejętność Oswajania, Wiedzy o Zwierzętach i poziom Talentu.
A co to ten trening zwierzaków?
Po wprowadzeniu patcha Stygian Abyss, profesja oswajacza przeszła dość sporą zmianę. Do czasu ML, byliśmy przyzwyczajeni do oswajania zwierzaka o określonym slocie (1-5) i określonym zakresie statystyk, odporności, umiejętności i ataków specjalnych. Patch SA diametralnie zmienił ten fakt. W oryginalnej wersji tego Talentu (Mastery) znaczna większość oswajalnych stworzeń miała 1-2 sloty i należało je trenować, czyli po prostu wbijać im expa, by zbierały punkty, które możemy później wydać na ulepszenie takiego zwierza. Customizacja jest tutaj ogromna, więc możemy złapać sobie dowolne zwierze nadać im dowolne statystyki, odporności czy ataki zależnie do czego nam jest potrzebny. Raz wytrenowany zwierz nie może być zmieniony. Niestety, wraz z wzmacnianiem zwierzaka, zwiększa się wymagany poziom umiejętności, który potrzebny jest, by to zwierzę kontrolować. Przykład poniżej.
Wyżynna boura tuż po złapaniu
W grze znajdziemy opis jak korzystać z rozdawania punktów
A tak wygląda rozdawanie punktów
Po około 3 treningach osiągnąłem takie coś
TRENING BOJOWY
Oswajacz przygotowuje swojego zwierzaka do walki, dodając mu umiejętności bojowe w oparciu o umiejętność Oswajania Wiedzy o zwierzętach i poziom Talentu.
Poziom 1 – Wzmocnienie
Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę wzmocnienia, w której zaczyna ładować swoje zwiększone obrażenia i zwiększaa obrażenia zaklęć przez 5 sekund. Podczas tego okresu, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu wzmocnienia zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na 10 sekund, w której zastosuje zwiększenie obrażeń i premie do obrażeń zaklęć w oparciu o zgromadzone obrażenia.
Poziom 1 – Jedyny
Pozwala zwierzakom dzielić obrażenia, gdy znajdują się blisko swojego pana. Wymaga wielu zwierzaków do aktywacji
Poziom 2 – Berserk
Gdy twój zwierzak otrzymuje obrażenia, zyskuje wściekłość, która zwiększa jego obrażenia fizyczne i przez 8 sekund zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia. Podczas wściekłości twój zwierzak nie może się skradać, a wszystkie efekty leczenia są zmniejszone. Po okresie wściekłości następuje 60-sekundowy czas odnowienia, zanim zwierzak ponownie wejdzie w stan wściekłości.
Poziom 3 – Konsumpcja Obrażeń
Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę absorbcji, w której zaczyna zwiększać swoją szansę na trafienie i regenerację przez okres 5 sekund. Podczas tego okresu absorbowania, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu “przechowywania obrażeń”, zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na okres 10 sekund, w której wykorzysta swoją szansę na trafienie i premię do regeneracji w oparciu o zgromadzone obrażenia.
POWIĘKSZONA STAJNIA
Gdy Talent jest aktywny, oswajacz otrzymuje dodatkowe miejsca w stajni.
Testy, testy i jeszcze raz testy
Tym razem na tapetę wzięliśmy kilka aspektów gry. Pierwszym i najważniejszym elementem testów było sprawdzenie wpływu gradacji trudności potworów na ich loot. O autorskim systemie możecie przeczytać we wcześniejszym DevBlogu#4 – TUTAJ.
Testy odbyły się w Wulkanie nieopodal Ferion. Udało nam się przejść wszystkie 4 poziomy. Nie obyło się bez strat. Wnioski jakie wysnuliśmy z tych testów, to, między innymi: zbyt duża ilość złota, zbyt duża ilość reagentów, odpowiednie nasycenie przedmiotów względem trudności potworów. Podczas testów pojawiło się kilka dość poważnych błędów, takich jak: oswajalne potwory podlegały gradacji siły (co zostanie naprawione w kolejnej wersji systemu), FireBreath od Potężnego Smoka potrafi zabić postać, która nie ma 70 odporności na ogień, a taka która ją posiada, traci 3/4 życia (należy uniezależnić ten atak specjalny od życia potwora).
Przykładowy loot silnego smoka
Po wielu zgonach dotraliśmy do bossa, którego udało się zgładzić. Bossy również muszą zostać wyłączone z systemu gradacji.
No i padliśmy…
Dodatkowo udało się przetestować nowego zwierzaka – Żuka Mrozu oraz System trenowania zwierząt (opisany powyżej). Przez cały dungeon udało się wbić 40% poziomu. To stanowczo zbyt szybki progres i będzie musiał zostać on delikatnie spowolniony.
Sam żuk jest bardzo silny. Jego podstawowa wersja miała 800 punktów życia i około 86 odporności na zimno. Więcej o nim TU.
Podsumowanie
A więc tak… mamy świetny system gradacji mobów, który pozowli nowej postaci ruszać od razu na dungi, a nie spędzać czas na cmentarzu, czerwonych orkach czy też Świątyni Śmierci.
Mamy też świetny system ternowania petów.
I mamy wyczesany Launcher.
Czegóż to chcieć więcej? No jak to czego… więcej DevBlogów!
Witamy was po raz trzynasty w naszym blogu, gdzie opisujemy postępy w migracji na nowy silnik, i nie tylko.
Chyba nareszcie wygrzebaliśmy się z prac około serwerowych i będziemy mogli wrócić do prac nad tym na co wszyscy czekają, no ale bez przedłużania, zapraszamy was do lektury.
Szereg usprawnień NelderimPatcheraLaunchera
Zgodnie z zapowiedzią skoncentrowaliśmy nasze siły na usprawnieniu naszego narzędzia, które pozwala w bardzo prosty sposób dostarczać wam aktualizacje klienta.
Problemami które skłoniły nas do priorytetowego podjęcia działań było niewspieranie połączeń szyfrowanych (HTTPS) oraz niezapamiętywanie adresu serwera z aktualizacjami, co w związku z ostatnimi zmianami na serwerze było dość uciążliwe 🙂
Przy tak wielkiej okazji, bo NelderimPatcher chyba od początku nie otrzymał żadnej aktualizacji, zdecydowaliśmy się dokonać kilka dodatkowych zmian z myślą o tym co planujemy w przyszłości.
Chyba najważniejszą kwestia jest to, że NelderimPatcher staje się już teraz zapowiadanym długi czas NelderimLauncherem, jako że docelowo, chcemy żeby zajmował się nie tylko aktualizacjami, ale również zarządzaniem konfiguracją oraz uruchamianiem klienta.
Dodatkowo nasz plan trochę się zmienił, ponieważ zamiast rozwijać obecny projekt, przepisaliśmy cały kod, podnieśliśmy wersję frameworku do najnowszego .NET 6 oraz zamieniliśmy framework graficzny z WindowsForms na AvaloniaUI, dzięki czemu NelderimLauncher będzie mógł pracować nie tylko na systemie Windows 🙂
Nowocześniejsza szata graficzna jako efekt uboczny 🙂
Sam interfejs dużo się nie zmienił, jednakże został on delikatnie uproszczony, okno można teraz rozszerzać, wszystko zostało spolszczone, a dodatkowo okno już nie będzie się zawieszać po kliknięciu “odśwież” 😀
Oczywiście wymagane poprawki zostały wprowadzone, czyli została dodana obsługa połączeń HTTPS i przy okazji aktualizacja samego klienta HTTP/HTTPS, a także konfiguracja adresu serwera z aktualizacjami będzie “pamiętana” przez NelderimLauncher, a przy okazji mamy możliwość łatwego dodawania dodatkowej konfiguracji w razie potrzeby.
Ostatnią zmianą którą zapowiadaliśmy i pojawi się w NelderimLauncherze jest funkcja self-update samego NelderimLaunchera, której implementacja okazała się być trochę bardziej skomplikowana niż początkowo myśleliśmy, aktualnie “działa”, ale wymaga jeszcze trochę poprawek oraz dodatkowych testów.
Oczywiście kod źródłowy NelderimLaunchera zostanie udostępniony na GitHubie, obok naszych innych repozytoriów, jak tylko uporamy się z ostatnimi problemami 🙂
Tłumaczenia inkantacji Talentów (Skill Masteries)
Juhuuu! W końcu udało nam się dopiąć sprawy związane z Talentami (Skill Masteries). Tłumaczenia inkantacji Talentów zajęły nam chwilę, ale po kilku dniach przekopywania się przez kod oraz Cliloc.enu, wszystkie słowa zostały przetłumaczone na wersje mniej lub więcej odzwierciedlające oryginalne
Co nowego przynosi ServUO
Mistycyzm
Wraz z nowymi dodatkami pojawiły się nowe umiejętności. Z dodatkiem Stygian Abyss dostaliśmy Mistycyzm. Mistycyzm jest podobny do Nekromancji czy Druidyzmu. Mistyk, aby jego czary były skuteczne, będzie wymagać umiejętności Koncentracja, która będzie działać jak Mądrość z Magią. Mistycyzmu na OSI można nauczyć się od NPC. Niektóre podstawowe czary można zakupić u tego samego NPC.
Kilka obrazków prezentujące czary i grafiki mistyka
Więcej o mistycyzmie możecie przeczytać na UOGuide.
Podsumowanie
I kolejne dwa tygodnie za nami, małymi kroczkami ale systematycznie dążymy do celu 🙂
A możewy macie jakieś sugestie jakie funkcje powinniśmy dodać do NelderimLaunchera? Dajcie nam znać na Discordzie.
Nieustraszeni ruszyli we wszystkie strony świata by gładzić bestie i zyskać chwałę. Wiele kreatur o łeb skróconych trupem padły skąpane w karmazynie juchy. Trzynastu śmiałków zwoziło na potwierdzenie swych wyczynów i dokonań zdobyte trofea, a najlepszymi z nich okazali się następujący:
Imponującym wynikiem zykując pierwsze miejsce chwalić się w świecie może Ashley! Na miejscu drugim plasuje sie mości Muskar, Trzecie zaś miejsce na podium zyskuje Noren!
Poza podium w podanej kolejności znaleźli sie: Elion Dradt, Xalvyrjss, Innoth, Berk Wick, Samandriel Abaddon, ex aequo Malaer oraz Zepuri Shin, Kserian jak i Yovi
Wszystkim uczestnikom serdecznie dziękujemy za wspólną zabawę. Nagrody odebrać można u GM Levy poprzez kontakt na Discord.
– naprawiono stackowalność szczepek/nasion z Zielarstwa – naprawiono stackowalność bomby dymnej/jajecznej – zwiększono zasięg obrażeń czaru Większe Podpalenie z 1 kratki do 3 kratek – emotki umiejętności Oswajanie będą tłumaczone na język – Handlarz artefaktów będzie skupował artefakty zdobywane we wszystkich sezonach – uzupełniono brakujące artefakty na WWW w zakładce sezonu letniego (czytaj dalej) – weksle będą mogły przechowywać wszystkie rodzaje towarów, które można stackować – dodano NPCowi Weterynarz ostrzeżenie, że będzie pobierać 20,000 centarów za wskrzeszenie zwierzęcia – dodano Śnieżnego Kirina i Szafirowego Jednorożca (czytaj dalej) – naprawiono patchowanie NelderimPatcher.exe – poprawiono nazwy nowych statuetek – zmieniono kolor Skill Balla, który otrzymuje nowy gracz, by był bardziej widoczny – poprawiono ilość przedmiotów wyświetlanych przy domku o podstawie 15×12
UWAGA! Wymagane jest posiadanie aktualnych plików, aby powyższe zmiany działały poprawnie. Należy użyć NelderimPatcher.exe
Witamy was ponownie w okrągłej, dwunastej już części naszego DevBloga. Jest to “okrągła” liczba, ponieważ dokładnie pół roku temu rozpoczęliśmy mobilizację w ekipie i skoncentrowaliśmy nasze siły na migracji na nowy silnik. A oto co się działo za kulisami ostatnimi czasy…
Kolejne prace serwerowe
Ostatnio ogłaszana migracja serwera na system Linux okazała się nawet większym sukcesem niż szacowaliśmy, ponieważ pomimo obniżonych kosztów, okazało się, że serwer pracuje wydajniej pod kontrolą nowego systemu co przekłada się na niższe opóźnienia w rozgrywce oraz skrócone czasy zapisywania świata gry.
Pomimo tego, że migracja została ogłoszona jako zakończona sukcesem, za kulisami mieliśmy jeszcze sporo pracy, żeby serwer spełniał wszystkie nasze wymagania.
Pierwszym zadaniem było wprowadzenie certyfikatu oraz szyfrowania połączenia na naszym serwerze WWW.
Na poprzednim serwerze co prawda również mieliśmy wygenerowany certyfikat dla domeny, ale z powodu problemów konfiguracyjnych ostatecznie zdecydowaliśmy pozostawić naszą stronę jako nieszyfrowaną.
Na systemie Linux cały proces był praktycznie w pełni zautomatyzowany, nasza strona internetowa jest uznawana za “bezpieczną” już od około tygodnia, a do tego nie zauważyliśmy żadnych problemów tak jak na poprzednim systemie.
Kolejnym krokiem była instalacja oraz konfiguracja serwerów poczty internetowej, ponieważ bez tego nie byliśmy w stanie wysyłać loginów i haseł dla nowo założonych kont, a tego jednego (nie)szczęśliwca który musiał kilka dni czekać na dane do logowania gorąco przepraszamy 😀
Oczywiście tutaj dołożyliśmy też wszelkich starań, aby maile wysyłane od nas były szyfrowane, podpisywane i co tam jeszcze tylko było potrzebne, żeby inne serwery nie wrzucały maili od nas bezpośrednio do kubła ze śmieciami 🙂
Przy okazji tych prac usprawniliśmy dodatkowo sam proces zakładania kont i teraz ekipant do założenia konta potrzebuje jedynie Ultimy Online oraz przeglądarki internetowej, gdzie przed usprawnieniami potrzebne były dodatkowe narzędzia do obsługi bazy danych oraz skrzynki pocztowej.
Powinno to znacząco skrócić czas oczekiwania na konto, ponieważ na upartego, możemy teraz wykonywać cały proces rejestracji nawet z telefonu 😀
Niestety nie wszystko poszło tak kolorowo…
Nadchodzące zmiany w NelderimPatcher
Zupełnie przypadkiem, przy okazji testów ServUO okazało się, że nasz wspaniały NelderimPatcher nie obsługuje szyfrowanych połączeń i zabezpieczając naszą stronę internetową, zablokowaliśmy możliwość aktualizowania klienta Ultimy Online.
Tymczasowo udostępniliśmy pliki poprzez połączenie nieszyfrowane, ale docelowo wprowadzimy niezbędną poprawkę do samego NelderimPatchera, a przy okazji tej poprawki, otworzymy sobie furtkę z zupełnie nowymi możliwościami.
Ową furtką jest wprowadzenie do NelderimPatcher funkcji self-update, dzięki której będziemy mogli w prosty sposób dostarczać wam poprawki oraz nowe funkcjonalności do samego patchera.
Możliwość wprowadzenia poprawki w prosty sposób w takiej nagłej sytuacji jest nieoceniona, a jako następne w kolejce mamy zadanie, aby NelderimPatcher pamiętał ostatni adres z którego pobierał pliki, żebyście nie musieli za każdym razem podmieniać wpisanego na stałe w NelderimPatcher adresu IP starego serwera 😀
W związku z zapowiedzią nadchodzącego powolnymi krokami NelderimLaunchera taka możliwość okaże się dodatkowo bardzo pomocna, bo będziemy mogli systematycznie udostępniać wam nowe funkcjonalności, aż pewnego dnia NelderimPatcher przepoczwarzy się w przepięknego NelderimLaunchera, ale to wciąż odległa przyszłość 🙂
Testy, testy, testy…
Mieliśmy przyjemność spotkać się w typowym dla naszych testów czterosobowym zespole, gdzie sprawdzaliśmy jak zachowują sie poszczególne AI mobów oraz jak działaja mechaniki nowych bossów.
Dzięki dodaniu nowych typów sztucznej inteligencji gra staje się dużo bardziej rozbudowana, a przeciwnicy bardziej unikalni. Stwory potrafią posługiwać się takimi magiami jak druidyzm, mistycyzm czy skrytobójstwo. Dodatkowo bossy otrzymały nowe umiejętności oraz nowe animacje jak na przykład ognisty deszcz Stygian Dragona.
Ściana ognia po lewej stronie to podpalenie po ognistym deszczu
Co nowego przynosi ServUO
Z nadejściem nowego silnika, zmieni sie system kopania skarbów. Co ciekawe zmieni się również rozkład umiejętności dla postaci poszukiwacza skarbów.
Mapy skarbów
Otrzymujemy na ServUO 5 poziomów skarbów: Stash, Supply, Cache, Hoard oraz Trove (system nie otrzymał jeszcze tłumaczeń). Ciekawym zastosowaniem zostało pominięcie górnictwa jako umiejętności wspomagającej szukanie skarbów, które zostało zastąpione kartografią. Przewiduje ona cztery progi, przy których zmienia sie zakres błedu liczony w kratkach od skarbu podczas kopania: 0% – 1 kratka 51% – 2 kratki 81% – 3 kratki 100% – 4 kratki W grze pojawią się również okulary kartografa, które dodają 5% kartografii, a ten bonus wlicza sie do promienia poszukiwań, w przeciwieństwie do talizmanów, które nie wliczają się w zakres błędu kopania.
Zmianie ulega również system strażników skrzyni skarbu. Każda skrzynia posiada czas na otwarcie jej aby uniknąć konfrontacji z kolejnymi falami strażników – od pierwszego poziomu w górę 20>60>180>420>540 sekund. Wybuch pułapki, która nie została rozbrojona skutkować będzie pojawieniem się kolejnych strażników. Do gry wprowadzono również nowego stworka, który będzie próbował podwędzić przedmioty ze skrzynki i z nimi uciec. Poznajcie Grubbera!
Więcej informacji o skrzyniach skarbów znajdziecie TUTAJ
Podsumowanie
Od 6 miesięcy, skurpulatnie dokumentujemy nasze pracę, aby co drugi piątek(z jednym malutkim potknięciem ;)) móc podzielić się z wami postępami.
Postęp jaki udało nam się zrobić przez ten czas robi wrażenie, pomimo wielu przeszkód po drodze i niedoboru czasu.
Kto wie co nas czeka za kolejne 6 miesięcy, może moment migracji będzie wtedy tuż za rogiem?
Tasandorskie Koło Myśliwych ogłasza rozpoczęcie czwartego uwielbianego przez śmiałków, Wielkiego Polowania! Jeśli nie lękasz sie przygód, a skracanie bestii o łeb to dla Ciebie codzienność, podejmij nasze wyzwanie! Przynieś nam dowody ubicia bestyj zamieszkujących najgłębsze lochy i rywalizuj z innymi uczestnikami o tytuł mistrza polowania! Łowcy strzeżcie sie licha! Bo licho wszędzie czycha!
Drodzy gracze, ogłaszamy czwarte już Wielkie Polowanie. Ostatnie trzy cieszyły się sporym powodzeniem, więc mamy nadzieję, że tak będzie i tym razem. Polowanie trwać będzie od czwartku (7.07,), przez dwa tygodnie, również do czwartku (21.07 – włącznie). W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów).
Oto kilka zasad i ogólnych informacji:
Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 20, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 1 punkt.
W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami, to samo tyczy się elfów). Jeżeli będą ku temu powody, można poprosić o nieujawnianie innych powiązanych postaci w tabeli wyników.
Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek (Pamiętajcie aby każdą partię trofeów wrzucać w osobnych pojemnikach! Inne nie będą zliczane do punktacji)
Przewidywane nagrody:
Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 10 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), Puchar, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne).
Miejsce II – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 6 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.
Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 4 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.
Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki z szafirem (+2 many) Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 100 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.
Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn. Tabela wyników dostępna TUTAJ
Czasem należy zrobić krok w tył, żeby móc zrobić dwa kroki do przodu i właśnie pod takim hasłem stoi dzisiejsza część DevBloga. Gorąco zapraszamy do lektury o kolejnych dwóch tygodniach postępów w pracy nad migracją na nowy silnik 🙂
Krok w tył na mapie
Mieliśmy już nie pisać o kliencie, bo ostatnio ogłosiliśmy że był gotowy, ale jak się okazało, nie wszystko poszło zgodnie z planem.
Chcieliśmy rozpocząć nareszcie prace na mapie, bo szykują się pewne zmiany w związku z przesiadką na nowy silnik i zauważyliśmy, że Orod nie jest w najlepszym stanie.
Krótko mówiąc wygladało to jakby przeszło tam tornado, ponieważ miejscami obiekty były nie tam gdzie być powinny.
Początkowo myśleliśmy, że problem dotyczył tylko Orod i że pewnie w którymś momencie jeden z budowniczych “coś źle kliknął” i fragment mapy uległ uszkodzeniu, bo już zdarzały się takie sytuacje.
W Orod niektóre obiekty były wyżej albo niżej niż powinny
Z ciekawości sprawdziliśmy czy na pewno tylko Orod zostało uszkodzone i niestety okazało się, że na całej mapie roi się od błędów i że nie jesteśmy w stanie ręcznie wszystkiego poprawić.
W śnieżnej przystani niektóre obiekty miały zmienione itemIDW jednym z podziemi niektóre obiekty miały niepoprawne hue lub niepoprawne itemID
Podjęliśmy decyzję, żeby przygotować mapę na nowym kliencie od nowa, ponieważ wiemy że aktualna mapa nie jest uszkodzona, a dodatkowo po każdym kroku sprawdzaliśmy czy wszystko jest w porządku.
Na szczęście wszystkie zmiany w plikach mieliśmy skrzętnie udokumentowane i przygotowanie mapy po raz drugi trwało duuużo krócej.
Nie musieliśmy też długo czekać, aby znaleźć co psuło mapę, bo było to narzędzie do kopiowania fragmentów mapy, którego używaliśmy jako pierwsze do rozszerzenia mapy i przekopiowania dungeonów z innej mapy na mapę główną.
Szybkie rozeznanie i okazało się, że istnieje nowsza wersja owego narzędzia, która nie niszczy mapy, działa zdecydowanie szybciej, a dodatkowo naprawia kilka innych problemów, które do tej pory naprawialiśmy innym narzędziem.
Powiększyliśmy mapę, skopiowaliśmy dungeony(tym razem zrobiliśmy to nawet lepiej, bo po ostatnim kopiowaniu jeden dungeon nie był skopiowany poprawnie, podmieniliśmy grafiki, podmieniliśmy kolory, sprawdziliśmy, że wszystko tym razem jest w porządku.
I teraz już możemy robić “dwa kroki do przodu”, ale o tym innym razem 😉
Jako bonus jeszcze kawałek Tasandory na maksymalnym oddaleniu 🙂
Przesiadka na Linuxa
Dwa tygodniu temu pisaliśmy, że chcemy się przesiąść na inny system operacyjny, a dzisiaj możemy ogłosić, że jesteśmy już bardzo blisko 🙂
Poprzedniego DevBloga zakończyliśmy działającym serwerem RunUO na wirtualnej maszynie, natomiast zaraz po tym wystawiliśmy serwer na testowej fizycznej maszynie i rozpoczęliśmy testy dla członków ekipy.
Nie znaleźliśmy żadnych nieprawidłowości i otworzyliśmy testowy serwer dla kilku ochotników, którym jeszcze raz chcemy gorąco podziękować za poświęcony czas.
Nasi dzielni ochotnicy znaleźli aż jeden błąd w konfiguracji, którego czas naprawy można było liczyć w sekundach 😀
Zakończyliśmy zamknięte beta testy i przystąpiliśmy do kolejnego etapu, jakim jest przygotowanie się na przeniesienie całej reszty oprogramowania, bo na maszynie działa znacznie więcej niż tylko serwer UO.
Na testowym serwerze przygotowaliśmy scenariusze na migracje serwera WWW, bazy danych, serwera plików, serwera poczty, naszych narzędzi służących do prac między innymi nad mapą oraz wszelakich certyfikatów, żeby była “kłódka w przeglądarce”, a maile nie trafiały do spamu.
Teraz coś czego jeszcze nie było w blogu, bo opiszemy wam krótki plan migracji na Linuxa, który dopiero się wydarzy 😀
W sobotę przygotujemy docelowy serwer, zainstalujemy niezbędne oprogramowanie, przeniesiemy nasze WWW, bazę danych oraz upewnimy się że wszystko działa jak należy.
W niedzielę o godzinie 20:00 odbędą się stres testy, na które chcemy żeby zalogowali wszyscy, którzy mają taką możliwość, natomiast zaraz przed testami wyłączymy obecny serwer i przekopiujemy aktualny sejw.
Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, serwer zostanie tak jak będzie stał i będziecie mogli po prostu wrócić do normalnej rozgrywki 😀
Jeżeli coś pójdzie nie tak, to mamy jeszcze dwa tygodnie na ewentualne poprawki do czasu ostatecznego zabicia aktualnej maszyny.
Trzymajcie mocno kciuki i mamy nadzieję, że widzimy się w licznym gronie na testach w niedziele o godzinie 20:00!
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z nadejściem upragnionego ServUO, w konkretnie patcha Stygian Abyss, otrzymujemy kolejny typ golema, jaki możemy stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Tym nowym typem istoty kontrolowanej jest Vollem.
Na OSI, aby stworzyć takiego Vollema, należy uprzednio ukończyć quest. Dodatkowo, należy mieć przy sobie odpowiednie materiały:
Vollem, tuż po pojawieniu się, zajmuje 2 sloty. Może on zostać wytrenowany za pomocą Talentu (Mastery) Oswajacza – dzięki temu można nadać mu skille oraz zwiększyć statystyki, kosztem slotów.
Vollem może być leczony za pomocą umiejętności Majsterkowanie z wykorzystaniem sztab żelaza – tak jak inne golemy.
Jak wytresować smoka (i pająka), żeby dał się dosiadać?
Po pierwszym roku prowadzenia Nelderim, dostaliśmy propozycję odnośnie dużych, 5-slotowych zwierzątkach, które można dosiadać. Dodatkowo, gracze chcieli, by można dosiadać młode smoki. Od jakiegoś czasu staramy się zrealizować te propozycje.
Dodaliśmy już 2 nowe zwierzaki – smocze pisklę oraz ogromnego pająka.
Podsumowanie
Migracja na nowy silnik to strasznie dużo pracy, trzeba być czujnym na każdym kroku i sprawdzać wszystko dwa razy, żeby później nie okazało się że nasza praca pójdzie do kosza. W związku z pracami nad nowym serwerem awarii uległa nasza strona WWW i nie byliśmy w stanie opublikować tej części DevBloga na czas, ale dołożymy dodatkowych starań, żeby następna odsłona pojawiła się w piątek tak jak wszystko inne 🙂
Dziesięć to taka ładna okrągła liczba. Dziesiąty DevBlog oznacza, że mamy dla was sporą porcję informacji. W tym DevBlogu omówimy co dalej robiliśmy z systemem gainów, zmianie środowiska, w którym stał będzie serwer, co nowego na ServUO oraz trochę o tłumaczeniach. Finalnie, dowiecie się też jak zostać naszym Patronem. 🙂
Miłej lektury!
Kontynuacja prac nad systemem gainów
Mineło 5 DevBlogów ( nowa jednostka czasu 🙂 ) odkąd ostatnio pisaliśmy o postępach w systemie gainów i nareszcie udało nam się wrócić do tego tematu.
Dla przypomnienia: piszemy funkcję, która obliczy dla nas przybliżony czas jaki będzie potrzebny, aby wytrenować konkretną umiejętność na żądany poziom i na podstawie uzyskanych wyników będziemy modyfikować współczynniki systemu gainów, aby dostosować trening postaci pod naszą wizję serwera.
Umiejętności w grze jest dokładnie 58, dwie umiejętności trenują się same, dwie są nieużywane, a dla każdej z pozostałych indywidualnie wyznaczamy w jaki sposób liczyć estymatę czasu treningowego.
I tak oto od ostatniego devbloga udało nam się wykreślić z listy do zrobienia, wszystkie umiejętności z wyjątkiem umiejętności stricte bojowych (walka mieczami, parowanie, walka wrecz, itp.)
Kontynuowaliśmy prace zaczynając od umiejętności magicznych, ponieważ była to grupa umiejętności, które można było teoretycznie rozwiązać jednym kodem, a w praktyce okazało się, że jednak są to dwie grupy magicznych umiejętności(czary oraz “ruchy specjalne”), które należało traktować delikatnie inaczej.
Była to zarazem grupa umiejętności najbardziej rozbudowana, ponieważ należało brać pod uwagę, którym czarem najlepiej trenować oraz regenerację many z uwzględnieniem wszystkich zmiennych jak inteligencja, medytacja, przemiany, magiczne właściwości oraz aktywna medytacja.
Była to też pierwsza grupa, w której pierwsze estymaty odbiegały znacząco od realnych wyników i musieliśmy się naszukać i trochę pogłówkować zanim znaleźliśmy jak należy poprawić formułę.
Ostatecznie udało nam się otrzymać wyniki różniące się o zaledwie dwie minuty od czasu prawdziwego treningu o czasie dwóch godzin!
Czas trenowania umiejętności na pewno ulegnie zmianie 🙂
Po umiejętnościach magicznych, wzięliśmy na celownik wszystkie umiejętności których nie dało się w żaden sposób pogrupować i dla każdej z osobna wyznaczyliśmy mniej, lub bardziej celne współczynniki dla estymat.
I zabrakło nam już bardzo niewiele, bo mniej niż 10 umiejętności, które należy dodać do funkcji, następnie porządnie wszystko przetestować, a dopiero po tym wszystkim szaleńczo kręcić pokrętłami w systemie gainów, aż do uzyskania zadowalających wyników, ale o tym może następnym razem 😉
Bardziej dociekliwi mogą zapoznać się z kodem źródłowym, może znajdą jakieś błędy albo będą mieć sugestie jak możemy coś poprawić 🙂
Porzucamy okna na rzecz pingwina
Teraz będzie troszeczkę mniej o ServUO, a do tego poruszymy temat o którym w zasadzie już kiedyś mówiliśmy, ale pojawiła się nowa, piękna wizja i bez zastanawiania wzięliśmy się potwierdzanie pewnej hipotezy.
Niektórzy pewnie już wiedzą po nagłówku o co chodzi, ale żeby było jasne, postanowiliśmy spróbować przenieść obecny serwer z systemu Windows na Linux, a główną zaletą przesiadki jest to, że licencja na system Windows Server jest droższa od samego sprzętu, a Linux jest darmowy 🙂
RunUO od zawsze kojarzyło się bardziej z systemem Windows ze względu na platformę .NET i nawet nie rozważaliśmy nic innego na początku Nelderim, jednakże w wielu miejscach można było się natrafić na wzmianki o Linuksowym zamienniku dla .NET o nazwie MONO.
Wiemy że ServUO będzie od samego początku stało na systemie Linux, jako że w bardzo niedalekiej przyszłości ma posiadać oficjalne wsparcie dla systemów Linux oraz MacOS dzięki .NET w wersji 5, a serwer testowy już teraz jest Linuksowym polem doświadczalnym dla ekipy 🙂
Pojawił się szalony pomysł próby przeniesienia obecnego serwera na system Linux i platformę MONO i nic nie stało na przeszkodzie, aby chociaż spróbować.
Oprócz niższych kosztów są też dodatkowe zalety, takie jak to, że już teraz ekipa by się mogła szkolić w obsłudze Linuxa, a dodatkowo jak wykonamy migrację na nowy system już teraz, to będziemy mieć dużo mniej roboty w okresie końca migracji samego silnika 🙂
Pierwsza próba została przerwana niekompilującym się serwerem, szybkie poprawki i jedziemy dalej.
Kolejną przeszkodą były niekompilujące się niektóre skrypty oraz błędy w samym projekcie, które również w miarę sprawnie udało nam się załatać.
I gdy już wszystko się kompilowało i serwer dawał znaki, że udało mu się wystartować napotkaliśmy bardzo nieprzyjemny problem w postaci zawieszającego się serwera oraz klienta w momencie wyboru shardu.
Problem był na tyle uciążliwy, że nie objawiał się żadnym komunikatem, oba procesy najzwyczajniej zawieszały się, a dodatkowo za nic w świecie nie mogliśmy połączyć się narzędziami diagnostycznymi do serwera, ponieważ nie wszystko jest odpowiednio wspierane przez platformę MONO.
Nakombinowaliśmy się okropnie, żeby tylko uzyskać jakąkolwiek informację co jest nie tak, próbowaliśmy na wiele sposobów w przeciągu kilku dni i jedyne co udało nam się ustalić, to że klient wysyła pewien komunikat, który ginie gdzieś po drodze do serwera i dlatego oba procesy się zawieszają.
Nie udało nam się jednak definitywnie namierzyć dlaczego serwer nie może odebrać komunikatu i po wielu próbach wpadliśmy na pomysł, że jest szansa, że już to ktoś kiedyś rozwiązał i był to strzał w dziesiątke 🙂
Przeszukaliśmy projekt ServUO, ale kod sieciowy zbyt mocno się różnił, aby wywnioskować jak należy przygotować poprawkę i na ratunek przybył nam kod oryginalnego RunUO, który mimo wszystko jest bardziej aktualny od kodu bazowego Nelderim.
Kod sieciowy RunUO okazał się również dość mocno zmodyfikowany, ale dużo bardziej przypominał to co mamy na Nelderim i była szansa że znajdziemy tutaj rozwiązanie naszego problemu.
Zamiast namierzać dokładnie co należy naprawić, zastąpiliśmy jeden do jednego wadliwą część kodu sieciowego kodem z RunUO i jak rękął odjął wszystko zaczęło działać.
I tak oto pojawiło się światełko nadziei, że już niedługo nasze portfele będą szczęśliwsze, jednak jeszcze dużo pracy i przede wszystkim testów, żeby upewnić się że stabilność serwera będzie na takim samym poziomie po zmianie systemu.
Co nowego na ServUO
Wraz z ServUO otrzymujemy nowego bossa z ciekawą mechaniką.
Corgul uderza mocno zarówno w walce wręcz, jak i zaklęciami. Corgul ma aurę życia, która spowoduje, że opcje/umiejętności przedmiotów wysysających życie (np. Vampiric Embrace) będą działały w odwrotny sposób. Gracze odczują spadek życia zamiast oczekiwanego efektu leczenia. Wysysanie many i wytrzymałości działają normalnie.
Corgul jest podatny na Pogromcę Humanoidów (Repond Slayer), ale jest także Nekromantą, więc uważaj na Przysięgę Krwii (Blood Oath).
Corgul ożywi martwego (Animate Dead), więc trzymaj go z dala od ciał. Uważaj, walcząc jednocześnie z Corgulem i dodatkowymi grupami przywołańców, ponieważ te dodatkowe grupy mogą się odradzać w pobliżu Corgula. Jeśli będziesz nieostrożny, możesz znaleźć się po środku potyczki z armią nieumarłych i Corgulem.
Weź mi to przetłumacz…
Od dłuższego czasu pracujemy nad Masterkami. Nadszedł czas, by nadać im trochę polskiego akcentu. Oto propozycje tłumaczeń, które przygotowaliśmy do tej pory:
Primer przetłumaczony jako Księga Umiejętności Specjalnej
Mastery przetłumaczone zostało jako Talent
Jako, że mamy nowy silnik, nowe patche, oznacza to też, że mamy dużo nowych przedmiotów, dla których należy znaleźć nową nazwę. Oto przykłady nowych przedmiotów w menu kucharza
Zostań naszym Patronem
Po pewnych perturbacjach ze stronami, które pozwalają na postanie patronem projektu Nelderim, w końcu udało nam się znaleźć idealne miejsce w sieci dla nas. Jest nim Patreon. Założyliśmy tam profil, który będzie pozwalał wam wspierać naszą pracę niewielką sumą w modelu subskrybcji, gdzie płatność odbywa się co miesiąc. Dostępne są 3 plany, które pozwolą wam między innymi odznaczenie się wśród tłumu na Discord jako nasz Patron, a także wcześniejszy wgląd w planowane zmiany przed ich wprowadzeniem.
Zbierając to wszystko do przysłowiowej kupy: czas naszego ukochanego koxu z pewnością zmieni się. Ponadto, porzucamy Windowsa na rzecz Linuxa. Mamy nowego bossa w naszej palecie PvM, a co za tym idzie, nową mechanikę, którą można potencjalnie wykorzystać w innych bossach. Przy nowych systemach pojawia się dość spora ilość tłumaczeń. Od teraz możecie zostać Patronami Nelderim 🙂
I to by było na tyle w 10-ej odsłonie DevBloga. Mamy nadzieję, że w kolejnej porcji nowości i zmian będziemy mogli zaserwować wam równie pokaźną ilość smaczków.
Aby aktualizacja działała poprawnie, należy dokonać aktualizacji za pomocą NelderimPatcher.exe
PODSUMOWANIE WYDARZEŃ FABULRNYCH
Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki! Po porażce w Orod, Morena zamierza zmienić taktykę….
Morena, korzystając z najmroczniejszej magii jaka jest dostępna, podzieliła swą duszę na 3 części, by zapewnić sobie nieśmiertelność. Pierwsza część została ukryta w salach Paroxymusa w Podmroku. Należy ją powstrzymać za wszelką cenę.
Wykupiony z rąk Drowów Gajusz i jego odnalezione notatki mają nakierować tak Tamaeli, jak i Jarlingów na prawidłową ściężkę, żeby to osiągnąć.
Pierwsza z części została pozyskana z wcześniej wspomnianego monstrum. Dotarcie na miejsce nie było łatwe, ale po wielu trudach, udało się.
Druga esencja została ukryta w Głębokim Podmroku, tam gdzie sięga wieczna zmarzlina. Chronił jej tytan wzmocniony Starożytną Magią. Zdobycie esencji kosztowało śmiałków wiele, lecz cena jaką zapłacili, była tego warta.
Trzecia i ostatnia esencja była najtrudniejsza do zdobycia. Śmiałkowie musieli wybrać się w okolice obozu Tilki, głęboko w górach na dawnych terenach Elfów, gdzie musieli pokonać Paskudne Ptaszysko wraz z falami stworów, które go broniły
Pozyskawszy 3 esencje, Gajusz udał się do swej chaty głeboko w lasach Państwa Tasandorskiego, skąd przeprowadzić miał badania nad esencjami oraz ich potencjalnym wykorzystaniem w ostatecznym unicestwieniu Moreny.
W tzw. międzyczasie, okazało się, że Morena zdołała znaleźć kolaborantów.
Morenie udało się dogadać ze szczuroczłekami, które zamieszkiwały tereny opuszczonej wioski Ruth. Król Rybaków, poławiając w tamtych terenach, zauważył dziwne postaci przewijające się w tamtej okolicy. Plotka rozeszła się po Tasandorze i Soterios nakazał sprawdzić co się tam dzieje. Dzięki trójce śmiałków, udało się zdobyć notatkę, którą szczuroczłek miał przekazać potencjalnemu szpiegowi w świecie ludzi.
Jej współpracownikiem okazał się być nikt inny jak Saul – Najwyższy Kapłan Druidów
Po schwytaniu go i doprowadzeniu do Garlan na publiczny osąd, udało się z niego wydobyć informacje na temat miejsca odbycia rytuału, który rzekomo ma pozbawić Morenę jej nieśmiertelności. Niestety, przed tym, jak Saul wyjawił szczegóły, znany w tej okolicy Drow-morderca, odebrał Druidowi ostatni oddech.
Saul wyjawia sekret Moreny Kserianowi
Zanim Kserian zdołał przekazać informacje Gajuszowi, kolejne dziwne wydarzenia miały miejsce. Tuż przed obchodami Święta Ziemi Nelderim, na której Gajusz miał pokazać swoje sławne na cały świat fajerwerki, ktoś zakradł się do jego leśnej chaty i ukradł cały zapas.
Grupa chętnych podążała śladami zostawionymi przez rabusi, które doprowadziły ich do notatki zostawionej dla Gajusza. Notatka ta nakierowała ich na Hernport – opuszczone miasto na morzu nieopodal wioski dzikusów. Udawszy się tam, śmiałkowie nie byli przygotowani na to co ich tam spotka. Walka z bestyjami, rzezimieszkami, dzikusami i Matka wie z czym jeszcze…
Podróż morska nie sprzyja każdemu…
Rabuś i jego ludzie nie zamierzali oddać swoich łupów bez walki
Po odzyskaniu łupów i przekazaniu ich Gajuszowi, wszysy udali się do karczmy w Tasandorze na świętowanie!
Po odzyskaniu różdżki okazało się, że zwój wymagany do wyczarowania fajerwerków został zużyty przez matoła, który nie ma pojęcia o magii, więc Gajusz musiał udać się po zastępczy zwój do lokalnego skryby. Dzięki temu mogliśmy oglądać pokaz fajerwerków na rynku w Tasandorze
Derryl „Sześciopalcy” rozcapierzył swoją dłoń nad omszałą księgą. Na swoje urodziny pomyślał, że swoim uczniom i kandydatom trudne zadanie przedstawi. Wszak magów i ich pomocników o inteligencji jaskiniowego gaman mu nie potrzeba. Długo kombinował w swoim skrzywionym umyśle, co to ma być. Zerkał na swoje rozliczne tatuaże… No cóż niewinne hobby – ale respekt w dzielnicy musi być, więc pozostały mu tylko wolne nieliczne przestrzenie, zwłaszcza w miejscach gdzie ledwie kilka znaków by zmieścił. Może i kiedyś, kto to wie. Ale zaraz po grzyba dryfuje myślami, jak dziurawa łajba jarlingów po północnych morzach. Niech to będzie coś warte opowieści, a przy okazji sprawdzian solidny. Ostatni jego kandydat nie nadawał się nawet za garbatą stajenną w Tassandorze. Teraz musi wyłuskać prawdziwe diamenty i kto wie może kiedyś pod jego nauki trafią. Derryl myślał cały wieczór, aż w pewnym momencie uznał, że JEST!!! Miał – genialny jak zwykle pomysł związany z chaosem, który szedł przez jego życie za nim. Otóż ukrył w tajemnym pokoju skrzynie, zaś klucze do nich pochował po całym Nelderim. Żeby nie czekać, aż ostatni tamael przyjdzie na świat postanowił w swej łaskawości wskazówki do miejsc ukrycia kluczy umieścić magicznym sposobem w bestiach strzegących lochów rozmaitych. A co? Jak zabawa to zabawa… Do tajemniczej komnaty prowadzi portal skryty w świecie, do którego zaś prowadzi prosta, natępująca zagadka:
Upał doskwiera srodze, Nie zaznasz deszczowej chmury, Relikt dawnych czasów na twej drodze, Przystań, poczekaj i spójrz do góry.
Niech więc wykażą się kandydaci i uczniowie – rzekł po cichu zamaczając brodę w piwsku, po czym zachrapał głośno i usnął.
W tym roku na urodziny Nelderim, przygotowaliśmy dla Was małe poszukiwania, w świecie rozstawione zostały skrzynie, w których to zaś znajdziecie klucze, te zaś posiadają hasło otwierające przejście do pomieszczenia z nagrodą. Odszukajcie tajemniczy portal, do którego doprowadzi Was zagadka a w nim wypowiedzcie hasło, które zawiera klucz i cieszczie sie nagrodą. Jako, że mapa jest ogromna, w lochach stwory strzegą wskazówek (po zabiciu losowo wybranego stwora w zwłokach pojawi się zwój z podpowiedzią. Jedna wskazówka, na wszystkich graczy dla jednej skrzyni). Skrzyń, kluczy i nagród jest łacznie 15. GM nie będą informować ile zostało już znalezionych, oznajmimy dopiero koniec eventu. Powodzenia w szukaniu!