Wampiry

Mamy rok 1605, jeden z najbardziej znanych kronikarzy Gajusz z Orod jak co dzień zatracił poczucie czasu przeglądając stare zwoje w Tasandorskich archiwach. Kiedy to natrafił na dokumenty opisujące ostatnie dni Księcia Falas Almira II z roku 1329r I.

Jak wszystkim wiadomo Książe umarł nie pozostawiając po sobie męskiego potomka z prawego łoża.

Jednak Gajusz doszukał się pojedynczych wzmianek, powtarzanych plotek, o bękarcie Almira II z kobietą która znana była wśród pobliskiej gawiedzi jako Callista, jednak w niektórych kręgach ludzi uważaną za czarownicę.

Almir II wiedział doskonale, że bękart nie ma żadnej sukcesji do tronu, dlatego na kilka dni przed śmiercią nakazał ukryć się swojej kochance wraz z synem na odległej północy.

Jednak dla Callisty ucieczka na północ nie była wystarczającym schronieniem. Dlatego chcąc chronić swojego syna przed gniewem samozwańczego Księcia Falas Jana Borovita i chęcią usunięcia z kart historii śladu po potomku Almira II, rzuca klątwę, która ma chronić jej syna przed Śmiercią.

Do dziś po pobliskich karczmach krążą legendy obieżyświatów z różnych końców krainy.

Jedna z nich jest o wyprawie żołnierzy Jana Borovita na północy kraniec świata, której to celem było odszukanie i zabicie bękarta Almira II.

Ponoć w trwającej trzy pełne lata wyprawy wrócił jeden żołnierz, szeregowy, którego od razu zamknięto w komnatach pałacu, a oficjalnie nazwano go szaleńcem kiedy to po powrocie rozpowiadał brednie o krwiopijcach, mordercach, wampirach.

Ostatnio w karczmie portowej nie milknie sprawa odnalezionych osuszonych z krwi ciał wieśniaków pobliskiego Celendir. Ludzie gadają, że stara legenda o wampirach nie jest już legendą, a bękart Amira II Księcia Falas powrócił ponownie jako żądny krwi Wampir.

Wampiry mają 4 poziomy fabularne:

Wampir-mężczyzna:

1 Draugr
2 Inccub
3 Alp
4 Dhampir

Wampir-kobieta:

1 Nosferat
2 Succub
3 Alp
4 Bruxa

Wampiryzmem można zarazić sie poprzez wypicie krwii Najwyższego Wampira. Odtrutka nie jest znana.

Wampiry nie mogą posiadać takich umiejętności jak:

  • Magia Natury
  • Druidyzm
  • Herdeizm
  • Strażnik Lasu
  • Uspokajanie
  • Prowokacja
  • Kunszt Muzyczny
  • Dezorientacja

Bonusy i kary:

  • 5 regeneracja życia
  • 2 regeneracji many
  • 3 regeneracji staminy
  • -20 odporności na ogień

By dołączyć do tej grupy, należy zgłosić sie GM Surmi.

Mechanika działania może zostać w przyszłości zmieniona.