Monthly Archives sierpień 2022

Nelderim DevBlog #15

Pomimo wyjazdów wakacyjnych w ekipie i nieznośnych upałów, my nie odpuszczamy i jak co dwa tygodnie dostarczamy wam skrót z tego co się działo za kulisami.

Przywracanie postaci

Wydarzyła się ostatnio wyjątkowa sytuacja, ponieważ napisał do nas jeden z graczy, że omyłkowo zamiast jednej postaci, usunął wszystkie i czy jesteśmy w stanie coś z tym zrobić.

Początkowo myśleliśmy, że jedyne co możemy to ręcznie przywrócić umiejętności i statystyki z backupu zaraz przed usunięciem postaci, jednakże w naszych głowach zrodził się szalony pomysł i bez zwlekania przeszliśmy do realizacji.

Plan był całkiem prosty, bo chcieliśmy postacie zapisać do formatu wpisu xmlspawnera, a następnie z tego formatu odtworzyć je na działającym serwerze.

W miarę szybko udało nam się rozgryźć odpowiednią składnię i mieliśmy gotowe zapisywanie i odtwarzanie najistotniejszych właściwości postaci, a chwilę później odkryliśmy, że jesteśmy również w dość prosty sposób odtworzyć aktualny ekwipunek, bez zawartości plecaka.

Nie obyło się również bez pomyłek po drodze 🙂

Ostatecznie gracz odzyskał wszystkie swoje postacie z podstawowym wyposażeniem.

Przy najbliższym restarcie, wprowadzimy również blokadę samodzielnego usuwania postaci które mają na liczniku ponad 48h godzin gry na wypadek podobnych omyłek, rage quitów czy włamań na konto.

Oczywiście postacie, których nie będziecie mogli usunąć samodzielnie, będziecie mogli usunąć z pomocą Mistrza Gry.

Tak więc mamy nowe narzędzie na takie sytuacje, ale zanim zaczniecie usuwać swoje postacie, wiedzcie że metoda ta jest dość ograniczona, przywrócić możemy tylko postacie do około 48h wstecz, wciąż wymaga to od nas dość sporo manualnej pracy oraz cały wasz dobytek z wyjątkiem aktualnego ekwipunku nie zostanie odzyskany.

Gainy

Po długiej przerwie, nareszcie udało nam się wrócić do właściwych prac na serwerze i zaczynamy kształtować docelową wersję systemu gainów.

Przed nami wiele godzin testów i żeby ułatwić sobie pracę postanowiliśmy już teraz zainwestować trochę czasu w przebudowanie systemu Power Hour.

Na ServUO system Power Hour będzie działał zupełnie inaczej i umożliwi Mistrzom Gry ustalenie globalnie dowolnego mnożnika gainów na określony czas.

Pozwoli to na przykład na eventy w postaci x1,25 gainów przez cały weekend, x2 gainów w piątkowy wieczór czy nawet x10 gainów gdy uznamy, że jest odpowiednia okazja 🙂

Natomiast to co teraz znacie jako Power Hour, od ServUO będzie się nazywać Gain Boost, będzie się aktywować dla konkretnej postaci poprzez jednorazowe przedmioty, natomiast mnożnik i czas działania będziemy mogli dostosowywać podobnie jak dla Power Hour.

Oczywiście oba te systemy współgrają ze sobą, a mnożniki sumują się.

Mając z nami te systemy oraz komendę liczącą przybliżony czas treningu możemy nareszcie przystąpić do regulowania systemu przyrostów umiejętności, ale o tym dopiero za dwa tygodnie.

Co nowego przynosi ServUO

Wraz z wejściem dodatku Time of Legends, w 2015 roku, otrzymaliśmy dostęp do nowego championa – Smoczego Żółwia. Wraz z wejściem tego championa dostajemy dostęp do nowych potworów, a z nimi również Pogromcę Dinozaurów. Tak, właśnie. Dinozaury. I nie mamy tu na myśli naszych wiekowych graczy, a moby, które zostały udostępnione graczom wraz z ToL, które będziemy starali się zaimplementować na ServUO. Nie jest to łatwe, jako, że fabularnie są one dość trudne do wpięcia w istniejący świat Nelderim.

Więcej informacji o nim tutaj

Ten nowy nabytek ma nowy atak specjalny – obszarowo rzuca kamienie dookoła siebie. Dodatkowo truje, wyrzuca broń z ręki i posiada smoczy oddech.

Po zgładzeniu tej bestii możemy otrzymać jajo smoczego żółwia i możemy wykluć małą wersję takiego żółwia. Więcej informacji tutaj.

Podsumowanie

Najbliższe dwa tygodnie pokażą jak dużo pracy będzie wymagać dostosowanie systemu gainów do naszej wizji, a jest to jakby nie patrzeć jedna z dwóch najważniejszych mechanik, zaraz obok systemu Loot i chcemy żeby właśnie te dwa systemy były jak najbardziej dopracowane.

I pilnujcie swoich postaci, żebyśmy mieli więcej czasu na ServUO 😉

Do następnego!

Read More

Nelderim DevBlog #14

Przychodzi GM na ServUO na testy, a ServUO do GMa:
-Co ja Patche(r)

W sumie to już nie Patcher, a Launcher….

No dobra, to było słabe…, ale wiecie co będzie mocne? Mocny to będzie ten DevBlog. 14 raz zapraszamy was na nasze WWW po nowości na ServUO.

W tym DevBlogu opowiemy o wczesniej wspomnianym Launcherze, trochę o Talentach oraz jak przebiegały ostatnie testy.

Weźcie coś zimnego do picia i zapraszamy do lektury! 🙂

Nadszedł Nelderim Launcher

Zgodnie z zapowiedzią, udostępniamy wam dzisiaj nową wersję Nelderim Patchera, który razem z niezbędnymi poprawkami otrzymał szereg dodatkowych funkcjonalności, powiew świeżości w postaci najnowszych bibliotek oraz nową nazwę, która powinna zostać z nami już do końca.

Nelderim Launcher możecie pobrać stąd NelderimLauncher.exe i do jego uruchomienia wymagany jest .NET 6 Runtime

NelderimLauncher należy umieścić w tym samym folderze w którym aktualnie znajduje się NelderimPatcher, a sam NelderimPatcher możecie usunąć 🙂

Kod źródłowy pojawi się niedługo na naszym koncie Github, gdy tylko uporamy się z ostatnimi poprawkami.

Co nowego przynosi ServUO

Talenty Oswajacza:

Oswajacz posiada 3 talenty – 1 z nich jest pasywny

ZAKLINANIE

Oswajacz zwierząt zwiększa przyrost umiejętności zwierzaka w oparciu o umiejętność Oswajania, Wiedzy o Zwierzętach i poziom Talentu.

A co to ten trening zwierzaków?

Po wprowadzeniu patcha Stygian Abyss, profesja oswajacza przeszła dość sporą zmianę. Do czasu ML, byliśmy przyzwyczajeni do oswajania zwierzaka o określonym slocie (1-5) i określonym zakresie statystyk, odporności, umiejętności i ataków specjalnych. Patch SA diametralnie zmienił ten fakt. W oryginalnej wersji tego Talentu (Mastery) znaczna większość oswajalnych stworzeń miała 1-2 sloty i należało je trenować, czyli po prostu wbijać im expa, by zbierały punkty, które możemy później wydać na ulepszenie takiego zwierza. Customizacja jest tutaj ogromna, więc możemy złapać sobie dowolne zwierze nadać im dowolne statystyki, odporności czy ataki zależnie do czego nam jest potrzebny. Raz wytrenowany zwierz nie może być zmieniony. Niestety, wraz z wzmacnianiem zwierzaka, zwiększa się wymagany poziom umiejętności, który potrzebny jest, by to zwierzę kontrolować. Przykład poniżej.

Wyżynna boura tuż po złapaniu
W grze znajdziemy opis jak korzystać z rozdawania punktów
A tak wygląda rozdawanie punktów
Po około 3 treningach osiągnąłem takie coś

TRENING BOJOWY

Oswajacz przygotowuje swojego zwierzaka do walki, dodając mu umiejętności bojowe w oparciu o umiejętność Oswajania Wiedzy o zwierzętach i poziom Talentu.


Poziom 1 – Wzmocnienie

Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę wzmocnienia, w której zaczyna ładować swoje zwiększone obrażenia i zwiększaa obrażenia zaklęć przez 5 sekund. Podczas tego okresu, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu wzmocnienia zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na 10 sekund, w której zastosuje zwiększenie obrażeń i premie do obrażeń zaklęć w oparciu o zgromadzone obrażenia.


Poziom 1 – Jedyny

Pozwala zwierzakom dzielić obrażenia, gdy znajdują się blisko swojego pana. Wymaga wielu zwierzaków do aktywacji


Poziom 2 – Berserk

Gdy twój zwierzak otrzymuje obrażenia, zyskuje wściekłość, która zwiększa jego obrażenia fizyczne i przez 8 sekund zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia. Podczas wściekłości twój zwierzak nie może się skradać, a wszystkie efekty leczenia są zmniejszone. Po okresie wściekłości następuje 60-sekundowy czas odnowienia, zanim zwierzak ponownie wejdzie w stan wściekłości.


Poziom 3 – Konsumpcja Obrażeń

Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę absorbcji, w której zaczyna zwiększać swoją szansę na trafienie i regenerację przez okres 5 sekund. Podczas tego okresu absorbowania, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu “przechowywania obrażeń”, zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na okres 10 sekund, w której wykorzysta swoją szansę na trafienie i premię do regeneracji w oparciu o zgromadzone obrażenia.

POWIĘKSZONA STAJNIA

Gdy Talent jest aktywny, oswajacz otrzymuje dodatkowe miejsca w stajni.

Testy, testy i jeszcze raz testy

Tym razem na tapetę wzięliśmy kilka aspektów gry. Pierwszym i najważniejszym elementem testów było sprawdzenie wpływu gradacji trudności potworów na ich loot. O autorskim systemie możecie przeczytać we wcześniejszym DevBlogu#4 – TUTAJ.

Testy odbyły się w Wulkanie nieopodal Ferion. Udało nam się przejść wszystkie 4 poziomy. Nie obyło się bez strat. Wnioski jakie wysnuliśmy z tych testów, to, między innymi: zbyt duża ilość złota, zbyt duża ilość reagentów, odpowiednie nasycenie przedmiotów względem trudności potworów. Podczas testów pojawiło się kilka dość poważnych błędów, takich jak: oswajalne potwory podlegały gradacji siły (co zostanie naprawione w kolejnej wersji systemu), FireBreath od Potężnego Smoka potrafi zabić postać, która nie ma 70 odporności na ogień, a taka która ją posiada, traci 3/4 życia (należy uniezależnić ten atak specjalny od życia potwora).

Przykładowy loot silnego smoka

Po wielu zgonach dotraliśmy do bossa, którego udało się zgładzić. Bossy również muszą zostać wyłączone z systemu gradacji.

No i padliśmy…

Dodatkowo udało się przetestować nowego zwierzaka – Żuka Mrozu oraz System trenowania zwierząt (opisany powyżej). Przez cały dungeon udało się wbić 40% poziomu. To stanowczo zbyt szybki progres i będzie musiał zostać on delikatnie spowolniony.

Sam żuk jest bardzo silny. Jego podstawowa wersja miała 800 punktów życia i około 86 odporności na zimno. Więcej o nim TU.

Podsumowanie

A więc tak… mamy świetny system gradacji mobów, który pozowli nowej postaci ruszać od razu na dungi, a nie spędzać czas na cmentarzu, czerwonych orkach czy też Świątyni Śmierci.

Mamy też świetny system ternowania petów.

I mamy wyczesany Launcher.

Czegóż to chcieć więcej? No jak to czego… więcej DevBlogów!

Widzimy się w następnym 😉

Read More