Nelderim DevBlog #54

Witamy was serdecznie w tym dość skromnym DevBlogu.

Skromnym, ponieważ poruszymy tylko jeden temat, jednakże temat ten jest chyba jednym z najbardziej istotnych i poświęcamy mu bardzo wiele czasu i uwagi.

Testy, testy, testy, loot…

Nasza cała uwaga skupia się ostatnio na tym, żeby system loot był odpowiednio zbalansowany i jest tutaj dużo liczenia, wpisywania w excela, kombinowania i zgadywania.

A jest to dość skomplikowane zadanie, ponieważ próbujemy pogodzić ze sobą system wyliczania trudności potworów (Difficulty), system gradacji trudności potworów (DifficultyLevel) oraz nowy system Loot dostępny na ServUO, tak żeby efekty były zbliżone do tego co obecnie oferuje nasz serwer.

Każdą zmianę staramy się wspólnie testować i oceniać co jest dobrze, a co jest do poprawy i jak chcemy to poprawić.

Przez ostatnie 2 tygodnie udało nam się zrobić dwie takie iteracje, a spodziewamy się jeszcze conajmniej kilku.

Pierwsza sesja testowa, przeprowadzona po wyłączeniu szansy na bardzo potężne przedmioty z każdego potwora i po dość ostrym przykręceniu kurka od loot przebiegły bez żadnych niespodzianek.

Zdobywane przez nasz przedmioty były dość przewidywalne, jednakże zgodnie ustaliliśmy, że kurek został przykręcony zbyt bardzo, ponieważ po pokonaniu całego dungeonu z mini bossem na końcu, nie udało nam się zdobyć ani jednego przedmiotu, który byłby jakkolwiek przyzwoicie nasycony włąsciwościami, a ponadto ilość zdobytego złota nie pozwoliłaby nawet jednej postaci na pełne ubezpieczenie.

Dodatkowo testy te miały być pierwszymi z włączonym systemem gradacji potworów, ale system ten okazał się być niefunkcjonalny z powodu błędu.

Podnieśliśmy współczynniki loot, naprawiliśmy system gradacji poziomu trudności i przystąpiliśmy do kolejnych testów.

System gradacji poziomu trudności zaczął działać i pierwsze nasze odczucia są pozytywne, jednakże tym razem trochę przesadziliśmy z lootem w drugą stronę.

Okazało się, że przeskalowane potwory, potrafiły wygenerować bardzo mocny loot, złota było tyle, że przestaliśmy już je zbierać, a dodatkowo sama końcówka dungeonu okazała się być przesadnie trudna i musieliśmy się wesprzeć komendami GM, żeby dotrzeć do końca, a testowanym dungeonem był Lochy Ophidian, czyli raczej co najwyżej średnia półka trudności.

Wyciągnęliśmy wnioski, wstępnie już osłabliśmy trochę loot na następne testu, spróbujemy trochę inaczej skonfigurować system gradacji mobów(żeby bardzo silne potwory były rzadkością, a nie na każdym kroku), a także przyjrzymy się jak skalowanie siły potwora wpływa na samą wartość Difficulty, bo na oko wygląda to podejrzanie.

Ale o tym i innym następnym razem 🙂

Co nowego na ServUO?

Wyrm Cienia da się oswoić? No, będzie się dał oswoić. W Publishu 97 z roku 2017 możemy się dowiedzieć, że znany nam od dawna wyrm cienia, który obecnie był jedynie obiektem zleceń myśliwskich, będzie stworzeniem oswajalnym na ServUO. Będzie go również mozna wytrenować za pomocą treningu zwierząt. Jego bazowe statystyki nie zmieniają się względem oryginału. Jego bazowe umiejętności specjalne to FireBreath oraz odporność na trucizny 4 poziomu.

Podsumowanie

Kolejne zmiany oraz kolejne testy nadchodzą, wiec możecie trzymać kciuki, by tym razem udało się nam dobrze odkręcić kurek.

Dzięki za uwagę i do następnego!

Tags:  ,