(Zaadaptowano z oryginalnej strony nelderim.pl)
Areny
Stworzyliśmy arenę, by dać graczom miejsce, w którym będą mogli bezpiecznie ćwiczyć walkę, pojedynkować się i ścierać w turniejach. Jednocześnie stworzyliśmy potężne narzędzie do automatyzacji zawodów turniejowych na zróżnicowanych zasadach. Narzędzie gromadzące statystyki turniejów rozegranych w całym świecie i wszystkich graczy biorących w nich udział. Wszystko to zebrane w jednym NPCu – bo arena, to Zarządca Areny i przywiązany do niego region. To Zarządca definiuje arenę a arena jest tam, gdzie Zarządca.
Usprawnienia
Szereg usprawnień takich jak brak śmierci na arenie, wyłączenie widoku ludzi poza areną ( walczący gracze nie widzą oglądających ich graczy co daje pełny komfort walki ) i inne powodują, iż Nelderimowe areny są chyba najlepszymi w pełni zautomatyzowanymi arenami w świecie UO.
Fundowanie turniejów
Pełna automatyzacja aren umożliwia również fundowanie turnieju. W tym wypadku fundator ( gracz ) ustala nagrodę oraz inne zasady takie jak data turnieju czy ilość zawodników. Imię fundatora na zawsze zostanie zapisane w historii turniejów, a jego sława będzie za pewne tak wielka jak nagroda na jego turnieju.
Areny
Położenie aren nie jest tajemnica. W każdym mieście startowym mieści się jedna arena dopasowana do specyfiki danej społeczności. Ponadto w świecie znajdują się inne areny, których zasady i budowa są dość specyficzne( w budowie ). Ekipa organizuje oficjalne turnieje na rożnych arenach co w zależności od zasad gromadzi inna grupę graczy.
Komendy
zasad – wyświetli gump z zasadami areny
list + mistrzow – wyświetli gump z listą 20 najlepszych zawodników turniejowych
histori + turniej- wyświetli opis 20 ostatnio rozegranych turniejów
turniej + ufund – uruchamia prompt fundowania nowego turnieju
turniej + informacj – wyświetli gump z informacjami o najnowszym lub ostatnim turnieju
turniej + zglos – zgłosi gracza do najnowszego turnieju
turniej + wycof – wycofa zawodnika z turnieju
turniej + potwierdz – potwierdza uczestnictwo gracza w turnieju
pojedynek + dlugi – wynajmuje arenę na długi pojedynek
pojedynek + krotki – wynajmuje arenę na krótki pojedynek
trening + dlugi – wynajmuje arenę na długi trening
trening + krotki – wynajmuje arenę na krótki trening
1.Wprowadzenie
Stworzyliśmy arenę, by dać graczom miejsce, w którym będą mogli bezpiecznie ćwiczyć walkę, pojedynkować się i ścierać w turniejach. Jednocześnie stworzyliśmy potężne narzędzie do automatyzacji zawodów turniejowych na zróżnicowanych zasadach. Narzędzie gromadzące statystyki turniejów rozegranych w całym świecie i wszystkich graczy biorących w nich udział. Wszystko to zebrane w jednym NPCu – bo arena, to Zarządca Areny i przywiązany do niego region. To Zarządca definiuje arenę a arena jest tam, gdzie Zarządca.
1.1.PvP na arenie
Arena służy tylko i wyłącznie do walk gracz kontra gracz (PvP). Zarządca nie zaoferuje walki z mobami, a jedyne, które można spotkać, to stwory kontrolowane przez ścierających się graczy (jeśli zasady areny na to zezwalają). Pozwoli za to stanąć naprzeciw sobie graczom w dwóch trybach – treningu, gdzie walczy się do upłynięcia wykupionego czasu, i pojedynku, gdzie walka toczy się przez określony czas a gracze nie mogą umrzeć. Po zbiciu statystyk odradzają się oraz ujawnia sie stosowny komunikat.
1.2. Turnieje
Zarządca przeprowadza turnieje. Te może organizować Ekipa w trzech trybach (otwartym, klasycznym i mistrzów), lub każdy gracz dysponujący odpowiednią kwotąw złocie. Zarządcy dysponują statystykami ostatnio rozegranych turniejów w świecie, listąnajwiększych wojowników, a także rozpisem walk ostatniego przeprowadzonego pod jego kierunkiem turnieju.
1.3. Zasady
Każda arena w świecie posiada inne zasady na niej obowiązujące. Na jednych zakazane jest wprowadzanie istot kontrolowanych, na innych stosowanie magii, czy picie mikstur alchemicznych. Mistrzowie Gry mogą je dowolnie ustawiać dając miejsce do treningu każdej istniejącej w świecie klasie postaci. Lista zasad jest zawsze dostępna za pomocą odpowiedniego pytania do Zarządcy.
1.4.Bezpieczeństwo
Śmierć nie dotyczy wojowników areny, a gracz w momencie utraty ostatniego punktu życia zostaje uzdrowiony. Wojownika areny nie można zaatakować na zasadach wojen gildii. Wojownika areny nie można okraść. Te zasady i szereg innych powodują, że turnieje, treningi i pojedynki nie narażają na straty majątku i inne niebezpieczeństwa.
2.Zasady
Jak napisaliśmy we wstępie na każdej arenie obowiązują zdefiniowane przez Ekipę zasady. Poza nimi obowiązuje też kilka reguł niezmiennych, gwarantujących zabawę i bezpieczeństwo. A także podstawę sprawiedliwości.
2.1.Zasady niezmienne
Na każdej arenie obsługiwanej przez Zarządcę zawsze obowiązują następujące zasady.
2.1.1.Obrót pieniędzy
Gracz nie musi mieć przy sobie gotówki na opłatę areny. Choć w pierwszej kolejności złoto będzie pobierane z plecaka, ewentualne braki zostaną uzupełnione ze skrzynki w banku. Nagrody i zwroty pieniędzy wpłacane są jako czek na konto bankowe gracza.
2.1.2.Zamknięcie areny, zerwanie turnieju
Program areny jest napisany w ten sposób, że jakiekolwiek zamknięcie areny, czy to na skutek działań Ekipy, czy błędów, powinien skończyć się zwrotem graczom pieniędzy za wstęp. W przypadku nieturniejowych pojedynków będzie to kwota tylko za niewykorzystany czas na arenie. W przypadku turnieju zwrócone zostanie wpisowe wszystkim graczom, którzy potwierdzili udział (po starcie turnieju), lub wszystkim zgłoszonym (gdy turniej nie wystartował). Zwrócone zostanie złoto fundatorowi turnieju gracza.
2.1.3.Notoriety – status zawodników na arenie
Każdy wojownik areny, postać uczestnicząca w treningu, pojedynku, czy turnieju, jest dla osób nie będących wojownikami widoczny jako Innocent (kolor niebieski), niezależnie od gildii do jakiej należy i jej statusu. Również kontrolowane oraz przywołane istoty zawodnika areny, jeśli tylko przebywają na niej podlegają tej zasadzie (wyjątkiem jest Revenant, gdyż ten ma status mordercy).
Każdy wojownik areny widzi pozostałych wojowników areny jako Can Be Acatcked (kolor szary), niezależnie od gildii do jakiej należy i jej statusu. Równieżkontrolowane oraz przywołane istoty zawodnika areny, jeśli tylko przebywają na niej podlegają tej zasadzie (wyjątkiem jest Revenant, gdyż ten ma status mordercy).
Jedynie status Murderer (czerwony) i Criminal (szary) przesłaniają arenę. Zatem uwaga na straż! Wokół areny, przynajmniej na turniejach, zawsze będzie jej dużo.
Istoty kontrolowane wojownika przebywające poza areną dla każdego mają status Innocent niezależnie od statusu właściciela. Zarządca bierze je pod opiekę na czas walki właściciela nawet, gdy ten jest mordercą.
2.1.4.Śmierć
Wojownik areny nie może zginąć.
W momencie śmierci zostanie on wskrzeszony, a gdy bierze udział w pojedynku, jednocześnie usunięty z areny (ogłoszona zostanie jego przegrana).
2.1.5.Odnowa
Jeśli gracz zakończy walkę inaczej, niż wychodząc z areny (zwycięża w walce, przegrywa w walce etc.), zostaną mu usunięte paraliż, trucizna, efekty klątw i błogosławieństw. Ponadto gracz zostanie uleczony a jego stamina i mana odnowione.
2.1.6.Przywołańce, kontrolowańce, summony
Gdy gracz będzie wkraczał na arenę wszelkie summony i familiarze zostanąodwołane (nie ma możliwości przygotowania przed walką). Są one równieżodwoływane przy opuszczaniu areny. Jeśli zasady areny zakazują wprowadzania zwierząt oswojonych, zostają one wyrzucane, gdy gracz wkracza na arenę.
Uwaga!!! rozkaz ataku wydany zwierzęciu poza areną będzie traktowany jako przestępstwo, gdyż zwierze to nie może zaatakować graczy na arenie na mocy punktu 2.1.3. Widzą postacie na arenie jako Innocent.
2.1.7.Kradzieże i Snooping
Na arenie nie można okradać wojowników. Jeśli kradzieży próbuje dokonaćwojownik areny jest on natychmiast usuwany, a gdy walczy dodatkowo przegrywa walkę.
2.1.8.Zakaz teleportowania
Na arenie nie można używać zaklęćGate Travel, Recall i Mark. Próba wteleportowania się na arenę przy zakazie wstępu (2.2.2) skończy się usunięciem z areny.
2.1.9.Lista agresorów
Podczas opuszczania areny graczowi czyszczona jest lista agresorów, czyszczony Combatant oraz wyłączany tryb walki. Ponadto anulowane zostają wszelkie celowniki (zaklęć).
2.1.10.Blokada przedstartowa
W trybie pojedynku po teleportacji na arenę obaj zawodnicy zostają na 5 sekund zamrożeni. Ma to na celu danie czasu na dogranie się grafik i przygotowanie do walki. Zablokowany gracz ujrzy napis
“Blokada startowa na 5 sekund. Gotuj sie!”
po teleportacji, a
“Blokada zniesiona. WALKA!!!”
po wygaśnięciu blokady.
2.1.11.Blokada końcowa
W trybie pojedynku po jego zakończeniu obaj zawodnicy zostają na 5 sekund zamrożeni. Ma to na celu danie czasu na ochłonięcie i przerwanie walki. Zablokowany gracz ujrzy napis
“Blokada bezpieczeństwa na 5 sekund. Anuluj wszystkie agresywne akcje!”
a 5 sekund później napis
“Blokada bezpieczeństwa zniesiona.”
2.1.12.Izolacja
Walczący w pojedynkach na arenie nie widząświata zewnętrznego do końca walki. Ma to oszczędzić im łącza podczas licznie obserwowanych turniejów.
2.2.Zasady zmienne
Każdą z wymienionych dalej zasad można włączać i wyłączać, a aktualną listę na arenie można poznać pytając o to Zarządcę (słowo kluczowe „zasady”). Zasady dotyczątylko wojowników areny. Czyli, jeśli nie ma zakazu wstępu na arenę (2.2.2), gracze przebywający na niej, a nie będący zawodnikami nie podlegają im.
2.2.1.Zakaz treningów i pojedynkowania się (domyślnie wyłączony)
Można wyłączyć na arenie tryb wykupywania treningów. Można wyłączyć na arenie tryb pojedynkowania się.
2.2.2.Zakaz wstępu na arenę (domyślnie włączony)
Gdy obowiązuje, na arenie nie mogą przebywać osoby, które nie opłaciły wstępu, bądź nie są aktualnie walczącymi zawodnikami turniejowymi. Przy próbie wejścia będą one wyrzucane poza obręb areny. Gdy zakaz obowiązuje i odbywa się turniej, przed każdą walką z areny usuwani sąwszyscy przebywający na niej (zwycięzca poprzedniej walki).
2.2.3.Zakaz ukrywania się (domyślnie wyłączony)
Jeśli jest on aktywny, na arenie nie można użyć umiejętności Hiding i Stealth. Próba ukrycia wojownika biorącego udział w pojedynku kończy się jego przegraną. Również zaklęcie ukrycia jest traktowane jak ukrycie się i w przypadku zakazu powoduje przegraną w walce.
2.2.4.Zakaz używania wierzchowców (domyślnie wyłączony)
Jeśli jest on aktywny, nie powiedzie się próba dosiądnięcia na arenie żadnego wierzchowca. Próba wjazdu na wierzchowcu powoduje dismount i wyrzucenie zwierzęcia poza arenę.
2.2.5.Zakaz picia mikstur (domyślnie wyłączony)
Gdy aktywny nie da się na arenie stosować mikstur alchemicznych.
2.2.6.Zakaz leczenia się (domyślnie wyłączony)
Gdy aktywny na arenie nie można użyć umiejętności Healing.
2.2.7.Zakazy dotyczące szkół magii (domyślnie wyłączony)
Można oddzielnie zakazać używania każdej z istniejących szkół magii (Magery, Necromancy ze Spirit Speak, Chivalry, Druidism). Gdy szkoła jest zakazana, próba rzucenia zaklęcia skończy się komunikatem, że zasady walki zabraniają tego.
2.2.8.Zakazy dotyczące istot kontrolowanych (domyślnie wszystkie zakazy aktywne)
Na użytek areny istoty kontrolowane dzieli się na cztery grupy, przy czym każdą z nich można wyłączyć z dopuszczenia na arenę: – istoty kontrolowane (zwierzęta oswojone skillem Taming); – familiarze (summony przywołane zaklęciem nekromanckim Summon Familiar); – przwyołańce kontrolowane (summony, które słuchają poleceń kontroli: żywioły i demon); – przywołańce niekontrolowane (duch ostrzy, wir energii, revenant). Zakaz dosiadania wierzchowców (2.2.4) i wprowadzania istot kontrolowanych sąoddzielne. Czyli gdy nie obowiązuje 2.2.4 a obowiązuje zakaz wprowadzania istot kontrolowanych, to gracz będzie mógł użyć wierzchowca! Za to, gdy zostanie strącony z siodła, jego mount zostanie usunięty poza arenę na mocy niniejszego punktu.
2.2.9.Ceny pojedynków i treningów
Można ustalić jedynie bazową cenę treningu / pojedynku. Cena krótkiego treningu / pojedynku będzie równa 10 x cenie bazowej. Cena długiego pojedynku / treningu jest równowartością 25 x ceny bazowej. Domyślna cena bazowa wynosi 20 sztuk złota.
3.Walka
Walki dostępne są w dwóch trybach. Pojedynku, gdy na arenie może przebywać dwóch graczy, a zabity przegrywa i jest usuwany, i treningu, gdy na arenie może przebywać dowolna liczba graczy. Walki turniejowe rozgrywane są jak pojedynki.
3.1.Trening
Gdy na arenie nie trwa akurat jakiś pojedynek, bądź turniej, gracze mogą opłacićwstęp i rozpocząć trening. Po wejściu na arenę będą mogli przyłączyć się do ogólnej walki. Trening jest dostępny w dwóch trybach: długiego (30 klepsydr – 60 minut) i krótkiego (10 klepsydr – 20 minut). Gdy trenującemu skończą się punkty życia zostaje on automatycznie uleczony. Uleczone zostaną również zabite kontrolowańce (poza summonami i familarzami, które giną), jednak po tym usuwane zostają z areny. Trenującym nie są regenerowane właściwości wymienione w punkcie 2.1.5.
3.2.Pojedynek
Gdy na arenie nie trwa pojedynek, trening, bądź turniej, gracze mogą opłacić pojedynek 1 na 1. Po opłaceniu Zarządca wezwie gracza do wskazania z kim ten chce walczyć. Wskazany musi potwierdzić przyjęcie wyzwania wskazując wyzywającego (obaj opłacają wstęp na arenę – obaj musza mieć złoto na wstęp). Jeśli pojedynek zostanie przyjęty, gracze zostaną przeniesieni na arenę na czas 3 klepsydr (6 minut) lub klepsydry (2 minut), zależnie czy pojedynek jest długi, czy krótki. Jeśli w tym czasie któryś z wojowników przegra (straci wszystkie punkty życia), bądź opuści arenę, zostanie uznany przegranym. Każdy z graczy startuje walkę w przeciwległym końcu areny z 5 sekundowym zamrożeniem akcji. Wyzywający startuje w górnym rogu zwanym ogólnie „niebieskim”, a wyzwany w „czerwonym”. Zabite w trakcie pojedynku kontrolowańce (poza summonami i familarzami, które giną), zostaną uleczone, usunięte z areny i zablokowane (po pojedynku zostaną odblokowane). Pojedynek turniejowy trwa 12 minut (6 klepsydr).
4.Turnieje
Turnieje rozgrywają się automatycznie. Po ich konfiguracji i rozpoczęciu rekrutacji Ekipa może jedynie anulować cały turniej i nie ma możliwości ingerencji w listy zgłoszonych czy rozstawienie walk. Jedyne co może, to wyznaczyć zwycięzcę walki (4.4.6), bądź restart walki ostatniej (4.4.7). Takie podejście zapewnia sprawne działanie systemu i obiektywność, gdyż manipulacje GMów są rozgłaszane.
4.1.Opcje turnieju
Konfigurując nowy turniej należy ustalić kilka jego opcji, które są wymienione poniżej.
4.1.1.Nazwa
Nazwa turnieju (w mianowniku) służy w zasadzie archiwizacji wyników. Gdy turniej jest fundowany przez gracza nazwa jest domyślnie ustalana na
“Turniej prywatny – fundator [imie postaci]”
4.1.2.Czas rozpoczęcia
Określa godzinę rozpoczęcia turnieju. Gdy turniej startuje automatycznie (4.1.3), faza potwierdzeń uczestnictwa rozpocznie się na godzinę przed ta datą. Gdy turniej jest startowany przez Mistrza Gry, turniej (faza potwierdzeń) nie rozpocznie sięwcześniej niż nie rozpocznie się wcześniej, niż godzina przed tą datą.
4.1.3.Autostart
Określa, czy turniej uruchamia się automatycznie, czy musi być wystartowany przez Mistrza Gry. Gdy startowany przez Mistrza Gry turniej może wystartować po
ustalonej godzinie (np. żeby dać czas na dodatkową rekrutację, czy ominąć strefęlagów).
4.1.4.Nagroda rzeczowa
Określa nazwę (w mianowniku) trofeum o które toczy się turniej. Służy tylko archiwizacji, gdyż nagroda musi zostać wręczona przez GMa ręcznie po zakończeniu turnieju. Nagroda nie musi być ustalona, czyli turniej może być bez nagrody rzeczowej za zwycięstwo.
4.1.5.Nagroda w złocie
To automatycznie wypłacana zwycięzcy nagroda w złocie. Nagroda nie musi byćustalona, czyli turniej może być bez nagrody w złocie za zwycięstwo.
4.1.6.Opłata wstępna
Opłata w złocie za zgłoszenie do turnieju. Jeśli jest, to zwycięzca turnieju otrzymuje w nagrodę połowę zebranej kwoty z wpisowego. Zawodnik z drugiego miejsca jej czwartą część. Zawodnicy, którzy odpadli w półfinale po 1/8 zebranego wpisowego. Jeśli z jakiś powodów zawodnicy z 2, 3 i 4 lokaty zostaną zdyskwalifikowani, ich pieniądze przypadają zwycięzcy. Nagroda nie odebrana przez zwycięzcę przepada.
4.1.7.Minimalna liczba uczestników
Określa ilu graczy musi się zgłosić i potwierdzić swój udział, by turniej się odbył. Nie można zorganizować turnieju na mniej, niż 4 zawodników. Turniej na 4 zawodników nie daje do rankingów miejsc 3.
4.1.8.Sposób rozstawiania
Rozstawianie walk może odbywać się według czterech zbiorów zasad. Turniejów: otwartego, klasycznego, mistrzowskiego i fundowanego (4.2).
4.2.Rodzaje turniejów
Rodzaj turnieju decyduje o sposobie rozstawienia kto z kim walczy oraz o liczbie jego uczestników. Jedno i drugie przekłada się na liczbę punktów rankingowych, jakie można zdobyć za udział w turnieju.
4.2.1.Turniej klasyczny
Do tego typu turnieju przyjmuje się równe n2 , gdzie n to liczba rund, pierwszych zawodników według kolejności zgłoszeń. Minimalna liczba rund n=2. Maksymalna liczba rund, to największy możliwy wykładnik potęgi cyfry 2. Przy czym n2 musi być mniejsza bądź równa liczbie zgłoszonych. Maksymalnie może walczyć 128 zawodników. Przykład. Jeśli zgłosi się 11 osób, to wystartuje pierwszych 8, które potwierdziły udział. Jeśli zgłosi się 300, to będzie walczyło pierwszych 128. Rozstawienie odbywa się losowo. Czyli nie można przewidzieć przed rozstawieniem kto z kim będzie walczył.
4.2.2.Turniej fundowany
Jest to turniej fundowany przez innego gracza. Różni się od turnieju klasycznego tym, że minimalna liczba walczących jest równa maksymalnej i ograniczona do zbioru {}32,16,8 walczących. Oznacza to tyle, że liczba uczestników nie jest zależna od liczby zgłoszonych do turnieju. Zależy tylko od tego, ilu uczestników opłaciłorganizator.
4.2.3.Turniej otwarty
Do turnieju otwartego przyjmowani są wszyscy zgłoszeni, którzy potwierdzili udział, ale nie więcej, niż 128 zawodników. Jeśli liczba walczących nie jest równa n2 , to pierwsza faza jest fazą eliminacji. Walczą w niej ci zawodnicy, którzy w ogólnym rankingu mają najniższe ze zgłoszonych pozycje.
Rozstawienie do turnieju odbywa się w zgodzie z rankingiem mistrzów. Dąży do tego, by zawodnicy z najwyższymi rankingami spotykali się w jak najwyższych rundach t.j. pierwszy i drugi spotkali się dopiero w finale. Ideę prezentuje poniższa ilustracja.
4.2.4.Turniej mistrzów
Różni się od otwartego tym, że liczba walczących jest ograniczona do n2. Zatem odrzucani się Ci, którzy mają najniższe rankingi (i zgłosili się ostatni wśród tych o rankingach równych). Zatem w turnieju nie uczestniczą najsłabsi ze zgłoszonych.
4.3.Przebieg turnieju
Turniej od strony skryptów i w zasadzie formalnie przebiega dwufazowo. Globalnie, w szerszej perspektywie, rozróżnia się stany typu turniej właśnie trwa, lub w ogóle go nie ma. W węższej rozpatrujemy fazy samego turnieju po jego starcie.
4.3.1.Fazy
Fazy turnieju opisują dwie poniższe tabele. Pierwsza opisuje fazy w szerszej perspektywie, opisane (widoczną tylko dla Mistrzów Gry) właściwością TrnState. Druga opisuje fazy samego turnieju od jego startu do wypłacenia nagród. Opisuje je własność (widoczna tylko dla Mistrzów Gry) TrnStateProgress. Jest to własność tylko do odczytu, gdyż turniej przebiega automatycznie.
Stan InProgress w powyższej tabeli oznacza, że turniej wystartował i odbywa się. Jako, że do turnieju zalicza się fazę potwierdzeń, mylące może być, że startuje on na godzinę przed walkami. Ale tak właśnie jest. Nie jest wspomniane w poniższej tabeli, że jakikolwiek błąd turnieju powoduje przejście w stan Finished, a zatem jego przerwanie.
4.3.2.Czasy
Dość istotną informacją dla uczestnika turnieju jest ile ma czasu pomiędzy kolejnymi zdarzeniami. Wymienia je tabela poniżej.
4.4.Zasady
Kilka zasad obowiązujących na turniejach.
4.4.1.Należy pilnować swojej walki
Walka rozpoczyna się teleportacją zawodników na arenę. Jednak aby to się stało należy stać nie dalej 7 kroków od Zarządcy. Inaczej pojedynek zostanie oddany walkowerem, a nieobecny zostanie usunięty z listy walczących. Jeśli dokonał tego czynu w półfinałach, bądź finałach, przepada mu nagroda. Na zakończenie poprzedniej walki gracz dostaje informację, że kolejna jest jego. Gracze mogą zażądać rozpiski walk poleceniem „turniej” + „informacj”. Nie ma więc problemu, że nie wiedziało się o walce. A bez sensu byłoby ściąganie walczących z końca świata (bo być może gracz zrezygnował i wolał iśc na ostatni poziom super trudnego dungeonu). Przed rozpoczęciem kolejnej walki Zarządca odlicza do 10, co tak naprawdę daje 24 sekundy na ostateczne przygotowanie.
4.4.2.Należy stawić się na turniej przed godziną jego rozpoczęcia
Faza potwierdzania udziału rozpoczyna się przed godziną startu turnieju! Dobrze zorganizowany turniej powinien na godzinę przed tym czasem pozwolić potwierdzićuczestnictwo. Należy być wcześniej, inaczej wpłacone wejściowe przepadnie wraz z udziałem.
4.4.3.Zwroty wpłaconych pieniędzy
Zarządca oddaje jedynie połowę wpisowego, gdy gracz się wycofa przed startem turnieju. Oddaje 75% kwoty wpłaconej przez fundatora turnieju, gdy ten nie dojdzie
do skutku (za mało uczestników). Oddaje całość obu kwot, gdy arena zostanie zdeaktywowana (w skutek działań Mistrza gry, lub błędu skryptu).
4.4.4.Błąd skryptu
Jeśli nastąpi niespodziewany błąd skryptu, Zarządca zawoła:
“Fatalnie! Siostra rodzi! Musze uciekac! Koniec turnieju!”
zdeaktywuje arenę (patrz punkt 4.4.3).
4.4.5.Restart serwera
Jeśli nastąpi restart serwera, to turniej startuje z ostatniego punktu. Jeśli w momencie restartu trwała walka, to zostanie ona przeprowadzona od nowa.
4.4.6.Nierozstrzygnięte walki
Walki turniejowe trwają 12 minut. Jeśli w tym czasie nie zostanie walka rozstrzygnięta, to jest przerywana na 2 minuty i startowana od nowa. Wtedy Zarządca ogłosi
“Decyzja sedziow pojednynek zostanie powtorzony! Klepsydra na przygotowanie.”
Wynik pojedynku mogą również ustalić sędziowie (Mistrz Gry). Wtedy zostanie ogłoszone
“Decyzja sedziow pojednynek wygrywa {0}”
4.4.7.Powtórzenie ostatniego pojedynku
Mistrzowie Gry mogą zarządzi restart ostatniego pojedynku (tylko zanim rozpocznie się kolejny). Gracze usłyszą wtedy komunikat:
“Decyzja sedziow pojednynek zostanie powtorzony! Klepsydra na przygotowanie.”
4.5.Fundacja turnieju
Każdy gracz, jeśli go tylko stać, może sam ufundować turniej. Jedynym warunkiem jest, żeby arena była wolna, znaczy nie był na niej planowany inny turniej (turniej + informacj). Fundacja turnieju jest dość kosztowna, bo gracz musi pokryć koszt wszystkich walk (liczba uczestników x 2 – 1) oraz ufundować nagrodę (co najmniej 10 tys.). Jego imię jednak na zawsze pozostanie zapisane w annałach turniejowych. No i zawsze może jako pierwszy zgłosić się do walki. Jak wspomnieliśmy turnieje fundowane charakteryzują się tym, że przyjmowani sązawodnicy w kolejności zgłoszeń, a ich rozstawienie jest losowane. Ponadto liczba zawodników jest zawsze równa opłaconej przez gracza minimalnej.
Koszt turnieju opisuje tabela:
Fundując turniej gracz musi w kolejnych krokach ustalić (w każdym momencie można przerwać wciskając klawisz [ESC])
Turnieje fundowane przez graczy mają nazwę
“Turniej prywatny – fundator [imię fundatora]”
System pamięta dane fundującego (realne, nie tylko imię).
4.6.Statystyki
Na statystyki gracza składa się liczba punktów, jakie zdobył za udział w turniejach, liczba pierwszych, drugich i trzecich lokat. Statystyki są naliczane graczowi tylko na turniejach w momencie ukończenia walki bądź zakwalifikowania się do turnieju. 3 miejsca nie są naliczane w turniejach z liczbą zawodników równą 4 (gdy turniej ma 2 rundy). Liczba punktów za udział w turnieju klasycznym zależy od rundy w której gracz skończył walkę i wynosi 12−runda. Zatem za wejście do turnieju 1 pkt., za wejście do 4 rundy 8 punktów. Dalsze modyfikatory, to:
– jeśli turniej odbywa się na zasadach otwartego, to liczbę punktów dzieli sięprzez 2;
– jeśli zawodnik wygrał turniej, to punkty za wejście do ostatniej rundy sąmnożone x2;
– jeśli turniej był odbywany na zasadach turnieju mistrzowskiego, to liczba punktów mnoży się x2.
Przykład:
4.6.1.Historia turniejów
W historii turniejów zapamiętywane zostają:
– miejsce turnieju ( nazwa areny i region );
– daty rozpoczęcia i zakończenia;
– zasady rekrutacji
– nazwę nagrody rzeczowej
– listę zwycięzców z wysokością nagród.