Magia

Magia nie jest sztuką prostą i łatwą. Nie jest tak bez powodu. Czary mogą być najbardziej destruktywną bronią w świecie Ultimy Online, lecz mogą być również stosowane do celów niemilitarystycznych, takich jak leczenie, wzmacnianie czy widzenie w mroku.
Czary podzielone są na osiem kręgów, z których każdy obejmuje osiem czarów. Wyższy krąg oznacza większa moc, ale też potrzebę zgłębienia większej wiedzy oraz większej ilości składników i many.

Wymagane przedmioty
Księgi czarów – Pozwalają Magowi zapisać wszystkie znane czary w jednym miejscu.
Wszystkie księgi czarów na początku są puste. Aby zapisać w nich czar należy „wrzucić” w nią zwój z zapisanym czarem. Niektóre księgi wytworzone przez Skrybów mogą posiadać dodatkowe bonusy.
Sprzedawane przez: Mag, Skryba
Wytwarzane: Przy użyciu umiejętności inskrypcja.
Zwoje z czarami – Mogą być wykorzystywane do rzucania pojedynczych czarów lub mogą zostać przepisane do księgi czarów co pozwala na wielokrotne rzucenie tego czaru.
Używając zwoju do rzucenia czaru nie są wymagane reagenty, a rzucany czar może być o dwa poziomy wyższy niż pozawalałaby nam poziom magii gdybyśmy chcieli rzucić go z księgi. Po rzuceniu czaru ze zwoju, zwój ten ulega zniszczeniu.
Sprzedawane przez: Mag
Wytwarzane: Przy użyciu umiejętności inskrypcja.
Składniki – Wymagane są do rzucania czarów.

NazwaWygląd
Krwawy mech (Blood Moss)
Czarne perły (Black Perl)
Pajęczyna (Spider’s Silk)
Siarka (Sulphurous Ash)
Wilcze jagody (Nightshade)
Żeń-szeń (Ginseng)
Czosnek (Garlic)
Korzeń Mandragory (Mandrake Root)
Zamiast ziół można zastosować zamienniki w postaci suszonych grzybów.

Aby rzucić czar z księgi należy otworzyć księgę czarów, a następnie wybrać krąg i interesujące nas zaklęcie.
Możliwe jest również wyciągnięcie wybranego przez nas czaru z księgi do okna gry poprzez przeciągnięcie symbolu czaru z księgi poza jej obręb.
Ułatwia to i przyspiesza rzucanie najczęściej wykorzystywanych przez nas czarów.

Pierwszy krąg
(wymagają 4 many, czas rzucania czaru: 1.0 sekunda)

SymbolNazwaEfekt*
Niezdarność (Clumsy)Obniża zręczność celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
[Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10]
Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund.
Stworzenie jedzenia (Create Food)Losowo tworzy jeden z dziesięciu możliwych rodzajów pożywienia: bułeczki, ser, szynka, żeberka, kiełbasa, kurczak, stek rybny, winogrona, jabłko, brzoskwinia.
Anemia (Feeblemind)Obniża inteligencje celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
[Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10]
Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund.
Leczenie (Heal)Przywraca punkty życia zgodnie z formułą:
(Magia/10) + (1-3 losowo przydzielane punkty).
Magiczna strzała (Magic Arrow)Mały magiczny pocisk zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji
Widzenie w mroku (Night Sight)Pozwala na widzenie w ciemnościach (lochy, kopalnie itp.). Efekt nie jest stały.
Czas trwania: Do następnego zmierzchu lub świtu.
Reakcyjna zbroja (Reactive Armor)Czar ten zwiększa odporność fizyczną czarującego, zmniejszając jednocześnie odporności na żywioły. Obliczane zgodnie z formułą:
+ (15 + Inskrypcja/20) do odporności fizycznej
– 5 do wszystkich odporności na żywioły.
Czas trwania : do ponownego rzucenia
Osłabienie (Weaken)Obniża siłę celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
[Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10]
Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund.

* Bardzo wiele efektów uzależnionych jest od mądrości/magii/inskrypcji rzucającego oraz od odporności na magię celu

CzarSłowa mocySkładniki
Niezdarność
(Clumsy)
Uus Jux– krwawy mech
– wilcza jagoda
Stworzenie jedzenia
(Create Food)
In Mani Ylem– czosnek
– żeń-szeń
– korzeń mandragory
Anemia
(Feeblemind)
Rel Wis– żeń-szeń
– wilcza jagoda
Leczenie
(Heal)
In Mani– czosnek
– żeń-szeń
– pajęczyna
Magiczna strzała
(Magic Arrow)
In Por Ylem– siarka
Widzenie w mroku
(Night Sight)
In Lor– pajęczyna
– siarka
Reakcyjna zbroja
(Reactive Armor)
Flam Sanct– czosnek
– pajęczyna
– siarka
Osłabienie
(Weaken)
Des Mani– czosnek
– wilcza jagoda




Drugi krąg
(wymagają 6 many, czas rzucania czaru: 1.25 sekundy)

SymbolNazwaEfekt*
Zręczność (Agility)Zwiększa zręczność celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Mądrość/10 + 1
Spryt (Cunning)Zwiększa inteligencję celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Mądrość/10 + 1
Odrtucie (Cure)Neutralizuje truciznę (siła czaru jest uzależniona od poziomu magii).
Krzywda (Harm)Zadaje obrażenia od zimna celowi oddalonemu do 10 pól od czarującego, im większa odległość od celu, tym obrażenia mniejsze.
Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji
Magiczna pułapka (Magic Trap)Czar umieszcza eksplodującą pułapkę na dowolnym obiekcie, który może być użyty. Użycie takiego przedmiotu spowoduje uruchomienie pułapki powodującej 10-50 obrażeń.
Usunięcie pułapki (Magic Untrap)Dezaktywuje magiczną pułapkę
Protekcja (Protection)Graczom znajdującym się pod wpływem czaru nie można przerwać rzucania czaru. Efektem ubocznym działania protekcji jest obniżenie odporności na obrażenia fizyczne, obniżenie odporności na magię, oraz zmniejszona szybkość czarowania o 2. Czar działa do momentu ponownego rzucenia.
Siła (Strength)Zwiększa siłę celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Mądrość/10 + 1
CzarSłowa mocySkładniki
Zręczność
(Agality)
Ex Uus– krwawy mech
– korzeń mandragory
Spryt
(Cunning)
Uus Wis– wilcza jagoda
– korzeń mandragory
Odtrucie
(Cure)
An Nox– żeń-szeń
– czosnek
Krzywda
(Harm)
An Mani– wilcza jagoda
– pajęczyna
Magiczna pułapka
(Magic Trap)
In Jux– siarka
– czosnek
– pajęczyna
Usunięcie pułapki
(Magic Untrap)
An Jux– krwawy mech
– siarka
Protekcja
(Protection)
Uus Sanct– czosnek
– żeń-szeń
– siarka
Siła
(Strength)
Uus Mani– korzeń mandragory
– wilcza jagoda




Trzeci krąg
(wymagają 9 many, czas rzucania czaru: 1.5 sekundy)

SymbolNazwaEfekt*
Błogosławieństwo (Bless)Czasowo zwiększa siłę, zręczność i inteligencję celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Magia/10 + 1
Czas trwania (((Mądrość / 5) + 1) * 6)
Kula ognia (Fireball)Magiczny pocisk zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji
Magiczne zamknięcie (Magic Lock)Magicznie zamyka skrzynie.
Zatruwanie (Poison)Zatruwa wskazany cel. Siła trucizny uzależniona jest od poziomu magii oraz zatruwania liczona według reguły:
(Magia + Zatruwanie)/2
<65.1 – trucizna 1 poziomu
65.1 – 85 – trucizna 2 poziomu
85.1 -99.9 – trucizna 3 poziomu
99.9 < – trucizna 4 poziomu
Telekineza (Telekinesis)Czar pozwala na użycie/zabranie obiektu lub przedmiotu, który jest od nas oddalony.
Teleportacja (Teleport)Pozwala na przeniesienie się w inne miejsce, jednak nie dalej niż o 11 pól.
Otwarcie (Unlock)Otwiera skrzynie zamkniętą przy pomocy czaru Magiczne Zamknięcie, bądź skrzynie niskiego poziomu.
Kamienna ściana (Wall Of Stone)Tworzy kamienną ścianę przez którą nie można przejść.
Czas trwania zaklęcia: 10 sekund.

Czar
Słowa mocySkładniki
Błogosławieństwo
(Bless)
Rel Sanct– czosnek
– korzeń mandragory
Kula Ognia
(Fireball)
Vas Flam– czarna perła
Magiczne zamknięcie
(Magic Lock)
An Por– siarka
– czosnek
– krwawy mech
Zatrucie
(Poison)
In Nox– wilcza jagoda
Telekineza
(Telekinesis)
Ort Por Ylem– krwawy mech
– korzeń mandragory
Teleportacja
(Teleport)
Rel Por– krwawy mech
– korzeń mandragory
Otwarcie
(Unlock)
Ex Por– krwawy mech
– siarka
Kamienna ściana
(Wall Of Stone)
In Sanct Ylem– czosnek
– krwawy mech

Czwarty krąg
(wymagają 11 many, czas rzucania czaru: 1.75 sekundy)

SymbolNazwaEfekt*
Większe Odtrucie (Archcure)Odtruwa większą liczbę celów jednocześnie, pod warunkiem że znajdują się najdalej o 3 pola od celu głównego. Czar ten zapewnia również większą szansę na usunięcie trucizn wyższego poziomu.
Większa protekcja (Archprotection)Efekt działania taki sam jak czaru Protekcja, istotną różnica jest to iż efekt obejmuje również postacie w zasięgu dwóch pól od rzucającego.
Klątwa (Curse)Obniża siłę, zręczność i inteligencje celu o procent wyliczany zgodnie z formułą:
Magia/10 + 1.
Ponad to Klątwa obniża maksymalną odporność na żywioły z 70 do 60.
Czas trwania (((Mądrość / 5) + 1) * 6)
Ściana ognia (Fire Field)Tworzy ścianę ognia która zadaje 2 punkty zniszczeń na sekundę przeciwnikowi.
Czas trwania czaru: (4 + Magia/2) sekund.
Większe Leczenie (Greater Heal)Przywraca punkty życia zgodnie z formułą:
40%Magii + (1-10 losowo przydzielane punkty).
Błyskawica (Lightning)Wyzwala błyskawicę zadającą obrażenia wskazanemu celowi. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji
Wyssanie Many (Mana Drain)Na okres 4 sekund wysysa manę z celu, po tym czasie mana powraca do normalnego poziomu. Ilość wyssanej many liczona jest zgodnie z formułą:
(Mądrość + 40) – Odporność na magię celu.
Translokacja (Recall)Pozwala przemieszczać się za pomocą zaznaczonych run. Czarem tym może przemieszczać się tylko rzucający wraz z wiernymi zwierzętami.
CzarSłowa mocySkładniki
Większe odtrucie
(Archcure)
Vas An Nox– czosnek
– żeń-szeń
– korzeń mandragory
Większa protekcja
(Archprotection)
Vas Uus Sanct– czosnek
– żeń-szeń
– siarka
– korzeń mandragory
Klątwa
(Curse)
Des Sanct– czosnek
– siarka
– wilcza jagoda
Ściana ognia
(Fire Field)
In Flam Grav– czarna perła
– siarka
– pajęczyna
Większe leczenie
(Greater Heal)
In Vas Mani– czosnek
– żeń-szeń
– korzeń mandragory
– pajęczyna
Błyskawica
(Lightning)
Por Ort Grav– korzeń mandragory
– siarka
Wyssanie many
(Mana Drain)
Ort Rel– czarna perła
– pajęczyna
– korzeń mandragory
Translokacja
(Recall)
Kal Ort Por– czarna perła
– krwawy mech
– korzeń mandragory

Piąty krąg
(wymagają 14 many, czas rzucania czaru: 2.0 sekundy)

SymbolNazwaEfekt*
Duch ostrzy (Blade Spirits)Czar przyzywa wirujący słup ostrzy który atakuje cele w promieniu 6 pól od siebie zadając 15 obrażeń na trafienie.
Czas trwania: 120 sekund.
Rozproszenie ściany (Dispel Field)Rozprasza jedno pole dowolnej ściany.
Incognito (Incognito)Czasowo ukrywa tożsamość poprzez wygenerowanie losowego imienia, rasy, płci i przypisanie ich postaci.
Czar ten nie zmienia ubioru.
Czas trwania czaru: Magia x 1.2 sekund.
Odbicie magii (Magic Reflection)Czar obniża odporność na obrażenia fizyczne zgodnie z formułą:
– (25 – [Inskrypcja/20]),
jednocześnie podnosząc odporności na obrażenia od żywiołów o 10
Czas trwania : do ponownego rzucenia.
Wybuch umysłu (Mind Blast)Czar ofensywny zadający obrażenia od zimna. Siła czaru uzależniona jest od Magii oraz Inteligencji.
Paraliż (Paralyze)Cel czaru zostaje sparaliżowany na określony czas bądź do momentu otrzymania jakichkolwiek obrażeń.
Czas trwania czaru: (Mądrości/10 – Odporność na magię/10) x 3.
Ściana trucizny (Poison Field)Tworzy ścianę trucizny.
Czas trwania czaru: 3 + 40%Magia sekund.
Przyzywanie stworzenia (Summon Creeature)Przywołuje losowe zwierzę które znika po okresie: Magia x 4 sekund.
CzarSłowa mocySkładniki
Duch ostrzy
(Blade Spirits)
In Jux Hur Ylem– czarna perła
– wilcza jagoda
– korzeń mandragory
Rozproszenie ściany
(Dispel Field)
An Grav– czosnek
– pajęczyna
– siarka
– czarna perła
Incognito
(Incognito)
Kal In Ex– czosnek
– krwawy mech
– wilcza jagoda
Odbicie magii
(Magic Reflection)
In Jux Sanct– czosnek
– korzeń mandragory
– pajęczyna
Wybuch umysłu
(Mind Blast)
Por Corp Wis– czarna perła
– siarka
– korzeń mandragory
– wilcza jagoda
Praraliż
(Paralyze)
An Ex Por– korzeń mandragory
– czosnek
– pajęczyna
Ściana trucizny
(Poison Field)
In Nox Grav– czarna perła
– pajęczyna
– wilcza jagoda
Przywołanie stworzenia
(Summon Creature)
Kal Xen– pajęczyna
– krwawy mech
– korzeń mandragory




Szósty krąg
(wymagają 20 many, czas rzucania czaru: 2.25 sekundy)

.

SymbolNazwaEfekt*
Odwolanie (Dispel)Odsyła wszelkie przywołańce.
Pocisk energii (Energy Bolt)Czar ofensywny zadający obrażenia od energii. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji.
Eksplozja (Explosion)Czar ofensywny zadający obrażenia od ognia wskazanemu celowi z dwu sekundowym opóźnieniem. Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji.
Niewidzialność (Invisibility)Czyni cel niewidzialnym.
Czas trwania czaru: Magia x 1.2 sekund.
Oznaczenie (Mark)Czar pozwalający przypisać miejsce w którym znajduje się rzucający do runy. Ponowne przeniesienie się w daną lokację odbywa się za pośrednictwem czaru Translokacja (Recall).
Większa Klątwa (Mass Curse)Efekt czaru taki sam jak Klątwy (Curse) z tą różnicą, iż działa on na wszystkie cele znajdujące się w odległości 3 pól od celu głównego.
Paraliżująca ściana (Paralyze Field)Tworzy paraliżującą ścianę której każde pole działa tak samo jak czar Paraliż.
Czas trwania: 33% magii + 3, jednak nie dłużej niż 42,6
Odkrycie (Reveal)Odkrywa ukrytą postać lub stworzenie.
CzarSłowa mocySkładniki
Odwołanie
(Dispel)
An Ort– czosnek
– siarka
– korzeń mandragory
Pocisk energii
(Energy Bolt)
Corp Cop– czarna perła
– wilcza jagoda
Eksplozja
(Explosion)
Vas Ort Flam– korzeń mandragory
– wilcza jagoda
Niewidzialność
(Invisibility)
An Lor Xen– krwawy mech
– wilcza jagoda
Oznaczenie
(Mark)
Kal Por Ylem– czarna perła
– krwawy mech
– korzeń mandragory
– 2 proszki translokacji
Większa klątwa
(Mass Curse)
Vas Des Sanct– korzeń mandragory
– czosnek
– wilcza jagoda
– siarka
Paraliżująca ściana
(Paralyze Field)
Wis Quas– czarna perła
– żeń-szeń
– pajęczyna
Odkrycie
(Reveal)
Wis Quas– krwawy mech
– siarka




Siódmy krąg
(wymagają 40 many, czas rzucania czaru: 2.5 sekundy)

SymbolNazwaEfekt*
Wielokrotne Błyskawice (Chain Lightning)Wyzwala seryjne błyskawice zadające obrażenia najbliższym celom.
Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji.
Ściana energii (Energy Field)Tworzy ścianę energii, której nie można sforsować do momentu zniknięcia.
Czas trwania czaru: 2 + 28%Magia sekund.
Słup ognia (Flamestrike)Wyzwala słup ognia na wskazanym celu, zadający obrażenia od ognia.
Siła czaru zależy Mądrości i Inskrypcji.
Brama podróżna (Gate Travel)Otwiera magiczny portal do lokacji zaznaczonej na runie. Przez portal ten może przejść każdy.
Czas trwania: 30 sekund.
Absorpcja many (Mana Vampire)Czar ten wysysa manę z celu przekazując ją rzucającemu. Ilość many wyssanej wyznacza formuła:
Mądrość czarującego – Odporność na magię celu.
Ilość wyssanej many nie może być większa niż posiadana przez cel. Ilość many dodana rzucającemu nie może przekroczyć maksymalnego limitu many.
Większe odwołanie (Mass Dispel)Odsyła wszelkie przywołańce w promieniu 8 pól.
Deszcz meteorytów (Meteor Swarm)Zadaje obrażenia od ognia wielu celom. Im mniej celi tym większe zniszczenia przypadają na każdy.
Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji
Polimorfizm (Polymorph)Zmienia czarującego w wybraną istotę. Postać w zmienionej formie może być bezkarnie atakowana.
CzarSłowa mocySkładniki
Wielokrotne błyskawice
(Chain Lightning)
Vas Ort Grav– czarna perła
– siarka
– korzeń mandragory
– krwawy mech
Ściana energii
(Energy Field)
In Sanct Grav– czarna perła
– korzeń mandragory
– siarka
– pajęczyna
Słup ognia
(Flamestrike)
Kal Vas Flam– pajęczyna
– siarka
Brama podróżna
(Gate Travel)
Vas Rel Por– czarna perła
– korzeń mandragory
– siarka
Absorpcja many
(Mana Vampire)
Ort Sanct– czarna perła
– pajęczyna
– krwawy mech
– korzeń mandragory
Większe odwołanie
(Mass Dispel)
Vas An Ort– korzeń mandragory
– czosnek
– czarna perła
– siarka
Deszcz meteorytów
(Meteor Swarm)
Kal Des Flam Ylem– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna
– siarka
Polimorfizm
(Polymorph)
Vas Ylem Rel– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna




Ósmy krąg
(wymagają 50 many, czas rzucania czaru: 2.75 sekundy)

SymbolNazwaEfekt*
Trzęsienie ziemi (Earthquake)Zadaje obrażenia równe 33% punktom życia celów, wszystkim w zasięgu wzroku rzucającego.
Wir energii (Energy Vortex)Tworzy wir energii atakujący cele w promieniu 8 pól.
Czas trwania: 90 sekund.
Wskrzeszenie (Resurrection)Pozwala przywrócić do życia gracza.
Przywołanie żywiołaka powietrza (Summon Air Elem.)Przywołuje żywiołaka powietrza. Zajmuje dwa sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka.
Przywołanie demona (Summon Deamon)Przywołuje potężnego demona. Przywołujący traci karmę za rzucenie tego czaru. Demon zajmuje cztery sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci demona.
Przywołanie żywiołaka ziemi (Summon Earth Elem.)Przywołuje żywiołaka ziemi. Zajmuje dwa sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka.
Przywołanie żywiołaka ognia (Summon Fire Elem.)Przywołuje żywiołaka ognia. Zajmuje cztery sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka.
Przywołanie żywiołaka wody (Summon Water Elem.)Przywołuje żywiołaka wody. Zajmuje trzy sloty.
Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka.
CzarSłowa mocySkładniki
Trzęsienie ziemi
(Earthquake)
In Vas Por– krwawy mech
– żeń-szeń
– siarka
– korzeń mandragory
Wir energii
(Energy Vortex)
Vas Corp Por– czarna perła
– krwawy mech
– korzeń mandragory
– wilcza jagoda
Wskrzeszenie
(Resurrection)
An Corp– krwawy mech
– czosnek
– żeń-szeń
Przywołanie żywiołaka powietrza
(Summon Air Elem.)
Kal Vas Xen Hur– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna
Przywołanie demona
(Summon Deamon)
Kal Vas Xen Corp– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna
– siarka
Przywołanie żywiołaka ziemi
(Summon Earth Elem.))
Kal Vas Xen Ylem– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna
Przywołanie żywiołaka ognia
(Summon Fire Elem.)
Kal Vas Xen Flam– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna
– siarka
Przywołanie żywiołaka wody
(Summon Water Elem.)
Kal Vas Xen An Flam– krwawy mech
– korzeń mandragory
– pajęczyna

Minimalny wymagany skill

KrągINTMinimum SkillSzansa
140.145
260.110
3910.10
41124.10
51438.10
62052.10
74066.10
85080.10

Dowiedz się więcej o Starożytnej magii!!

Nauka
Nauczyciele:
Mag