dodano nowe stworzenie do oswojenia – Widmak, który potrafi się ukrywać (czytaj więcej)
dodano komendy do Widmaka do działu Komend (czytaj więcej)
naprawiono polskie znaki w questach na talizmany rzemieslnicze
mag przywoła żywiołaka trucizny, jeśli posiada umiejętność Zatruwanie, gdy użyje czary Summon Air Elemental z Magii, jeśli suma umiejętności Magii + Zatruwania podzielone przez 2 będą równe 100
usunięto system OneTime (który miał zmniejszać użycie zasobów komputera), który powodował wysokie zużycie zasobów maszyny, na której stoi serwer
okodowano skrzynie do ćwiecznia Otwierania Zamków i zostaną one podmienione na te, które obecnie są stworzone w XML spawnerach
poprawiono nazwę księgi Sztuczek Strażnika Lasu
usunięto przedawniony kod nieistniejących obiektów związanych z tytoniem
dokonano refaktoringu Zielarstwa i nazw plików w Zielarstwie
dodano cykle życia roślin Zielarstwa: wzrost, respawn plonu
dokonano pomniejsze poprawki w systemie Zielarstwa
dokonano drobnych poprawek dekoracji mapy
wyłączono props “zmniejszenie wymaganej siły” na broniach, traczach i pancerzach, co oznacza, iż nie będą się on pojawiały ani w loot, ani w kuciu
wyłączono propsy odporności na broniach, co oznacza, iż nie będą się one pojawiały ani w loot, ani w kuciu
dodano nowe stworzenie do oswojenia – Athrad Math (czytaj więcej)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe
Podsumowanie wydarzeń fabularnych:
Druidzi zostali wysłani na Świętą misję do wymiaru poza czasem i przestrzenią. Mają tam do wykonania kilka zadań, lecz nikt nie wie czy i kiedy wrócą…
Straż w Tasandorze staje się coraz bardziej przekupna, gdyż złota w skarbcu zaczyna ubywać. Nieudolne rządy Griffitha wpływają dość mocno na ekonomię Państwa.
Drowy i Voxi coś knują. Próbują podpuszczać Wyznawców Pana.
W Tasandorze straż (i nie tylko) dostrzegła obecność pewnego dziwnego jajka, które co rusz zmienia swe miejsce pobytu.
Coraz bardziej zdespreowani Okultyści i Wyznawcy Śmierci, sięgają po boską pomoc. Ich wiedza rośnie i rośnie.
Zoo, które znajduje się nieopodal Tasandory zostało oficjalnie zapełnione.
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Griffith – nowy władca Państwa Tasandorskiego – zaplanował dla was dzień pełen atrakcji. W celu uczczenia wygranych wyborów
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:59 dnia 16.01 (wtorek). Następnie między godziną 20:01 a 20:59 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Podczas turnieju można korzystać z Alchemii, Rycerstwa, Druidyzmu, Leczenia, Ukrywania i Skradania, wszelkich form magii
Podczas turnieju nie można posiadać istot kontrolowanych, przywołańców, wierzchowców. Prosimy wszystkie istoty kontrolowane przechowywać u tresera zwierząt.
Obok areny znajdziecie bankiera i tresera zwierząt
kula przywołania zwierzaków będzie działać w dungach.
plecak nie będzie ograniczał udźwigu postaci gracza
dokonano poprawek w kodzie tytoniu
dodano nowe rodzaje i aromaty tytoniu
Refaktor kodu uprawy roślin (len, bawełna, zboże i warzywa). (Istniejące przedmioty z tego systemu zostały dezaktywowane i należy w ciągu tygodnia zgłosić się do GM w celu wymiany na nowe)
dodano możliwość trenowania Obozowania na jednych zwłokach z delay: 1 sekunda
usunięto srebrniki z serwera
dodano poprawkę teksty w na queście Wiedźmy
poprawki lokacji w queście Wiedźmy
zmniejszono ilość mobów w Piramidzie
dokonano poprawek w oryginalnym queście na nasionka (jeszcze nie jest dostępny)
By NBlades: Uwaga – z powodu problemów z autoquestami oraz koniecznymi zmianami związanymi z silverem gracze, którzy chcą nadal je pobierać powinni NAJPIERW zgłosić się do @[NT] NBlades . Na chwilę obecną dostępne są (faza beta) następujące questy: Tresh, Olmea, Bibliotekarz, Baronowa, Delfin, Gorączka Zlota i Gorączka Złota u drowów (ten sam quest, odmienne napisy liczony jak 1 quest), JakZostałemDrwalem, Kilof(?),MisjaPiesniarki, Lord Granthurm Arybet, Druid, Stary Drzewiec, Rhashi, Danaine, Gandir, Allasiel, Etheriel, Ashleigh, Delduwath . Eodreya. Usunięte zostaną attachy wykonania – punkty questowe pozostają. attachy za stare questy powinny zostać wywalone – o czym pisałem wiele razy. ksiąg już raczej nie mają bo wywalono. Questy zostały zmodernizowane
NALEŻY DOKONAĆ AKUTALIZACJI ZA POMOCĄ NELDERIMLAUNCHER.EXE
Wyniki wydarzenia CoinArt Boże Narodzienie 2023.
Nagrodzono 2 osoby: Vena i Hartownik, których prace są poniżej:
Święta świętami, ale robota sama się nie zrobi, tak więc gdy wy odpoczywaliście i świetnie się bawiliście świętując nowy rok, my ciężko pracowaliśmy…
CentrED#
Prace nad nowym edytorem map idą jak burza i z każdym kolejnym dniem nasza aplikacja jest coraz bliżej tego, aby oficjalnie móc zastąpić leciwego CentrEDa.
Przez ostatnie 2 tygodnie udało się wprowadzić niezliczoną liczbę poprawek w funkcjonalności oraz poprawić jakość samego kodu.
Z ważniejszych zmian warte uwagi jest usprawnienie wygody korzystania z aplikacji poprzez wprowadzenie możliwości poruszania się po mapie z wykorzystaniem myszy oraz wprowadzenie podstawowych skrótów klawiaturowych do przełączania pomiędzy narzędziami.
Jedną z poprawek, którą warto wymienić było rozwiązanie problemu niejednolitego koloru tekstur terenu, co wyglądało po prostu dziwnie i niepoprawnie
Po poprawce teren prezentuje się następująco:
Jest lepiej, aczkolwiek brak systemu oświetlenia powoduje problemy w szacowaniu wysokości terenu i wciąż oczekuje to na swoją kolej do zaimplementowania.
Jedną z mocno wyczekiwanych rzeczy było wprowadzenie możliwości edycji mapy na zaznaczonym obszarze i przez ostatnie 2 tygodnie udało się to wprowadzić Przy okazji udało się też ustalić jednolity interfejs dla wszystkich dostępnych narzędzi, co pozwoliło zredukować ilość zduplikowanego kodu, a efekty możecie podziwiać na tym krótkim wideo:
W międzyczasie przeprowadziliśmy też krótki test wewnątrz ekipy, jednakże jeszcze nie nadszedł dzień porzucenia starego CentrEDa 😉
Lepsze zielarstwo
Prace nad ulepszeniem zielarstwa ruszyły. Oprócz dodania tytoniu i fajki, o których możecie przeczytać w poprzednim DevBlogu oraz rozwijaniu tego pomysłu przez anika o smakowe tytonie, zdecydowaliśmy się również zwiększyć liczby pozyskiwanych surowców oraz szczepek.
Liczbę pozyskiwanego surowca z jednej rośliny zebranej z pola zwiększyliśmy z 2 do 5, zaś ilość pozyskiwanych szczepek z 1 do 3. Dodatkowo, obniżyliśmy próg umiejętności Zielarstwa, wymagany do sadzenia szczepek z 90.0 do 60.0.
Ponadto, udało nam się okodować dodatkowy dopalacz Zielarstwa, czyli pasywne LMC (zmniejszony koszt many). Za każde 20.0 Zielarstwa, postać posiadająca tę umiejętność, ma otrzymać 1 punkt LMC.
Obecnie pracujemy też nad pasywnym LRC (zmniejszonym kosztem ziół), gdzie za każde 5.0 umiejętności Zielarstwo, postać ma otrzymać 1 LRC.
Co nowego przynosi ServUO
ServUO to nie tylko ciekawe mechaniki. Ten emulator dodaje nam też sporą liczbę nowych potworków, a co za tym idzie, ciekawe grafiki. Oto 2 z nich:
Podsumowanie
Na sam koniec możemy wam sprzedać newsa, że z nowym rokiem postanowiliśmy powrócić do regularnych ekipowych spotkań, co powinno bardzo pozytywnie odbić się na tempie prowadzenia naszych prac, tak więc jest szansa, że przyszłe DevBlogi będą bardzo obfite.
Ale czy tak się na prawdę wydarzy zobaczymy za dwa tygodnie.
naprawiono błąd z zapętlającym się specjalem Double Strike / Double Shot u mobów, które powodowały dużą kumulację obrażeń
naprawiono nazwę zwłok Zdrajcy Pana
wprowadzono fajkę do palenia – za pomocą zielarstwa zbieramy tytoń, tytoń obrabiamy tak jak inne zioła; fajkę można stworzyć za pomocą dość niskiego poziomu umiejętności Stolarstwo (czytaj więcej)
wyłączono możliwość wymiany srebra na złoto (u NPC i u GM), NPC Kompanii Handlowej nie sprzedają już srebra (czytaj tutaj)
usunięto klasowe/rasowe ograniczenia odnośnie transmutacji zwierząt za PDki (czytaj więcej)
zwiększono cenę transmutacji zwierząt za PDki (czytaj więcej)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher.exe
Dodatkowo, informujemy, że od dnia 05.01.2024 zwiększamy koszt wymiany srebra na PD. Będzie to 1PD = 3000 srebrnych monet. Wymiany można dokonać u GM: Maupishon, Lekko Zgryźliwy, kaczy, NBlades lub Levy
Każdy kto się zgłosi, z wymianą srebro na gold do 05.01.2024, otrzyma możliwość wymiany owego srebra po kursie 60 gold = 1 srebro. Po tym czasie, reszta srebra zostanie usunięta z serwera.
Jako, że ZOO zapełniło się szybko, event z ZOO zostanie zakończony z momentem wejścia powyższych zmian.
Dlaczego, zapytacie?
Srebro zostało wprowadzone, przeciw naszym przekonaniom, aby osoby nie biorące udziału w eventach, mogły mieć szansę na PD, jednakże, ta waluta zaburzyła podejście niektórych graczy do eventów, więc, na tę chwilę srebro nie będzie wykorzystywane do pozyskiwania PDków.
Na ServUO chcemy je wykorzystać jako waluta in-game. Na to musicie chwilkę jeszcze poczekać.
Witamy was serdecznie w tym przedświątecznym wydaniu DevBloga.
Jak zawsze, weźcie sobie coś ciepłego do picia i zapraszamy was do lektury.
CentrED#
W temacie nowego CentrEDa działo się ostatnio bardzo dużo i efekty są zadowalające.
Dodaliśmy obsługę zestaw kafelków/kolorów używanych do rysowania i aplikacja losowo wybiera grafikę/kolor z wybranego zestawu do wprowadzenia zmiany. Była to jedna z ważniejszych funkcjonalności, które są niezbędne podczas edycji mapy.
Bardzo dużo zmian zostało wprowadzonych w samym interfejsie aplikacji, żeby było wygodnie dla użytkowników i od jakiegoś czasu można dokować okienka, aplikacja posiada domyślny układ, a także układ okien jest zapamiętywany pomiędzy sesjami użytkownika.
W myśl tego, że nie ma nic idealnego, wprowadziliśmy bardzo przyjazne dla użytkowników wyskakujące okienko, mówiące o tym gdzie i dlaczego aplikacja napotkała błąd krytyczny 🙂
Skoro tak dobrze wszystko się prezentowało, postanowiliśmy wspólnie przetestować i ustalić co jeszcze jest do zrobienia albo poprawienia i testy wyjątkowo wyszły bardzo pozytywnie, jedynie dwa razy zostaliśmy uraczenia wspaniałym oknem o błędzie krytycznym i znaleźliśmy tylko dwa dość poważne błędy(które w momencie pisania tego DevBloga zostały już naprawione).
Ustaliliśmy, że jest całkiem nieźle, ale brakuje jeszcze kilka funkcji oraz usprawnień, żeby aplikacja nadawała się do faktycznego edytowania mapy.
Po testach stwierdziliśmy też, że wydajność aplikacji jest do poprawy, ze względu na dość częste przycięcia i udało się nam to przeanalizować oraz znacząco poprawić wydajność, gdzie śmiało możemy teraz stwierdzić, że jest ona porównywalna, bądź nawet lepsza niż poprzednie wersje CentrEDa.
Masz ognia?
Tytoń może być zbierany za pomocą umiejętności Zielarstwo. Ilości pozyskiwanych składników oraz próg sadzenia i szansa na pozyskanie szczepki jest taka sama jak w przypadku innych ziół.
Tytoń, który finalnie pozyskamy, musi znajdować się w plecaku, aby można go palić.
Gdy fajka znajduje się poza slotem, na który jest przeznaczona – kolczyki – ma animowaną grafikę. Będziecie mieć okazję obejrzeć ją w grze, już niebawem, gdyż fajka będzie dostępna już na RunUO. 🙂
Jeśli mamy tytoń w plecaku, a fajka znajduje się w plecaku lub w slocie kolczyków, poprzez 2x klik na fajkę, możemy ją odpalić.
A wtedy po 1 sekundzie pojawi się animacja oraz emotka.
Jeśli tytoniu nie mamy w plecaku, pojawi się próba odpalenia fajki, a następnie to:
Fajka ma 100 użyć. Po każdym odpaleniu spada nam 1 użycie. Fajka nie może być naprawiana, jednakże, nową fajkę może stworzyć postać z umiejętnością Stolarstwo na poziomie między 11.4 a 35.0.
Co nowego przynosi ServUO
Mini championy
Większość z was zna system championów, który istnieje od bardzo dawno i jest to główne źródło pozyskiwanie PowerScrolli.
Razem z ServUO otrzymujemy do naszej dyspozycji bardzo podobny system pochodzący z roszerzenia Stygian Abyss, w postaci 13 predefiniowanych mini championów, z których główną nagrodą są składniki wymagane do Imbuingu.
System ten nazywa się mini champions, ponieważ te spawny są zdecydowanie mniejsze w porównaniu do oryginalnych spawnów: 3 fale w porównaniu do 4 i około 50 potworów łącznie do zabicia w porównaniu do około 500 w systemie normalnych championów
Lista mini championów prezentuje się następująco:
The Secret Garden [Fey]
Stygian Dragon Lair Entrance [Dragon/Reptile]
Crimson Veins [Demon/Elemental]
Abyssal Lair Entrance [Demon]
Fire Temple Ruins [Fire]
The Lands of the Lich [Undead]
Skeletal Dragon [Undead]
Enslaved Goblins [Goblins]
Lava Caldera [Fire]
Passage of Tears [Acid]
Clan Chitter [Ratmen]
Clan Ribbon [Ratmen]
Clan Scratch [Ratmen]
Lokacje mini championów, drop oraz ich kompozycja mogą ulec zmianom 🙂
Ostatni DevBlog w tym roku i był to rok owocny, pomimo że pasek postępu migracji jeszcze potrzebuje sporo, żeby się zapełnić, to widać już światełko w tunelu i zdecydowanie nie jest to nadjeżdżający pociąg 🙂
Nam zostaje już tylko życzyć wam dużo zdrowia, szczęścia i żeby ServUO było przed GTA VI 😀
Należy zaktualizować pliki za pomocą NelderimLauncher.exe
Podsumowanie ostatnich wydarzeń fabularnych
Czerwona Wadera poległa w walce z rąk poszukiwaczy przygód, którzy pokrzyżowali jej plany budowy międzywymiarowego portalu.
Gdy Tasandora pozostała praktycznie bez obrony, Drowy wykorzystały sytuację i podłożyły ładunki wybuchowe w kanałach, które doprowadziły do katastrofy.
Podczas, gdy poszukiwacze przygód wrócili z notatkami pozyskanymi w ukrytej lokalizacji Vox Populi, doszło właśnie do wybuchu. Kilku poszukiwaczy zostało poważnie rannymi, zaś Ci, którzy uniknęli poważniejszych obrażeń, dostarczyli przed obliczę Griffitha – nowego władcy Państwa Tasandorskiego – notatki, które ponoć mają mówić o współpracy władcy Geriadoru z Vox Populi.
Wybuch zniszczył kilkanaście domów w Tasandorze i poważnie nadszarpnął budżet miasta.
Frakcja nekromantów, która obecnie urzęduje w mieście, zakasała rękawy, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się ognia, jednakże, nie udało im się uratować wszystkiego.
Gdy Tamaele walczyli z żywiołem, Vox Populi toczyło wewnętrzną bitwę o władzę. Wygrał ją nowy przywódca Voxów – Dox Granger. Ponoć planuje spory przewrót…
Witamy serdecznie w grudniowym wydaniu Nelderim DevBlog.
Zaparzcie sobie herbaty, usiądźcie wygodnie i zapnijcie pasy, bo pasek postępu mknie jak szalony!
Testy, teściki
02.12.2023 odbyły się kolejne testy ServUO, podczas których udało nam się zamknąć sporo tematów, otworzyć kilka nowych bugów oraz popchnąć pasek progresu do ponad 50%. Na owych testach udało się przetestować następujące zmiany:
wprowadzenie opóźnienia między użyciami umiejętności Zaglądanie (2 sekundy)
rozwiązanie problemu z NPC rzemieślnikiem nie reagującym na słowo “zlecenie”
nadgoniona zmiana z RunUO odnośnie braku wpisu o tym, że boss Prastary Runiczny Żuk będzie dawał artefakty
pety nie reagowały na komendy w językach rasowych, co udało się naprawić
poprawiliśmy zdublowaną kategorię “Inne” w narzędziu skryby i przenieśliśmy je z tej kategorii do już oryginalnie istniejącej kategorii Inne z OSI
dodaliśmy naukę umiejętności Rzucenia NPCowi mistrz gildii skrytobójców, by mógł nauczać do 40 punktów tej umiejętności
komendę z emotką świadczącą, że jestesmy AFK, którą finalnie przerobimy na automatyczne AFK
przeniesione zostały regiony z RunUO
przetestowaliśmy stackowalność przedmiotu Dusza
przetestowaliśmy region podróży, gdyż uprzednio można było teleportować się do środka lochu
przywróciliśmy i sprawdziliśmy grafiki terenu, które wgraliśmy do naszego klienta jakiś czas temu na RunUO
przetestowaliśmy proszek wzmocnienia do ksiąg
przetestowaliśmy właściwość “difficulty” u Wojownika Ophidian, określającą ilość i natężenie lootu
przetestowaliśmy to czy faktycznie teraz nie widać tytułów w paperdoll, tak jak na RunUO
przetestowaliśmy Pack Instinct dla przywołańców nekromanckich z Tworzenia Przywołańców Nekromanckich
przetestowaliśmy przeniesione z RunUO zlecenia myśliwskie 4 poziomu
sprawdziliśmy czy na pewno umiejętności rasowe z OSI zostały wyłączone
sprawdziliśmy dodatkowe podpisy z patcha Stygian Abyss określające natężenie propsów na przedmiocie
upewniliśmy się, że Mistycyzm oraz wszelkie związane z nim przedmioty zostały chwilowo wyłączone, do momentu, aż przystosujemy tę umiejętność do autorskiego, nelderimowego systemu autoquestów
przetestowaliśmy poprawkę odnośnie zbrojonego konia bojowego, którego zbroja nie przyjmowała koloru materiału
w systemie imion udało się naprawić to, że gdy najedziemy na postać myszką, to już nie widać imienia, chyba, że się komuś przedstawimy
poprawiliśmy rozjechany gump kupca stawianego przez gracza
Poniżej kilka screenów z rzeczy, które jeszcze trzeba poprawić lub dodatkowo przetestować:
NPC nie mają nadanego języka, i objawia się to dziwnymi błędami. Obecnie wygląda to tak:
Bankier wykrzykuje wielokrotnie wiadomości… i to w 2 językach. To jest do porpawy:
Testowaliśmy region teleportacji, ale jednak wydaje nam się, że to na tyle duża sprawa, że będziemy to chcieli w przyszłości przetestować na testach dla Patronów, podczas dłuższej sesji testowej:
Wiele dodatkowych rzeczy wyszło jeszcze w trakcie, co urodziło dodatkowe zadania do wykonania przed startem. Oto kilka z nich:
księgi umiejętności specjalnych źle się wyświetlają
system imion jeszcze nie do końca działa poprawnie
wyżej opisany Vendor Search generuje mapę z oznaczeniami, ale mapa pochodzi z OSI
biżuteria ma zbyt dużo wytrzymałości
nie widać własnego imienia w paperdoll
trzeba przetłumaczyć kilka małych guzików w gumpie craftingu
kupowanie od NPC, gdy siedzimy na mouncie
CentrED#
Ostatnim razem nie było nic o nowym centrEDzie, ale czas najwyższy przypomnieć, bo trochę się pozmieniało 🙂
Nowy CentrED został pomyślnie uruchomiony przez użytkowników na systemach Linux oraz macOS, coś co powinno działać od początku, ale nie było przetestowane do tej pory.
Pomimo tego, że jest to całkiem świeży kawałek aplikacji, już niektóre cześci zaczęły być przestarzałe, tak więc został zorganizowany update do najnowszej wersji środowiska .NET 8 oraz zaktualizowane zostały biblioteki graficzne do najnowszych wersji.
Jedną z nowości jest zaimplementowany tzw. “virtual layer”, które pozwala robić edycje mapy na konkretnie zdefiniowanej wysokości, bardzo przydatne do przeróżnych prac na mapie 🙂
Kolejną dużą funkcjonalnością, która się pojawiła jest możliwość robienia wielu edycji mapy poprzez poruszanie myszką z przytrzymaniem przyciskiem.
Przy okazji został wykonane porządki w kodzie i zostały usunięte nieużywane fragmenty kodu, jak również został usunięty eksperymentalny system oświetlenia i cieni, który nie odwzorowywał tego jak wygląda mapa w grze, a w jego miejsce w przyszłości pojawi się nowy system oświetlenia, który będzie dokładnie odwzorowywał światła i cienie tak jak jest to widoczne w grze.
Dodaliśmy też mocno wyczekiwaną opcję wycofywania wprowadzonych zmian z użyciem dobrze wszystkim znanego skrótu Ctrl+Z 🙂
I oprócz tego wszystkiego udało nam się naprawić wiele pomniejszych błędów, poprawić wydajność aplikacji, wprowadzić pomniejsze usprawnienia tu i tam i nasz edytor jest już bardzo blisko tego, żeby mógł zastąpić na dobre nasz obecny edytor.
Co nowego przynosi ServUO
Nowy patch dodaje nam świetną opcję takiego “OLX’a” bez wychodzenia z domu… dosłownie, bo działa on w lokacji, gdzie bezpiecznie można się wylogować, np. domek.
Mowa o Vendor Search. Co to takiego? Już wyjaśniamy.
Vendor Search to opcja, która zawitała do UO w 2015 roku i pozwala ona na wyszukiwanie danego przedmiotu, propsa na przedmiotach, w panelu, do którego mamy dostęp poprzez kliknięcie na swoją postać i w menu kontekstowym należy wybrać Vendor Search. Wtedy to naszym oczom pokaże się takie oto okienko:
Przedmioty możemy filtrować dowolnie, jak nam się tylko podoba i nie musimy chodzić już po sklepikach graczy, by sprawdzić czy coś wpadło na nasz ulubiony kram.
Panel pokaże nam przedmioty wraz z cenami oraz mapką i strzałką prowadzącą do tego sklepiku. Jeśli ktoś chciałby się wgryźć w szczegóły, to zapraszamy TU na oficjalną stronę UO.
Podsumowanie
I na tym zakończymy dzisiejszy wpis.
Nareszcie udało nam się przekroczyć dumnie prezentujące się 50% na pasku postępu i już nie możemy się doczekać, aż będziemy mogli rozpocząć właściwe testy rozgrywki na nowym serwerze, ale na to wszystko musicie jeszcze trochę poczekać.
dodano opcję oczyszczania pokładu statku ze zwłok (należy kliknąć na sternika w celu oczyszczenia pokładu)
na WWW poprawiono błędny opis bonusów z danego drewna w wyrabianiu luków/stolarstwie
poprawiono błędną nazwę Ancile na WWW w spisie artefaktów sezonu letniego
poprawiono opis czaru Magiczne zioła w Sztuczkach Strażnika Leśnego
poprawiono błędą wartość HP Szeola podaną na WWW
zwiększono spawn kirinów o 50 % na całej mapie (włącznie ze Świątynią Matki)
dodano kołowrotek i krosno u krawca w Lotharn
dodano kosze na śmieci w Lotharn
dokonano poprawek w mapie
dokonano poprawek w teleportach między Podmrokiem a pustynią
dokonano poprawek i aktywacji w dismouncie w okręgu, gdzie występuje Paroxymus
dodano potwory w sali z bossem w Salach Paroxymusa
dodano brakujące wpisy dotyczące Elfów w opisie Ras Elitarnych w Regulaminie
potwór Czerwona Śmierć został wpięty w system pogromców i jest teraz wrażliwy na Pogromcę Nieumarłych
zmieniono niektóre świąteczne nagrody za questy i nie tylko 😉
Należy pobrać aktualizację plików mapy za pomocą NelderimLauncher.exe
Świąteczne questy:
Od 04.12.2022 do 03.01.2024 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.
Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Świąteczne champy: 4 lokalizacje oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć artefakt – Kevin z Grupy Elghinn, Zimowy Zdrajca Pana – z Grupy Bossy, Lodowy Smok z Grupy Mini Bossy, Mikołaj z Grupy Przeklętych Artefaktów. Każdy z potworów ma w ciele kamyki, jeden lub więcej. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2024 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min – po zabiciu bossa w miejscu champa pojawi się totem. Czas na falę jest odpowiednio długi, by można je robić solo (między 500 a 1500 minut, zależnie od fali, a na bossa 200 minut), jednakże, fale mogą się cofnąć, jeśli ich nie ukończymy w wyznaczonym czasie. Na terenie champów nie ma zakazu fabularnego PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
Champ Nr 4 – Bossem jest Zimowy Zdrajca Pana
NAGRODY: – pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 kamieni – zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni – dowolny artefakt z listy artefaktów dostępnych tylko w tym wydarzeniu: Ochrona Z Północy, Sopel Lodu, Płatek Śniegu, Śnieżka – 1300 kamieni – pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 520 kamieni – proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 450 kamieni – mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 350 kamieni – dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 12 miesięcy) – 590 kamieni
W związku z brakiem dostępności domków na wykup i wynajem, w Tasandorze oraz Garlan zostaną przeprowadzone “eksmisje” nieaktywnych postaci z dniem 15.12.2023. Wynajmowane lub wykupione domki zostaną zwolnione dla kont nieaktywnych dłużej niż 365 dni. Jeżeli graczom, którzy od dłuższego czasu nie mają możliwości rozgrywki zależy na swoich domkach prosimy o zalogowanie się i ich odświeżenie lub poinformowaniu o tym GM. Jeżeli używasz domku osoby, która jest nieaktywna również prosimy o zgłoszenie się do GM. Cały dobytek z domków trafi do skrzyni bankowej postaci, która jest właścicielem domku, jeżeli domek był wykupiony, złoto również zostanie zwrócone do skrzyni.
Oj działo się ostatnio całkiem sporo na froncie ServUO, tak więc weźcie coś do picia, rozsiądźcie się wygodnie i zapraszamy was serdecznie do lektury!
Postępy w dużych tematach
Działo się ostatnio dość sporo w kwestii ServUO, ponieważ zidentyfikowaliśmy 3 ostatnie duże tematy do okodowania, które były na liście do zrobienia przed UPem:
Animal Training
Mistycyzm
Imbuing
Nowy system lootu
Miały być trzy rzeczy, ale po drodze odkryliśmy, że musimy się przepiąć na nowy system lootu, żeby korzystać z dobrodziejstw ServUO, ale o tym trochę później.
W kwestii Mistycyzmu i Imbuingu bardzo szybko doszliśmy do wniosku, że tak na prawdę, nie musimy tego mieć na start, i wszyscy będą szczęśliwi, gdy te skille pojawią się w przyszłym patchu, już po przesiadce na nowy silnik 🙂
Animal Training też byśmy mogli zablokować na start, ale wtedy oswajacze byliby poszkodowani nie mogąc rozwijać swoich zwierząt od samego początku, kiedy pozostałe postacie będą mogły korzystać ze wszystkich dobrodziejstw systemu talentów (Masteries).
Ogólny zarzut co do Animal Trainingu jest taki, że bardzo łatwo jest sobie wytrenować dokładnie takie zwierzę jakie sobie wymarzliśmy, co automatycznie pozbawia sensu szukania i oswajania nowych zwierząt, zależnie od potrzeb.
Wszyscy dobrze wiedzą, że lubimy proste rozwiązania, więc najzwyczajniej znerfiliśmy ten talent celując w dwie wytyczne:
Trenować zwierzę można tylko raz (poprzednio można było niektóre zwierzęta trenować nawet czterokrotnie)
Ograniczyliśmy dostępny budżet na rozwój zwierzęta o około 50%
To jest nasz punkt wyjściowy, a teraz czekają nas sesje testowe, które pozwolą nam określić, czy tniemy dalej, czy jednak trochę przesadziliśmy, czy może należy iść w zupełnie inną stronę.
Natomiast temat nowego systemu lootu pojawił się ot tak, gdy próbowaliśmy dostosować koszty ubezpieczenia na ServUO, a trochę podczas tłumaczenia właściwości ItemPower.
Podczas zagłębiania się w wyliczanie kosztu ubezpieczenia na podstawie nasycenia magicznych właściwości przedmiotu natknęliśmy się na problem, gdzie dla niektórych przedmiotów koszt ten był całkowicie bezsensowny.
Szybko udało nam się dokopać do tego, że suma natężenia właściwości przedmiotów jest liczona niepoprawnie dla starego systemu lootu, który mieliśmy domyślnie włączony, a następnie zauważyliśmy, że właściwości przedmiotów z nowszych rozszerzeń są dostępne tylko dla nowego systemu lootu, tak więc wybór był prosty, musimy użyć nowego systemu lootu.
Po zmianie okazało się, że nasze obecne formuły obliczania lootu, nie są wykorzystywane przez nowy system lootu do tworzenia magicznych przedmiotów (złoto, gemy, składniki i reszta na nasze szczęście działają tak samo w obu systemach).
Nowy system lootu określa siłę potworów w zakresie 150-700, a nasze formuły mają zakres wartości pomiędzy 0.1-5000000, wiec musieliśmy znaleźć odpowiednia formułę do przeskalowania naszej siły potworów na wartości akceptowane przez nowy system lootu i parę logarytmów i innych operacji matematycznych i udało nam się osiągnąć w miarę sensowne wartości.
No i udało się, nowy system lootu działa, po zabiciu dwóch potworów wyniki wydają się być w porządku, koszty ubezpieczeń zaczęły liczyć się dobrze, więc pomnożyliśmy je x6, żeby nie było zbyt łatwo, tłumaczenia jako tako się zgadzają, kolejna porcja serwera gotowa do porządnego wytestowania.
Co nowego przynosi ServUO
Będąc w temacie trenowania naszych podopiecznych, to czy wiecie, że w dodatku ToL dostajemy też porcję dinozaurów, z których to część możemy pochwycić i wytrenować niczym rasowy trener Pokemon?
Zaprezentowanie na obrazku niżej zwierzaki to właśnie dinozaury, które wchodzą w dodatku Time of Legends, a każdy z nich posiada odrębny zestaw umiejętności, który może posiąść. Z listy poniżej, jedynie “Anchisaur” i “Allosaur” nie mogą być oswojone. (podajemy ich nazwy po angielsku w cudzysłowie, gdyż, pomimo, iż przetłumaczyliśmy ich nazwy dosłownie, to jeszcze mogą one zostać zmienione, tak, aby pasowały do fabuły i świata Nelderim).
“Dimetrosaur”
Temu potworkowi można dodać tak naprawdę niewiele, gdyż już ma 3 umiejętności, które wcześniej posiada (np.: Mortal Strike), więc możemy mu dodac następujące umiejętności: Poisoning, Poison Breath, Dismount.
“Gallusaurus”
Ten mały dinozaur może posiadać Tradycję Wojenną lub Skrytobójstwo. Dodatkowo, można go uzbroić w następujące ataki i umiejętności: Poisoning, Grasping Claw, Armor Ignore, Armor Pierce, Bladeweave, Bleed, Block, Concussion Blow, Crushing Blow, Feint, Dismount, Force of Nature, Frenzied Whirlwind, Mortal Strike, Nerve Strike, Paralyze, Psychic Attack, Talon Strike.
“Najasaurus”
Ten mały “waż” może posiadać: Poisoning, Battle Defense, Bashing, Piercing, Slashing, Wrestle Mastery, Mana Drain, Repel, Searing Wounds, Sticky Skin, Tail Swipe, Venomous Bite, Vicious Bite, Armor Ignore, Armor Pierce, Bladeweave, Bleed, Concussion Blow, Crushing Blow, Dismount, Feint, Force of Nature, Frenzied Whirlwind, Mortal Strike, Nerve Strike, Paralyze, Psychic Attack, Talon Strike, Aura of Energy, Explosive Goo, Essence of Earth, Aura of Nausea, Poison Breath, Essence of Disease. Dodatkowo, może mieć też wysoką Odporność na Magię, co powoduje, że będzie praktycznie niewrażliwy na wszelkie debuffy.
“Saurosaurus”
Ten dinozaur ma dość niewielką ilość umiejętności, które można wytrenować: Poisoning, Life Leech, Tail Swipe, Concussion Blow.
“Triceratops”
Umiejętności i ataki, jakie może posiąść ten miły grubasek, to: Poisoning, Battle Defense, Bashing, Piercing, Slashing, Wrestle Mastery, Mana Drain, Repel,Searing Wounds,Tail Swipe, Venomous Bite,Vicious Bite, Armor Ignore, Armor Pierce, Bladeweave, Bleed, Concussion Blow, Crushing Blow, Dismount, Feint Force of Nature, Frenzied Whirlwind, Mortal Strike, Nerve Strike, Paralyze, Psychic Attack, Talon Strike, Aura of Nausea, Poison Breath, Essence of Disease. Dodatkowo, na OSI, można go wyposażyć w Healing.
Więcej informacji na temat statystyk, odporności i umiejętności znajdziecie tutaj: https://www.uo-cah.com/bestiary – UWAGA! Ta strona została stworzona przez graczy i informacje mogą być nie dokładne lub nieprawdziwe.
Mały disclaimer – Informacje zawarte w tym wpisie mogą finalnie różnić się od tego co finalnie zastaniecie na serwerze Nelderim.
Dodatkowe pomniejsze zmiany:
tytuły związane z karmą, umiejętnościami i sławą zostały wyłączone, tak jak a RunUO
wyłączono OSIowe umiejętności rasowe
na wyspie “noobów” dodano teleporter prowadzący z wyspy do Komnaty Stworzenia
dodano regiony kopania i regiony wyrębu na wyspie “noobów”
Podsumowanie
Tak oto wszystkie duże tematy programistyczne, które chcieliśmy mieć gotowe przed UPem, są gotowe do wstępnego testowania. Oczywiście nie oznacza to, że koniec migracji jest już za rogiem, bo są jeszcze tematy średnie i małe, to wszystko trzeba wytestować i dokręcić, a oprócz tego mamy też bardzo dużo pracy w kwestii zmian na mapie oraz fabuły i budowy świata. Osiągnęliśmy dwa dość spore sukcesy, ale jeszcze bardzo dużo mniejszych większych sukcesów przed nami 😉
Zapraszamy do wzięcia udziału w Wojnie Rzemieślników. To 2-etapowy event pomysłu Lekko Zgryźliwego, w którym można brać udział solo lub w parze. Regulamin znajdziecie w wiadomościach niżej. Etap I będzie miał miejsce 29.11.2023 od godziny 21:00 do 30.11.2023 08:00.
Zgłoszenia dotyczą obu części: ETAPU I i ETAPU II łącznie. Zgłaszać można się do 28.11.2023 do godziny 22:30.
Wejście na teren będzie możliwe tylko dla wczesniej zgłoszonych postaci.
Zgłoszone postaci zostaną przeniesione 29.11.2023 o godzinie 20:30 do “poczekalni”, skąd będą mogły od 21:00 wejść na teren evnetu oraz otrzymają do plecaka niewidzialny przedmiot, który pozwoli im na wejście na teren eventu.
Etap II startuje 13.12.2023 o 21:00. Powinien potrwać maksymalnie do 23:00.
1) Gracz może zgłosić do 2 postaci do drużyny, która składać się będzie z 1 postaci walczącej i nieskończenie wielu rzemieślników (postaci mogą pochodzić z tego samego konta lub można zgłosić jedną swoją postać i postać innej osoby, z którą zamierzamy być w drużynie). Można również wystąpić solo (patrz pkt 16) Zgłoszenia mają być kierowane do GMa Lekko Zgryźliwy lub Maupishon. Zgłoszenia dotyczą obu części: ETAPU I i ETAPU II łącznie. Zgłaszać można się do 28.11.2023 do godziny 22:30.
2) Zgłoszona postać crafterska będzie mieć wstęp do lokacji, gdzie można pozyskiwać rudę oraz do drugiej lokacji, gdzie można rąbać drewno.
3) Zgłoszona postać crafterska będzie mieć wstęp do lokacji, gdzie można zbierać zioła. Zioła do czarów nekromanckich nie będą dostępne w tej części, należy je wydropić z potworów.
4) Zgłoszona postać bojowa będzie miała wstęp do w.w. lokacji oraz do lochu z potworami, gdzie będzie można pozyskiwać, między innymi, składniki nekromanckie, skóry i materiały na cięciwy.
5) Zgłoszona postać crafterska otrzyma komplet narzędzi z żelaza.
6) Zgłoszona postać bojowa i crafterska przybywa odziana we własną szatę/togę/koszule/spodnie/fartuch/pas/płaszcz bez propsów oraz buty z max 1% odpornością. Postaci nie mogą posiadać żadnych kontrolowanych istot w momencie przybycia na event.
7) Postać bojowa może mieć w plecaku księgę umiejętności specjalnej, księgę Tradycji Wojennej, księgę Rycerstwa, Księgę Nekromancji, Księgę Skrytobójstwa, Księgę Zaklęć Barda, Księgę Magii bez żadnych propów. Postać, która ma zaklęcia Mrocznego Rycerza otrzyma na czas eventu latarnie z 0 ilością dusz oraz bez propsów – należy zgłosić to, że jest się Mrocznym Rycerzem podczas zgłaszania postaci. Ewentualne księgi z autoquestów mogą zostać w plecaku.
8) Postaci, które nie są postaciami bojowymi, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
9) Poza w.w. przedmiotami, nie można na teren eventu wnosić innych przedmiotów. Każdy kto wniesie inne przedmioty, które nie zostały wyżej wymienione, zostanie przeniesiony na teren więzienia na 8h.
10) Zgłoszone postaci będą miały 12h na zebranie potrzebnych materiałów/składników i stworzenie wymaganych przedmiotów. Na miejscu startowym będzie kowadło i palenisko, krosno oraz 50 materiału.
11) Atakowanie i okradanie graczy jest zabronione.
12) Postaci, które opuszczą tereny eventu nie mogą na niego wrócić. Dozwolony jest log out. Użycie Help (teleportacja za pomocą Help) będzie równało się opuszczeniu eventu.
13) Postaci, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
14) Na teren eventu nie można przybywać we wcześniej rzuconej przemianie. Wszelkie przemiany muszą być rzucone już na terenie eventu.
15) Postaci dostają punkty za zabijanie potworów w przypisanym do nich lochu. Te punkty liczą się do ogólnej klasyfikacji.
16) Postać występująca solo otrzyma kolczyki 2 dowolnie wybranymi umiejętnościami crafterskimi na poziomie 80%.
17) Na teren eventu można wejść z jednym z wierzchowców: żuk, ognisty żuk, smok bagienny, leśny ostard, pustynny ostard, jaskiniowy jaszczur, koń lub lama. Worgi, konie i lamy bojowe, oraz inne zwierzęta nie wspomniane wcześniej, nie są dozwolone.
Regulamin ETAP 2 – Zwykła arena => PvP:
Zasady z ETAPu I obowiązują też i tutaj
1) TYLKO Przedmioty stworzone/zebrane przez postaci crafterskie w ETAPIE I eventu, będą wykorzystywane przez postaci bojowe na arenie w tej części eventu. (+ księgi wspomniane w ETAPIE I). Każda drużyna będzie mieć własną skrzynię na terenie wydarzenia, w której będzie mogła przechować swoje przedmioty.
2) Okradanie graczy jest zabronione.
3) Postaci, które znajdą się na terenie eventu, nie mogą go opuścić, aż do końca eventu. W przeciwnym wypadku tracą możliwość dalszego udziału w evencie, jednakże, są wliczani do klasyfikacji ogólnej.
4) Postaci, które nie są postaciami bojowymi, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
5) Ten etap będzię odbywał na arenie w osobnej lokacji w systemie mini-eventów PvP. Każda drużyna może odbyć maksymalnie 3 walki.
6) Nie można myć bandaży w trakcie walki na arenie.
7) W razie remisu pomiędzy drużynami nastąpi dogrywka.
8) Za zwyciestwo dostajemy 50 PKT. Za remis 25 PKT.
9) Jeśli walka nie rozstrzygnie się w ciągu 5 min, ogłaszany jest remis.
10) Jeżeli dogrywka nie rozstrzygnie walki finałowej. O wygranej decyduje rzut kośćmi.
11) Poza osobami walczącymi na arenie, zakazana jest walka między graczami.
Nagrody:
Nagroda za 1sze miejsce: Do wyboru: Runik Valorytowy/Runik zielonej skóry/Runik do łuków z drewna zmarzniętego – 5 użyć + zwój nagrody poziomu 5 + 4k srebra
Nagroda za 2gie miejsce: Do wyboru: Runik Vertowy/Runik czerwonej skóry/Runik do łuków z drewna opalonego 7 użyć + zwój nagrody poziomu 6 + 2k srebra
Nagroda za 3cie miejsce: Do wyboru: Runik matowej miedzi/Runik niebieskiej skóry/Runik do łuków z drewna żywicznego 10 użyć + zwój nagrody poziomu 7 + 1k srebra
Każdy uczestniczący poza podium otrzyma 1k srebra oraz zwój nagrody poziomu 8, jako nagrodę pocieszenia.
WydarzenieTor Gladiatorów będzie mieć miejsce w niedzielę 12.11.2023 o godzinie 20:30.
Uczestnictwa nie trzeba zgłaszać. Wystarczy pojawić się na miejscu wydarzenia.
Wydarzenie odbywa się na torze pokazanym wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, L’Delmah, Lotharn o godzinie 19:50.
Zmagania rozpoczną się około 20:45.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno komnaty z niewielką ilością potworów. Każda komnata może mieć jednego lub więcej potworów.
Zwycięzcą zostaje osoba, która przetrwa do zabicia ostatniego stwora i wyjdzie za próg ostatnich drzwi żywa w jak najkrótszym czasie. Każdy gracz, który zabije wszystkie potwory i ukończy bieg, otrzymuje odpowiedni attachment, po którym będziemy sczytywać czas zakończenia biegu.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze osoby.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie wydarzenia. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą brać udział pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Na arenie można posiadać dowolną ilość kontrolowanych istot.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. Postaci odpowiadają za swoje przedmioty. Utracone w jakikolwiek sposób przedmioty, nie będą zwracane. Pieniądze za ubezpieczenia nie będą zwracane.
Na torze istnieją dedykowane ścieżki dla: 1. Oswajacza, 2. Maga, 3. Wojownika, 4. Łucznika. Postaci będą przypisane do w.w. torów.
W pierwszej komnacie nowego koloru (czyli, niebieskiej, zielonej i czerwonej) każdego toru jest krzyż do uzdrawiania. Łącznie jest ich 3 na każdym torze.
Można wykorzystywać Umiejętności Specjalne, mikstury, przywołańce, cnoty, zwierzęta, broń oraz wszelkiej innej maści sposoby przetrwania.
Cnota honor zostanie wyzerowana w pierwszej komnacie. Ci, którzy ukończą wyścig. otrzymają uzupełnienie punktów cnoty do 100%.
Każda osoba chcąca brać udział w turnieju, musi na teren turnieju przynieść 2 banany, a następnie złożyć je w skrzyni obok portali.
Osoby, które ukończą bieg. proszone są o nie podchodzenie do toru. Prosimy o oczekiwanie na koniec wydarzenia nieopodal podium.
Nagrody:
1sze miejsce – RS 7, 3000 srebrników i ciekawą szarfę eventową
2gie miejsce – RS 9, 2000 srebrników i ciekawą szarfę eventową
3cie miejsce – RS 10, 1000 srebrników i ciekawą szarfę eventową
wszyscy pozostali otrzymują 1000 srebrników
Każdy, kto będzie dobrze odgrywał swoją postać może otrzymać PDki na koniec wydarzenia.
Terraformacja Nelderim i obserwacja nieboskłonu to Twój mokry sen, jeśli chodzi o piątkowy wieczór? (No, chyba, że jesteś Drowem, to tylko terraformacja)…jeśli tak, to zapraszamy do przeczytania dzisiejszego DevBloga. Zasiądź wygodnie i zaczynamy!
Jesienne porządki obecnego silnika
Mieliście kiedyś taką sytuację, że chcieliście zrobić coś prostego, ale z biegiem czasu ta prosta czynność nieustannie rosła i rosła?
Otóż my mieliśmy taką sytuację, gdy chcieliśmy uporządkować kod zakrwawionych bandaży, żeby potencjalnie dać im jakieś dodatkowe zastosowanie 🙂
Gdy spojrzeliśmy w kod tych bandaży momentalnie ręce nam opadły, serce zabolało, prawie dostaliśmy raka i coś w nas pękło.
Postanowiliśmy poprawić to raz, a dobrze, żeby nie musieć tego poprawiać drugi raz na ServUO i zaczęliśmy drążyć temat, jak zaktualizować wersję języka C# w obecnym projekcie do kompatybilnej z tym co jest obecnie na ServUO.
Szybkie kopiuj-wklej kawałków kodu i konfiguracji z ServUO, trochę przesuwania rzeczy, kilka potknięć po drodze i udało nam się podnieść wersję języka z 5.0(2012) na 10.0(2021) i co prawda, nie możemy korzystać ze wszystkich nowości, ze względu na wciąż przestarzały .NET Framework 4.8, ale komfort kodowania zdecydowanie nam się podniósł.
Przy okazji wyprostowaliśmy strukturę plików w projekcie, uprościliśmy procedurę budowania projektu, odświeżyliśmy instrukcję pierwszej konfiguracji oraz posprzątaliśmy plik z ustawieniami projektu.
Dodatkowo pozbyliśmy się kilku nieużywanych systemów takich jak ekipowy UOArchitect, IRCBot, czy system akceptacji podań z Nelderim 2.0 😀
No i zakrwawione bandaże po przepisaniu mają 112 linii w porównaniu do oryginalnych 551, i po prostu skopiowaliśmy je w niezmienionej formie od razu do kodu ServUO 🙂
CentrED#
Przez jakiś czas nie pisaliśmy o rozwoju naszego nowego edytora map, ale ostatnio nazbierało się trochę usprawnień, którymi możemy się z wami pochwalić.
Mocny nacisk położyliśmy na to, aby komfortowo dało się korzystać z aplikacji, tak więc dużo pracy poszło na to, żeby aplikacja informowała nas o wszelakich błędach i postępach, zamiast najzwyczajniej zakończyć działanie bez żadnej informacji.
Aplikacja posiada możliwość uruchomienia wbudowanego serwera, żeby uprościć proces edycji mapy użytkownikom.
Dodaliśmy obsługę opcji programu oraz profili użytkownika, żeby nie musieć wszystkiego ustawiać przy każdym uruchomieniu aplikacji.
Nareszcie udało się też dodać okno z minimapą, aby komfortowo przenosić się w miejsce, które aktualnie chcemy edytować, a jako wisienka na torcie, to okno posiada również możliwość zapisywania ulubionych miejsc z opcja szybkiego przeniesienia się 🙂
Oprócz tego było udało się też poprawić masę mniejszych błędów i wprowadzić wiele mikro poprawek i usprawnień takich jak:
Poprawne wyświetlanie półprzezroczystych grafik
Usuwania koloru z grafik oraz kolorowania grafik bez koloru
Próbkowanie grafik oraz kolorów z menu pod prawym przyciskiem myszy
Wskazywanie folderu z plikami poprzez okno wyboru
Nowy CentrED jest już na tyle stabilny, że postanowiliśmy dodać do repozytorium uprzednio skompilowane paczki, żeby nie było potrzeby kompilować wszystkiego samemu.
Co nowego przynosi ServUO
Każdy z nas lubi spoglądać w gwiazdy od czasu, więc, mimo, że nieba w UO nie widać, to przez teleskop będzie można oglądać gwiazdy.
Astronomia
[tekst został zaadaptowany z oryginalnego artykułu z www.uo.com]
Nowe hobby stało się możliwe w Sosarii – dzięki niedawno dodanemu Teleskopowi (jako prezent na 21 urodziny), postacie mogą podziwiać nocne niebo, obserwując takie zjawiska jak planety, galaktyki, komety i konstelacje. Konstelacje można zaznaczyć za pomocą pióra do Kartografii, aby stworzyć mapę gwiazd.
Teleskop można postawić w domu.
Konstelacje można nazwać za pomocą mapy gwiazd. Mapę gwiazd można przekazać Willebrordowi, Astronomowi w Namiocie Astronoma Teleskopu w Moonglow. (na OSI, u nas lokacja nie została jeszcze określona)
Gracze, którzy jako pierwsi odkryją konstelację, zostaną odnotowani w rejestrze konstelacji, otrzymają specjalny tytuł i przepis.
Z tego przepisu kowale mogą nauczyć się robić jak teleskop.
Wszystkie konstelacje są unikalne dla danego serwera. Jest 1000 konstelacji do odkrycia.
W grze dostępna jest księga (screen poniżej), która opisuje jak używać teleskopu. Obecny opis nawiązuje do fabuły i mechaniki OSI. Nasz system czasu działa trochę inaczej, więc będziemy musieli przerobić opis i mechanikę działania, tak aby zsynchronizować to z naszą fabułą i systemem czasu. Opis z księgi pt. “Looking to the Heavens: A Primer on Britannian Astronomy” (robocza nazwa: “Spoglądając ku Niebu: Podstawy astronomii Nelderim”) znajdziemy też tu:
Badania nad astronomią w Britannii sięgają pojawienia się obcych z odległych krain. Kiedy dowiedziano się, że Sosaria istnieje w znacznie większym wszechświecie, ciekawość skierowała nasze głowy w kierunku nieba. Nim człek obdarowany został umiejętnościami umożliwiającymi obserwację obiektów na dużą odległość stały się rzeczywistością – pojawiły się teleskopy. Choć najbardziej imponującym przykładem tych wynalazków jest ten zlokalizowany w Moonglow przy 43° 52′ N, 122° 4′ W, gdzie postanowiłem spędzić swój czas na głębokich badaniach, niedawne postępy w miniaturyzacji sprawiły, że rozmiar tych instrumentów stał się dostępny dla przeciętnego obserwatora.
Korzystanie z teleskopu może wydawać się dość proste, ale byłoby naiwnością sądzić, że nie ma nic poza przypadkowym wskazywaniem ku niebu, aby dokonywać obserwacji!
Najlepsze godziny obserwacji przypadają w nocy między godzinami 17:00 a 4:00 rano. Każdy zegar jest niezbędnym narzędziem do mapowania nieba nocnego!
Chociaż na nocnym niebie można zobaczyć różne obiekty, jeśli skieruje się teleskop na obiekt podążający za gwiazdami, prawdziwe poszukiwania to poszukiwanie konstelacji – unikalnej kolekcji kilku gwiazd.
Konstelacje pojawiają się w różnych okresach nocy. Konstelacje można zobaczyć podczas wczesnego wieczoru (17:00-20:00), późno w nocy (21:00-23:00), północy (24:00) lub w środku nocy (1:00-4:00). Po godzinie 4:00 światło dzienne zagłuszy wszelkie próby dokonywania sensownych obserwacji.
Konstelacje można obserwować w tych przedziałach czasowych na podstawie ich położenia na nocnym niebie. Brytyjscy astronomowie przyjęli system współrzędnych, który używa rektascensji (RA) i deklinacji (DEC), aby dokładnie określić położenie konstelacji podczas nocnych okresów. (screen poniżej)
RA można mierzyć od 0 do 24, a DEC od 0 do 90. Obecne teleskopy są w stanie rozpoznać przyrosty co godzinę RA i 0,2 stopnia DEC.
Gdy określono przedział czasowy i ustawiono RA i DEC, wystarczy uruchomić przełącznik wygodnie umieszczony w celowniku, aby sprawdzić tę część nieba! Jeśli masz szczęście zobaczyć konstelację, standardowym piórem do mapowania można utworzyć mapę gwiazdową. Jako potencjalny odkrywca nowej konstelacji masz okazję nazwać i zgłosić swoje odkrycie do Brytańskiego Towarzystwa Astronomicznego, którego głównym rejestratorem jest ten autor.
Szczęśliwego obserwowania nieba! Willebrord Astronom
[Jako, że fabuła i mechanika czasu Nelderim różni się w stopniu dość znacznym od OSI, informacje zawarte w powyższym opisie moga różnić się od finalnej wersji, którą zobczycie na serwerze]
Przenoszenie zmian z RunUO
Zmiany, które przeniesliśmy z RunUO na ServUO w ostatnim czasie, to:
pack instinct dla craftowanych przywołańców nekromanckich
4 poziom zleceń myśliwskich
poprawka prawie 16-letniego problemu z NPCami spawnującymi się bez imienia
zoptymalizowany kod zakrwawionych bandaży
dorzucenie Zdrajcy Pana do puli bossów
Podsumowanie
Niebo i ziemia były tematem dzisiejszego DevBloga. Mamy nadzieję, że za 2 tygodnie wrócicie po więcej, a my, że będziemy mogli się pochwalić większą paczką zmian i poprawek. Do następnego!
przepisano i zoptymalizowano kod Zakrwawionych Bandaży
poprawiono NPC Żebrak
naprawiono buga w losowaniu nagrody w Zwojach Nagrody (uprzednio można było zabrać nagrodę przed akceptacją losowania i powtórzyć losowanie, i otrzymać nagrodę ponownie)
poprawiono teleporty w noob dungu w Noamuth Quortek
usunięto narzędzie dla GM – UO Architekt (w przyszłości zostaje ono zastąpione innym, wbudowanym już w ServUO, natywnym dekoratorem)
dodano kamienne gargulce i złych magów w spawnrach w Ruth
dodano brakujący teleport między poziomem drugim dungeonu, a poziomem z bossem w Loen Torech
poprawiony błędny wpis w spawnerze, który powinien spawnować pnącza po zabicu demona w Loen Torech
poprawiono czasy spawnu w regionach Leża Lodowych Smoków
naprawiono problemy z portalami w Leżu Lodowych Smoków
zmniejszono ilość potworów w spawnerach w Saew
zmniejszono ilość potworów w spawnerach w Hall Torech
ospawnowano wyspę Lotharn ptakami, psami i kotami
dodano zioła na wyspie Lotharn
wpięto Lotharn do systemu miast
poprawiono regiony Lotharn
dodano publiczny portal na drugi kontynent
dodano publiczny portal dla Elfów prowadzący z drugiego kontynentu do Lotharn
dodano publiczny portal dla Drowów prowadzący z drugiego kontynantu do L’Delmah
dodano pokoje na wynajem w karczmie nieopodal portu w Tasandorze
Nekromancja nie będzie powodować statusu kryminalisty w Państwie Tasandorskim (czytaj niżej)
wprowadzono poprawki w języku Nieumarłych
poprawiono bug z błędnie wyświetlającą się jakością zbroi na konia bojowego
usunięto system chorób (czytaj niżej)
zawieszono organizacje fabularne Wilkołaki i Wampiry
działalność Inkwizycji zostaje obecnie zawieszona do odwołania
poprawiono kod potwora anchimayen, który powodował lagi
dodano filtr w księdze zleceń myśliwskich, który uwzględni 4 poziom zleceń
przywrócono artefaktów (poprawne) dla Pełzacza Bagus Gaagak
rozbudowano dungeonu Paroxymusa
poprawiono oraz rozbudowano spawn w dungeonie Paroxymusa
Należy pobrać aktualne pliki za pomocą NelderimLauncher.exe
Wydarzenia fabularne i ich wpływ na świat Nelderim
Geriador swego czasu zmagał się z dziwnym rodzajem magii, kryształów i cholera wie jeszcze czego. Doprowadziło to do pojawienia się Spaczonego Gajusza z Orod, który, jak się okazało, przybył z jednego z kryształów, przy którym majstrowało Vox Populi. Narobił trochę problemów, ale na szczęście , finalnie, został zgładzony.
Śmierć i kremacja Soteriosa – namiestnika Państwa Tasandorskiego. Soterios zmarł już jakiś czas temu, jednakże, dopiero niedawno zdecydowano się na kremację zwłok. Śmierć Soteriosa doprowadziła do zawieszenia Inkwizycji.
Śmierć i kremacja Soteriosa spowodowały również, to, iż zakończyła się walka z wszelkimi chorobami, gdyż on był ostatnim nosicielem wirusa. Stąd też, można stwierdzić, iż dzięki pomocy schwytanego wcześniej Szalonego Majstra, który jest obecnie przetrzymywany przez Okultystów i śmierci namiestnika Tasandory, wirus zginął na dobre.
Za swe czyny (“cudzołożenie” ze zwłokami Soteriosa), decyzją nowego władcy, Malaer został skazany na wygnanie z Tasandory. Straż winna aresztować go, jeśli tylko zostanie zauważony przez nich w mieście. Zyskał on bowiem, nieoficjalnie, tytuł “trupojebcy”.
W tasandorskim teatrze, odbyły się wybory nowego władcy. Co do ich sprawiedliwości są pewne wątpliwości, a przynajmniej tak mawiają w Państwie. Nowym władcą został Griffith – Kapłan Śmierci – z urodzenia Tamael i Tasandorczyk. Obiecał on rządzić silną ręką i zaopiekować się wszystkimi (prócz Drowów).
Wybory zostały zakłócone przez niecny atak Vox Populi na miasto Tasandora. W owej bitwie poległ Kapitan Vox Populi. Miasto zostało obronione.
Witamy ponownie i zapraszamy na kolejną porcję postępów z prac nad migracją.
Postępy prac ServUO
Przez ostatnie 2 tygodnie udało nam się ruszyć kilka mniejszych tematów, a także wstępnie zamknąć jeden większy temat, który zdecydowanie zbyt długo leżał częściowo rozgrzebany.
Większym tematem było dokończenie przenoszenia zmian na nowego klienta, a zajęło nam to tak długo, ponieważ zbyt pochopnie nałożyliśmy paczkę zmian znalezioną w Internecie, która ostatecznie się nie sprawdziła i zdecydowaliśmy się ją wycofać.
Gotowe paczki zmian z Internetu zazwyczaj są bardzo proste do zaaplikowania, jednakże żeby odkręcić ich efekt, potrzeba dość sporo pracy i planowania, żeby w procesie nie uszkodzić plików klienta i nie narobić sobie jeszcze więcej problemów.
Na nasze szczęście, tym razem odwracanie zmian odbyło się bezboleśnie i mamy nadzieję, że temat przenoszenia zmian do nowego klienta będziemy mogli nareszcie zamknąć na dobre 🙂
Co do mniejszych tematów, z którymi się uporaliśmy, lista prezentuje się tak
Zakończyliśmy (przynajmniej na tę chwilę) dodawanie znaków na “wyspie n00bów”.
dodano komendę AFK, która docelowo ma włączać się automatycznie i wyświetlać emocję *drzemie*/ *śpi*
udało się przenieść region podróży, region kopalni Drowów
naprawiliśmy punkty wytrzymałości magicznych ksiąg oraz ich naprawianie i podsypywanie proszkiem
Poprawiliśmy umiejętności bojowe niektórych potworów, dla których niepoprawnie liczył się wskaźnik trudności.
Co nowego przynosi ServUO
ServUO przynosi usystematyzowane podejście do umiejętności specjalnych dla stworzeń, a także wprowadza nowe umiejętności specjalne.
W grze Ultima Online istnieje wiele zdolności, z których twój pupil może wybierać.
Poniżej znajdziesz listę różnych specjalnych zdolności, ruchów specjalnych i czy umiejętności obszarowych, jakie gra oferuje twojemu zwierzakowi.
Conductive Blast (Wybuch Przewodzący)-> obniżenie odporności na energię celu (10 obrażeń).
Dragon Breath (Smoczy Oddech) -> zadaje niszczycielskie obrażenia w oparciu o własne zdrowie.
Grasping Claw (Chwytający Pazur)-> stworzenie używa swoich pazurów, aby rozszarpać cel, co skutkuje utratą odporności fizycznej i obrażeniami fizycznymi (32 – 70 obrażeń).
Inferno -> stworzenie otacza swoje cele ogniem, powodując obniżenie odporności na ogień i miażdżące obrażenia od ognia (46 – 79 obrażeń).
Life Leech -> Wysysanie życia, tak samo jak na broni
Lightning Force -> stworzenie atakuje energią i ma szansę na ogłuszenie (44 – 59 obrażeń).
Mana Drain -> Wysysanie many, w ten sam sposób, co czar z Magii
Raging Breath -> stworzenie używa ognistego oddechu zadając nagły ogień, który utrzymuje się w czasie (20 Początkowe Obrażenia, 10 “Impulsów” po 10 Obrażeń, Łącznie 125 Obrażeń)
Repel (Odbicie) -> 50% nadchodzących obrażeń zostają odbite na napastnika.
Rune Corruption -> powoduje redukcję odporności na obrażenia celu.
Steal Life (Okradnięcie z Życia) -> stworzenie atakuje obrażeniami od energii, które przekształcą część tych obrażeń w zdrowie w ciągu pewnego czasu. (45 Początkowe Obrażenia, 5 “Okresów “Implusów” po 5 Obrażeń, 70 Łączne Obrażenia)
Sticky Skin (Przylepna Skóra) -> spowolnienie prędkości ataku u atakujących.
Tail Swipe (Uderzenie Ogonem) -> stworzenie wstrząsa ogonem w kierunku celów, co skutkuje bezpośrednim zadaniem obrażeń oraz szansą na paraliż i dezorientację, prowadzącą do obniżenia inteligencji i zręczności (30 obrażeń).
Venomous Bite (Jadowite Ukąszenie) -> że stworzenie zatruwa wszystkie pobliskie cele (Maksymalnie 4 poziom trucizny).
Vicious Bite (Złowieszczy Gryz) -> stworzenie zadaje swoim celom, powodując obrażenia w czasie (0 Obrażeń początkowych,5 Obrażeń po 60 s,+5 Obrażeń co 20 s aż do 50 Obrażeń, 275 Obrażeń w ciągu 200 s)
Umiejętności obszarowe:
Aura of Energy (Aura Energii) -> obrażenia energetyczne w pobliżu celów (10 obrażeń co 5 sekund otrzyma każdy cel w promieniu 5 kratek.).
Essence of Disease -> to samo co wyżej, z tym, że od trucizny
Essence of Earth –> to samo co wyżej, ale obrażenia fizyczne
Aura of Nausea (Aura Mdłości) -> pobliskie cele otrzymują karę obniżonej szybkości ciosów, szansy trafienia, szansy obrony i szybszego rzucaniem zaklęć.
Explosive Goo (Wybuchowa Masa)-> tryskająca lawa trafia w pobliskie ofiary, zadając obrażenia od ognia (Tworzy reakcję łańcuchową wybuchów, która przeskakuje na wiele celów w ogromnym promieniu, zadając około 50 obrażeń każdemu.).
Poison Breath (Trujący Oddech) -> śmiercionośny podmuch trucizny w pobliżu celów (Nakłada truciznę aż do 4 poziomu (w zależności od umiejętności Zatruwanie) na wszystkie cele w dużym obszarze wokół zwierzaka.
Dzisiejszy DevBlog jest dość obszerny, więc złapcie za napitek i zapraszamy do czytania 🙂
Garść poprawek
Ostatnio trochę czasu poświęciliśmy na analizę oraz naprawianie problemów wykrytych podczas ostatnich testów ServUO i na pierwszy ogień poszedł problem zapowiadający się prosto, polegający na tym, że kupcy obsługują graczy bez względu na to czy są na wierzchowcu, czy stoją za ścianą.
Zagłębiając się w kod, szybko doszliśmy do wniosku, że z samymi komendami jest wszystko w porządku, a to system języków powoduje problemy i taki błahy problem naprowadził nas ja k naprawić problem dużo większego kalibru.
W skrócie, system języków był wpięty nieprawidłowo w funkcję obsługującą mowę istot świata Nelderim, przez co ogólnie “mówienie” wyglądało jakby działało, ale tak na prawdę tylko wyglądało.
Na szczęście tym razem udało się uniknąć przepisania całego systemu, a wystarczyło zaledwie przesunąć “tłumaczenie” kawałek dalej i zintegrować bardziej z tym co jest, aniżeli tak jak próbowaliśmy dotychczas, zaimplementować całą funkcję mowy w naszym systemie języków.
Przy okazji udało nam się namierzyć też malutki błąd, gdzie czasami bez znajomości języka, możliwe było tłumaczenie niektórych słów.
Po wprowadzeniu tej poprawki, jak ręką odjął, zaczęły działać komendy kupców, komendy zwierząt, komendy statków, NPC byli w stanie mówić językami i przestały pojawiać się jakieś bardzo dziwne artefakty podczas rozmowy
A co do samego problemu obsługi gracza na wierzchowcu, wszystko zaczęło działać jak należy, gdy przetestowaliśmy to z poziomu gracza 😉
Oprócz tego udało się również naprawić kilka mniejszych problemów na ServUO. W końcu dopięliśmy sprawę złego wyświetlania w gumpie przedmiotów tworzonych przez skrybę. Obecnie wygląda to tak:
Wcześniej wyświetlały nam się 2 grupy Inne. Umiejętności specjalne zostały wyniesione z grupy Inne. Grupa Inne obecnie zawiera księgi, przedmioty questowe, czyste zwoje, etc.
Kolejny problem, z którym się borykaliśmy, to problem z dodaniem do NPCa możliwości nauczenia się umiejętności Rzucanie. Kaczy odkrył, iż informacja jest wysyłana do klienta oraz, że brakuje cliloca, który by to wyświetlał, więc w umiejętnościach NPC Kowala oraz Skrytobójcy dodano Rzucanie i dopisano w Cliloc.mul brakujące wpisy o uczeniu się umiejętności Rzucanie.
Co nowego przynosi ServUO
W DevBlog#4 trochę prouszyliśmy już temat statków. Tym razem chcemy wam przedłożyć dokładnie jak to wygląda.
Ultima Online: High Seas to rozszerzenie (także znana jako “booster”) wydany 12 października 2010 roku wraz z patchem 68. Opublikowano je po raz pierwszy podczas spotkania UO Town Hall, które odbyło się 28 sierpnia 2010 roku w siedzibie EA Mythic/Bioware w Fairfax, w stanie Wirginia. Pierwotnie nosiło tytuł Adventures on the High Seas, ale później zostało skrócone do samego “High Seas”.
Co otrzymujemy z tym boosterem?
Nowe Statki
Nowa klasa statku, Galeon, która występuje w trzech odmianach:
Galeon Orków – 3 działa z każdej strony
Galeon Gargiszów – 3 działa z każdej strony
Galeon Tokuno – 2 działa z każdej strony
Statek Brytyjski – 4 działa z każdej strony, 2x 1-płytkowe dodatki do domu, najwolniejszy ze wszystkich statków
Statki można malować farbą do łodzi, w różnych odcieniach
Nowe Łodzie umożliwiają dostęp do brzegu
Ograniczenie jednego statku i jednej łodzi na postać na wodzie w danym czasie.
Ruch Statków
Ruch łodzi został naprawiony, statki poruszają się płynnie, bez pomijania animacji
Łodzie mogą teraz poruszać się trzema różnymi prędkościami
Można nimi sterować za pomocą myszy, zamiast komend głosowych, poprzez dostęp do kierownicy statku
Nowe metody wchodzenia na pokład statków za pomocą Linii Cumowniczej, zastępując uciążliwą metodę z użyciem deski
Jeśli jesteś sojusznikiem, w tej samej gildii, w drużynie lub otrzymałeś dostęp, możesz wejść na statek, dwukrotnie klikając Linie Cumowniczą
Jeśli statek jest wystarczająco uszkodzony, możesz wejść na pokład bez zgody (dotyczy zarówno statków graczy/NPC)
Broń Statków
Łodzie posiadają kilka stanowisk, na których można umieścić działa (obecnie cztery rodzaje: Karona, Kulembaga, Blundercannon i Dragon Cannon)
Wieloetapowy system strzelania (ładowanie, przygotowanie, strzelanie)
Amunicja wytwarzana przez Kowalstwo, a inne zapasy/składniki wytwarzane są za pomocą Majsterkowania, Alchemii, Krawiectwa i Gotowania.
Kule armatnie – do strzelania do innych statków i dużych potworów
Śrut – do walki przeciwko ludziom i niszczenia armat
Armaty są wytwarzane za pomocą Kowalstwa
Uszkodzenia i Naprawa Statków
Łodzie będą wyświetlać coraz większe ilości odniesionych uszkodzeń (obecnie 3 stany uszkodzeń). Nakierowanie myszą na sternika pokaże ilość uszkodzeń
Brak lub Niewielkie – Brak widocznych uszkodzeń
Średnie – Statek ma uszkodzone części i może poruszać się tylko powoli
Ciężkie/Ekstremalne – Statek jest unieruchomiony i może na niego wejść każdy
Gdy statek jest bardzo uszkodzony, nie może podróżować. Nagłe naprawy pozwolą statkowi pokonać krótkie odległości, zanim naprawy się wyczerpią
Łodzie mogą być naprawiane przez każdego, kto ma wystarczająco dużo materiałów – płótna i drewna
Gracze posiadający Stolarstwo lub Krawiectwo mogą naprawiać statki zużywając o 50% mniej zasobów
Statki Pirackie/Kupieckie
Punkty trasy NPC
Unikalne załogi
Możliwość zaatakowania
Mogą bronić się za pomocą dział i ataków z dystansu
Okazjonalnie zrzucają skrzynie z kontrabandą oraz snop siana jako łup
Na OSI otrzymujemy również morski ryneczek. Więcej o nim więcej w tym artykule.
Ulepszono też profesję wędkarską, o czym powiemy też więcej niebawem.
Podsumowanie
Dzięki wielkie za wytrwanie przez tę ścianę tekstu. Do następnego 🙂
Czarna magyja, kurwancka… *rzekł i splunął soczyście przechadzając się po cmentarzu ulokowanego nieoplodal Tasandory* …czuć nią tu na 20 łokci. Oby tylko nie rozlezło się to po okolicy. Trza zawiadomić straże… oj trza…
Od 13.10 od godziny 09:30 do 31.10 do 22:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. PvP jest dozwolone w tym dungeonie. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GMów. Możliwa jest ona do 08.11.2023r. godzina 23:59.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
– za 4000 – tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych” – za 2800 – pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony – za 2150 – szata z kapturem z podpisem “Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne) – za 1550– tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów” – za 1000 – pigment do losowej powierzchni w wybranym przez gracza kolorze z palety ekstrawaganckiej z puli kolorów za Punkty Fabularne (3 użycia) – za 800 – pigment do losowej powierzchni w wybranym przez gracza kolorze z palety standardowej z puli kolorów za Punkty Fabularne (3 użycia) – za 600– proszek wzmocenienia do losowej powierzchni (3 użycia) – za 350 – transmutacja przedmiotu (zgodnie z rozpiską z nagrodami za punkty fabularne) – za 300 – naprawienie szaty z kapturem
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossy – Awatara Przeklętych Duchów oraz Ichabod Crane (bezgłowy jeździec) – które ma małą szansę na ciekawe przedmioty (Awatar – kosa, Ichabod – dynia-latarnia). Bądźcie czujni!
I oto kolejny piątek nadszedł, a znim nastał DevBloga początek, więc otwórzcie zimne i pieniste, i zacznijcie czytać co dziś przygotowaliśmy dla was.
Podział dungeonów na podregiony
Udało nam się zakończyć podziały dungeonów na podregiony oraz podpinanie ich pod spawnery.
Powyżej macie pełną listę dungeonów, które zostały podzielone na podregiony na nowo i/lub zostały podpięte pod spawnery.
Jak wiecie, ten temat przewijał się w DevBlogach od dawna. Sam pomysł narodził się w DevBlog#3, gdy kaczy zaprojektował system gradacji mobów i właśnie to z myślą o nim ten podział został dokonany.
Ilości potworów w regionach oraz same podziały będą jeszcze “dokręcane”, więc wszelkie sugestie związane z poszczegółnymi dungeonami prosimy kierować do odpowiedniego działu na Discord.
Co nowego przynosi ServUO
Primeval Lich Spawn został dodany wraz z rozszerzeniem Stygian Abyss. Jest umiejscowiony w podziemiu dungeonu Stygian Abyss.
W miarę postępu spawnu, pojawia się więcej dekoracji w obszarze champa. Istnieją cztery różne etapy dekoracji: gdy spawn zaczyna się (jeżyny, opadłe gałęzie, itp.), częściowo przez pierwszą falę (groby, nagrobki, itp.), częściowo przez drugą falę (lawa, czaszki demonów, itp.) i częściowo przez trzecią falę (pręgierz, wózek z rudą, itp.). TUTAJ można zobaczyć jak one wyglądają.
Ewolucja etapów następuje, gdy pojawia się nowa czerwona świeca, chociaż dokładna świeca zależy od tego, ile czerwonych świec pojawiło się na początku spawnu. W każdym etapie dekoracji istnieje szansa, że LOSOWY element dekoracyjny, który pojawił się dotychczas, zostanie zduplikowany na ziemi w pobliżu oryginalnego elementu. Tylko DWA etapy dekoracyjne wyprodukują zduplikowany element dekoracyjny na jeden spawn, a jest to losowe dla każdego spawna.
Więcej wskazówek jak zdobywać te przedmioty znajdziecie tutaj.
Testy, teściki
Podczas krótkich testów, które zostały przeprowadzone 27.09.2023 sprawdzone zostały poszczególne taski:
przetłumaczone komendy na statku
czy sternik reaguje na komendy w języku rasowym
tłumaczenie questa od tresera zwierząt
czy szczepki i nasiona się stackują
czy wyświetla się nazwa księgi mistycyzmu
test zmiany nadgonionej z RunUO związanej z czarami Magii Natury i Okultyzmu, które przyciągały straż, a teraz mają ją wykluczać z mobów, które będą przyciągane
test zmiany nadgonionej z RunUO związanej ze zmianą materiału masek na skórzane
testy systemu języków i procentowej znajomości poszczególnych języków
testy tego czy imiona w immiennych potoworach się wyświetlają
Podsumowanie
I to tyle w dzisiejszym DevBlogu. Dzięki za przeczytanie 41 wydania i widzimy się w kolejnym, za 2 tygodnie 🙂
zmiana sezonu artefaktów na Sezon Jesienny (czytaj więcej)
uzupełniono brakujące artefakty w sezonie jesiennym na WWW oraz w kodzie
usunięto Korone Tal’Keesh z doom
usunięto zdublowaną Przeklętą Maskę Śmierci w Przkelętych Artefaktach w kodzie
podpięto Loen Torech pod nowe regiony
wyrównano czas respawnu do 35-45 minut w Loen Torech
dokonano podziału Gorogona na nowe regiony
podpięto Gorogona pod nowe regiony i dokonano podziału na nowe spawnery, które zawierają kilka nowych potworów
podpięto Leża Ognistych Smoków pod nowe regiony
podpięto Piramidy pod nowe regiony
naprawiono wybór brody z artefaktu
skillball będzie pojawiał się u wszystkich nowych postaci
zabudowanie niewidzialnymi ścianami obszaru dookoła jednego z książąt demonów, do którego czasem się teleportował/spawnował się
dodano sigil na Azatotha
dodano czwarty poziom zleceń myśliwskich – zlecenia na bossy (by anik) [obecnie nagrody będą pochodziły z dostępnej już puli nagród ze zleceń myśliwskich, jednakże, pracujemy nad osobną pulą artefaktów dla tego poziomu]
zaktualizowano listę nagród że zleceń myśliwskich (czytaj więcej) (by anik)
Poprawiono filtr do zamówień łukmistrza w księdze zamówień (by anik)
Dodano poprawkę na tworzenie latarni maga, która od teraz będzie dziedziczyć kolor materiału (by anik)
Należy pobrać aktualizację z użyciem NelderimLauncher, aby poprawnie wyświetlały się nowe zlecenia myśliwego!
Parafrazując słowa jednego ze wspaniałych polskich wykonawców: “Czterdzieści DevBlogów minęło jak jeden dzień…”, przychodzimy do was z kolejną porcją zmian i nowości, także zapnijcie pasy, otwórzcie dowolny napój i przygotujcie kanapeczki. Zaczynamy! 🙂
Osiągnięcia
O osiągnięciach, które pojawią się na ServUO dość ogólnikowo pisaliśmy już w DevBlog #34, jednakże ostatnio pojawiły się w tym temacie pierwsze konkrety.
Zaczęliśmy powoli implementować poszczególne rodzaje osiągnięć i dość szybko okazało się, że system wymaga kolejnej partii przeróbek, aby ulepszyć czytelność definicji osiągnięć, a także ograniczyć ilość błędów podczas tworzenia nowych osiągnięć.
Po trzech iteracjach zmian w systemie, nareszcie udało nam się osiągnąć zadowalający efekt i mogliśmy przystąpić do implementacji konkretnych osiągnięć.
Na chwilę obecną mamy w kodzie trzynaście rodzajów celów, które system śledzi i może przyznawać osiągnięcia, a lista ta z czasem będzie się rozwijać.
Na potrzeby testów mamy również trzynaście zdefiniowanych osiągnięć i pierwsze testy zakończyły się pozytywnie.
Testy, testy i jeszcze raz testy
Od ostatnich testów nazbierało się sporo spaw do sprawdzenia. Testy, które przeprowadziliśmy 03.09.2023 poświęcone były 2 różnym stronom pracy nad rozwojem serwera.
CentrED, nad którym Kaczy intensywnie pracuje już od bardzo dawna. Testowaliśmy między innymi budowanie, kolorowanie, responsywność nowego interfejsu i wszystko lub prawie wszystko działa poprawnie. Parę funkcjonalności wymaga jeszcze dokręcenia, ale z grubsza wydaje się, że działa.
ServUO od strony mechanicznej. Tutaj mieliśmy sporo zmian, które musieliśmy nadgonić z RunUO, ale i wykonać zadania, które od dawna nam wisiały na tablicy.
Robiliśmy dalsze testy systemu imion, i, jakby tu zacytować Kaczego, “przecież kurka działało”. No, ale nie działa. Wyświetlanie imion u innego gracza nie działa poprawnie. Na powyższym screenie możecie zobaczyć sytuację, w której moja postać w zielonym nie powinna znać imienia Kacak Zyberg, więc przezwała sobie go KWAKERS. Niemniej jednak, po najechaniu na postać, zamiast widzieć przezwisko, widzi faktyczne imię.
Z perspektywy innej postaci: mój wierzchowiec jest dla mnie nazwany tak jak trzeba. Zwierzę innej osoby (innej mojej postaci w tym wypadku) widnieje jako “zwierze”, a Kacak Zyberg przy Ctrl+Shift wyświetla się jako nieznajomy krasnolud (choć po najechaniu myszą na niego wyświetla się faktyczne imię). Zwłoki zaś dla każdego, włącznie z nami, będą widziane jako Zwloki (rasa).
Kolejny dziwny problem pojawił się tutaj: imiona straży, mieszczan są widziane normlanie, ale zaś imiona vendorów graczy mają ten sam problem, co na screenie nr 1.
Obecnie pracujemy nad poprawieniem tego systemu.
System języków też nam się trochę rozjechał. Słowa-klucze (keywords), czyli takie jak “kup”, “zlecenie”, itp. źle się wyświetlają.
Kolejna kwestia do poprawy w autorskim systemie.
Przetestowaliśmy też wszystkie zmiany opisane w DevBlog#39. Większość z nich dostała zielone światło. Po drodze wyniknęło kilka nowych spraw do poprawy, niemniej jednak, pasku postępu poruszył się z marnych 36% na dumne
Patroni otrzymali od nas 5-mintowe wideo-teaser testów. W przyszłości chcemy wypuścić wideo z wcześniejszych oraz przyszłych testów, byście mogli mieć więcej wglądu w to co robimy, więc, jeśli chcesz wiedzieć więcej, to zapraszamy do pozostania naszym Patronem 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Abyssal Infernal Spawn został dodany wraz z rozszerzeniem Stygian Abyss. Miejsce to znajduje się na skalistym terenie otoczonym lawowymi strumieniami i otchłanią.
Cały obszar spawnu jest objęty zasadami Felucca, co oznacza, że może tam występować PVP, a Mordercy mogą tam wejść, tak jak na innych Championach. Kradzież poprzez jest również dozwolona.
Istnieją dwie wejścia do spawnu (na OSI). Jedno z nich znajduje się na 3. poziomie Hythloth w Facet Felucca, niedaleko schodów na 4. poziom (u nas jeszcze nie wiemy gdzie to wejście będzie). Drugie znajduje się w Dungeons of Stygian Abyss.
Fale:
Ten champ ma standardowo 4 fale. Na falach pojawiają się znane nam już moby, ale i też kilka nowych. (więcej na uoguide).
Podsumowanie
Czterdziesty DevBlog już za nami, a my wracamy do pracy, żeby było o czym pisać w części czterdziestej pierwszej 🙂
Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Nasza osłabiona przez żyćko i wakacje armia GMów działa na wielu frontach jednocześnie. Kapitan Kaczy dzielnie rozwija CentrEDa i równocześnie łata RunUO, Kapral Maupishon stara się utrzymać balans między questowaniem, commitami na RunUO i poprawkami/zmianami na ServUO. To tyle jeśli chodzi o briefing.
Jeśli jesteście gotowi na Misję DevBlog #39, to zapnijcie pasy, bo właśnie ruszamy!
CentrED#
Ostatnim razem temat nowego CentrEDa zakończyliśmy stwierdzeniem, że naszym następnym krokiem będzie implementacja pierwszych narzędzi do edycji mapy i w zasadzie ten temat zajął całe dwa tygodnie 🙂
Na pierwszy rzut poszło okno wyboru obiektów, które chcemy dodać do mapy.
Wydawać by się mogło, że będzie to proste, jednakże naiwne podejście do tego tematu pokazało nam, że trzeba się trochę postarać, ponieważ wydajność takiego najprostszego rozwiązania powodowała, że cała aplikacja była nieużyteczna.
Okno wyboru otrzymało również możliwość filtrowania po nazwie oraz ID obiektu, dla wygody edytorów, ponieważ szukanie konkretnego obiektu z listy na której jest kilkadziesiąt tysięcy pozycji, może okazać się okropnie trudne 🙂
Następnym w kolejce było podobne okno, ale z możliwością wyboru koloru dla naszych obiektów.
Tutaj poszło zdecydowanie sprawniej bo już było wiadomo co i jak nauczeni doświadczeniem przy tworzeniu poprzedniego okna 🙂
Tutaj również pojawiła się opcja szukania koloru po numerze albo po przydzielonej nazwie.
Przy okazji udało się zoptymalizować tu i tam, a także wykonać testy wydajnościowe na dość budżetowej maszynie, i szału nie ma, bo aplikacja wyciąga jakies 10-15FPS, ale na upartego będzie się dało z tym pracować nawet na słabym sprzęcie, a możliwości dalszej optymalizacji jeszcze trochę się znajdzie 🙂
Mając możliwość wyboru co chcemy dodawać, przyszła kolej na konkretne narzędzia.
Systematycznie implementowane były coraz to kolejne narzędzia i na chwilę obecną mamy:
Wybieranie(Select)
Rysowanie(Draw)
Usuwanie(Remove)
Przesuwanie(Move)
Zmienianie wysokości(Elevate)
Kolorowanie(Hue)
Do tego wszystkie narzędzia zostały wyposażone we wskazówki wizualne, jaka zmiana zostanie wprowadzona z naszym kliknięciem, a jest to coś czego stary CentrED nie potrafił 🙂
Dodatkowo w międzyczasie udało nam się poprawić kilkanaście przeróżnych baboli w przeróżnych częściach klienta i serwera.
Powoli zbliżamy się do końca pierwszego etapu rozwoju CentrED# i możemy wam zdradzić, że już mamy zaplanowaną sesję testową tego narzędzia, żeby wyłapać ewentualne niedociągnięcia, więc w następnym DevBlogu na pewno będziemy mieć o czym pisać 🙂
Zmiany i poprawki w kodzie
Poza tym co przeczytaliście wyżej, zaczęliśmy nadganiać też zmiany z RunUO oraz wprowadzać pewne pomniejsze poprawki/sugestie, które wisiały nam na Trello już od jakiegoś czasu 🙂
Jedną z nich było właśnie zmniejszenie częstotliwości rzucania tekstami przez mieszczan oraz uniezależnienie owych wypowiedzi od ruchu wokół NPCów. Obecnie wystarczy, że gracz znajduje się wokół NPCów. NPC nie będą wliczać ekipantów, co obecnie miało miejsce.
2. Kolejnym nadgonieniem zmian było przeniesienie zmiany, która miała przeciwdziałać ściąganiu straży za pomocą czaru Gnijące Zwłoki/CiekawyKamień (Okultyzm/Magia Natury).
3. Przenieśliśmy też już część regionów – w tym rzucie były to Kopalnie w Podziemiach u Drowów.
4. Poprawiliśmy błędnie wyświetlające się przedmioty w menu Inskrypcji.
5. Przenieśliśmy też zmianę powodującą, iż sternik reaguje na komendy w językach rasowych.
6. Dodatkowo, przetłumaczyliśmy OSIowy autoquest od Tresera Zwierząt.
7. Zmniejszyliśmy też szansę na dispell od czarujących potworów z 75% na 15%. Dzięki temu granie przywołańcami w końcu będzie możliwe.
8. Zweryfikowaliśmy też ilości pozyskiwanych surowców za pomocą umiejętności Drwalstwo, Górnictwo i Pasterstwo, gdyż ta ilość została zmieniona względem OSI już na Nelderim 2.0.
Co nowego przynosi ServUO
Stygijski Smok (nazwa robocza) to jedno z unikalnych stworzeń znajdujących się w Lochach Stygijskiej Otchłani. Aby zdobyć 4 Smocze Kule z holu przed wejściem do owego smoka, należy zabijać małe smoki spawnujące się przed wejściem. Następnie należy ich użyć ich na ołtarzu przy 128º N, 67º W (na oryginalnej mapie) wewnątrz Lochów Stygijskiej Otchłani. Jak w przypadku każdego unikalnego potwora, do jaskini może wejść jednocześnie grupa dziesięciu osób.
Smoczysko potrafi czarować, stawiać ściany ognia, ziać ogniem i rzucać deszcz meteorytów.
Podsumowanie
Taka całkiem pokaźna paczka zmian i poprawek podsumowuje ten ostatni wakacyjny moment. Mamy nadzieję mieć więcej czasu i więcej zasobów, które możemy przeznaczyć na rozwój ServUO. Tymczasem, tyle na dziś.
Niech was Pan/Śmierć/Loethe/Matka (czy kto tam chcecie) prowadzi!
Portal, przez który dostaniecie się na turniej (podobne będą otwarte w Garlan, L’Delmah i Noamuth Quortek)
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w piatek 08.09.2023 o godzinie 22:00.
Uczestnictwo można zgłaszać do GMa [NT] Maupishon
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, L’Delmah, Noamuth Quortek o godzinie 21:30.
Zmagania rozpoczną się około 21:50.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje osoba, która przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze osoby.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Na arenie można posiadać jedynie 1 stworzenie/przywołańca o maksymalnej wartości 3 slotów.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki.
Dodatkowo, zostaną dodane ściany i pułapki na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Ostatnie upały ostro dały nam się we znaki, a ulewy z piorunami nie zachęcały do siedzenia przy włączonym komputerze.
Jednakże nie powstrzymało nas to przed dowiezieniem DevBloga z tylko malutką obsuwą, niezależną z resztą od pogody 🙂
CentrED#
Mamy nadzieję, że temat nowego edytora map wam się jeszcze nie przejadł 😀
Pierwszym wyzwaniem ostatnich dwóch tygodni było zaimplementowanie możliwości zaznaczania poszczególnych obiektów na mapie za pomocą myszy i jak się przekonaliśmy, nie jest to takie proste zadanie.
Na samym początku należało w ogóle zapoznać się z tematem i poznać istniejące rozwiązania, aby nie wymyślać koła na nowo.
Po dość obszernym googlowaniu, udało się wyodrębnić dwie metody, które potencjalnie pasowałyby do naszego edytora:
Na pierwszy rzut oka, pierwsza metoda wydawała się prostsza, jednakże po wstępnym eksperymencie, okazało się że wykrywanie przezroczystości w grafikach będzie wymagało zdecydowanie zbyt wiele pracy i ta metoda, raczej sprawdziła by się w pełni trójwymiarowej aplikacji z pełnoprawnymi modelami 3D.
Druga metoda posiada tą przewagę, że dużo obliczeń jest wykonywane przez kartę graficzną i wiele problemów najzwyczajniej rozwiązuje sie samo, jednakże nie udało się znaleźć żadnego pełnego przykładu użycia tej metody z naszym językiem programowania i frameworkiem graficznym.
W praktyce, metoda ta okazała się być banalnie proste w implementacji i po dosłownie kilku iteracjach udało nam się osiągnąć sukces 🙂
Poniżej możecie zobaczyć jak “wygląda” zastosowanie takiej metody. 🙂
Teraz wystarczy tylko odczytać kolor pixela pod kursorem, odkodować z tego numer obiektu i gotowe.
Proste, prawda? 🙂
Mając zaimplementowaną obsługę myszy, szybko przydrutowaliśmy tu i tam i w efekcie udało nam się wykonać pierwsze edycje w postaci podmiany grafiki kilku obiektów 🙂
Przy okazji bardzo proste okazało się dodanie możliwości zmiany rozmiaru okna i nie jesteśmy już teraz limitowani do zaledwie 1024×900 pikseli 😀
Po uzyskaniu kilku punktów umiejętności w renderowanie do przeróżnych buforów graficznych, okazało się, że bardzo proste jest renderowanie obrazu w dowolnej rozdzielczości prosto do pliku!
Tak więc możecie zobaczyć na własne oczy tasandorę w rozdzielczości 16K, tylko uwaga, ponieważ zajmuje to bagatela 300MB.
Jeżeli macie wrażenie, że może się to bardzo przydać do tworzenia map użytych na naszej stronie www, to macie rację i na pewno skorzystamy z takiej możliwości 🙂
Następnym krokiem było stworzenie prototypów pierwszy narzędzi edytora, aby zobaczyć z czym to się je i czy komunikacja z serwerem na pewno działa ( oczywiście nie działała ) i powstały bardzo prymitywne, aczkolwiek użyteczne narzędzia do kolorowania obiektów i zmiany wysokości obiektów.
Proste testy tychże narzędzi wykazały, że architektura klienta nie ma prawa działać i należało ją dość mocno zmienić, żeby miało to ręce i nogi.
W międzyczasie poprawiania klienta, udało się również stworzyć pierwszą, już funkcjonalną iterację okienka logowania do serwera, a także wspaniałą funkcję startowania lokalnego serwera z poziomu klienta.
Ostatecznie udało nam się wyprostować sytuację nowego klienta, a naszym następnym celem jest zaimplementowanie pierwszego zestawu narzędzi edytora, a pierwsze efekty prezentują się następująco
Ostatnie podziały:
Jak ostatnio informowaliśmy, jesteśmy na końcówce podziału dungeonów na podregiony. Z racji dość obłożonego grafiku naszych ekipantów, udało się jedynie podzielić jeden kolejny Dungeon – Leże Lodowych Smoków.
Do podziału został jeszcze Gorogon, potem tylko wpięcie wszystkiego w spawnery i system jest gotowy pod gradację mobów na ServUO 🙂
Powyżej przykład istniejącego już spawnera, który jest wpisany w jeden z regionów. Później będziemy mogli w pliku XML nadać intensywność danego poziomu moba w danej puli regionu.
Co nowego przynosi ServUO
Dzisiejszy wpis o ServUO ucieszy w szczególności Drowy. Mamy do zaprezentowania nowego bossa – pająka: Navrey (nazwa robocza: Navrey Nocne-Oko), która znajduje się w OSIowym dungeonie Underworld.
Jest podatna na typy zabójców Arachnidów i Pająków. Posiada potężne zaklęcia, potężne ataki wręcz oraz zdolność paraliżowania postaci za pomocą rzuconych sieci.
(fragment przetłumaczony z oryginalnego artykułu z uoguide – informacje mogą różnić się od tego co finalnie zastaniecie na servuo)
Powszechnie uważa się, że jest to możliwe, ale trudne, aby gracze mogli ją zabić samodzielnie. Niektóre dialogi (z questa, który można wziąć od goblina w dungu) sugerują, że efektywnie rządzi jednym z plemion Goblinów znalezionych w Podziemiach. Można ją znaleźć w Leżu Navrey Night-Eyes, do którego można się dostać przez teleporter na 57° N, 17° W, wewnątrz dungeonu Underworld.
Kiedy postać zostanie sparaliżowana jej rzuconą siecią, może uciec, zakładając i zdejmując Kamienne Buty (Artefakt z dodatku SA). Mikstury niewidzialności również działają, gdy jesteśmy w sieci, ale nie pomogą, gdy rzuci na nas zaklęcie “Reveal”.
Podsumowanie
Jak widać, prace cały czas trwają i pewnie jeszcze trochę potrwają, ale systematyczność i upór z pewnością doprowadzą nas do końca migracji 🙂
Witamy serdecznie w pierwszym DevBlogu po pierwszym oficjalnym zlocie tej edycji Nelderim 🙂
Świetnie się bawiliśmy, ale mimo wszystko nie zwalniamy tempa i przychodzimy do was z kolejną porcją nowości i postępów!
Dalsze prace nad CentrEDem
Przez ostatnie dwa tygodnie lwia część naszego wolnego czasu została zainwestowana w rozwój nowego CentrEDa.
Udało się znacząco zoptymalizować renderer i na sensownym zbliżeniu wszystko działa bardzo płynnie, pomimo, że wciąż jest jeszcze bardzo duże pole do dalszej optymalizacji.
Wyeliminowaliśmy też problem migoczących obiektów, który fachowo nazywa się Z-fighting, a także problem niektórych obiektów przenikających przez teren.
Potwierdziliśmy również że komunikacja z serwerem w czasie rzeczywistym działa i edycje wykonane przez innych użytkowników widoczne są w aplikacji.
Przeprowadziliśmy pierwsze próby interfejsu graficznego i zapowiada się obiecująco.
Udało nam się również nareszcie wprowadzić obsługę kolorów Ultimy i świat prezentuję się dokładnie tak jak powinien 🙂
Poniżej możecie również znaleźć kilka krótkich nagrań z postępów
Jak widać, postęp jest dość spory i możliwe, że już niedługo uda się zrobić pierwsze edycje nowym edytorem 🙂
Dalsze podziały
Jak już wiecie, od długiego czasu staramy się po trochu dzielić obecnie istniejące dungeony, na mniejsze części, które mają posłużyć, jako podsystem wspomagający segregację mobów na poziomy oraz zwiększenie trudności na ostatnich poziomach lochów, ale przede wszystkim, umożliwienie każdej postaci, niezależnie od poziomu wytrenowania, na wejście do każdego dungeonu i dojście do pewnego etapu.
Proces podziału został prawie zakończony. Zostały jeszcze 2 dungeony do podzielenia.
Choć system obecnie nie jest doskonały, to chcielibyśmy, abyście mieli z tyłu głowy, iż to tylko sposób, który ma przysłużyć się większemu systemowi, który został zaprojektowany przez kaczego i opisany w jednym z pierwszych DevBlogów, i może zostać dopracowany, gdy ten system wejdzie w życie.
Co nowego przynosi ServUO
W poprzednim DevBlogu pisaliśmy o Oczarowywaniu Węży, a to dlatego, że ta mechanika jest wykorzystywana, by dostać się do nowego bossa – Meduzy.
Meduza to potężny przeciwnik, którego można znaleźć w jej kryjówce w lochu Stygian Abyss. Aby uzyskać dostęp do Kryjówki Meduzy, należy umieścić cztery Rzadkie Jaja Węża na ołtarzu niedaleko wejścia do jej kryjówki. Rzadkie Jaja Węża można zdobyć bezpośrednio z Gniazd Węży lub za pomocą Fletu Zaklinacza Węży.
Aby dostać się do Meduzy, w oryginalnej wersji gry, trzeba przebyć cały loch. Istnieje kilka dróg.
Tamerzy oraz postaci z przywołańcami mogą ją pokonać, ale ich zwierzęta/przywołańce będą często przekształcane w kamień i kopiowane. Zawsze należy jak najszybciej zabić kopię. Owe kopie będą nas atakować.
Dodatkowo, w lochu Meduzy można znaleźć wiele skamieniałych potworów, które w trakcie walki z bossem są “odmrażane”. Potwory będą nas atakować.
Przykład walki z tym bossem z innego serwera:
Podsumowanie
Ostatnio nasza uwaga jest skierowana trochę bardziej w kierunku około serwerowym, niż bezpośrednio w stronę migracji, ale zapewniamy, że jest to tylko przejściowe i już niedługo pasek postępu zacznie znowu się zapełniać 🙂
My wracamy do roboty, a was zapraszamy z powrotem za kolejne dwa tygodnie 🙂
Witaj wędrowcze! Zapewne czytasz to w drodze na zlot Nelderimu…, albo i nie. Tak czy inaczej, weź sobie coś dobrego do jedzonka, jakiś napitek i zapnij pasy, bo jedziemy na wycieczkę po świecie finalizacji i sprzątania systemów okraszonego dziwaczną grafiką. Zapraszamy 🙂
Domknięcie systemu języków
W ostatnim wpisie największą omawianą zmianą był usprawniony system języków, lecz nie byliśmy jeszcze w pełni zadowoleni z jego funkcjonalności.
Największą bolączką było tłumaczenie pojedynczych liter albo sylab, które w efekcie znacząco utrudniało wychwycenie co rozmówca miał na myśli i sensowne efekty można było uzyskać albo znając język w pełni, albo nie znając go wcale.
Zabraliśmy się zatem za przeróbkę i teraz chyba nareszcie jesteśmy zadowoleni z efektów.
System teraz tłumaczy pełne wyrazy, a do tego zbiór słów, które nasza postać będzie rozumieć, będzie się stopniowo rozwijać, wraz ze wzrostem znajomości danego języka.
Uzyskaliśmy w ten sposób dość przyjemny system, który z pewnością wzbogaci świat Nelderim o nowe możliwości fabularne 🙂
Eksperymenty graficzne
Nie pisaliśmy jakiś czas o naszej próbie odświeżenia edytora map CentrED, ale tak naprawdę powolutku wciąż dłubaliśmy i nareszcie pojawiły się sensowne efekty.
Otóż udało nam się razem z pewnym członkiem społeczności ServUO stworzyć bardzo prosty pierwsze prototyp, który ma parę asów w rękawie, a wszystko prezentuje się tak:
Jak widzicie, mamy kawałek programu, który potrafi wyświetlać mapę ultimy, a ponadto komunikuje się z serwerem CentrED, tak więc zostało już tylko zaimplementować wszystkie funkcje edycji mapy, poprawić całą masę bugów i gotowe!
Kolejne porządki
Znacie to uczucie kiedy chcecie zrobić coś prostego, ale z czasem zauważacie coraz więcej rzeczy które również należało by zrobić?
Witajcie w naszym świecie, gdzie proste taski przeobrażają się w przepisywanie całych systemów!
Zadanie było proste: dokończyć wprowadzanie systemu zleceń myśliwego, bo po ostatnich testach, znaleźliśmy, że można pobierać nowe zlecenia bez opóźnienia.
Okazało się, że tak na prawdę wszystko działa jak należy, a “problem” polegał na tym, że na ServUO zlecenia u sprzedawców się zbierają i sprzedawcy mogą dla was nazbierać trzy zlecenia, które możecie odebrać za jednym podejściem(albo za trzema kliknięciami)
Natomiast co zwróciło naszą uwagę, to to, że zlecenia myśliwego wymagają osobnej księgi zleceń.
Ponadto zlecenia myśliwego miały zupełnie inną definicję jakie potwory mogą pojawiać się w zleceniach.
Dodatkowo zlecenia myśliwego nijak nie wpisywały się w nowy system zleceń ze zbieraniem punktów.
No i dlaczego dla zleceń myśliwego jest całkowicie odrębna, lekko zmodyfikowana wersja systemu zleceń, który obsługuje wszystkie inne zlecenia na raz?
DOŚĆ!
Usiedliśmy do kodu i pierwsze co poprawiliśmy to definicje zleceń
Uzupełniliśmy też definicje i teraz do zleceń dołączone są grafiki potworów
Jako, że dla zleceń myśliwego nie ma różnych materiałów ani tego jaką jakość mają zwłoki potworów, to musieliśmy trochę pokombinować, aby wpasować się w nowy system punktów i ilość punktów, które dostaniemy za zlecenie, będzie zależeć od oceny trudności potwora, na której opieramy też kilka innych systemów.
No i jako wisienka na torcie, użyliśmy kawałka taśmy klejącej w oryginalnym systemie i nie będzie już potrzeba osobnego typu księgi zleceń 🙂
Oczywiście teraz przed nami czekają testy, czy aby na pewno wszystko działa, ale jesteśmy na pewno jeden krok bliżej ServUO.
Co nowego przynosi ServUO
– “Niejedna dziewka w porcie potrafi oczarować węża, ale nikt nie robi tego tak jak ja.”, rzekła Jadźka zarzucając swą gęstą rudą czuprynę.
No właśnie, ale my tu nie o tych “wężach mówimy”. Kolejna OSIowa nowość daje nam szansę na oczarowanie węży za pomocą gry na flecie, niczym medytujący stary arab w pustynnym mieście.
Aby oczarować węże, należy posiadać specjalny flet do oczarowywania węży (Snake Charmer Flute), który można wykonać za pomocą umiejętności Stolarstwo i Kunszt Muzyczny.
Aby oczarować węże, należy udać się do Leża Meduzy w nowym dungeonie Stygian Abyss. Nieopodal wejścia pojawiają się gniazda węży:
Korzystając z “fletu uwodziciela węży” (to robocza nazwa) w obszarze przed siedzibą Meduzy, można je przekonać do szukania Rzadkich Jajek Węża w Gniazdach Węża. Te jajka są kluczami do wejścia do siedziby Meduzy. Potrzebne są cztery sztuki.
Podsumowanie
I to by było na tyle, jeśli chodzi o poprawki, zmiany, domykanie spraw, ekspetymenty i prezentację na dziś. Dzięki wielkie za uwagę i widzimy się w kolejnym DevBlogu 🙂
Kolejny DevBlog, kolejne dwa tygodnie za nami, kolejne zmiany pojawiły się na repozytorium ServUO.
Znowu otwieramy nasz wpis smaczkiem w kierunku fabularnym.
Gracze nie gęsi…
swoje języki mają.
Ci którzy grali na naszym serwerze, prawdopodobnie wiedzą, że mamy system języków i postacie mogą mówić językami, które niekoniecznie są znane przez wszystkich i zwiększa to możliwości fabularne.
System ten działa bez żadnych problemów, ale nigdy nie byliśmy w 100% zadowoleni z funkcjonalności tego systemu i z tyłu głowy cały czas mieliśmy, że kiedyś na pewno będziemy chcieli ten system rozszerzyć.
Jak się zapewne domyślacie, razem z ServUO, pojawi się nowa, rozszerzona wersja systemu języków 🙂
Główną zmianą jest to, że języki będzie się dało trenować, a więc nasza znajomość języków będzie podobna do umiejętności postaci.
Nie jest to oczywiście pełnoprawna umiejętność i nie będzie zapełniać skillcapa, a dodatkowo jeszcze nie mamy ustalone w jaki sposób będziecie mogli uczyć waszych postaci języków, ale na pewno jakieś opcje się pojawią
Skoro będzie się dało znać jakiś język tylko trochę, to chyba oczywiste jest, że też taki język będzie się rozumieć tylko trochę
Działa to również w drugą stronę, czyli jeżeli znamy dany język tylko na 50%, nasz rozmówca zrozumie tylko około 50% tego co będziemy chcieli powiedzieć.
Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że w rzeczywistości znajomość języka na 50% w zupełności wystarczy do komunikacji, ale to nie jest rzeczywistość
Do tego są jeszcze dwie dość istotne zmiany:
Będzie możliwość nieznajomości powszechnego
Jest “język” bełkot, którym każdy może mówić, ale nie da się go nauczyć, przez co jest całkowicie niezrozumiały dla każdego 🙂
Przy okazji porządków w tym systemie, dodatkowo posprzątaliśmy od razu kwestię automatycznego nadawania języków przy wyborze rasy.
Pomniejsze zmiany
Oprócz większych zmian, warto również wspomnieć o pomniejszych sukcesach, bo one również przybliżają nas do końca migracji
systematyzacja kolejnych dunegonów (Piramida, Hall Torech)
poprawiliśmy ilości slotów potrzebnych do kontrolowania przywołańców nekromanckich (przeniesione z RunUO)
tłumaczenia (teksty w cnotach, zmiany i poprawki w nazwach części statków)
dodano podstawowe czary Rycerstwa do menu sprzedaży u NPC rycerz
dodano proszki wzmocnienia ksiąg i dodano je do listy nagród z zamówień skryby
zmiany w przeliczniku difficulty mobów (wpływ AutoDispel, wpływ odporności na magię, wpływ umiejętności necro, poprawka w przeliczniku od umiejętności bojowych )
Co nowego przynosi ServUO
Parafrazując znany wszystkim tekst z jeszcze bardziej gry naszych młodych lat: “O KURCZAKI! WALKA!”
Tak, tak, dokładnie to co pomyśleliście… no może nie do końca ta pierwsza myśl. Ta druga. Walki kurczaków, a dokładniej mówiąc hodowla bojowych kurczaków wchodzi wraz z ServUO (oryginalna nazwa Battle Chicken Breeding).
Nowy system wprowadzony wraz z dodatkiem Stygian Abyss. Polega na zaangażowaniu graczy w tworzenie nowego stworzenia poprzez opiekę nad jajkiem w nadziei na uzyskanie przyjaznego zwierzaka.
Pozyskiwanie jaja:
Loot – Podczas zabijania kurzych jaszczurek (chicken lizard), gracze mają losową szansę znalezienia jajka jako łup na zwłokach.
Uwiernianie – Oswojona kurza jaszczurka będzie tworzyć więź z właścicielem tak jak inne zwierzęta (po karmieniu przynajmniej raz, a następnie po 7 dniach rzeczywistego czasu). Po uformowaniu więzi, w dniu połączenia, jeśli gracz ponownie nakarmi kurczaka, istnieje szansa, że złoży on jajko.
Jeśli kurczak nie złoży jajka po pierwszym dokarmieniu, kolejne dokarmianie nie spowoduje składania jaj. Gracz będzie musiał poczekać pewien czas po pierwszym dokarmianiu. Kurczak złoży maksymalnie 2 jajka w tygodniu.
Inkubacja:
Jajko musi być umieszczone i pozostać w inkubatorze przez 3 pełne dni rzeczywistego czasu, aby dojrzeć. W tym okresie gracz musi codziennie podlewać jajko, aby utrzymać jego wilgotność. Po 72 godzinach, jeśli wszystkie kroki zostały wykonane, jajko będzie gotowe do wyklucia. Jeśli jajko pozostaje w inkubatorze przez 48 godzin po dojrzeniu, spłonie.
Po wykluciu, jeśli wylęgnięte zwierzę to “Bitewna Kurza Jaszczurka”, automatycznie staje się vorpalna i działa praktycznie tak samo jak Króliczek Vorpalny (Vorpal Bunny), tylko nieco wolniej. W przeciwieństwie do króliczka vorpalnego, nie zniknie po kilku minutach. Zniknie z normalną prędkością jak każde inne dzikie lub uwolnione zwierzę.
Aby spowolnić prędkość vorpala nowej Bitewnej Kurzej Jaszczurki, można użyć Obrączki Złuszczania (Scale Collar), które są wykonywane za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Po prostu dwukrotnie kliknij obrączkę i celuj w kurczaka. Jeśli jest w zasięgu, istnieje szansa, że obrączka złapie kurczaka. Ponieważ kurczaki nie mogą “założyć” obrączki, efekt migotania na kurczaku wyświetli informację, że jest tymczasowo przywiązany. W tym czasie kurczak zostanie albo unieruchomiony na miejscu, albo całkowicie pozbawiony wytrzymałości, zmuszając go do powolnego chodzenia. Efekt powinien być tymczasowy, aby dać graczom szansę oswojenia go. Ponieważ to stworzenie nie wymaga umiejętności oswojenia, każda próba oswojenia powinna być udana.
Po oswojeniu Bitewnej Kurzej Jaszczurki traci zdolność vorpala, a jej zręczność zostaje zredukowana do standardowego zakresu.
Umieszczanie w stajni w Kurniku:
Kurnik to dodatek do domu służący do przechowywania Kurzych Jaszczurek, Bitewnych Kurzych Jaszczurek oraz zwykłych (piórowych) Kurczaków. Użyj menu kontekstowego zamkniętego i zabezpieczonego kurnika, aby uzyskać dostęp do jego funkcji. Gracz musi mieć odpowiednie uprawnienia wewnątrz domu, w którym znajduje się kurnik, oraz do samego kurnika, aby uzyskać dostęp do tej funkcjonalności. Dopóki kurnik jest pusty, każdy gracz z odpowiednimi uprawnieniami dostępu może przechowywać jedną z trzech rodzajów kurczaków. Po umieszczeniu zwierzęcia w kurniku, kurnik staje się “związany” z tym graczem jako jego właścicielem, i nikt inny nie może tam przechowywać ani odbierać zwierząt. Po odebraniu wszystkich zwierząt, więź z kurnikiem zostaje zresetowana i ponownie staje się dostępna dla każdego gracza.
Jeśli gracz umieścił kurczaki w kurniku, a następnie stracił uprawnienia, nadal będzie mógł odebrać swoje pozostałe zwierzęta z kurnika, ale nie będzie mógł umieścić w nim nowych kurczaków. Gdy odebrał wszystkie swoje kurczaki, nie będzie mógł już uzyskać dostępu do kurnika.
Kurnik jest wykonany za pomocą umiejętności Stolarstwo.
Pozwala graczom przechowywać do 3 kurczaków (zarówno jaszczurki, jak i zwykłe) w swoim domu Muszą być zamocowane lub zabezpieczone, aby funkcjonować Nie mogą być umieszczone wewnątrz pojemnika, aby je użyć Kurnik omija użycie slotów stajennych, ponieważ dane i statystyki stworzeń są przechowywane w kurniku.
Po umieszczeniu lub odebraniu, miejsca na towarzyszy właściciela są odpowiednio aktualizowane Odebrane zwierzęta będą miały takie same statystyki, jak gdy były umieszczone Odebrane zwierzęta będą miały takie samo ustawienie jak ich właściciel Zwierzęta można odebrać tylko z kurnika, w którym zostały umieszczone Jeśli kurnik zostanie zniszczony, zwierzęta w nim zawarte również zostaną zniszczone.
Podsumowanie
I to by było na tyle 🙂
Jak zawsze, dajcie znać co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Po wielu tygodniach lenistwa wakacji powracamy z paczką zmian nadchodzących z ServUO nad którymi obecnie pracujemy.
Długo musieliście czekać na kolejne wydanie DevBloga, ale mamy nadzieję, że to co dzisiaj dla was mamy, chociaż odrobinę wynagrodzi tak długi przestój pomiędzy tym, a poprzednim DevBlogiem.
Zapraszamy do lektury!
Andrzeju, jak ci na imię?
Znacie to uczucie, gdy jesteście na spacerze i znacie imię każdej osoby którą mijacie? My też nie.
Postanowiliśmy zatem zaimplementować na naszym ServUO system imion, który obecny jest również na innych shardach RPG.
W skrócie polega to na tym, że każda napotkana przez was postać będzie wyświetlana jako “nieznajomy/nieznajoma”, dopóki się wam nie przedstawi, lub sami nie nadacie tej postaci jakiegoś imienia.
Aktualnie system ten posiada zaimplementowane podstawowe funkcje i z pierwszych testów wszystko działa jak należy, natomiast zobaczymy dokładnie w jakim kierunku to pójdzie jak usiądziemy wspólnie do testów i zobaczymy jak to się sprawdza w praktyce.
Jest to zmiana raczej estetyczna i z pewnością wzbogaci niektóre aspekty odgrywania postaci, ale wierzymy tez, że wprowadzi to sporo urozmaicenia w aspekcie PVP, gdy na przykład wyświetli się wam komunikat “zabił cię nieznajomy krasnolud”, zamiast “zabił cię Andrzej”.
Oczywiście nam samym nazywaniu i przedstawianiu się, system ten się nie skończy i mamy już kilka pomysłów jak go trochę urozmaicić i uzbroić, na przykład poprzez szaty z kapturem 🙂
Złap je wszystkie!
Nieee, nie chodzi o pokemony, czy inne pokraki!
Chodzi nam o system osiągnięć, który mieliśmy z tyłu głowy od bardzo dawna i nareszcie udało nam się przygotować bazę tego systemu godną Nelderim.
Chcemy też nadmienić, że system ten powstaje na bazie gotowego systemu udostępnionego w Internecie, jednakże został on całkowicie przepisany, żeby dorównywał przejrzystością kodu pozostałym naszym systemom 🙂
Założenie jest bardzo proste i dobrze wszystkim znane.
Zabijacie danego Bossa po raz pierwszy, osiągniecie. Zabijacie danego Bossa po raz 100, osiągnięcie. Pierwszy raz odwiedzacie miasto elfów, kolejne osiągnięcie. Dołączacie do gildii, znowu osiągnięcie.
Moglibyśmy tak wymieniać bardzo długo, ponieważ mamy już wstępną listę konkretnych osiągnięć oraz drugą listę poglądową jakie kategorie osiągnięć chcielibyśmy mieć na naszym serwerze.
Na pewno każdy znajdzie coś dla siebie, ponieważ osiągnięcia planujemy przygotować w wielu kategoriach takich jak zabijanie potworów, PVP, crafting, zbieractwo, eksploracja, a także przeróżne inne osiągnięcia o tak wdzięcznych nazwach jak: Alkoholik, Koniobijca, Rasista, czy Poliglota.
Ale to jeszcze nie wszystko, ponieważ zbierając osiągnięcia, będziecie mogli równocześnie zbierać punkty, a jak wszyscy dobrze wiedzą, takie punkty później można wymienić na jakieś śmieci wspaniałe nagrody!
Kolejne testy
11.06.2023 miała miejsce kolejna sesja testów na ServUO, podczas której prawie udało nam się całkowicie wyczyścić tablicę z zadaniami do ostatecznego przetestowania.
Sprawdziliśmy wspólnie, czy w systemie imion wszystko działa jak należy i oczywiście znaleźliśmy kilka błędów, które musimy jeszcze naprawić.
Na ServUO staramy się w miarę na bieżąco nadganiać zmiany które robimy na obecnym silniku i każdą taką zmianę dodatkowo testujemy po przeniesieniu czy wszystko działa jak należy.
W przeniesionych zmianach były poprawki w przywołańcach nekromanckich, testy systemu trofeów, tłumaczenia gumpów craftingu, przeniesienie emotek podczas craftowania, quest na mrówki, możliwość craftowania customowych statuetek przez kamieniarza, craftowanie zwierzęcych masek ze skóry, problem z crimem za grabienie zwłok wierzchowca oraz wiele innych.
Oprócz przenoszonych zmian testowaliśmy też różne inne modyfikacje systemów oraz funkcje które nie działały tak jak byśmy tego chcieli.
Jako przykłady takich tematów możemy wymienić ostateczne zamknięcie tematu AutoStable, możliwość zakupu magicznych zwojów tam gdzie powinno dać się je kupić, dziwne AI w Druidyzmie, znikająca ruda podczas kopania z pełnym plecakiem, orki bez imion, poprawka w zapisywaniu wytrzymałości ksiąg magicznych, problemy z AI zwierząt ze statuetek, nieagresywne rzezimieszki, stackowanie sie buffów z potionów, wywarów i serów, lodowy podmuch u lodowego smoka oraz poprawiona zbroja konia bojowego.
Lista jest oczywiście dłuższa, ale to znaczna większość zmian poczynionych w ostatnich miesiącach, jeżeli chodzi o kod. Poniżej możecie zobaczyć część poprawek i kolejnych bugów, które wyszły podczas testów, np.: brak delay na branie zleceń, nadal niepoprawnie wyświetlający się gump inskrypcji, czy też brak możliwości pokolorowania konia bojowego w zbroi.
Co nowego przynosi ServUO
Do GMa na dywanik! Albo do kogokolwiek, bo teraz, dzięki ServUO będziecie mogli ogarnąć własny dywan poza systemem zleceń myśliwskich.
Wraz z dodatkiem Stygian Abyss, gracze będą mieli możliwość ukończenia krótkiego łańcucha zadań o nazwie Shearing Knowledge, który umożliwi im dostęp do specjalnego asortymentu dywanów u wybranych sprzedawców. Każdy kawałek dywanu można umieścić wewnątrz domu i zablokować w sposób intuicyjny i prosty, nie będąc wliczonym w ogólną ilość blokad. Aby zablokować dywan, wystarczy dwukrotnie kliknąć na niego. Aby odblokować, powtórz ten sam krok.
Te dywaniki korzystają z istniejących wcześniej grafik, które nie były dostępne dla graczy. Pomysł ten został pierwotnie wprowadzony w systemie stworzonym przez Michaela “Vexa” Moore’a w 2001 roku, inspirowanym z kolei pomysłem “Dermotta” na sprzedawane przez sprzedawców płytki podłogowe, jednak nigdy nie został użyty z powodu potencjalnych nadużyć i komplikacji. Celem tego systemu jest obejście problemów, jakie mogłyby powstać w wyniku wcześniejszej implementacji, oraz wprowadzenie dywanów w Stygian Abyss poprzez wymaganie ukończenia określonego łańcucha zadań.
A co dostajemy w tej paczce?
– Sześćdziesiąt jeden różnych kawałków dywanu – Nowy łańcuch zadań, który umożliwia zakup kawałków dywanów od specjalnego sprzedawcy – questy Shearing Knowledge, następnie Weaving Friendships, a potem A New Spin on Things
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca!
Dużo było u nas ostatnio wyjazdów, wakacji i nicnierobienia, ale już wracamy i bierzemy się do roboty.
Jak zawsze, dajcie nam znać co sądzicie o systemie imion, czy już macie wymyślone jakieś imiona dla postaci innych graczy oraz czy chcielibyście, żebyśmy dodali jakieś nietypowe osiągnięcia na serwerze?
No i chyba nie musimy już mówić, że DevBlog wraca do starego rozkładu jazdy i widzimy się znowu za dwa tygodnie 🙂
Po ostatnich nieudanych napadach na miasta Tamaeli i Jarlingów, odwecie Geriadoru i nieudanym pochwyceniu Szalonego Majstra, Czerwona Wadera – przywódczyni Vox Populi oraz Kapitan Vox Populi, zdecydowali się zebrać wszelkie siły, które tylko mogą i rozpocząć Inwazję na Państwo Tasandorskie i Geriador. Jednostki Vox Populi będą napadały na wioski oraz miasta i miasteczka w Geriadorze i Państwie Tasandorskim. Voxi próbują również przejąć kontrolę nad dawnym miastem Krasnoludów – Twierdzą. Czy uda im się osiągnąć cel? (UWAGA! Ten event może mieć fabularne konsekwencje dla mieszkańców ww. regionów)
Od 16.06 do 17.07 będzie mieć miejsce event: Inwazja Vox Populi. Podczas obrony miast i wiosek, poprzez zabijanie wrogów, możecie zbierać Odznaki Vox Populi, które później można wymienić na nagrody. Co 2h pojawia się patrol w jednej z 5 lokacji. Informacja o lokacji pojawia się w lewym dolnym rogu ekranu na kolor biały, w momencie, gdy patrol się pojawia.
Spieszcie się, by pogonić ich zanim straż zabije patrole. Pamiętajcie, że gdy strażnik uderzy potwora, jego ciało zniknie.
Wymiana odznak na nagrody jest możliwa u GMów od 17.07 do 22.07.2023r. godzina 23:59 u Maupishona.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
– pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 odznak – zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 odznak – dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 900 kdznak – pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 420 odznak – proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 350 odznak – mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 300 odznak – pudełko z losowym artefaktem z listy Paragony – 690 odznak – pudełko z losowym artefaktem z listy Doom – 1090 odznak – 700 proszków Zwojów Mocy – 890 odznak – 20 proszków Starożytnego Licza – 590 odznak – 10 proszków Kościeja – 650 odznak
Wszelkie niewykorzystane odznaki zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
poprawka wyświetlania się czarów w gumpie narzędzia inskrypcji -> umiejętności specjalne
poprawka spawnera z dismountem u Ilhenira (teraz zasięg proximity i zasięg efektu są takie same)
dostawca w doom będzie obsługiwał redów
dokonano zmian w teleportach w przejściu Podmrok>Garth pod zmiany w mapie
poprawiono buga zgłoszonego przez PT i kierownika odnośnie wyrównania statów niektórych starych chimer (tych z czasów testów 23.11.2022) i naprawienie AI (było BattleMage, a powinno być Melee)
poprawka na stackowanie się czaszki
poprawka na stackowanie dusz
dodanie questa na talizman krawca
umożliwienie sterowania statkiem w języku rasowym
umożliwienie cięcia i recyklingu zbrójek kościanych
poprawka na lucka na szansę dropu artefaktów z bossów
poprawka na FireBreath -> ograniczono jego obrażenia do maksymalnie 100 punktów życia
Skrzynie paragow i dungowe beda dawac dodatkowe resy zbrojom, tak jak w zwyklym loocie i kartografii
Poprawiony został sposób na sprawdzanie czy postać jest w trybie skradania
poprawiono SuccesssChance na talizmanach crafterskich
poprawiono błąd z zapraszaniem do gildii, który powodował crashe serwera
Tym razem nareszcie bez obsuwy, pomimo majówkowego długiego weekendu no i jak to już na nas przystało, udało się trochę ruszyć robotę.
CentrED# – domknięcie
CentrED# jest z nami już od jakiegoś czasu i ostatnio powiedzieliśmy, że do zamknięcia tematu zostało nam już tylko potwierdzić, że wszystko działa jak należy, poprzez testy z większą ilością użytkowników.
Zebraliśmy się w gronie ekipowym z dodatkiem kilku obecnych w tamtym czasie patronów i okazało się, że jednak nie wszystko działa tak jak powinno.
Problemy zaczęły się jeszcze przed właściwymi testami, gdy wszyscy zaczęli wstępnie sprawdzać czy wszystko u nich działa.
Czasami nie można się było w ogóle połączyć, czasami nie można się było rozłączyć, serwer potrafił się totalnie zawiesić, pliki mapy ulegały uszkodzeniu, serwer kilkukrotnie po prostu umierał, a to wszystko pomimo wprowadzania poprawek na bieżąco po każdym namierzeniu problemu.
Po oficjalnym wystartowaniu testów, minęło zaledwie pół godziny i zakończyliśmy sesję testową, ponieważ ciągłe umieranie serwera i uszkadzanie się plików mapy, dało nam do zrozumienia, że obecnej sytuacji nie naprawimy szybkimi poprawkami i trzeba szerzej spojrzeć na problem i poczynić poważne kroki.
Największym problemem okazała się niepotrzebna wielowątkowość serwera i najzwyczajniej trzeba było przepisać wszystko na wariant jednowątkowy, na wzór serwerów RunUO czy ServUO.
Gdy to było gotowe, a do tego wszystkie problemy zrodzone przy przepisywaniu zostały załatane, nadszedł czas na dogrywkę z patronami.
Zaczęło się podobnie jak poprzednio, czyli na początku totalnie nic nie działało, jednakże tym razem po około 30 minutach i około 7 poprawkach, zgodnie uznaliśmy, że serwer działa stabilnie i jedyne problemy jakie odnotowaliśmy to jedna drobnostka oraz problemy z tzw. LargeScaleOperations, które są bardzo rzadko używane i nie wymagają natychmiastowej poprawki.
W wolnej chwili naprawiliśmy pozostałe problemy, przy okazji udało nam się znaleźć i naprawić jeszcze kilka pomniejszych baboli, podgraliśmy CentrED# na serwer i oficjalnie możemy ogłosić, że ten epizod w DevBlogu dobiegł końca, a my możemy cieszyć się naszym udoskonalonym narzędziem, a także możemy w końcu wrócić do innych zajęć.
Kolejne zmiany
Podziały dungeonów pod system gradacji trudności mobów, który został opisany w DevBlog#3 wciąż dzieją się w tle. Jest to dość mozolny proces i żmudne zajęcie, więc dość niechętnie siadamy do tego, ale powoli dokonujemy zmian w we wszystkich dungeonach. Zmiany te jednocześnie są też wprowadzane na RunUO, a na ServUO zostaną jedynie uzupełnione o gradację siły mobków.
Dalsze prace na “Wyspie Noobów”
Po testach CentrEDa, które odbyły się na rzeczonej wyspie, oraz po tym jak lekko przyozdobiliśmy ową lokalizację, nadszedł czas na dodanie tam kilku innych ważnych elementów.
Jako, że liczymy, iż nowi gracze będą od pierwszej chwili chcieli wiedzieć dokąd iść, zdecydowaliśmy się postawić znaki, które po najechaniu na nie, będą mówić dokąd prowadzi dana droga. (Może i na RunUO by to zrobić też hmm…?)
Na wyspie postawiliśmy również podstawowych NPCów w budynkach odpowiadających wystrojem do danego typu NPCa. W przyszłości pojawią się tam też opisy skilli, użycia, itp.
W mieście pojawiła się też straż, aby przyzwyczaić graczy do tego, że, odmiennie od OSI, straż jest obecna cały czas i może nas skosić, gdy popełnimy akcję nadającą nam status kryminalisty.
W Starym Haven i w rogu mapy dodaliśmy tez trochę potworów. Staraliśmy ograniczyć się kilku spawnerów, by zmniejszyć obciążenie maszyny, na której hostujemy serwer.
Nadrabianie zmian
Staramy się też nadgdaniać zmiany z RunUO. Niestety, nie zawsze działa to na zasadzie “kopiuj, wklej”, stąd jest jeszcze kilka rzeczy, które musimy nadgonić.
Zmiany, które ostatnio nadgoniliśmy to:
dodanie piedestału do menu wyrobów kamieniarstwa
brak crima po zlootowaniu wierzchowca mobków, które ujeżdzają je
zmiany w nakładaniu się buffów w serach, wywarach, rybkach i klopsikach
komendy dla Consa
stackowalność w tiledata.mul dla m.i. dusz, nasion
automatyczne odnowienie kupca, którego nie trzeba ręcznie włączać po jego postawieniu
zmiany w maskach, które można tworzyć za pomocą krawiectwa
pomniejsze poprawki na składniki krasnoludzkiego rumu
umożliwienie recyklingu kościanych zbroi
podmiana niektórych ItemID w customowych posagach, gdyż po przejściu na ServUO pewne cyferki mogą się różnić, gdyż są one tam używane już przez oryginalne itemy z OSI
Dodatkowo, kilka zrobiliśmy kilka rzeczy, które wyszły w trakcie testów, mianowicie:
wyłączyliśmy tymczasowo system cnoty Honesty oraz zmieniliśmy lokalizacje spawnowanych itemów do tego systemu – włączymy go pewnie już po starcie, po przetestowaniu go
wyłączyliśmy napis “Guarding”, który pojawiał się na kontrolowanych istotach, gdy powiedzieliśmy do nich “chroncie mnie”
Co nowego przynosi ServUO
Dodatek Stygian Abyss w 2009 roku przyniósł sporo nowości. Nie obyło się również bez dostarczenia nowych specjali. Wraz z wejściem umiejętności Rzucanie (Throwing), otrzymujemy 2 nowe specjale:
Infused Throw Koszt many: 25 Pocisk zostanie nasączony energią przez atakującego, co spowoduje większe obrażenia i ogłuszenie lub zrzucenie celu z siodła. Można go znaleźć na broni zwanej Cyklon.
Mystic Arc Koszt many: 20 Rzucony pocisk przeskoczy do drugiego celu po trafieniu w pierwszy cel. Chaosowe obrażenia (Chaos Damage) zadawane są przy trafieniu w każdy cel. Ruch ten trafi tylko w cele, które są w walce z graczem. Mozna go znaleźć na Bumerangu.
Podsumowanie
I tutaj zakończymy dzisiejszy wpis.
Jeden temat mamy nareszcie z głowy, sporo tematów ustawiło się w kolejce jako gotowe na ostateczne przetestowanie, cała góra tematów wciąż przed nami, jak to mówią, powoli do przodu 🙂
Mamy nadzieję, że lubicie geografię, architekturę, kartografię, budownictwo i tematy zagospodarowania przestrzeni, bo dzisiejszy DevBlog będzie dokładnie o tym, czyli o naszej mapie.
CentrED# ciąg dalszy
CentrED jest narzędziem do edycji mapy, a o tym, że tworzymy odświeżoną wersję tego narzędzia, wspominaliśmy już dwukrotnie na DevBlogu.
W związku z ostatnim wzmożeniem aktywności w temacie zmian mapy na ServUO naturalnie przyszło, że chcemy ułatwić sobie życie i wprowadzić kilka usprawnień w CentrEDzie.
Pierwszym usprawnieniem było wprowadzenie automatycznych kopii zapasowych mapy nauczeni doświadczeniem po tym, jak jeden z naszych budowniczych postanowił zrobić copy-paste zaznaczenia o wielkości 3765×1944, czyli łącznie 7319160 kratek i wkleić to 11 kratek w levo i 25 kratek do dołu 🙂
Następnie, w całym projekcie zostały wykonane totalne wiosenne porządki i pousuwaliśmy nieużywane fragmenty kodu, dużo elementów otrzymało poprawione nazwy, poprawiliśmy znacząco obsługę błędów, uporaliśmy się z kodem sieciowym i nareszcie wszystko działa jak należy, poprawiliśmy wszystkie uwagi, które zgłosił nam kompilator, wprowadziliśmy garść optymalizacji, żeby wszystko hulało jak dzik po truflach i na sam koniec dorzuciliśmy szczyptę bugfixów, na błędy którym udawało się do tego czasu ukrywać.
Jest jeszcze wisienka na torcie w postaci obsługi mapy w używanym przez nowsze klienty formacie .uop, jednakże dla nas to nie ma znaczenia, bo nawet po przesiadce na ServUO, będziemy trzymać się formatu .mul ze względu na jego prostotę 🙂
Nasz nowy CentrED# jest już praktycznie gotowy i ostatnie testy w skromnym gronie nie pokazały żadnych nieprawidłowości i jedyne co nam pozostało to wykonać testy z większą ilością użytkowników, aby mieć 100% pewności, że wszystko działa jak należy i wtedy z czystym sumieniem będziemy mogli zastąpić całkowicie leciwego CentrEDa naszą odświeżoną wersją.
Wyspa Początku
Czy zdarzyło wam się grać w grę, która nie ma tutoriala, a od samego wejścia krzyczy do Ciebie “łap miecz, kamracie! Idziemy tłuc smoki! Jakie klikanie w bandaże, mordo? Robisz skrypcik w Pythonie, cyk pyk i makro gra za Ciebie..”, a próg wejścia jest wyższy, niż inflacja w Polsce? Tak, zgadliście, to Ultima Online na serwerze Nelderim. Nadszedł więc czas, by to zmienić.
Po tym jak tylko udało się kaczemu uporać z wszelkimi bugami i problemami z CentrEDem i doprowadzić go do stanu, w którym mogliśmy robić jakiekolwiek zmiany w mapie bez crashów co 5 min, udało nam się wznowić prace nad czymś co roboczo nazwaliśmy “Wyspą Noobów” lub tez “Wyspą Początku”. Jest to obszar, który będzie służył nauce podstaw gry w UO.
Na tej wyspie będzie można nauczyć się podstawowej obsługi gry, poruszania się, zastosowania umiejętności, schematu grania, troszkę RPG, bicia łatwych mobów, zbierania podstawowych surowców i dopiero po tym krótkim tutorialu będzie można przejść do faktycznego świata Nelderim (Chyba, że sami zdecydujecie aby go pominąć).
Długo zastanawialiśmy się gdzie taką wyspę postawić, jak ją odizolować od Nelderim. Samą lokację zmieniliśmy już kilka razy, ale finalnie wróciliśmy do korzeni. Rozpoczynać będziemy w New Haven – lokacji początkowej z map OSI. Oczywiście, musimy tę lokację trochę przystosować. Jak Levy kiedyś rzekł: “te lokacje są jakieś takie łyse i biedne”, i miał chłopak rację, jako, że tak właśnie wyglądają, w szczególności, gdy porównamy je z autorskimi dungeonami (np.: Elghin, zbudowany przez Levego, czy lokacja Harrowera, zbudowana przez Halranda).
Tak, więc, wraz z kaczym, podczas testów CentrEDa, zaczęliśmy zmieniać tę lokację.
Dla wielbicieli “zimnego łokcia” (pun intended), również postaraliśmy się o atrakcje. Ten łysy cmentarz zyskał trochę charakteru, gdy dodaliśmy tam trochę dekoracji. Można by rzec, że trochę… ożył.
Pozbywamy się też wszelkich azjatyckich naleciałości na mapie, na tyle, na ile to możliwe, więc cały budynek został zrównani z ziemią, a na jego miejscu Elfy posadziły las. 🙂
Na oryginalnej mapie kilka budynków zostało postawionych bez dachów (nie wiedzieć czemu), więc postaraliśmy się o uzupełnienie tego elementu.
Poza zmianami pokazanymi na powyższych screenach, pojawiły się również pomniejsze dekoracje na tej wyspie, oraz kilka mniej znaczących przeróbek w mapie na ziemi Nelderim.
Oczywiście to tylko początek prac, bo chcemy żeby jakość wyspy dorównywała, a nawet przebijała jakość lokacji z głównej mapy, a gdy wyspa będzie gotowa pod kątem terenu, budowli i dekoracji będziemy musieli poświęcić jeszcze sporo pracy, aby przystosować całą wyspę tak, by nowi gracze nie czuli się zagubieni i zostali z nami na dłużej 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Co ty pleciesz, czyli wyplatanie koszy
Nie tylko zabijaniem zajmują się gracze w Ultimie, bo na każdego czeka również bardzo wiele pomniejszych systemów opierających się na zbieractwie, wytwarzaniu i dekorowaniu waszych wirtualnych kawalerek i fortec gildyjnych.
Jednym z takich dodatków jest właśnie specjalne rozszerzenie dla majstrów, które można wykupić podobnie jak dmuchanie szkła czy kamieniarstwo, a jest to wyplatanie koszy 😀
Kosze wykonuje majster ze zmiękczonej trzciny i drzewców(zwanych również promieniami). Drzewce wykonuje łukmistrz z desek, bądź kłód, a zmiękczoną trzcinę wytwarza alchemik z trzciny i palącej toksyny.
Palącą toksynę przygotowuje alchemik z toksyny z potworów, natomiast trzcinę pozyskuje się przycinając wyhodowane dekoracyjne rośliny.
Kolor wytworzonego koszyka jest zależny od koloru trzciny, a kolor trzciny jest zależny od koloru rośliny z której została pozyskana.
Kosze również różnią się też wyglądem i znajdziecie kosze małe, duże, wysokie, niskie, okrągłe, prostokątne, łącznie 11 rodzajów, które prezentują się tak:
Potrzeba zatem wielu umiejętności i cierpliwości, aby pozyskać pożądany przez siebie kosz, ale na pewno znajdą się amatorzy wyplatania 🙂
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca tej części DevBloga i jak widzicie, nieustannie działamy, a pasek postępu migracji na ServUO w ślimaczym tempie się zapełnia, pomimo niedoboru czasu i kuszącej do opuszczania komputera wiosennej pogody.
Stary trep. zdechnie już w tym pierdlu… tyle razy mu mówiłem, nie ma co ryzykować handlu z krasnoludami… wiedział, że sprzedaje mizerny urobek, jeszcze do krasnoluda z nim poszedł… Ci to na pierwszy rzut oka poznają, że co najwyżej liche podkowy można z tego kuć. – No i co tak go zamknęli za lewą rudę? – spytał z lekkim zdumieniem – przeca to nie taki występek nie? – A gdzie… – żaśmiał się parszywie wlewając w siebie resztki marnej jakości wina – przyklepali mu szmuglerke i handel prochami… ludzkimi, ponoć z tymi zwyrodnialcami, co ich ostatnio z Tasandory przegnali sie zadawał… mi to tam koło końcówki pasa kontuszowego lata, ale ponoć zdążył ukryć to czego sie dorobił… Jemu już sie raczej nie przyda, powieszą go pewnie niebawem… – Drugi mężczyzna spojrzał na niego nieco zmieszany. – A co on tam mógł ukryć jak przepijał co miał… – Cholera go wie, nawet ułóżył zagadke, co niby jedna z jego portowych panienek, na które wydawał złociaki miała znać, ktoś tam z naszych pogadał z tymi panienakmi. Z resztą co ja Ci będę… Rusz dupe i sam popytaj… – mężczyzna rozejrzał sie jeno, rzucił drobniakiem za piwo na stół i ruszył do innego stolika pytając o rzekomy skarb Arela…
W kryjówce przemytników oraz w karczmie Pod Wesołym Urwigłową, pojawiły się plotki wraz z treścią zagadki prowadzącej do skarbu Arela. Zapraszamy wszystkich do zabawy i poszukiwań, możecie łączyć sie w grupy ale pamiętajcie, że skarb jest jeden 😉 .
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Cyrk w Tasandorze.
Turniej organizowany w intencji Soteriosa – Namiestnika Tasandory i Państwa Tasandorskiego
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 16.04 u NPC przy arenie. Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Drodzy Nelderimowicze, pragniemy ogłosić Wam, że organizujemy konkurs na najlepszy opis postaci! Przystąpić do niego może każdy po zgłoszeniu swojego udziału do GM Levy poprzez discord. Gdy napiszecie opis, bądź już macie taki, którym chcecie sie pochwalić poinformujcie o tym podając login oraz imie postaci w wiadomości prywatnej do wyżej wspomnianego GM’a. Oto kilka zasad bądź wskazówek jakie opisy chcielibyśmy otrzymać:
Jak stworzyć poprawny opis postaci dowiecie się przede wszystkim w regulaminie – punkt 3. 5. (czytaj więcej).
Główną zasadą jest abyście opisali to co widać, słychać i czuć na pierwszy rzut oka, ucha bądź nosa 😉
Opis, który kandyduje do miana najlepszego, powinien być rozbudowany lecz nieprzesadnie obszerny – pamiętajcie ktoś to chce przeczytać w trakcie interakcji, lecz nie może być zbyt krótki – rozumiemy przez to pare prostych zdań.
Dobrze jest kierować się zasadą od góry w dół, opisujcie włosy, oczy, twarz czy usta bądź zarost idąc coraz niżej ręce, dłonie, budowa ciała czy nogi – to sprawdzony i spójny schemat.
Nie każdy musi być najpiękniejszą z niewiast czy muskularnym półbogiem walczącym jednorącz mieczem dwuręcznym wykutym w łzach dziewic. Można napisać świetny opis postaci alternatywnie urodziwej czy mizernego chuderlaka ledwo trzymającego się na nogach.
Ciekawe efekty można uzyskać stosując porównania czy inne środki stylistyczne.
Każdy może zgłosić jeden opis postaci.
Konkurs trwa od dziś, a wasze prace można wysyłać do 18.04.2023 godzina 20:00
Wyłonimy dwójkę zwycięzców, jednego w głosowaniu w gronie NT, drugiego zaś w głosowaniu graczy.
Głosowanie odbędzie się na odpowiednim kanale na Discord.
Żaden z GM oprócz organizatora nie będzie miał udostępnionych informacji od kogo pochodzi opis.
Opisy będziemy oceniać w skali od 1 do 10, w 3 kategoriach: krewatywność, styl pisowni, poprawna długość, z których wyciągnięta zostanie średnia.
Głosowanie graczy umożliwi zagłosowanie na określoną na podstawie ilości zgłoszonych prac liczbę (zostaniecie poinformowani na discord), przy czym NIE MOŻNA będzie głosować na własny opis.
Każdy uczestnik otrzyma nagrodę pocieszenia 😉
Nagrodą główną będzie jeden z nowych artefaktów w postaci talizmanu, które zostaną wprowadzone niedługo do jednego z władców podziemi, pobłogosławiony z czasem rozpadu na 90 dni.
Mimo, iż idą święta Wielkiej Nocy, a jutro idziecie świecić jajka, to nasz DevBlog, to nie żadne jaja. Dzisiejsze wydanie jest obszerne i bogate w naprawdę solidne oraz ciekawe informacje. Zaparzcie herbatkę i zbierajcie się za czytanie 😉
Testy i kolejne zmiany
26.03.2023 zostanie zapamiętany, jako dzień, w którym dokonaliśmy testów i (prawie) wszystkie zmiany dostały zielony światło. Z kolejki DO SPRAWDZENIA, zostały przeniesione na ZROBIONE (pozostałe zostały przesunięte na SZYBKIE). A co przetestowaliśmy? Lista okraszona wizualną reprezentacją w postaci zrzutów ekranu poniżej 🙂
Obozowanie – prawdopodobnie jeden z bardziej niedocenionych skilli. Na naszym RunUO im więcej obozowania posiadamy, tym więcej skór możemy wyciąć z ciała. Tu zdawało się wszystko działać poprawnie. Po teście na smoku, okazało się zaś, iż zestaw do robienia trofeów nie reaguje. To zadanie zostało cofnięte do naprawienia.
Jak już jesteśmy w temacie craftingu, to udało nam się również sprawdzić zmianę poczynioną niedawno, która powodowała reset typu rudy, który będzie wykopywany w danym miejscu. Restart następuje co 5 minut i wydaje się działać poprawnie. W miejscu pokazanym poniżej wykopałem żelazo i brąz, po chwili zaś shadow i żelazo. Tutaj mamy zielone światło.
Dodatkowo, sprawdzaliśmy też jak OSIowe oryginalne drewna mają się do naszych customowych. Wciąż bijemy się z myślami czy złączyć systemy, czy przenieść ten z RunUO. Jednakże, dziś nie o tym. Prezentujemy test jednego ze zgłoszonych bugów, który ponoć nie nadawał szczęścia na łukach, gdy był podbijany odpowiednim materiałem. Sprawdziliśmy to zarówno na takich z 0 szczęścia i na takich ze 100 szczęścia. Wszystko wydaje się działać poprawnie.
Jeszcze w 2021 powstała propozycja, by księgi czarów traciły wytrzymałość, gdy czarujemy. Udało nam się zrealizować sugestię i będzie ona na ServUO. Szansa wynosi na chwilę obecną około 1% (szansę pewnie będzie trzeba jeszcze wyregulować w dalszych testach).
Okazało się, że w kodzie ServUO znajduję się drobny bug, który po restarcie serwera zamieniał maksymalną wytrzymałość przedmiotu z obecną. Na szczęście nasi najlepsi ludzie szybko znaleźli przyczynę i ponownie zapisali się na kartach historii rozwoju całego ServUO.
A jak już o Jarlu Halrandzie Wulfroście mowa, no to właśnie mamy dla was coś, o czym wspominaliśmy na kanale Discord jakiś czas temu. Żart, został przekuty w rzeczywistość. Powstanie nowy boss. Nadaliśmy mu wiele ciekawych mechanik, jako, że chcemy, by przypominał coś na zasadzie raidów w WoWie, nie będzie możliwości zabicia go samodzielnie.
Mechaniki jakie posiada to, m.in.: odwracanie działania Vampiric Embrace, przyciąga do siebie, używa rycerstwa oraz tradycji wojennej, odkrywa ukryte postaci, posiada 2 formy, niczym Harrower, chroniony jest przez strażników, a do tego jeszcze kilka innych ciekawostek. Boss powinien być dość potężny, a mieścić się będzie dungeonie, który powstanie w obecnym zamku Stygger Fra Norslund.
OGNIEŃ!!!! No i właśnie, tutaj pojawia się problem, bo przez ten ogień można było przejść i nic w zasadzie nam się nie działo. Okazuje się, że na ServUO teren lawy miał inną “flagę”, która umożliwiała chodzenie po niej, bez żadnych konsekwencji. Po aktualizacji tej flagi i plików mapy wszystko powinno być już OK.
Dodatkowo, przetestowaliśmy atak specjalny Dragon Breath (wcześniej znany jako Fire Breath), który potrafił sprawić sporo problemów. Jak pewnie zauważyliście, im więcej punktów życia ma cel, który posiada ten atak specjalny, tym więcej obrażeń zadaje. To już przeszłość. Udało nam się nałożyć limit, który nie przekroczy 100 obrażeń.
Przenieśliśmy też system tworzenia przywołańców nekromanckich i przetestowaliśmy go jeszcze raz. Wydaje się, że wszystko działa jak powinno.
Napotkaliśmy też problem, w którym wszystkie imienne stworzenia, np. orki, nie brały imion z pliku names.xml. Myśleliśmy, że udało nam się to naprawić do czasu testów, ale wygląda na to, że nie. EDIT: kaczy naprawił to dziś 😉
Pewną nowość mamy też dla was w zanadrzu. Mianowicie, system pocztowy. Jest on prawie gotowy, lecz wymaga kilku przeróbek, aby zapobiegać nadmiernemu wykorzystywaniu systemu. W obecnej formie działa on tak: musimy zakupić księgę adresową. Aby otworzyć księgę, należy wrzucić do niej wosk (przetwożony lub nie; można je pozyskać z systemu pszczelarstwa) oraz czyste zwoje. Spotkaną postać możemy dodać do księgi adresowej. Wtedy możemy do niej wysłać przesyłkę, którą wrzucamy do skrzynki pocztowej, takiej jak na obrazku, a ona pojawi się u tej postaci w plecaku.
Chcemy wprowadzić kilka zmian do systemu. Gdy to zrobimy, poinformujemy was w DevBlogu.
Przenieśliśmy też zlecenia myśliwskie, jednakże gdy chcieliśmy takie zlecenie pobrać, powodowało to crash clienta. Zmiana została przeniesiona do kolejki SZYBKIE.
Na koniec testów, żeby było śmiesznie, chcieliśmy sprawdzić regiony i spawnery. Po zresetowaniu spawnera, serwer się zawiesił. Stąd, dalsze testy też zostały zawieszone 😉
Ponadto, zrobiliśmy jeszcze testy kilku pomniejszych rzeczy, takich jak: czy punkty fabularne przypisane do konta dobrze się sumują, czy można teleportować się GMem do postaci, czcionki, dźwięki i teksty animacji.
Po zakończonej sesji testowej, uzupełniliśmy tablicę “do zrobienia” wykrytymi niedociągnięciami i mogliśmy wrócić do etapu “przenoszenia zadań na zrobione” 🙂
Kolejna porcja poprawek
Jako, że sesja testowa miała miejsca zaraz po opublikowaniu poprzedniego DevBloga, mieliśmy jeszcze dużo czasu, aby przygotować materiał do następnej sesji testowej, więc zakasaliśmy rękawy i wzięliśmy się do roboty.
Udało nam się wprowadzić poprawki w wielu pomniejszych kwestiach takich jak animacje, dźwięki i *emocje* podczas wytwarzania przedmiotów i pozyskiwania surowców, kolejne tłumaczenia, brakujące imiona u orków oraz innych ras potworów, czy finalne zamknięcie tematów tytułów zależnych od sławy oraz funkcji AutoStable.
Z kwestii trochę ważniejszych, naprawiliśmy błąd uniemożliwiający pobieranie zleceń myśliwego, domknęliśmy temat nowych proszków wzmocnienia dla konkretnych rzemieślników, dodaliśmy możliwość nauczania umiejętności rzucanie przez kilku NPC, zrobiliśmy porządek w księgach czarów i magicznych zwojach u wielu kupców i poprawiliśmy zbieranie surowców, gdy mamy pełny plecak.
Dodatkowo uporządkowaliśmy menu skryby, na wzór tego co niedawno zrobiliśmy na RunUO, naprawiliśmy kilka niestackowalnych przedmiotów, dodaliśmy możliwość skoczenia GM do gracza po imieniu z użyciem komendy [go, naprawiliśmy “agresywność” rzezimieszków, a także mocno przyśpieszyliśmy reakcje oraz prędkość potworów oraz strażników, a sami strażnicy otrzymali magiczną sztuczkę w postaci teleportu do spawnera, gdy oddalą się zbyt daleko od posterunku.
I jako wisienka na torcie, okno historii punktów fabularnych będzie na ServUO wyświetlać imię postaci, której zostały przydzielony punkty fabularne, a gracze bardziej aktywni fabularnie będą mogli swoją historię punktów fabularnych przewijać 🙂
Jak widzicie, różnorodność tematów którymi się zajmujemy jest spora, a każda poprawka przybliża nas do końca migracji…
Pomiar postępu
Każdy z was zapewne zauważył na naszej stronie pasek postępu migracji na ServUO i zapewne część was zadała sobie pytanie: na jakiej podstawie ustalamy wartość tego paska postępu?
Otóż odpowiedź jest bardzo prosta, ustawiamy to na czuja, czyli jak zamkniemy dużo zadań to dodajemy jeden, dwa procent, albo i nie dodamy nic.
I teraz znajdą się pewnie też tacy, którzy powiedzą, że nie ma to totalnie sensu i trzeba coś z tym zrobić, żeby jakkolwiek określić ile jeszcze pracy nam zostało do końca migracji.
Doszliśmy do tego samego wniosku i zastosowaliśmy bardzo popularne podejście w programowaniu, gdzie każde zadanie, które mamy na liście do zrobienia, na czuja wyceniliśmy, ile mniej więcej czasu nam może zająć.
Żeby mieć jakiś punkt odniesienia, wyceniliśmy też trochę mniej na oko wszystkie zamknięte zadania, bo pamiętaliśmy mniej więcej ile nam każde z nich zajęło, dorzuciliśmy trochę prostej matematyki i możemy się wszyscy cieszyć, bo postęp migracji na ServUO to nie 26% a 30%!
Zwróćcie również uwagę, że gotowych, ale jeszcze nie zatwierdzonych jest zadań, za aż 71 punktów, tak więc jak tylko zbierzemy się, żeby potwierdzić, że wszystko się zgadza, to pasek postępu urośnie jeszcze bardziej!
Co nowego przynosi ServUO
O systemie skill masteries zwanego roboczo przez nas masterkami a następnie talentami słyszeliście już w DevBlogu#4 oraz DevBlogu#8 gdzie opisaliśmy z czym to się je oraz jak działają talenty barda oraz dla umiejętności bojowych. Dziś skupimy się na umiejętnościach magicznych takich jak: nekromancja, druidyzm, mistycyzm oraz magia.
Nekromancja
Druidyzm
Magia
Mistycyzm
Podsumowanie
Kwantyfikacja postępu oraz porządne testowanie, którego przyznamy czasem nam zabrakło, są istotne dla nas na ServUO, stąd też tak duża część prac zostala im tym razem poświęcona.
To tyle na dziś. Dzięki za uwagę i do następnego. Wesołego Jajka!
dokonano reworku spawnerów w Leżu Kryształowych Smoków
dokonano reworku spawnerów w lochu Królowej Wróżek
dokonano reworku spawnerów w Lochach Ophidian
zmniejszanie petów będzie dostępne dla drowiego tresera zwierząt
naprawiono kolor, który ma pozostawać taki sam jak oryginalny po zdjęciu zbroi z konia bojowego
naprawiono śmierci na arenie (Objaśnienie: w jednej z wersji RunUO rozbito metodę klasy Region z bool OnDeath() na dwie osobne void OnBeforeDeath() i void OnDeath(). Kod areny został przeniesiony ze starszego RunUO bez uwzględnienia powyższego faktu)
usunięto polske znaki z nazw pająków
zaktualizowano regulamin pod kątem statusu młodej postaci (young) – punkt 5. 8. oraz powtarzających się informacji (czytaj więcej)
Jak wiecie, dziś mamy 1.04, czyli Prima Aprilis – święto żartów i dowcipów. Dziś, postanowiliśmy zrobić wam mały psikus i o godzinie 11:44 wypuściliśmy informację odnośnie potencjalnego wipe spowodowanego próbami naprawienia przyczyny ostatnich crashów. Oczywiście, to żart 😉
Jednakże, mamy dla was też inne informacje. Dzisiejszy restart i patch, zamiast wipe, przyniesie następujące zmiany:
rework spawnu w Hurengrav
rework spawnu w Tyl Reviaren
rework spawnerów u Voxów na Wyspie Vox Populi
poprawkę na obrazy, gdzie artysta i to co malował na portrecie męskim, były zamienione
poprawkę na ilość obrażeń zadawanych przez Azatotha, wcześniej zadawał 200% obrażeń (bug jeszcze z Nel 1.0). Obecnie będzie zadawał 100%
dodano sigil powodujący delay na bicie bossa Naśladowca Vox Populi. Do tej pory można było bić go bez końca
dodano strażnika przed dojściem do Starożytnego Diamentowego Smoka (znajduje się on na końcu dungeonu, a jest nim wężowy smok z dopiskiem “- strażnik”). Po jego zabiciu, pojawi się boss w lokacji, gdzie do tej pory można go było spotkać
dokonano poprawek w regionie Wielkiej Pokracznej Bestii – moby nie będą pojawiać się w komnacie z bossem
tymczasowo dezaktywowano system chorób do czasu wprowadzenia poprawek
podzielono kilka dungeonów na regiony w celu wpięcia ich w przyszłości w system gradacji siły mobów na ServUO i rework spawnerów na RunUO
dokonano pomniejszych zmian w mapie
poprawiono wyświetlanie się kolorów na sukmanie
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher
Niestety, nadszedł dzień, którego się obawialiśmy. Wykryliśmy potężnego BUGA, który ostatnimi czasy powodował crashe. Doszliśmy do tego co się psuło i w wyniku naprawienia błędu, przypadkowo zepsuliśmy sejwowanie, co dalej wpłynęło na to, iż wszystkie backupy i sejwy nie wczytują się poprawnie.
W efekcie tego, po restarcie nastąpi wipe tak na 99%, jednakże, w pocie czoła staramy znaleźć rozwiązanie problemu.
Witajcie w dzisiejszym, niestety opóźnionym DevBlogu. Trochę nam szkoda, że nie udało się utrzymać stałego cyklu dwutygodniowego przez cały czas gdy prowadzimy DevBloga, ale zrobimy co w naszej mocy, żeby więcej się to nie powtórzyło 😉
Zapraszamy do lektury
Dużo małych zmian
Ze względu na dość mocno ograniczony wolny czas w ostatnich tygodniach musieliśmy zmienić trochę system pracy i skupiliśmy się głównie na mniejszych zadaniach, które mogliśmy szybko zrobić w wolnych chwilach.
Poskutkowało to tym, że udało nam się zamknąć dużo małych tematów, które pojedynczo nie robią wrażenia, ale sam fakt tego, że lista małych zadań do zrobienia jest teraz tak krótka, że zniknął suwak do przewijania, bardzo nas cieszy.
Z drugiej strony też wszystkie te zrobione zadania trafiły na listę rzeczy do ostatecznego potwierdzenia i czeka nas niedługo dość potężna sesja testowa 🙂
Lista zrobionych rzeczy prezentuje się tak:
Zwłoki będą znikać, jeżeli potwora zabije strażnik
Paragony spawnują się tak jak powinny
Naprawiliśmy zlecenia myśliwego
Pogromca nieumarłych będzie działać na Kościeja
Punkty fabularne będą przypisane do konta
Ograniczenie spamu używania pasterstwa
Konfigurowalny czas do restartu/shutdownu
Możliwość anulowania trwającego restartu serwera
Przedmioty będzie można ubezpieczać tylko u bankiera
Przenieśliśmy odgłosy i animacje dla rzemiosł
Poprawiliśmy flagi na co można wchodzić, a na co nie można 🤷
Wiele poprawek w tłumaczeniach
Kilka zadań, które zrobiły się same 😀
Jak widać, lista tego co udało nam się ostatnio zrobić jest całkiem spora, ale lista czasochłonnych rzeczy, które jeszcze mamy do zrobienia też jest niczego sobie 🙂
Co nowego przynosi ServUO
A kto nie lubi zjeść?
No właśnie! Każdy lubi dobrze zjeść, a jak już o jedzeniu mowa, to musicie wiedzieć, że nowe patche w UO zaopatrują umiejętność Gotowanie w całkiem ciekawe i nowe potrawki dodające ciekawe bonusy.
Poniżej znajdziecie screeny z uo.com, jako, że jeszcze nie mamy własnych tłumaczeń na te potrawki (może jakiś konkurs zorganizujemy… 🤔 ). Kilka z nich dodaje właściwości, których pewnie nie znacie, jeśli nie graliście na shardach z patchami powyżej MLa, a są to między innymi “pochłaniacze” obrażeń (soak), właściwość, która zmniejsza szansę przerwania zaklęcia (casting focus), właściwość, która pozwala odrodzić część many z obrażeń nam zadanych (soulcharge).
Spora część z tych potrawek wymaga rybek, które można łowić za pomocą umiejętności Rybactwo wykonując specjalnego questa lub znajdując się w konkretnej lokacji, które, oczywiście, muszą być dostosowane do naszej mapy.
Podsumowanie
I w tym tygodniu to tylko tyle i aż tyle z tego nad czym pracowaliśmy w temacie ServUO. Mamy też nadzieje, że udało wam się bez większych problemów przeżyć tygodniowe opóźnienie DevBloga.
Widzimy sie znowu za (miejmy nadzieję) dwa tygodnie!
Zapraszamy do wzięcia udziału w Wojnie Rzemieślników. To 2-etapowy event pomysłu Lekko Zgryźliwego lub jeśli nie masz pary, zapisz się w tym formularzu do listy losowej FORMULARZ. Regulamin znajdziecie w wiadomościach niżej. Event będzie miał miejsce 02.04.2023 o godzinie 20:30.
Oba etapy odbędą się w ten sam dzień, więc weźcie to pod uwagę. Etap II startuje o 22:30.
1) Gracz może zgłosić do 2 postaci do drużyny, która składać się będzie z 1 postaci walczącej i nieskończenie wielu rzemieślników (postaci mogą pochodzić z tego samego konta lub można zgłosić jedną swoją postać i postać innej osoby, z którą zamierzamy być w drużynie) . Zgłoszenia mają być kierowane do GMa Lekko Zgryźliwy.
2) Zgłoszona postać crafterska będzie mieć wstęp do lokacji, gdzie można pozyskiwać rudę oraz do drugiej lokacji, gdzie można rąbać drewno.
3) Zgłoszona postać crafterska będzie mieć wstęp do lokacji, gdzie można zbierać zioła. Zioła do czarów nekromanckich nie będą dostępne w tej części, należy je wydropić z potworów.
4) Zgłoszona postać bojowa będzie miała wstęp do w.w. lokacji oraz do lochu z potworami, gdzie będzie można pozyskiwać, między innymi, składniki nekromanckie, skóry i materiały na cięciwy.
5) Zgłoszona postać crafterska otrzyma komplet narzędzi z żelaza.
6) Zgłoszona postać bojowa i crafterska przybywa odziana we własną szatę/togę/koszule/spodnie/fartuch/pas/płaszcz bez propsów oraz buty z max 1% odpornością. Postaci nie mogą posiadać żadnych kontrolowanych istot w momencie przybycia na event.
7) Postać bojowa może mieć w plecaku księgę umiejętności specjalnej, księgę Tradycji Wojennej, księgę Rycerstwa, Księgę Nekromancji, Księgę Skrytobójstwa, Księgę Zaklęć Barda, Księgę Magii bez żadnych propów. Ewentualne księgi z autoquestów mogą zostać w plecaku.
8) Postaci, które nie są postaciami bojowymi, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
9) Poza w.w. przedmiotami, nie można na teren eventu wnosić innych przedmiotów. Każdy kto wniesie inne przedmioty, które nie zostały wyżej wymienione, zostanie przeniesiony na teren więzienia na 8h.
10) Zgłoszone postaci będą miały 2h na zebranie potrzebnych materiałów/składników i stworzenie wymaganych przedmiotów. Na miejscu startowym będzie kowadło i palenisko oraz 50 materiału.
11) Atakowanie i okradanie graczy jest zabronione.
12) Postaci, które opuszczą tereny eventu nie mogą na niego wrócić. Dozwolony jest log out.
13) Postaci, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
14) Na teren eventu nie można przybywać we wcześniej rzuconej przemianie. Wszelkie przemiany muszą być rzucone już na terenie eventu.
15) Postaci dostają punkty za zabijanie potworów w przypisanym do nich lochu. Te punkty liczą się do ogólnej klasyfikacji.
Regulamin ETAP 2 – Zwykła arena => PvP:
1) TYLKO Przedmioty stworzone/zebrane przez postaci crafterskie w ETAPIE I eventu, będą wykorzysytwane przez postaci bojowe na arenie w tej części eventu.
2) Okradanie graczy jest zabronione.
3) Postaci, które znajdą się na terenie eventu, nie mogą go opuścić, aż do końca eventu. W przeciwnym wypadku tracą możliwość dalszego udziału w evencie, jednkakże, są wliczani do klasyfikacji ogólnej.
4) Postaci, które nie są postaciami bojowymi, posiadające umiejętność Druidyzm nie mogą wnosić ksiąg druidyzmu na teren eventu.
5) Ten etap będzię odbywał na arenie w osobnej lokacji w systemie mini-eventów PvP. Każda drużyna może odbyć maksymalnie 3 walki.
6) Nie można myć bandaży w trakcie walki na arenie.
7) W razie remisu pomiędzy drużynami nastąpi dogrywka.
8) Za zwyciestwo dostajemy 50 PKT. Za remis 25 PKT.
9) Jeśli walka nie rozstrzygnie się w ciągu 5 min, ogłaszany jest remis.
10) Jeżeli dogrywka nie rozstrzygnie walki. O wygranej decyduje rzut kośćmi.
11) Poza osobami walczącymi na arenie, zakazana jest walka między graczami.
Zazwyczaj spotykamy się poprzez Discord omawiając wiele kwestii, tym razem na żywo w towarzystwie planszówek i smacznych napoi 😉 mieliśmy okazję, porozmawiać o przyszłych losach Nelderim. Spotkanie za nami a praca wre, a dziś jak co piątek ruszamy z kolejnym DevBlogiem!
Pomniejsze prace
Podczas ostatnich dwóch tygodni udało nam się również przenieść kilka zmian z RunUO na ServUO. Przede wszystkim przenieśliśmy nasz system niszczenia się przedmiotów (zbroi, broni, ubrań itp…). Udało nam się również dorzucić możliwość przerabiania przez skrybę niechcianych ksiąg magii, aby umożliwić ich recykling, niwelując zaśmiecanie nimi plecaka, skrzyń czy zmuszania do przerzucania tych niepotrzebnych do śmietnika. Odkryliśmy również, że system tak zwanego “autostable” wciąż częściowo działa i podczas zalogowania serwer potrafił przyprowadzić do nas zwierzaki ze stajni. Na szczęście sytuacja opanowana a system został całkowicie wyłączony.
O choroba!
W DevBlog#28 opisywaliśmy nasze zmagania z dostosowaniem Systemu Chorób do RunUO. W tzw. międzyczasie, dodaliśmy tam parę funkcjonalności i opisaliśmy system chorób najszerzej, jak tylko mogliśmy. Znajdziecie je w poszczególnych artykułach: System Chorób, Wampiry, Wilkołaki.
Dość sporo zabawy mieliśmy z tym systemem. Najpierw na samym ServUO, gdy w, bodajże, 2020 roku, system został napisany przez zaprzyjaźnionego kanadyjskiego skryptera z forum ServUO, gdy tylko został nam dostarczony, to wiedzieliśmy, że kilka rzeczy chcemy w nim zmienić. Dopiero w 2022 wpięliśmy go na ServUO, a po zmianach opisanych w DevBlog#28 oraz dodaniu permanentnego statusu mordercy u Wilkołaka, zmianie kolorów gumpów, numerów seryjnych gumpów (na RunUO) oraz kilkunastu godzinach testowania i około 10 crashach, byliśmy w stanie wydobyć z niego coś w miarę zbalansowanego i fabularnie pasującego do klimatu Nelderim.
Tak więc, po pullu i restarcie, ten system możemy fabularnie wykorzystywać do rozwoju eventów, questów oraz postaci na RunUO i ServUO 🙂
“Produkty” regionalne
W jednym z początkowych DevBlogów pokazaliśmy wam nasz autorski system gradacji trudności potworów, który został napisany przez kaczego. Aby ten system zadziałał, musimy dokonać nowego podziału dungów na poszczególne regiony przypisane do konkretnych poziomów. Dodatkowo, ten podział pozwala nam na uporządkowanie spawnerów. Dzięki wyliczeniom Levego, jesteśmy w stanie podzielić spawnery z procentowymi proporcjami odpowiednimi dla danego poziomu.
Jak mogliście zaobserwować w Wulkanie, ten podział musi być jeszcze trochę dopracowany i robimy to trochę metodą prób i błędów, ale wydaje się, że w końcu udało nam się znaleźć idealną formułę dzięki sekwencjonowaniu spawnera.
Zwierzęta do oswojenia będą wrzucane dodatkowo w osobne spawnery z przełącznikiem Tamowalny/Nietamowalny z szansą ok. 10% (zależnie od dunga).
Co nowego przynosi ServUO
Mechaniczne zwierzaki
Do tej pory na RunUO nie mieliśmy zbytnio wyboru w kwestii kontrolowanych istot, które można stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Na szczęście emulator ServUO wybawia nas od tego pozbawionego wyboru świata w stylu “kup se, zrób se i poskładaj”.
Znany już nam golem jest najprostrzym spośród mechanicznych istot, które można kontrolować i jak wiemy zajmuje on 3 sloty. Aby go stworzyć musimy mieć:
5 przekładni
50 sztab żelaza
50 sztab brązu
1 kryształ mocy
1 mechanizm sprężynowy
Nowe patche umożliwiają nam stworzenia bardziej zaawansowanych konstruktów.
Aby w nasze łapki wpadła “Instrukcja Mechanicznego Życia”, musimy wykonać quest od…. Sutka (to oryginalna nazwa, no co zrobisz…). Quest nie musi być wykonany przez postać z Majsterkowaniem, ponieważ ta księga może być przenoszona pomiędzy postaciami.
Żeby sobie takiego peta stworzyć, będziemy musieli w menu przedmiotów tworzonych przez majstra, odnaleźć Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy.
Lista zaawansowanych petów:
Ta najprostsza z zaawansowanych konstruktów i zajmuje jedno miejsce na w slotach. Aby go stworzyć, będziesz potrzebować:
100 sztab brązu
10 przekładni
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Kiedy otrzyma rozkaz ataku, ten mechaniczny towarzysz wyje o pomoc. Maksymalnie 3 dodatkowe skórzane wilki materializują się w około 4-sekundowych odstępach i atakują cel. Po bitwie zdematerializują się w ten sam sposób. Przywołane wilki walczą tylko z początkowym celem, a mechaniczny wilk nie może wezwać więcej pomocników, dopóki już istniejące nie znikną. Mechaniczny wilk zajmuje jedno miejsce w slotach, a przyzwani pomocnicy, zaś, nie zajmują żadnych miejsc.
Do skonstruowania tego zwierzaka będziesz potrzebować:
100 pociętych skór
butelkę z olejem (można będzie ją kupić u dostawcy)
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Najsilniejszy z tych mechanicznych zwierzaków, zajmuje 2 miejsca na towarzyszy i szybko radzi sobie ze stworzeniami średniego poziomu. Aby go stworzyć, będziesz potrzebować:
50 pociętych skór
25 białych smoczych łusek
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Kotl automaton:
Ten elitarny mechaniczny zwierzak może zostać stworzony tylko przez majsterkowicza, który przeczytał recepturę uzyskaną poprzez handel z handlarzem artefaktami Kotl podczas wydarzenia Skarby miasta Kotl lub po zakończeniu wydarzenia z zamówień hurtowych majsterkowiczów. Szansa na powodzenie w stworzeniu tego fenomenalnego zwierzaka wynosi tylko 5%, więc doświadczony rzemieślnik powinien wspomóc swoje wysiłki, wyposażając go w talizman. Udana próba rzemieślnicza umieszcza w plecaku majsterkowicza Odbudowaną Głowę Automatu Kotla.
Do tego potrzebne będą:
Zrekonstruowana Glowa Automatona
Moduł zasilający komorę stazy, który można zakupić od pewnego NPC nazwanego Kolekcjoner lub pozyskać z ukrytych skrzyń w wydarzeniu Skarby miasta Kotl.
Automatyczny siłownik, który można pozyskać w evencie lub z nagród za zamówienia Majstra (opisane w poprzednim DevBlogu), oraz 300 sztab.
Automatony zachowują odcień metalu, z którego zostały wykonane, i otrzymują podwójne premie do odporności i obrażeń, zgodnie z premiami do odporności na materiały i obrażeń, które można znaleźć tutaj. Jeśli automat osiągnie 0 HP, w plecaku właściciela zostanie umieszczona „zepsuta głowa automatona”.
popusty pet może być naprawiony za pomocą 75 sztab tego samego materiału, z którego został stworzony
zepsuty automaton nadal liczy się do puli slotów
popsutego automatona nie można wymienić, sprzedać, ukraść, upuścić czy przenieść
Więcej można dowiedzieć się na oryginalnej stronie UO.
Do czasu startu serwera na nowym silniku mogą zajść zmiany w nazewnictwie oraz mechanice działania poszczególnych elementów tego systemu.
Podsumowanie
Na dziś to już tyle, ostatnie Devblogi poruszają się w podobnej tematyce, ponieważ dotykają zagadnień, które zajmują sporo czasu i wykorzystują naszą moc przerobową do maksimum. W tle oczywiście działamy z innymi drobnymi projektami, ale nimi chwalić będziemy sie, gdy ich faza rozwoju będzie znacząca lub gdy nadejdzie odpowiedni moment na małe zaskoczenie 😉 Do następnego!
dodano lokalizacje z medykami (czytaj w systemie chorób)
dodano spawnery, gdzie można zarazić się chorobą (czytaj więcej o systemie chorób)
dokonano zmian w działaniu grupy fabularnej Wampiry (czytaj więcej) -> gracze, których postaci są wampirami, winni zgłosić się do GMa Maupishon w celu ponownego nadania wampiryzmu w obecnym systemie
dokonano zmian w działaniu grupy fabularnej Wilkołaki (czytaj więcej) -> gracze, których postaci są wailkołakami, winni zgłosić się do GMa Maupishon w celu ponownego nadania likanotropii w obecnym systemie
dokonano podziału kolejnych dungeonów na regiony pod system gradacji potworów
dodano nowe regiony TylReviaren i Wulkanu do systemu Skrzyni Chaosu
poprawiono i rozszerzono opis Pszczelarstwa (by Vena) (czytaj więcej)
dodano Handlarza Artefaktów i Handlarza Zwojów Mocy w podziemiu (lokacja 5665 3555 2)
czar Czystka nie będzie leczyć trucizn (Herdeizm)
dokonano aktualizacji wpisu o w.w. czarze w Herdezimie na WWW
zmniejszono modyfikator i dodano 0.5 opóźnienia w czarowaniu zaklęcia Skóra Sukkuba (Mroczny Rycerz)
wydłużono czas potrzebny do wyczarowania zaklęć: Ogień Piekielny, Promień Śmierci, Żniwiarz Dusz, Uderzenie (Mroczny Rycerz)
skrócono czas trwania paraliżu z czaru Promień Śmierci (Mroczny Rycerz)
zmniejszono koszt many w zaklęciu Kula Smierci (Mroczny Rycerz)
zmniejszono modyfikator oraz dodatkowo poprawiono błąd w zaklęciu Skórka Sukkuba – od teraz nie będzie leczyć, gdy jest mortal, trucizna czy martwy gracz (Mroczny Rycerz)
zmniejszono obrażenia czaru Chmara Insektów (Okultyzm i Magia Natury)
dodano CasRecoveryBase (Okultyzm i Magia Natury)
dodano infrawizję dla Drowa (by anik)
zamieniono sprzedawane przez NPC treser zwierząt konie na nowe jaszczury (by anik)
Mamy nadzieje, że bierzecie witaminy, dbacie o siebie i ogólnie jesteście zdrowi, bo dzisiaj będzie głównie o chorobach, ale nie bójcie się, bo to chodzi o takie wirtualne, komputerowe choroby 🙂
Przystosowanie systemu chorób z ServUO do RunUO
W DevBlog#3 mówiliśmy po krótce o systemie chorób, w którym zawierają się również systemy wampirów i wilkołaków. Na dzień dzisiejszy, jesteśmy w stanie powiedzieć, że ten system na dobre zastąpi obecne bonusy klas fabularnych Wilkołaków i Wampirów.
Najpierw opowiemy wam o procesie przepisywania kodu. Zacznijmy od tego, że ten system został napisany pod nowsza wersje .NET, więc pierwszym krokiem było “obniżenie wymagań” i przepisanie fragmentów kodu do niższej wersji.
Po wielu próbach i 2 dniach spędzonych nad systemem, udało się:
System jest dość rozbudowany i cały czas się go uczymy. Na chwilę obecną, oprócz tego co opisaliśmy w DevBlog#3, możemy powiedzieć, że oprócz wilkołaka i wampira, z takiego systemu chorób może nam również nas dopaść, m.i.: dur brzuszny, tasandorska szczurza grypa, czy też kac (no chyba, że się jest krasnoludem, to już tylko cała reszta 😉 ). Możemy sterować obszarami, które będą potencjalnymi lokacjami, gdzie można się zarazić. Choroby można bardzo łatwo wyleczyć u medyka poprzez 2x klik na niego, a on nam poda lek.
Każdy zarażony jakimkolwiek wirusem będzie miał informację o tym, oraz gump stanowiący o tym, jak bardzo zaawansowana jest choroba. Im bardziej zaawansowana, tym większa szansa, że będziemy odczuwać jej skutki, t.j.: obrażenia. Otrzymujemy tez komunikaty o naszym stanie zdrowia, postać będzie kichać, kasłać, czasem zwijać się z bólu (animacje + dźwięk).
Wampiry i Wilkołaki mają swoje bonusy, ale i mają kary, np.: Wampir może otrzymać obrażenia od słońca, jeśli nie jest w domu i ubrany w 5 części zbroi lub gdy jest w pobliżu czosnku
Po drodze, oczywiście, nie obyło się bez bugów. Jeszcze nie do końca wszystkie naprawiliśmy, ale to kwestia kilku dni.
Po zakończeniu poprawek bugów, przystąpimy do solidnego testowania systemu, a potem pojawi się zapewne dość obszerny i szczegółowy artykuł na WWW dotyczący systemu, zanim go wprowadzimy. System ma charakter RPGowy i jako taki będzie wykorzystywany.
Porządki, zaległości, nowości, kombinacje
Za kulisami zadziało się również sporo pomniejszych zmian w ServUO, o których z pewnością warto wspomnieć.
Jedną grupą takich tematów było przenoszenie bieżących zmian z aktualnego silnika na ServUO i znalazły się tutaj takie drobiazgi jak poprawione definicje fryzur dla elfów, jak i poprawki zapobiegające zawieszaniu się serwera.
Nieustannie znajdujemy też przeróżne teksty, które tłumaczymy na nasz rodzimy język, żeby immersja i budowa świata była spójna.
Udało nam się namierzyć i wyeliminować wręcz zakurzony już temat zbugowanego AI niektórych potworów, który opisywaliśmy na jednym z pierwszych DevBlogów.
Zrobiliśmy wstępne porządki oraz inwentaryzacje towarów przeróżnych kupców i sprzedawców.
Uzupełniliśmy braki w menu Inskrypcji o czary umiejętności specjalnych i wprowadziliśmy porządek z kategoriach taki sam jak w ostatnim patchu.
Zamknęliśmy nareszcie temat przywołańców nekromanty na ServUO, jako że udało nam się nareszcie przenieść możliwość rozkładania umarlaków przy pomocy skalpela.
I na sam koniec zrobiliśmy porządek w kodzie koni bojowych i proszków wzmocnienia, jako że były to częsci kodu, które po prostu potrzebowały powiewu świeżości 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Pani Helenko, zamówienie nr 69 do stolika Nelderim, prsz.
No właśnie, zamówienia. System zamówień już dotknęliśmy w DevBlog#5, jednakże dopiero teraz udało nam się zasiąść do jego testów. Podczas owych testów wysnuliśmy pewne wnioski, jednakże, nie są to jeszcze konkrety, które przyjęliśmy do realizacji, bo to wymaga zorganizowania zebrania i przegadania wszelkich za i przeciw, ale na pewno jest to pewien kierunek, w którym chcielibyśmy podążać.
Obecne spostrzeżenia:
za 10 pkt można kupić narzędzie, które ma 250 użyć -> prawdopodobnie trzeba się będzie albo go pozbyć, albo diametralnie obniżyć ilość użyć ze względu na to, iż mogłoby to wpłynąć na użyteczność Majsterkowania
za punkty można uzyskać tytuł (taki, który się pojawia jedynie w Paperdollu)-> u nas tytuły są dostępne za PDki i tak chcielibyśmy, by zostało
w zleceniach Łukmistrza (system OSI) są dostępne mapy na konkretne kolory drewna -> u nas nie ma podziału gdzie jakie drewno można zdobyć, więc takowe mapy nie mają zastosowania
u skryby w zleceniach jest farba do ksiąg -> tutaj musimy się zastanowić czy jest sens dublowania pigmentów
u alchemika są jakieś kociołki transmutacji -> zmienia on jeden rodzaj desek w inny; brzmi to całkiem ok i może być użyteczne
u alchemika w zleceniach są jakieś naturalne farby -> również dubluje nam się z pigmentami, więc trzeba przemyśleć czy to chcemy
u kowala są podobne mapy, jak u łukmistrza -> nasz system kopania jest trochę inny, więc takowe mapy są bezużyteczne
u majstra są receptury na różne itemy -> rozważamy jeszcze system receptur, także TBA
u majstra są mapy miningu -> j.w.
u majstra można pozyskać narzędzia do tworzenia automatonów (o nich więcej w kolejnych DevBlogach)
za punkty u każdego ze zleceniodawców można pozyskać talizmany z bonusem do danej profesji, takie jakie dzięki anikowi mamy też obecnie na RunUO dla łukmistrza i kowala
Podsumowanie
Choroby, Przemiany, Porządki, Poprawki, Zlecenia, Nagrody… długo można by o tym wszystkim pisać, ale na dzisiaj chyba już wystarczy 🙂
Jak zawsze, podzielcie się z nami na Discordzie, co uważacie o nadchodzących zmianach.
dokonanu reworku rozmieszczenia czarów Magii i Umiejętności Specjalnych w narzędziu skryby
zwiększono czas trwania i siłę obszarowego leczenia w Zaklęciach Barda
zwiększono czas trwania i siłę obszarowego leczenia u Mnicha
zwiększono czas trwania czaru zwiększającego manę w Zaklęciach Barda
zmniejszono ilość buffowanej siły w czarze Wytrzymałość Stali w Mrocznym Rycerzu
poprawki w pułapkach majstra – od teraz faktycznie każdy bez wymaganego skilla można stawiać te pułapki
zmiana w czarze Siła Natury w Magii Natury – teraz postać może wzmocnić jedynie siebie – zmniejszono wymagany poziom umiejętności do wyczarowania czaru Zaklęty Gaj w Magii Natury i skrócono jego czas czarowania, ale zwiększono wymaganą manę
zmiana w czarze Hedonizm w Okultyzmie – teraz postać może wzmocnić jedynie siebie
dokonano poprawki na region teleportacji w obszarze questa Pirat
podwojono statystyki przywołańców z Magii Natury
dokonano aktualizacji regulaminu względem PvP (czytaj więcej)
poprawiono dostęp do uli
wgrano małą poprawkę w czarze Ponury Żniwarz w Mrocznym Rycerzu
Portal, przez który dostaniecie się na turniej (podobne będą otwarte w Garlan, L’Delmah i Noamuth Quortek)
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w niedzielę 05.03.2023 o godzinie 20:30.
Zmagania mają miejsce w parach, które można zgłaszać do GMa [NT] Maupishon
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, L’Delmah, Noamuth Quortek o godzinie 20:00.
Zmagania rozpoczną się około 20:40.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Na arenie można posiadać jedynie 1 stworzenie/przywołańca o maksymalnej wartości 3 slotów.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Waleczni ruszyli w świat by sprostać zadaniu i okryć się chwałą! Niechaj zapamiętane będą ich wyczyny i waleczność! Tuziny bestyj trupem padwszy o łeb skórconych juchą tryskając. Oto jako prezentuje się wynik polowania:
Podium nie ustepuje Noren, który tym razem zdobył miejsce pierwsze zostawiając konkurentów daleko w tyle! Miejscem drugim jak i poprzednio szczycić się może mości Muskar! Na miejscu trzecim plasuje się sławny Nazaell Sathors! Poza podium w podanej kolejności znaleźli się: Enhirlion Nerha, Astheal, Ramsey, Avakir, Girith Loth, Averion Wislas, Lillien Lavertis oraz Zepuri Shin
Jest dzień 24 października 2021 roku, godzina 23:04. Nagle na ekipowego Discorda wpada informacja o dość osobliwym bugu/exploicie, który był w UO od zawsze i w zasadzie nikt wcześniej do tego nie przywiązywał uwagi.
Problem polegał na tym, że bez umiejętności Wykrywania czy Tropienia, można było sprawdzić czy wokół nas nie kryje się jakiś ukryty skrytobójca czy złodziej, a nawet GM.
Po namyśle, zdecydowaliśmy się na proste rozwiązanie, które nie rzutuje w żaden sposób na grę, a jedynie poprawia wyżej wymienioną nieprawidłowość, mianowicie, efekt czaru wciąż ma miejsce, czy to Arch Cure, czy Wither, czy czary barda z Umiejętności Specjalnych, jednakże, animacja nie pokazuje się na ukrytym celu.
Błędy w mapie
Przez ten czas dokonywaliśmy również drobnych poprawek w mapie, które podajecie na kanale #sugestie w temacie #błędy w mapie. Żeby nie robić 2x tej samej roboty, zdecydowaliśmy się docelowo poprawiać wszystko już na mapie na ServUO.
Licznik Online
Ostatnio Nelderim cieszy się zwiększoną popularnością, co wiąże się z większa liczbą aktywnych graczy.
W pogoni za rozwojem i jednocześnie spełniając sugestie oraz pomysły niektórych graczy zainwestowaliśmy odrobinę czasu w coś co powinno ułatwić nam dalej się rozwijać.
Dodatkiem tym jest status serwera gry na naszej stronie!
Taki prosty blok pozwala na pierwszy rzut oka stwierdzić tym, którzy dopiero co znaleźli naszą stronę, czy serwer działa oraz ilu graczy gra na serwerze.
Co nowego przynosi ServUO
Masz talent Magu, czyli kolejna seria talentów (masterek).
Dla wszystkich szkół magicznych:
Wzmocnione Przywołanie (Pasywne)
Dla Magii:
Promień Śmierci
Mag skupia promień śmierci na swoim przeciwniku, i zadaje obrażenia w oparciu o umiejętności magiczne, Mądrość i poziom talentu, o ile mag ma manę, a cel jest w zasięgu.
Eteryczny podmuch
Mag przywraca dużą ilość many w zależności od poziomu talentu, a częstotliwość używania tej umiejętności zależy od poziomu umiejętności magii, mądrości i poziom talentu.
Dla Mistycyzmu:
Podmuch z zaświatów
Mistyk uwalnia falę energii pustki, która pulsuje w kierunku atakowanych celów i zadaje obrażenia chaosu w zależności od umiejętności mistycyzmu oraz skupienia lub umiejętności nasycania (Imbuing). Może zastosować debuff “rozerwania” many na trafionych celach, co spowoduje, że cel straci dodatkową manę i przywróci tę manę rzucającemu czar Podmuch z zaświatów.
Mistyczna broń
Mistyk przekształca umiejętność mistycyzmu w umiejętność wymaganą w aktualnie używanej broni, tym samym otrzymując karę do umiejętności mistycyzmu opartą na poziomie talentu.
Nekromancja
Dowodzenie nieumarłymi
Nekromanta ma szansę nakazać nieumarłym wykonanie ich rozkazów w oparciu o umiejętności nekromancji, umiejętności Rozmowy z Duchami, poziom talentu i trudność w bardowaniu stworzeń (Barding Difficulty). Wymaga 2 slotów kontroli zwierząt.
Wzmocnienie
Nekromanta tworzy pole wzmocnienia w wybranym miejscu, które powoduje, że wszystkie zaklęcia nekromancji, z wyjątkiem Blood Oath, działają na wszystkie cele w polu ze zmniejszoną siłą zaklęcia w oparciu o umiejętność Nekromancji, umiejętność Rozmowy z Duchami i poziom talentu.
Druidyzm:
Mistrzowie Druidyzmu otrzymają jedno dodatkowe Skupienie (Arcane Focus) na każdy poziom talentu Druidyzmu. Tajemne Skupienie nadal ogranicza się do premii do siły wynoszącej 6. Mistrzowie Druidyzmu mogą samodzielnie rzucać Tajemny krąg, ale nie otrzymują premii za krąg.
Tarcza Many
Tworzy tarczę na Druidzie, która ma szansę odjąć nadchodzące obrażenia z puli many Druida w oparciu o umiejętność Druidyzmu, skupienie na magii (Arcane Focus) i poziom talentu.
Przyzwanie żniwiarza
Druid przywołuje nieruchomego żniwiarza na czas zależny od umiejętności Druidyzmu i umiejętności Medytacji. Siła przywołanego żniwiarza zależy od umiejętności Druidyzmu, skupienia na magii (Arcane Focus) i poziomu talentu.
Udało nam się regularnie prowadzić ten dziennik przez okrągły rok i będziemy go prowadzić, aż zakończymy migrację na ServUO, a może nawet i jeszcze dłużej!
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Kapitan Vox Populi szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 03.02 (piątek). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
dodano brakujące artefakty w opisie artefaktów Doomowych
mounty humanoidalnych mobów nie będą dawać crima podczas zabijania jeźdźca
naprawiono koordy spawnujących się satyrów i mobów po śmierci bossa – Królowa Wróżek
podmieniono stare grafiki na nowe na stronie z kolorkami za punkty fabularne (czytaj dalej)
dokonano zmiany sezonu artefaktów na zimowy (czytaj dalej)
zrobiono porządki i przystosowanie Save do ServUO
małe poprawki w inkantacjach czarów Rycerstwa
naprawiono błąd z niewidzialnym ciałem pomocnika Lśniącego Wysięku o nazwie Ucieleśnienie Blasku
kolejne poprawki w spawnerach w Wulkanie, Salach Paroxa, u Wielkiej Pokracznej Bestii i u Lśniącego Wysięku
wprowadzono poprawki w NPCach (tych gadających, jak i zwyczajnych): gadający NPC tracą status nieśmiertelności, wszyscy NPC mają naprawiony wygląd (włosy i brody), będą otrzymywać rasy zależne od regionu
koszt uleczenia zwierzaka u NPC weterynarz będzie wynosić 5000 centarów
Piąty raz Tasandorskie Koło Myśliwych zwołuje śmiałków z całego świata aby stawili bestiom gnieżdżącym się w najgłębszych lochach i jaskiniach! Chwytaj w rękę miecz, topór czy buzdygan, chyba żeś magik wtem łap za księgę i łamać kości i gruchać czaszki monstrów! Dostarcz nam dowody utłuczenia bestyj i rywalizuj z innymi śmiałkami o tytuł najlepszego łowcy!
Drodzy gracze, ogłaszamy rozpoczęcie piątego Wielkiego Polowania. Wydarzenie to cieszy się wysokim zainteresowaniem a obecne online nam sprzyja zatem liczymy, że i tym razem tak będzie! Polowanie trwać będzie od dziś (21.01) do niedzieli (5.02 do godziny 20:00) W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów).
Oto kilka zasad i ogólnych informacji:
Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 15, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 1 punkt.
W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami, to samo tyczy się elfów). Oprócz imion postaci, należy podać również identyfikator zawodnika (np nick z discord), który będzie widoczny w tabeli z punktami.
Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek. Pamiętajcie aby KAŻDĄ patrię trofeów wrzucać w OSOBNYCH pojemnikach!!! Trofea wrzucone luzem mogą połączyc się z cudzymi trofeami uniemożliwiając identyfikację, zatem nie będą brane pod uwagę!
Przewidywane nagrody:
Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla wybranego potwora, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 4 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), Puchar, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne).
Miejsce II –Szansa na dodatkowe obrażenia dla wybranego potwora, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni.
Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla wybranego potwora, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 2 tygodnie), 500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni.
Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki ze szmaragdem (+3% odporności na truciznę) Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 100 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.
Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn. Tabela wyników dostępna TUTAJ
Dwa tygodnie mijają tak szybko jak 14 dni… niesamowite można powiedzieć, jak szybko musimy Wam dać kolejną porcję informacji. Nie wydarzyło się nic spektakularnego, głównie byliśmy zajęci przerzucaniem poprawek, z obecnego serwera na ServUO, ale to i wszystkim innym możecie przeczytać poniżej
Synchronizacja zakończona pomyślnie
Zwycięstwo!
Po niezliczonych godzinach boju z kodem, możemy (ponownie) ogłosić że udało nam się uzyskać kompatybilność zapisu świata z obecnego silnika na ServUO.
Dodatkowo przy okazji udało nam się posprzątać to i owo, a jeszcze ponad to uprościliśmy do minimum proces przenoszenia zapisu z jednego silnika na drugi i teraz potrzebujemy wykonać zaledwie trzy dość proste kroki w porównaniu do uprzednich kilkunastu minut, przeróżnych operacji i klikania w komputer.
Ten sukces otworzył nam możliwość szybkiego potwierdzenia czy problemy z wydajnością ServUO, o których pisaliśmy jeszcze w DevBlog 22, mogły być spowodowane mocno zaśmieconym zapisem świata po naszych testach i byliśmy wielce zasmuceni, gdy okazało się, że na świeżutkim sejwie, serwer wciąż “mocno się poci”.
Założyliśmy zatem specjalne kombinezony do nurkowania i po względnie krótkim czasie udało nam się namierzyć w systemie głównego zegara serwera problem, który omyłkowo wprowadzili twórcy ServUO.
Poprawka tego błędu spowodowała, że serwer był w stanie w miarę stabilnie działać, a to znaczyło, że mogliśmy wrócić do testów…
Test na Buga – pozytywny
Po licznych sukcesach w przenoszeniu sejwa i przywracania ServUO do żywych, przyszła pora na sprawdzenie czy zmiany w serwerze, które robiliśmy trochę na ślepo działają tak jak powinny.
Oczywiście jak to bywa, nie obyło się bez problemów organizacyjnych, gdzie albo były błędy z konfiguracją, albo komuś nie działał nowy klient, albo ktoś się nie mógł połączyć do serwera testowego, natomiast nie powstrzymało nas to od testów.
Sprawdziliśmy wiele zmian i poprawek i część działała jak należy, część wymagała dodatkowej pracy, udało nam się namierzyć kilka nowych błędów i rzeczy do naprostowania, ale najważniejsze jest to, że nareszcie możemy wrócić do regularnego testowania serwera, a to z kolei pozwoli nam dokładniej szacować ile jeszcze może trwać migracja.
Poniżej możecie zobaczyć kilka zrzutów ekranu z ostatniej sesji testowej 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Inflacja, pieniążki uciekają. Ale zaraz, zaraz… Mamy coś co może zabezpieczyć wasze ciężko zarobione/ukradzione centary…
Sejf na ścianę to dodatek/dekoracja do domu wprowadzony wraz z Publish 90. Ten przedmiot może być tworzony za pomocą umiejętności Majsterkowanie.
Dostęp do zawartości sejfu domyślnie posiada tylko właściciel oraz współwłaściciele i mają oni możliwość dowolnego transferu środków między sejfem, a swoim kontem zabezpieczonym(o którym będziemy jeszcze kiedyś pisać na łamach DevBlogu)
Sejf ścienny mieści do 100 000 000 sztuk złota.
Podsumowanie
Na dziś to tyle, mamy nadzieję, że nasza systematyczność pokazuje Wam, że wiele się dzieje za kulisami i ciągle walczymy o to, by ServUO stało się teraźniejszością, a nie znienawidzoną przez niektórych emotką na Discordzie 😉 . Tyle od nas i do za dwa tygodnie!