Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Kapitan Vox Populi ponownie szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 27.11 (niedziela). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Aby turniej wystartował, 4 osoby muszą się zgłosić oraz potwierdzić swoje zgłoszenie
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Poprzedni turniej na arenie Jatka
Obecnym mistrzem areny jest Brynjolf. Gdy zostanie pokonany lub nie stawi się na arenie, nowy mistrz otrzyma płaszcz mistrza areny Jatka.
Kolejny piątek i kolejny DevBlog dla Was. Co słychać na froncie?
Przez ostatnie dwa tygodnie wiele naszego wolnego czasu zostało pochłonięte przez prace nad bieżącą wersją gry. Spotkaliśmy się również w gronie ekipy na omówienie kilku kwestii dalszego zamysłu rozwoju prac. Omówiliśmy na nowo system frakcji, zdradzić możemy, że przybierze on wymiar podobny do Order VS Chaos. Do tego skupiliśmy się na poprawkach i naprawie systemu tworzenia przywołańców nekromanty, ale o tym więcej poniżej.
Zapraszamy do lektury!
System czasu
Czas płynie nieubłaganie i na serwerze jest to nieodłączny element wielu aspektów naszego świata.
System czasu definiuje naturalne oświetlenie terenów na powierzchni, cykliczne pory roku, daje punkt odniesienia we wszelkich kronikach i historiach, także umożliwia nam i wam synchronizacje wszelkiego rodzaju wydarzeń, spotkań czy wypraw.
Wiedzieliśmy zatem, że chcemy aby nasz autorski system czasu, który jest z nami od pierwszej odsłony Nelderim, był z nami również na ServUO, jednakże spotkały nas pewne problemy.
System czasu wymagał od nas dodatkowej pracy, ponieważ wprowadzał wiele zmian w kodzie serwera, a dodatkowo kod był przestarzały, bez dokumentacji, strasznie pokrętny, a dodatkowo posiadał kilka błędów.
Długi czas odkładaliśmy na potem rozwiązanie kwestii czasu na Nelderim, ze względu na poziom skomplikowania tego systemu, aż w końcu zakasaliśmy rękawy i wykonaliśmy całkowity przegląd tego systemu.
Przejrzeliśmy dokładnie każdy kawałek kodu, odświeżyliśmy wszystko co dało się zrobić lepiej, uprościliśmy kod w wielu miejscach, dodaliśmy dokumentację do funkcji matematycznych, ograniczyliśmy zmiany w oryginalnym kodzie serwera do absolutnego minimum i przy okazji namierzyliśmy i naprawiliśmy kilka błędów.
Przy okazji zrozumieliśmy całkowicie działanie systemu czasu i odkryliśmy, że świat Nelderim posiada dwa księżyce, a cykle księżyca wpływają na to jak ciemne są noce w grze 😀
Wizualizacja niepoprawnej funkcji natężenia światła zależnie od godziny czasu serwera.
Wspomniane błędy mogłyby się wydawać mało istotne, ponieważ dotyczyły jedynie natężenia światła zależnie od godziny, ale w związku, że na ServUO planujemy trochę więcej uwagi poświęcić grze świateł, to szybko się z tym uporaliśmy.
Samoistnie naprawił się również problem z niedziałającymi porami roku, o którym pisaliśmy w jednym z pierwszych DevBlogów 🙂
Tworzenie przywołańców nekromanckich
Już informowaliśmy was o tym temacie, ale w DevBlogu staramy się zawierać wszystko co robimy, więc napiszemy jeszcze raz 🙂
System tworzenia przywołańców nekromanckich jest już z nami od pewnego czasu, lecz do tej pory był traktowany raczej po macoszemu i nie był zbytnio popularny.
Działanie systemu jest proste:
Zabijamy nieumarłych, żeby zdobyć ich proch
Rozkopujemy groby, żeby pozyskać części ciała
Kupujemy wymagane narzedzie: Skalpel
Przy pomocy skalpela wytwarzamy kryształ danego nieumarłego oraz niezbędne “części”
Używamy kryształu i tworzymy w ten sposób posłusznego nam nieumarłego
Wytworzone nieumarłe są czymś pomiędzy oswojnym zwierzęciem, a magicznym przywołańcem, a najważniejsze kwestie są następujące:
Nie można uwiernić przywołańca
Nie trzeba karmić przywołańca i nigdy nam samoistnie nie zniknie.
Nie można przechowywać przywołańców w stajni
Można rozłożyć przywołańca na poszczególne części z wykorzystaniem skalpela
Obecnie leczyć można przywołańca jedynie magią, ale planujemy dać dodatkową możliwość leczenia
Nie można przekazać przywołańca komuś innemu
Żeby stworzyć przywołańca należy mieć wymagany poziom umiejętności Nekromancja, natomiast nie ma żadnych wymagań, aby istota nas słuchała
System pochodzi oryginalnie z gotowej paczki skryptów, natomiast został on całkowicie przepisany, uporządkowany oraz dostosowany do naszego świata i jest kompatybilny z ServUO.
Wraz z tym systemem, w świecie Nelderim pojawi się już niedługo nowy rodzaj potwora: Kościej, potężny nieumarły walczący w zwarciu, którego również będzie można wytworzyć.
Co nowego przynosi ServUO
Talizmany, talizmany – aktualny temat jeśli chodzi o bieżące sprawy na Nelderim. Ponieważ już teraz będzie możliwość używania części z nich. Mianowicie najnowszy patch, który będzie dostępny na ServUO wprowadza wiele różnych talizmanów, które różnią się od tych, jakie znamy w świecie Nelderim. Obecnie jedyne talizmany jakie możemy pozyskać dostępne są ze zleceń myśliwskich i były stworzone specjalnie do wypełnienia systemu nagród. ServUO wprowadza bardziej zróżnicowane propsy na talizmanach.
Crafting Bonus – bonus do umiejętności rzemieślniczych oraz szansy na wykonanie wyjątkowej jakości przedmiotu. Bonus ten nie jest realny, a jedynie daje szansę na wykonanie przedmiotu taką, jaką mielibyśmy na poziomie z bonusem. Natomiast jeśli “na czysto”, podstawowym skillem nie jesteśmy w stanie wytworzyć przedmiotu, to bonus nam nie pomoże. Bonus do wyjątkowej jakości natomiast dodaje się z podstawową szansą.
Talizman posiadający bonus 20% kartografii
Przykład: Posiadamy 100% na wykonanie przedmiotu i 40% na wykonanie go wyjątkowej jakości. Zakładamy talizman który posiada bonus 20% do wyjątkowej jakości, dzięki czemu posiadamy już 60%. Talizmany takie mogą występowac z obydwojgiem propsów o losowym natężeniu. Te talizmany będą dostępne na obecnym serwerze juz niebawem.
Slayers, Killers, & Protections – to grupy propsów, które również możemy wylosować na talizmanach. Slayery czyli znane z broni i ksiąg czarów pogromcy podwajają zadawane obrażenia dla danych grup stworów lecz posiadają zupełnie nowe pule (dokładne stworzenia, którym zadają obrażenia dostępne w linkach):
Talizman posiadający pogromcę ptaków (bird slayer)
Killers – To grupa propsów podobna do pogromców (slayerów) zwiększają obrażenia zadawane danemu typowi stworzeń i mieszczą się w zakresie 1-100%. Właściwość obrażeń od tego propsa kumuluje się z obrażeniami pogromcy, z zastrzeżeniem ograniczenia wzrostu obrażeń do 300% Dostępne są następujące warianty:
Ancient Lich
Beetle
Bird
Bull
Chicken
Cow
Crane
Deathwatch Beetle
Deathwatch Beetle Hatchling
Deep Sea Serpent
Desert Ostard
Dread Spider
Eagle
Evil Mage
Evil Mage Lord
Fire Beetle
Fire Elemental
Fire Steed
Forest Ostard
Frenzied Ostard
Frost Ooze
Frost Spider
Frost Troll
Gaman
Giant Ice Worm
Giant Rat
Giant Spider
Giant Black Widow
Giant Serpent
Hell Cat
Hell Hound
Ice Elemental
Ice Fiend
Ice Snake
Ice Serpent
Juka Mage
Khaldun Zealot
Lady Of The Snow
Lava Lizard
Lava Serpent
Lava Snake
Lich
Lich Lord
Meer Mage
Meraktus
Minotaur
Mongbat
Orc Bomber
Orc Brute
Phoenix
Predator Hell Cat
Rat
Ratman
Ratman Archer
Rune Beetle
Sewerrat
Silver Serpent
Skeletal Mage
Snake
Snow Elemental
Snow Leopard
Strong Mongbat
Tormented Minotaur
Tropical Bird
Vampire Bat
Yamandon
Protections – props ten działa w odwrotny sposób jak Killers, dla tych samych stworzeń powoduje zmniejszenie obrażeń od 1 do 100% od danego stwora.
Talizman posiadający protekcję 8% na żywiołaki ognia
Status Removal – props ten występuje niezależnie od innych propsów talizmanu i może ujawnić się w jego nazwie. Talizmany te maja swoje użycia, które można ładować. Użycie go wykonuje jedną z poniższych czynności:
Curse Removal – Usuwa klątwy z wskazanego celu, podobnie jak czar z rycerstwa
Damage Removal – Usuwa efekty umiejętności specjalnych broni jak krwawienie czy śmiertelne uderzenie
Ward Removal – Może zostać użyte na wskazanym celu by ściągnął wspierające efekty jak protekcja czy forma wampira
Wildfire Removal – Niweluje efekt czaru wildfire z druidyzmu.
Talizman usuwający klątwę
Summoning – tak samo jak props status removal występuje w nazwie i niezależnie od innych propsów. Mogą przywoływać niewielką ilość – 10 sztuk – bandaży, desek lub sztab raz na 60 sekund lub przywoływać stworzenia, które nie maja żadnych funkcji bojowych, jedynie ozdobne. Przyzwać można zależnie od propsa jeden z typów mobów:
Talisman of Creatures – Za każdym razem, gdy używany jest talizman z tą właściwością, pojawia się losowe stworzenie z powyższej listy.
Talizmany z kolekcji biblioteki Britanii – Są to talizmany dostępne do wymiany za punkty, w oryginalnej mechanice, punkty zdobywa się wykonując zadanie z questa. Nie mamy jeszcze pewności co do zastosowania tej mechaniki, ale możliwe, że talizmany dostępne będą do zebrania w inny sposób, na przykład ze zleceń myśliwskich.
Smelter’s Talisman – Talizmany te służą do przepalania rud najwyższych poziomów dając stuprocentową szansę na powodzenia. Na Nelderim istnieją rękawice górnicze, które pełnią role tych talizmanów, zwiększając szansę na przepalenie rudy poprzec dodanie umiejętności.
Przykład: Posiadamy 99 górnictwa, próbując przetopić valoryt mamy bardzo niewielką szansę na powodzenie. Zakładając rękawice +10% górnictwa, otrzymujemy szansę na przetopienie jak na poziomie 109% górnictwa ale nie realny skill. Nie ma pewności co do zastosowania tych talizmanów, a jeśli zostana wprowadzone to prawdopodobnie wycofamy rękawice górnicze a wyższym poziomie umiejętności niż +10 górnictwa, tak jak jest to na OSI. Poniżej lista dostepnych talizmanów:
UWAGA! Nie znamy jeszcze dokładnego rozlokowania talizmanów, z czego będą do zdobycia oraz końcowych wartości ich propsów, wszystko co powyżej jest przedstawieniem jak działa to na oryginalnym serwerze Ultimy Online i może różnić się na Nelderim.
Sporo się działo przez ostatnio dwa tygodnie, a oprócz tego wszystkiego, mamy już rozpoczęte kolejne tematy, o których opowiemy wam w następnej części DevBloga.
Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o tych zmianach!
Dokonano zmiany koloru portalu w podziemiu dla Drowów
ujednolicono wygląd Wraith Form z Nekromancji
naprawiono props Lower Ammo Cost w kołczanach
zdjęto cooldown po użyciu księgi run
wprowadzono poprawki w czarach Strażnika Lasu (uczyniono łuki, które można wyczarować bardziej użytecznymi – dodano 20 wysysania życia w Ognistym Łuku, 20 wysysania many w lodowym łuku, 20 wysysania staminy w piorunującym łuku, 20 obniżenia szansy na trafienie w trującym łuku; zsiadanie z wierzchowca nie będzie wymagane, aby rzucić czar Celność Łowcy; czar Rzut Mieczem będzie można wyczarować szybciej – wcześniej miał Cast 3.0, a obecnie 0.5 – oraz podniesiono minimalne obrażenia czaru o 3, a maksymalne o 10)
wprowadzono poprawki w czarach Mnicha (czar Kula Śnieżna będzie można rzucić szybciej – wcześniej CastDelay wynosił 2.0, a obecnie 1.5)
dodano quest markery do questowych NPCow
wprowadzono gruntowne zmiany w systemie Tworzeniu Przywołańców Nekromanckich: 1) Zmieniono kolory oraz nazwy kryształów, które służą do przywołania truposzy; 2) Dodano nowego przywołańca – Kościeja; 3) zmieniono wygląd i nazwy niektorych przywołańców zmumifikowany mag, to teraz licz, gnijące ciało, to teraz ghul; 4) Zamieniono proszek translokacji na proszki potrzebne do poszczególnych przywołańców, które można pozyskać z konkretnego potwora (np. proszki potrzebne do zrobienia zombie można pozyskać tylko z zombie) i mamy na to 5% szansy; 5) Przywołańce można teraz rozkładać na części bez utraty surowca; 6) Stworzone przywołańce mają 50% życia;
7) Nie można rozłożyć przywołańca, który ma mniej, niż 100% życia; 8) Zmniejszono koszt narzędzia z 5000 sztuk złota na 50 sztuk złota
usunięto spawner nadający status kryminalisty na targu w Tasandorze
zmniejszono liczbę potworów pojawiających się w komnacie z Wielką Pokraczną Bestią
wyłączono truciznę na wejściu do Alcali
zmiana lokalizacji Drowów Noamuth Quortek na L’Delmah
Festyn na wyspie Malaera zorganizowany przez Malaera oraz miasto Garlan
Będą gry i zabawy:
– piłka nożna (skullball)
– walki kogutów
– szachy bitewne
– jednoręki bandyta
– gorączka złota (inna wersja jednorękiego bandyty)
– regaty
– rzucanie nożem
– bomberman
– konkurs na najlepiej ubraną postać
– picie w karczmie
– RPGowanie
Prosimy o przybycie bez broni.
Zakazane jest okradanie lub atakowanie graczy. Portale pojawią się w piątek w każdym mieście, aby można dostać się na wyspę lub wrócić do miasta.
Faktyczny event będzie mieć miejsce w piątek 11.11 o 18:00 Na miejscu będzie bankier i treser zwierząt.
Event jest dla wszystkich.
Prawowity Król Jarlingów CZ. 4
Herugar – jeden z Kanclerzy Garlan zwołał Tamaeli, Elfów, Jarlingów i Krasnoludów do pomocy przy kolejnej zagadce dot. Prawowitego Króla Garlan. Mówi się, że widziano jego ostatnie miejsce pobytu… mówią, że wiedzą gdzie on jest. Trzeba go znaleźć czem prędzej!
Zapraszamy wszystkich do Garlan w niedzielę 13/11/2022 o 20:00 na event w budynku po prawej od banku.
Poprzednia część:
Event jest dla wszystkich
Odbicie miasta Drowów cz. 2
EVENT WYŁĄCZNIE DLA DROWÓW!!! Cz. 2 odbijania miasta Drowów. Wszystkie Drowy proszone są o przybycie do Świątyni Loethe, niezwłocznie!
Drowom zlecono zdobycie surowców wymaganych do odbudowy miasta.
Witamy was w okrągłej, dwudziestej części naszego DevBloga.
Nowe narzędzia w ekipie
Zmiana systemu operacyjnego serwera na system linux wiązała się z wieloma zaletami takimi jak niższe koszty, lepsza wydajność, lepsza kontrola nad serwerem i ogólnie większe możliwości, jednakże od momentu przesiadki ciągnął się za nami jeden malutki problem…
Otóż system linux i dostęp do serwera głównie z użyciem wiersza poleceń, okazały się być barierą wręcz nie do przejścia dla nietechnicznych członków ekipy, a niektórzy do tej pory na myśl o czarnym okienku z literkami dostają dreszczy oraz zawrotów głowy.
Utrudniony dostęp do serwera powodował, że wszelkie akcje utrzymaniowe typu restart, czy aktualizacje plików, musiały być organizowane, kiedy nieustraszeni komputerowcy mieli trochę czasu.
Wyszliśmy zatem naprzeciw problemowi i wyposażyliśmy nasz serwer w nowe narzędzie, które umożliwia nam wykonywanie wszelkich operacji serwerowych z użyciem wyłącznie przeglądarki internetowej.
Pozwala to na wykonywanie operacji serwerowych wszystkim członkom ekipy, a dodatkowo potrzebujemy jedynie urządzenia z dostępem do internetu żeby w razie potrzeby zareagować na jakiś problem.
Narzędzie to aktualnie dokładnie testujemy na osobnej maszynie, ale już niedługo planujemy zacząć go używać na docelowym serwerze i nasze życie stanie się prostsze.
Postępy w systemie frakcji
Powoli, ale w stałym tempie, kształtujemy kod systemu frakcji i jeszcze spory kawałek drogi, zanim wszystko będzie działać tak jak chcemy.
Ostatnio pisaliśmy, że mamy działający zalążek systemu, a w tym tygodniu domykamy integrację z systemami regionów, domów, i wszelkich interakcji z NPC.
Na tak wczesnym etapie, większość naszego czasu poświęcamy tak na prawdę na samo opracowywanie wszelkich aspektów tego systemu, ale z biegiem czasu powinniśmy zacząć nabierać rozpędu i kod powinien coraz częściej pojawiać się w repozytorium.
W najbliższych tygodniach czekają nas prawdopodobnie testy w większym gronie, ale co będzie w następnych tygodniach to będziemy pisać innym razem 😉
Ahh ten nasz ukochany Doom. Każdy pożąda artefaktów, które można tam pozyskać, ale myślę, że możemy z ręką na sercu przyznać, że to najnudniejsza część PvM w Ulitmie.
Na chwilę obecną, łapanie artefaktów w Doomie wygląda tak: idziesz na bossy, zabijasz bossy i masz 1.5% szansy na artefakt z pomniejszych bossów i 5% na artefakt z DF’a. Robisz te kółka, aż do momentu, gdy nienawidzisz samego siebie za zrobienie więcej kółek, niż łysy patol w BMW na parkingu pod Lidlem, gdy tylko spadnie pierwszy śnieg.
“O, szczęście niepojęte…” ServUO przychodzi z pomocą. System “farmienia” artefaktów w tym lochu zmienił się. Publish 48 zawiera najnowsze zmiany w tym systemie dropów. Gracze gromadzą teraz punkty. Każdy zabity boss, któremu zadasz wymaganą ilość obrażeń, przyzna ci punkty. Gdy zdobędziesz więcej punktów, twoje szanse na uzyskanie artefaktu rosną. Im więcej obrażeń zadasz, tym zdobędziesz więcej punktów. Posiadane szczęście zwiększa dodatkowo ilość otrzymywanych punktów.
W końcu otrzymasz jeden z możliwych artefaktów i zostanie on umieszczony w twoim plecaku (lub skrzynce bankowej, jeśli nie masz już miejsca w plecaku) wraz z komunikatem systemowym o treści „Za twoje męstwo w walce z upadłym stworzeniem został ci podarowany specjalny artefakt”.
Dalsze upiększanie mapy
Wraz z podziałem graczy na frakcje, musimy się również upewnić, że NPC, którzy uczą poszczególnych umiejętności będą dostępni przez graczy zamieszkujących dany region i będą w zasięgu każdego, nawet kogoś, kto gra postacią, która jeszcze nie jest zbytnio wyszkolona.
Przykład mamy tutaj – budynek dla NPC Nekromanta, który został postawiony obok cmentarza w pobliżu miasta
Oprócz budynków funkcjonalnych, staramy się dodać pewne elementy wizualne do już istniejących gołych przestrzeni na mapie.
Przykładowy ołtarzyk z ogrodem
Pewne już istniejące obszary mapy zostaną przebudowane w celu zmniejszenia obszarów miast, które są nieużywane lub zostały uznane za zbyt duże na potencjalny online.
Przykład tutaj – brama Orod znika na naszych oczach
Podsumowanie
I to wszystko co przygotowaliśmy dla was w tym tygodniu.
Poprawiono błędny atak specjalny w broni obuchowej – młot bojowy
Maski tubylców, maski niedźwiedzia i maski łani od teraz są zbroją skórzaną – można je tworzyć za pomocą runicznych narzędzi, podszywać i będą przyjmowały odpowiednie im właściwości
Stara Chimera otrzymała wzmocnienie: zmieniono AI z Melee na BattleMage, dodano jej umiejętności Magia i Mądrość, dodano jej możliwość zatruwania i odporność na mocną truciznę, wzmocniono jej odporności oraz dodano jej kilka specjali: Crushing Blow, Mortal Strike (Sprawdź tutaj)
Ten wpis rozpoczynamy od czegoś o czym jeszcze nigdy nawet nie wspominaliśmy i czekaliśmy na odpowiedni moment, żeby się wami z tym podzielić!
Rebranding
Dzisiaj wszystko co jest i będzie związane z naszym serwerem będzie sygnowane naszym nowym logo, które prezentuje się następująco!
Przez bardzo długi czas nie mieliśmy spójnej tożsamości naszego serwera i na różnych profilach społecznościowych używaliśmy różnych logo i logotypów z poprzednich odsłon serwera, a na naszej stronie internetowej widnieje nasze logo, ale dostaliśmy sporo opinii, że należałoby coś z nim zrobić 😉
I tak oto przychodzimy do was z powiewem świeżości.
Proste, unikatowe logo, które nawet pięciolatek będzie w stanie narysować i mamy nadzieję, że już niedługo każdy będzie kojarzył ten symbol z naszym serwerem 🙂
Banki Regionalne
Ci którzy są aktywni na Discord, już wiedzą, że planujemy wprowadzić system banków regionalnych.
Ma to działać tak:
Załozenia:
Kazda postac ma osobne skrzynie bankowe per region (region moze oznaczac jakis geograficzny region, miasto, wioske albo nawet konkretny budynek banku)
Wrzucając przedmioty w skrzyni bankowej w lokacji x, nie sa one dostepne w bankach w innych lokacjach
Zloto i waluty rowniez mozna zrobic regionalne, albo utrzymywac jedno saldo we wszystkich instancjach banku
Mozliwosc wykupienia uslugi transportu dóbr z jednego banku do drugiego
Przyklady uzycia:
Jestes kowalem z miasta x i chcesz sprzedac swoje towary w miescie y, to musisz je dostarczyc do miasta docelowego, nie mozesz schowac do banku w miescie x i wyciagnac z banku w miescie y
Chcesz cos kupic w miescie x, to musisz miec zloto albo w plecaku albo w banku w miescie x
Mozliwosc przewozenie walut w czekach, surowców i materiałow w wekslach
Wspominaliśmy też, że mamy gotowy system, który tylko należy dostosować, natomiast po rozpakowaniu archiwum system ten okazał się kilkoma totalnie bezużytecznymi skryptami bez ładu i składu, tak więc system ten będzie jednak wymagał od nas trochę pracy 😉
Poznaliśmy też waszą opinię w dyskusji na Discord i niedługo rozpoczniemy właściwe kroki w stronę implementacji tego systemu.
Co nowego przynosi ServUO
Dodatki, które mamy na ServUO mogą spełnić najbardziej mokry sen każdego poszukiwacza przygód, dzikusa czy barbarzyńcy – zbroja ze skóry tygrysa. Tak! Po roku 2010 wprowadzono do obiegu nowe potwory, ale nie mogło zabraknąć też kolejnej gratki dla tych graczy, którzy cenią sobie więcej, niż tylko cyferki w panelu statusu, mianowicie, szyk i elegancję…, no a w tym wypadku, to raczej szok i ekscytację.
Nowy potwór
A jak nowy potwór to i nowe skóry:
Przy wytwarzaniu takowej zbroi z wykorzystaniem umiejętności Krawiectwo, możemy też użyć kolorowych skór, aby nadać temu strojowi nie tylko ciekawego odcieniu, ale i tych upragnionych cyferek, które w MMORPG tak namiętnie gonimy.
Nowe systemy wymagają przetłumaczenia, więc lwią część czasu zajmuje nam ostatnio tłumaczenie nazw w tych nowościach. Jest to o tyle uciążliwe, iż część tekstu jest w kodzie, a część w Cliloc.enu, co powoduje, że w celu weryfikacji tłumaczeń, musimy podmieniać plik i restartować grę/serwer.
Tłumaczone również były komendy stajennego. Na ServUO większość komend znajduje się w pliku Speech, który znajduje się w folderze z klientem, więc musieliśmy zanurkować w ten plik i przenieść komendy z RunUO na ServUO. Tym razem zajmowialiśmy się komendami u teresera zwierząt.
Praca z tym plikiem nie należy do najprzyjemniejszych
W systemie skrzyń skarbów, które wykopujemy, kiedy posiadamy mapy skarbów, na ServUO, strażnicy mają nadany odpowiedni kolor i nazwę. Oryginalne hues.mul powodowało, że straznicy byli w kolorze kruczoczarnym. Już, na szczęście, nie nazywają się tak jak oryginalnie nazywał się potworek i nie mają czarnego koloru. Na nowym emulatorze mają dopisek (Strażnik).
A taki kolor mają potwory ze skrzyń
Podsumowanie
Koniecznie dajcie nam znać co sądzicie o naszym nowym logo i zacznijcie się przyzwyczajać, bo prędko nie planujemy go zmieniać!
Jak znacie jakichś pięciolatków, to możecie zrobić eksperyment czy dadzą radę je narysować 😉
Czarna magyja, kurwancka… *rzekł i splunął soczyście przechadzając się po cmentarzu ulokowanego nieoplodal Tasandory* …czuć nią tu na 20 łokci. Oby tylko nie rozlezło się to po okolicy. Trza zawiadomić straże… oj trza…
Od 13.10 od godziny 19:30 do 31.10 do 22:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GMów. Możliwa jest ona do 08.11.2021r. godzina 23:59.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
– za 4000 – pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony – za 2800 – tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych” – za 2150 – szata z kapturem z podpisem “Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne) – za 1550– tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów”
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossa – Awatara Przeklętych Duchów – który ma małą szansę na ciekawy przedmiot. Bądźcie czujni!
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Kapitan Vox Populi szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 16.10 (niedziela). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.
Aby turniej wystartował, 4 osoby muszą się zgłosić oraz potwierdzić swoje zgłoszenie
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Poprzedni turniej na arenie Jatka
Obecnym mistrzem areny jest Brynjolf. Gdy zostanie pokonany lub nie stawi się na arenie, nowy mistrz otrzyma płaszcz mistrza areny Jatka.
Kolejny piątkowy wieczór, na zewnątrz coraz zimniej, a my sumiennie dostarczamy wam świeżą porcję postępów w migracji.
Frakcje
Zgodnie z zapowiedzią rozpoczęliśmy implementację naszego systemu frakcji i udało nam się poczynić widoczne postępy
Podstawy systemu są na miejscu, dodaliśmy w kodzie definicje dla czterech frakcji: Frakcja1, Frakcja2, KompaniaHandlowa oraz VoxPopuli, z czego dla graczy domyślnie będą dostępne tylko Frakcja1 i Frakcja2, które jeszcze nie mają właściwych nazw 🙂
Aktualnie udało nam się zaimplementować wyświetlanie przypisanej frakcji w paperdollu, możliwość definicji wrogich frakcji, których członkowie będą oznaczanie w grze jako Enemy (domyślnie kolor pomarańczowy) oraz częściowo konto działa “przypisywanie frakcji do konta” i od razu chcemy dodać, że przypisanie to będzie nam dość łatwo wyłączyć, a dodatkowo z pomocą Mistrza Gry będzie istnieć możliwość przypisania konkretnej postaci do dowolnej frakcji, nawet domyślnie nie grywalnej, jeżeli pojawi się taka potrzeba.
Postać z wrogiej frakcji wyświetlana jako Enemy
Jak na razie to wszystko co udało nam się zrobić, ale mamy już zaplanowane kolejne kroki, a musicie uwierzyć że ilość systemów które musimy zintegrować z systemem frakcji jest ogromna i minie trochę czasu, zanim wszystko zacznie działać jak należy.
“Konsekwencjo, tyś wielką cnotą!”
No właśnie… cnoty. O cnotach mawia się wiele. Wielu twórców o nich pisało. “Zwątpiwszy w miłość i cnotę, zostaje jeszcze rozpusta.“, mówił Albert Camus, “Cnota jest w dzisiejszych czasach rzadsza niż skalny smok.“, pisał Andrzej Sapkowski, ale my tu nie o takich cnotach będziemy mówić.
Panel cnót
Dzięki silnikowi ServUO mamy dostęp do całej gamy cnót, nie tylko do 5 (Valor, Honor, Compassion, Justice, Sacrafice), tak jak to jest na RunUO. Poniżej opiszemy działanie tych nowych, czyli (Honesty, Spirituality, Humility), które wejdą wraz ze startem Nelderim ServUO.
Honesty (Szczerość) – tę cnotę zdobywamy poprzez zbieranie i zwracanie przedmiotów z opisem “Zagubiony Przedmiot (Zwróć, aby pozyskać punkty Szczerości)”. Przedmioty te mogą pojawić się na całej mapie z pominięciem lochów. Podnosząc taki przedmiot mamy 3 godziny czasu rzeczywistego, by odnaleźć jego właściciela, który będzie znajdował się w mieście. Nasza wersja Honesty będzie troszeczkę zmieniona względem tej OSI ze względu na fabułę i mapę. O oryginalnej wersji można poczytać TUTAJ. Ta cnota daje nam zniżki na przedmioty u NPCów.
Humility (Pokora) – Na OSI Pokora zdobywana jest poprzez zabijanie stworzeń podczas Humility Hunt. Nie mamy jeszcze jasno określonego jaki kształt ona nabierze u nas.
Spirituality (Duchowość) – Duchowość zdobywa się, stosując ukierunkowane leczenie i zmartwychwstania na innych graczach, w tym bandaże, Close Wounds (Rycerstwo) , Heal, Greater Heal (Magia) , Gift of Renewal (Druidyzm), Cleansing Winds (Mistycyzm) i Rejuvenate (Talenty Barda). Jako nagrodę otrzymujemy możliwość rzucenia na gracza tarczy, która absorbuje obrażenia. Przy pierwszym poziomie cnoty 5% tarczy z 50 HP, przy 2 poziomie 10% tarczy ze 100 HP, przy 3 mamy 20% tarczy z 200 HP. Rzucanie tarczy zużywa punkty cnoty.
Dekoracje
Dekorowanie miast i wiosek trwa dalej. Prace nam się rozpraszają na różne lokacje, więc to jeden z większych części przeniesienia Nelderimu na ServUO. Chcemy trochę udekorować pewne miejsca, jako, że wydają się dość surowe jak na ten czas. Inne zaś mamy zamiar przebudowywać. Jeszcze inne miejsca dopiero mają powstać, więc jest na co czekać 🙂
Poniżej przykład z dekorowania jednego z budynków:
Podsumowanie
Wrzało ostatnio na naszym Discordzie po ogłoszeniu systemu frakcji i zapewniamy was, że słuchamy waszych sugestii, bierzemy pod uwagę wszelkie oznaki niepokoju co do wprowadzanych zmian i dokładamy wszelkich starań, żeby wszyscy byli co najmniej trochę zadowoleni 😀
Witamy was po raz siedemnasty na łamach naszego DevBloga!
Okres wakacyjny dobiega (nareszcie) końca i w momencie pisania tego akapitu prawie cała ekipa jest już dostępna, i możemy wypoczęci wrócić do prac przy migracji.
Przez ostatnie dwa tygodnie udało nam się osiągnąć malutki kamień milowy, ponieważ niejako przymykamy jeden z większych tematów i rozpoczynamy pracę nad czymś nowym, ale po kolei…
Gainy
Przez ostatnie dwa tygodnie większość naszych sił przeznaczyliśmy na domykanie wstępnych modyfikacji systemu gainów zgodnie z naszą wizją i zbliżamy się powoli do momentu gdzie będziemy zadowoleni z tego jak funkcjonuje ten system.
Na początek wprowadziliśmy zmiany zgodnie z wnioskami, które wyciągnęliśmy po testach opisanych w ostatnim DevBlogu i przystąpiliśmy do kolejnej sesji testów.
Dotychczasowe sesje testowe są dość proste: obserwujemy prędkość gainów, modyfikujemy globalny modyfikator przyrostów i ponownie obserwujemy czy jest lepiej czy gorzej.
Jak na razie są to tylko początkowe ustalenia prędkości przyrostów, a wszystkie szczegóły i drobnostki, takie jak modyfikatory dla poszczególnych umiejętności, wpływ zapełnienia całkowitego limitu umiejętności na przyrosty, przyrosty umiejętności oraz inne będziemy dopieszczać na bieżąco, aż do końca migracji i jeszcze dłużej, ale to co mamy aktualnie, wystarczy aby rozpocząć następne tematy 🙂
Frakcje
System frakcji jest czymś, co wiedzieliśmy że chcemy mieć prawie od samego początku migracji i nareszcie nadeszła pora, kiedy możemy poczynić korki w tym kierunku.
Nie będzie to system frakcji znany z dawnej ery UO, ani tez VvV istniejące aktualnie, ale główne założenie będzie bardzo podobne: zachęcić graczy do PvP oraz urozmaicić rozgrywkę i świat.
Warto też nadmienić, że jak na razie, wszystko odnośnie naszego systemu frakcji jest tylko na papierze, a faktyczna implementacja tego systemu dopiero się rozpoczyna i jesteśmy otwarci na wasze uwagi oraz sugestie 🙂
Jak na razie jest kilka ogólnych założeń:
Świat zostaje podzielony na dwie walczące między sobą frakcje
Każdy gracz musi przynależeć do jednej ze stron
Przynależność do frakcji jest na poziomie konta, tzn. wszystkie postacie należą do jednej frakcji
Każda frakcja posiada swoje miasta, wioski oraz terytorium
Będą istnieć również miasta/tereny neutralne, albo należące do fabularnej/niegrywalnej frakcji
Gracze frakcji x mogą bezkarnie atakować graczy frakcji y
Gracze frakcji x atakujący graczy x będą działać na oryginalnych zasadach blue/crim/red
Npc frakcji x będa nietolerancyjni dla graczy frakcji y
Straż frakcji x będzie automatycznie atakować graczy frakcji y
Zabijanie graczy wrogiej frakcji będzie nagradzane 🙂
Dajcie znać co sądzicie na temat nowego systemu frakcji, bo mamy świadomość, że może budzić pewne kontrowersje, ale zapewniamy was, że mamy wszystko dobrze przemyślane i każdy powinien być zadowolony z tego rozwiązania 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Charybdis to potwór morski, którego można przywołać za pomocą specjalnej lunety zwanej Wyrocznią Morską (Oracle of the Sea) oraz specjalnej przynęty na ryby. Wezwanie jest ograniczone do raz na siedem godzin. Chociaż Wyrocznia może wygenerować nową raz na 24 godziny, tylko wtedy, gdy poprzednia nie zostanie wezwana.
Aby zostać podniesionym z głębin, osoba ze 100 punktami umiejętności Wędkarstwo musi trzymać zarówno Wyrocznię Morza, jak i wędkę z przynętą na Charybdis… próba łowienia samą Przynętą nie wygeneruje “bąbelków”, a co za tym idzie, boss nie zostanie przyzwany.
Istnieje 1 na 4 szanse na przywołanie Charydbisa na poziomie 100 Wędkarstwa (lub wyższym), gdy wszystkie warunki zostaną poprawnie spełnione.
Jako, że nadal trwa okres urlopowo-remontowy, to dzisiejszy DevBlog będzie mniej obszerny od pozostałych. Niemniej jednak, zachęcamy do zapoznania się z tym, co dzieje się za kulisami 😉
Miłego czytania!
Dem gainz!
W DevBlog#15 mogliście przeczytać, że stworzyliśmy system mnożników przyrostów, które można wykorzystać globalnie, jak i indywidualnie. W ostatnich dniach, gdy nasz czołowy skrypter – Kaczy – był na zasłużonym urlopie, reszta ekipy starała się wziąć pod lupę owy system.
Pierwsza faza testów pokazała, iż wpływ GainBoostera oraz innych mechanik zwiększających przyrosty, musi zostać jeszcze trochę dopracowana, jako, że udało się w kilka godzin dobić umiejętności Walki Mieczami i Anatomii oraz Taktyki prawie do maksymalnych wartości raptem w kilka godzin.
Doatkowo, przyrosty statystyk nie zostały odpowiednio uzależnione od wzrostu poziomu umiejętności, więc w kilka godzin mieliśmy pełen Stat Cap. To też wymaga regulacji.
Dalsze testy będą przeprowadzane już pod okiem Kaczego.
Co nowego przynosi ServUO
Dodatek Stygian Abyss daje nam dostęp do kolejnego, potężnego monstrum – Pogromcy Ukrytych. Na serwerach OSI można go znaleźć w dungeonie o nazwie… Stygian Abyss. Więcej o nim powiemy w przyszłości. A wracając do bossa… Ten boss posiada ciekawą mechanikę, jako, że, gdy zostaje zwabiony do tego koła na screenie poniżej, to jego siła jest znacznie obniżona. Jest też odporny na czar Word of Death z Druidyzmu, ale za to podatny na paraliże i czar Earthquake z Magii.
Sam boss potrafi czarować. Rzuca Strach, Mind Rot (Nekromancja) oraz potrafi zatruć śmiertelną trucizną.
Jeśli ktoś chciałby zobaczyć jak wygląda walka z tym bossem, polecam to wideo:
Upiększanie mapy
W tak zawanym międzyczasie, gdy jedni testują, inni kodują, to jeszcze inni budują. No, przebudowują.
Na tym screenie możecie zobaczyć rozdzielanie jednego dużego budnyku na 2 mniejsze
Pewne części mapy wymagają upiększenia, zmian i przebudowania, więc jurijuice zakasał rękawy, odpalił CentrED (oraz CentrED+) i zaczął upiększać naszą już i tak urodziwą mapkę 🙂 .
Tasandora z lotu ptaka – w trakcie poprawiania kilku małych elementów
Oczywiście i tu nie obyło się bez problemów technicznych.
Podsumowanie
Jak widzicie, praca wre na wszystkich frontach, pomimo urlopów, czy remontów. Mamy nadzieję dostarczyć wam kolejną porcję dobrych wiadomości w kolejnym DevBlogu już za 2 tygodnie.
Pomimo wyjazdów wakacyjnych w ekipie i nieznośnych upałów, my nie odpuszczamy i jak co dwa tygodnie dostarczamy wam skrót z tego co się działo za kulisami.
Przywracanie postaci
Wydarzyła się ostatnio wyjątkowa sytuacja, ponieważ napisał do nas jeden z graczy, że omyłkowo zamiast jednej postaci, usunął wszystkie i czy jesteśmy w stanie coś z tym zrobić.
Początkowo myśleliśmy, że jedyne co możemy to ręcznie przywrócić umiejętności i statystyki z backupu zaraz przed usunięciem postaci, jednakże w naszych głowach zrodził się szalony pomysł i bez zwlekania przeszliśmy do realizacji.
Plan był całkiem prosty, bo chcieliśmy postacie zapisać do formatu wpisu xmlspawnera, a następnie z tego formatu odtworzyć je na działającym serwerze.
W miarę szybko udało nam się rozgryźć odpowiednią składnię i mieliśmy gotowe zapisywanie i odtwarzanie najistotniejszych właściwości postaci, a chwilę później odkryliśmy, że jesteśmy również w dość prosty sposób odtworzyć aktualny ekwipunek, bez zawartości plecaka.
Nie obyło się również bez pomyłek po drodze 🙂
Ostatecznie gracz odzyskał wszystkie swoje postacie z podstawowym wyposażeniem.
Przy najbliższym restarcie, wprowadzimy również blokadę samodzielnego usuwania postaci które mają na liczniku ponad 48h godzin gry na wypadek podobnych omyłek, rage quitów czy włamań na konto.
Oczywiście postacie, których nie będziecie mogli usunąć samodzielnie, będziecie mogli usunąć z pomocą Mistrza Gry.
Tak więc mamy nowe narzędzie na takie sytuacje, ale zanim zaczniecie usuwać swoje postacie, wiedzcie że metoda ta jest dość ograniczona, przywrócić możemy tylko postacie do około 48h wstecz, wciąż wymaga to od nas dość sporo manualnej pracy oraz cały wasz dobytek z wyjątkiem aktualnego ekwipunku nie zostanie odzyskany.
Gainy
Po długiej przerwie, nareszcie udało nam się wrócić do właściwych prac na serwerze i zaczynamy kształtować docelową wersję systemu gainów.
Przed nami wiele godzin testów i żeby ułatwić sobie pracę postanowiliśmy już teraz zainwestować trochę czasu w przebudowanie systemu Power Hour.
Na ServUO system Power Hour będzie działał zupełnie inaczej i umożliwi Mistrzom Gry ustalenie globalnie dowolnego mnożnika gainów na określony czas.
Pozwoli to na przykład na eventy w postaci x1,25 gainów przez cały weekend, x2 gainów w piątkowy wieczór czy nawet x10 gainów gdy uznamy, że jest odpowiednia okazja 🙂
Natomiast to co teraz znacie jako Power Hour, od ServUO będzie się nazywać Gain Boost, będzie się aktywować dla konkretnej postaci poprzez jednorazowe przedmioty, natomiast mnożnik i czas działania będziemy mogli dostosowywać podobnie jak dla Power Hour.
Oczywiście oba te systemy współgrają ze sobą, a mnożniki sumują się.
Mając z nami te systemy oraz komendę liczącą przybliżony czas treningu możemy nareszcie przystąpić do regulowania systemu przyrostów umiejętności, ale o tym dopiero za dwa tygodnie.
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z wejściem dodatku Time of Legends, w 2015 roku, otrzymaliśmy dostęp do nowego championa – Smoczego Żółwia. Wraz z wejściem tego championa dostajemy dostęp do nowych potworów, a z nimi również Pogromcę Dinozaurów. Tak, właśnie. Dinozaury. I nie mamy tu na myśli naszych wiekowych graczy, a moby, które zostały udostępnione graczom wraz z ToL, które będziemy starali się zaimplementować na ServUO. Nie jest to łatwe, jako, że fabularnie są one dość trudne do wpięcia w istniejący świat Nelderim.
Ten nowy nabytek ma nowy atak specjalny – obszarowo rzuca kamienie dookoła siebie. Dodatkowo truje, wyrzuca broń z ręki i posiada smoczy oddech.
Po zgładzeniu tej bestii możemy otrzymać jajo smoczego żółwia i możemy wykluć małą wersję takiego żółwia. Więcej informacji tutaj.
Podsumowanie
Najbliższe dwa tygodnie pokażą jak dużo pracy będzie wymagać dostosowanie systemu gainów do naszej wizji, a jest to jakby nie patrzeć jedna z dwóch najważniejszych mechanik, zaraz obok systemu Loot i chcemy żeby właśnie te dwa systemy były jak najbardziej dopracowane.
I pilnujcie swoich postaci, żebyśmy mieli więcej czasu na ServUO 😉
Przychodzi GM na ServUO na testy, a ServUO do GMa: -Co ja Patche(r)
W sumie to już nie Patcher, a Launcher….
No dobra, to było słabe…, ale wiecie co będzie mocne? Mocny to będzie ten DevBlog. 14 raz zapraszamy was na nasze WWW po nowości na ServUO.
W tym DevBlogu opowiemy o wczesniej wspomnianym Launcherze, trochę o Talentach oraz jak przebiegały ostatnie testy.
Weźcie coś zimnego do picia i zapraszamy do lektury! 🙂
Nadszedł Nelderim Launcher
Zgodnie z zapowiedzią, udostępniamy wam dzisiaj nową wersję Nelderim Patchera, który razem z niezbędnymi poprawkami otrzymał szereg dodatkowych funkcjonalności, powiew świeżości w postaci najnowszych bibliotek oraz nową nazwę, która powinna zostać z nami już do końca.
NelderimLauncher należy umieścić w tym samym folderze w którym aktualnie znajduje się NelderimPatcher, a sam NelderimPatcher możecie usunąć 🙂
Kod źródłowy pojawi się niedługo na naszym koncie Github, gdy tylko uporamy się z ostatnimi poprawkami.
Co nowego przynosi ServUO
Talenty Oswajacza:
Oswajacz posiada 3 talenty – 1 z nich jest pasywny
ZAKLINANIE
Oswajacz zwierząt zwiększa przyrost umiejętności zwierzaka w oparciu o umiejętność Oswajania, Wiedzy o Zwierzętach i poziom Talentu.
A co to ten trening zwierzaków?
Po wprowadzeniu patcha Stygian Abyss, profesja oswajacza przeszła dość sporą zmianę. Do czasu ML, byliśmy przyzwyczajeni do oswajania zwierzaka o określonym slocie (1-5) i określonym zakresie statystyk, odporności, umiejętności i ataków specjalnych. Patch SA diametralnie zmienił ten fakt. W oryginalnej wersji tego Talentu (Mastery) znaczna większość oswajalnych stworzeń miała 1-2 sloty i należało je trenować, czyli po prostu wbijać im expa, by zbierały punkty, które możemy później wydać na ulepszenie takiego zwierza. Customizacja jest tutaj ogromna, więc możemy złapać sobie dowolne zwierze nadać im dowolne statystyki, odporności czy ataki zależnie do czego nam jest potrzebny. Raz wytrenowany zwierz nie może być zmieniony. Niestety, wraz z wzmacnianiem zwierzaka, zwiększa się wymagany poziom umiejętności, który potrzebny jest, by to zwierzę kontrolować. Przykład poniżej.
Wyżynna boura tuż po złapaniu
W grze znajdziemy opis jak korzystać z rozdawania punktów
A tak wygląda rozdawanie punktów
Po około 3 treningach osiągnąłem takie coś
TRENING BOJOWY
Oswajacz przygotowuje swojego zwierzaka do walki, dodając mu umiejętności bojowe w oparciu o umiejętność Oswajania Wiedzy o zwierzętach i poziom Talentu.
Poziom 1 – Wzmocnienie
Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę wzmocnienia, w której zaczyna ładować swoje zwiększone obrażenia i zwiększaa obrażenia zaklęć przez 5 sekund. Podczas tego okresu, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu wzmocnienia zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na 10 sekund, w której zastosuje zwiększenie obrażeń i premie do obrażeń zaklęć w oparciu o zgromadzone obrażenia.
Poziom 1 – Jedyny
Pozwala zwierzakom dzielić obrażenia, gdy znajdują się blisko swojego pana. Wymaga wielu zwierzaków do aktywacji
Poziom 2 – Berserk
Gdy twój zwierzak otrzymuje obrażenia, zyskuje wściekłość, która zwiększa jego obrażenia fizyczne i przez 8 sekund zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia. Podczas wściekłości twój zwierzak nie może się skradać, a wszystkie efekty leczenia są zmniejszone. Po okresie wściekłości następuje 60-sekundowy czas odnowienia, zanim zwierzak ponownie wejdzie w stan wściekłości.
Poziom 3 – Konsumpcja Obrażeń
Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę absorbcji, w której zaczyna zwiększać swoją szansę na trafienie i regenerację przez okres 5 sekund. Podczas tego okresu absorbowania, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu “przechowywania obrażeń”, zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na okres 10 sekund, w której wykorzysta swoją szansę na trafienie i premię do regeneracji w oparciu o zgromadzone obrażenia.
POWIĘKSZONA STAJNIA
Gdy Talent jest aktywny, oswajacz otrzymuje dodatkowe miejsca w stajni.
Testy, testy i jeszcze raz testy
Tym razem na tapetę wzięliśmy kilka aspektów gry. Pierwszym i najważniejszym elementem testów było sprawdzenie wpływu gradacji trudności potworów na ich loot. O autorskim systemie możecie przeczytać we wcześniejszym DevBlogu#4 – TUTAJ.
Testy odbyły się w Wulkanie nieopodal Ferion. Udało nam się przejść wszystkie 4 poziomy. Nie obyło się bez strat. Wnioski jakie wysnuliśmy z tych testów, to, między innymi: zbyt duża ilość złota, zbyt duża ilość reagentów, odpowiednie nasycenie przedmiotów względem trudności potworów. Podczas testów pojawiło się kilka dość poważnych błędów, takich jak: oswajalne potwory podlegały gradacji siły (co zostanie naprawione w kolejnej wersji systemu), FireBreath od Potężnego Smoka potrafi zabić postać, która nie ma 70 odporności na ogień, a taka która ją posiada, traci 3/4 życia (należy uniezależnić ten atak specjalny od życia potwora).
Przykładowy loot silnego smoka
Po wielu zgonach dotraliśmy do bossa, którego udało się zgładzić. Bossy również muszą zostać wyłączone z systemu gradacji.
No i padliśmy…
Dodatkowo udało się przetestować nowego zwierzaka – Żuka Mrozu oraz System trenowania zwierząt (opisany powyżej). Przez cały dungeon udało się wbić 40% poziomu. To stanowczo zbyt szybki progres i będzie musiał zostać on delikatnie spowolniony.
Sam żuk jest bardzo silny. Jego podstawowa wersja miała 800 punktów życia i około 86 odporności na zimno. Więcej o nim TU.
Podsumowanie
A więc tak… mamy świetny system gradacji mobów, który pozowli nowej postaci ruszać od razu na dungi, a nie spędzać czas na cmentarzu, czerwonych orkach czy też Świątyni Śmierci.
Mamy też świetny system ternowania petów.
I mamy wyczesany Launcher.
Czegóż to chcieć więcej? No jak to czego… więcej DevBlogów!
Witamy was po raz trzynasty w naszym blogu, gdzie opisujemy postępy w migracji na nowy silnik, i nie tylko.
Chyba nareszcie wygrzebaliśmy się z prac około serwerowych i będziemy mogli wrócić do prac nad tym na co wszyscy czekają, no ale bez przedłużania, zapraszamy was do lektury.
Szereg usprawnień NelderimPatcheraLaunchera
Zgodnie z zapowiedzią skoncentrowaliśmy nasze siły na usprawnieniu naszego narzędzia, które pozwala w bardzo prosty sposób dostarczać wam aktualizacje klienta.
Problemami które skłoniły nas do priorytetowego podjęcia działań było niewspieranie połączeń szyfrowanych (HTTPS) oraz niezapamiętywanie adresu serwera z aktualizacjami, co w związku z ostatnimi zmianami na serwerze było dość uciążliwe 🙂
Przy tak wielkiej okazji, bo NelderimPatcher chyba od początku nie otrzymał żadnej aktualizacji, zdecydowaliśmy się dokonać kilka dodatkowych zmian z myślą o tym co planujemy w przyszłości.
Chyba najważniejszą kwestia jest to, że NelderimPatcher staje się już teraz zapowiadanym długi czas NelderimLauncherem, jako że docelowo, chcemy żeby zajmował się nie tylko aktualizacjami, ale również zarządzaniem konfiguracją oraz uruchamianiem klienta.
Dodatkowo nasz plan trochę się zmienił, ponieważ zamiast rozwijać obecny projekt, przepisaliśmy cały kod, podnieśliśmy wersję frameworku do najnowszego .NET 6 oraz zamieniliśmy framework graficzny z WindowsForms na AvaloniaUI, dzięki czemu NelderimLauncher będzie mógł pracować nie tylko na systemie Windows 🙂
Nowocześniejsza szata graficzna jako efekt uboczny 🙂
Sam interfejs dużo się nie zmienił, jednakże został on delikatnie uproszczony, okno można teraz rozszerzać, wszystko zostało spolszczone, a dodatkowo okno już nie będzie się zawieszać po kliknięciu “odśwież” 😀
Oczywiście wymagane poprawki zostały wprowadzone, czyli została dodana obsługa połączeń HTTPS i przy okazji aktualizacja samego klienta HTTP/HTTPS, a także konfiguracja adresu serwera z aktualizacjami będzie “pamiętana” przez NelderimLauncher, a przy okazji mamy możliwość łatwego dodawania dodatkowej konfiguracji w razie potrzeby.
Ostatnią zmianą którą zapowiadaliśmy i pojawi się w NelderimLauncherze jest funkcja self-update samego NelderimLaunchera, której implementacja okazała się być trochę bardziej skomplikowana niż początkowo myśleliśmy, aktualnie “działa”, ale wymaga jeszcze trochę poprawek oraz dodatkowych testów.
Oczywiście kod źródłowy NelderimLaunchera zostanie udostępniony na GitHubie, obok naszych innych repozytoriów, jak tylko uporamy się z ostatnimi problemami 🙂
Tłumaczenia inkantacji Talentów (Skill Masteries)
Juhuuu! W końcu udało nam się dopiąć sprawy związane z Talentami (Skill Masteries). Tłumaczenia inkantacji Talentów zajęły nam chwilę, ale po kilku dniach przekopywania się przez kod oraz Cliloc.enu, wszystkie słowa zostały przetłumaczone na wersje mniej lub więcej odzwierciedlające oryginalne
Co nowego przynosi ServUO
Mistycyzm
Wraz z nowymi dodatkami pojawiły się nowe umiejętności. Z dodatkiem Stygian Abyss dostaliśmy Mistycyzm. Mistycyzm jest podobny do Nekromancji czy Druidyzmu. Mistyk, aby jego czary były skuteczne, będzie wymagać umiejętności Koncentracja, która będzie działać jak Mądrość z Magią. Mistycyzmu na OSI można nauczyć się od NPC. Niektóre podstawowe czary można zakupić u tego samego NPC.
Kilka obrazków prezentujące czary i grafiki mistyka
Więcej o mistycyzmie możecie przeczytać na UOGuide.
Podsumowanie
I kolejne dwa tygodnie za nami, małymi kroczkami ale systematycznie dążymy do celu 🙂
A możewy macie jakieś sugestie jakie funkcje powinniśmy dodać do NelderimLaunchera? Dajcie nam znać na Discordzie.
Nieustraszeni ruszyli we wszystkie strony świata by gładzić bestie i zyskać chwałę. Wiele kreatur o łeb skróconych trupem padły skąpane w karmazynie juchy. Trzynastu śmiałków zwoziło na potwierdzenie swych wyczynów i dokonań zdobyte trofea, a najlepszymi z nich okazali się następujący:
Imponującym wynikiem zykując pierwsze miejsce chwalić się w świecie może Ashley! Na miejscu drugim plasuje sie mości Muskar, Trzecie zaś miejsce na podium zyskuje Noren!
Poza podium w podanej kolejności znaleźli sie: Elion Dradt, Xalvyrjss, Innoth, Berk Wick, Samandriel Abaddon, ex aequo Malaer oraz Zepuri Shin, Kserian jak i Yovi
Wszystkim uczestnikom serdecznie dziękujemy za wspólną zabawę. Nagrody odebrać można u GM Levy poprzez kontakt na Discord.
– naprawiono stackowalność szczepek/nasion z Zielarstwa – naprawiono stackowalność bomby dymnej/jajecznej – zwiększono zasięg obrażeń czaru Większe Podpalenie z 1 kratki do 3 kratek – emotki umiejętności Oswajanie będą tłumaczone na język – Handlarz artefaktów będzie skupował artefakty zdobywane we wszystkich sezonach – uzupełniono brakujące artefakty na WWW w zakładce sezonu letniego (czytaj dalej) – weksle będą mogły przechowywać wszystkie rodzaje towarów, które można stackować – dodano NPCowi Weterynarz ostrzeżenie, że będzie pobierać 20,000 centarów za wskrzeszenie zwierzęcia – dodano Śnieżnego Kirina i Szafirowego Jednorożca (czytaj dalej) – naprawiono patchowanie NelderimPatcher.exe – poprawiono nazwy nowych statuetek – zmieniono kolor Skill Balla, który otrzymuje nowy gracz, by był bardziej widoczny – poprawiono ilość przedmiotów wyświetlanych przy domku o podstawie 15×12
UWAGA! Wymagane jest posiadanie aktualnych plików, aby powyższe zmiany działały poprawnie. Należy użyć NelderimPatcher.exe
Witamy was ponownie w okrągłej, dwunastej już części naszego DevBloga. Jest to “okrągła” liczba, ponieważ dokładnie pół roku temu rozpoczęliśmy mobilizację w ekipie i skoncentrowaliśmy nasze siły na migracji na nowy silnik. A oto co się działo za kulisami ostatnimi czasy…
Kolejne prace serwerowe
Ostatnio ogłaszana migracja serwera na system Linux okazała się nawet większym sukcesem niż szacowaliśmy, ponieważ pomimo obniżonych kosztów, okazało się, że serwer pracuje wydajniej pod kontrolą nowego systemu co przekłada się na niższe opóźnienia w rozgrywce oraz skrócone czasy zapisywania świata gry.
Pomimo tego, że migracja została ogłoszona jako zakończona sukcesem, za kulisami mieliśmy jeszcze sporo pracy, żeby serwer spełniał wszystkie nasze wymagania.
Pierwszym zadaniem było wprowadzenie certyfikatu oraz szyfrowania połączenia na naszym serwerze WWW.
Na poprzednim serwerze co prawda również mieliśmy wygenerowany certyfikat dla domeny, ale z powodu problemów konfiguracyjnych ostatecznie zdecydowaliśmy pozostawić naszą stronę jako nieszyfrowaną.
Na systemie Linux cały proces był praktycznie w pełni zautomatyzowany, nasza strona internetowa jest uznawana za “bezpieczną” już od około tygodnia, a do tego nie zauważyliśmy żadnych problemów tak jak na poprzednim systemie.
Kolejnym krokiem była instalacja oraz konfiguracja serwerów poczty internetowej, ponieważ bez tego nie byliśmy w stanie wysyłać loginów i haseł dla nowo założonych kont, a tego jednego (nie)szczęśliwca który musiał kilka dni czekać na dane do logowania gorąco przepraszamy 😀
Oczywiście tutaj dołożyliśmy też wszelkich starań, aby maile wysyłane od nas były szyfrowane, podpisywane i co tam jeszcze tylko było potrzebne, żeby inne serwery nie wrzucały maili od nas bezpośrednio do kubła ze śmieciami 🙂
Przy okazji tych prac usprawniliśmy dodatkowo sam proces zakładania kont i teraz ekipant do założenia konta potrzebuje jedynie Ultimy Online oraz przeglądarki internetowej, gdzie przed usprawnieniami potrzebne były dodatkowe narzędzia do obsługi bazy danych oraz skrzynki pocztowej.
Powinno to znacząco skrócić czas oczekiwania na konto, ponieważ na upartego, możemy teraz wykonywać cały proces rejestracji nawet z telefonu 😀
Niestety nie wszystko poszło tak kolorowo…
Nadchodzące zmiany w NelderimPatcher
Zupełnie przypadkiem, przy okazji testów ServUO okazało się, że nasz wspaniały NelderimPatcher nie obsługuje szyfrowanych połączeń i zabezpieczając naszą stronę internetową, zablokowaliśmy możliwość aktualizowania klienta Ultimy Online.
Tymczasowo udostępniliśmy pliki poprzez połączenie nieszyfrowane, ale docelowo wprowadzimy niezbędną poprawkę do samego NelderimPatchera, a przy okazji tej poprawki, otworzymy sobie furtkę z zupełnie nowymi możliwościami.
Ową furtką jest wprowadzenie do NelderimPatcher funkcji self-update, dzięki której będziemy mogli w prosty sposób dostarczać wam poprawki oraz nowe funkcjonalności do samego patchera.
Możliwość wprowadzenia poprawki w prosty sposób w takiej nagłej sytuacji jest nieoceniona, a jako następne w kolejce mamy zadanie, aby NelderimPatcher pamiętał ostatni adres z którego pobierał pliki, żebyście nie musieli za każdym razem podmieniać wpisanego na stałe w NelderimPatcher adresu IP starego serwera 😀
W związku z zapowiedzią nadchodzącego powolnymi krokami NelderimLaunchera taka możliwość okaże się dodatkowo bardzo pomocna, bo będziemy mogli systematycznie udostępniać wam nowe funkcjonalności, aż pewnego dnia NelderimPatcher przepoczwarzy się w przepięknego NelderimLaunchera, ale to wciąż odległa przyszłość 🙂
Testy, testy, testy…
Mieliśmy przyjemność spotkać się w typowym dla naszych testów czterosobowym zespole, gdzie sprawdzaliśmy jak zachowują sie poszczególne AI mobów oraz jak działaja mechaniki nowych bossów.
Dzięki dodaniu nowych typów sztucznej inteligencji gra staje się dużo bardziej rozbudowana, a przeciwnicy bardziej unikalni. Stwory potrafią posługiwać się takimi magiami jak druidyzm, mistycyzm czy skrytobójstwo. Dodatkowo bossy otrzymały nowe umiejętności oraz nowe animacje jak na przykład ognisty deszcz Stygian Dragona.
Ściana ognia po lewej stronie to podpalenie po ognistym deszczu
Co nowego przynosi ServUO
Z nadejściem nowego silnika, zmieni sie system kopania skarbów. Co ciekawe zmieni się również rozkład umiejętności dla postaci poszukiwacza skarbów.
Mapy skarbów
Otrzymujemy na ServUO 5 poziomów skarbów: Stash, Supply, Cache, Hoard oraz Trove (system nie otrzymał jeszcze tłumaczeń). Ciekawym zastosowaniem zostało pominięcie górnictwa jako umiejętności wspomagającej szukanie skarbów, które zostało zastąpione kartografią. Przewiduje ona cztery progi, przy których zmienia sie zakres błedu liczony w kratkach od skarbu podczas kopania: 0% – 1 kratka 51% – 2 kratki 81% – 3 kratki 100% – 4 kratki W grze pojawią się również okulary kartografa, które dodają 5% kartografii, a ten bonus wlicza sie do promienia poszukiwań, w przeciwieństwie do talizmanów, które nie wliczają się w zakres błędu kopania.
Zmianie ulega również system strażników skrzyni skarbu. Każda skrzynia posiada czas na otwarcie jej aby uniknąć konfrontacji z kolejnymi falami strażników – od pierwszego poziomu w górę 20>60>180>420>540 sekund. Wybuch pułapki, która nie została rozbrojona skutkować będzie pojawieniem się kolejnych strażników. Do gry wprowadzono również nowego stworka, który będzie próbował podwędzić przedmioty ze skrzynki i z nimi uciec. Poznajcie Grubbera!
Więcej informacji o skrzyniach skarbów znajdziecie TUTAJ
Podsumowanie
Od 6 miesięcy, skurpulatnie dokumentujemy nasze pracę, aby co drugi piątek(z jednym malutkim potknięciem ;)) móc podzielić się z wami postępami.
Postęp jaki udało nam się zrobić przez ten czas robi wrażenie, pomimo wielu przeszkód po drodze i niedoboru czasu.
Kto wie co nas czeka za kolejne 6 miesięcy, może moment migracji będzie wtedy tuż za rogiem?
Tasandorskie Koło Myśliwych ogłasza rozpoczęcie czwartego uwielbianego przez śmiałków, Wielkiego Polowania! Jeśli nie lękasz sie przygód, a skracanie bestii o łeb to dla Ciebie codzienność, podejmij nasze wyzwanie! Przynieś nam dowody ubicia bestyj zamieszkujących najgłębsze lochy i rywalizuj z innymi uczestnikami o tytuł mistrza polowania! Łowcy strzeżcie sie licha! Bo licho wszędzie czycha!
Drodzy gracze, ogłaszamy czwarte już Wielkie Polowanie. Ostatnie trzy cieszyły się sporym powodzeniem, więc mamy nadzieję, że tak będzie i tym razem. Polowanie trwać będzie od czwartku (7.07,), przez dwa tygodnie, również do czwartku (21.07 – włącznie). W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów).
Oto kilka zasad i ogólnych informacji:
Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 20, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 1 punkt.
W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami, to samo tyczy się elfów). Jeżeli będą ku temu powody, można poprosić o nieujawnianie innych powiązanych postaci w tabeli wyników.
Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek (Pamiętajcie aby każdą partię trofeów wrzucać w osobnych pojemnikach! Inne nie będą zliczane do punktacji)
Przewidywane nagrody:
Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 10 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), Puchar, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne).
Miejsce II – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 6 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.
Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 4 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.
Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki z szafirem (+2 many) Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 100 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.
Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn. Tabela wyników dostępna TUTAJ
Czasem należy zrobić krok w tył, żeby móc zrobić dwa kroki do przodu i właśnie pod takim hasłem stoi dzisiejsza część DevBloga. Gorąco zapraszamy do lektury o kolejnych dwóch tygodniach postępów w pracy nad migracją na nowy silnik 🙂
Krok w tył na mapie
Mieliśmy już nie pisać o kliencie, bo ostatnio ogłosiliśmy że był gotowy, ale jak się okazało, nie wszystko poszło zgodnie z planem.
Chcieliśmy rozpocząć nareszcie prace na mapie, bo szykują się pewne zmiany w związku z przesiadką na nowy silnik i zauważyliśmy, że Orod nie jest w najlepszym stanie.
Krótko mówiąc wygladało to jakby przeszło tam tornado, ponieważ miejscami obiekty były nie tam gdzie być powinny.
Początkowo myśleliśmy, że problem dotyczył tylko Orod i że pewnie w którymś momencie jeden z budowniczych “coś źle kliknął” i fragment mapy uległ uszkodzeniu, bo już zdarzały się takie sytuacje.
W Orod niektóre obiekty były wyżej albo niżej niż powinny
Z ciekawości sprawdziliśmy czy na pewno tylko Orod zostało uszkodzone i niestety okazało się, że na całej mapie roi się od błędów i że nie jesteśmy w stanie ręcznie wszystkiego poprawić.
W śnieżnej przystani niektóre obiekty miały zmienione itemIDW jednym z podziemi niektóre obiekty miały niepoprawne hue lub niepoprawne itemID
Podjęliśmy decyzję, żeby przygotować mapę na nowym kliencie od nowa, ponieważ wiemy że aktualna mapa nie jest uszkodzona, a dodatkowo po każdym kroku sprawdzaliśmy czy wszystko jest w porządku.
Na szczęście wszystkie zmiany w plikach mieliśmy skrzętnie udokumentowane i przygotowanie mapy po raz drugi trwało duuużo krócej.
Nie musieliśmy też długo czekać, aby znaleźć co psuło mapę, bo było to narzędzie do kopiowania fragmentów mapy, którego używaliśmy jako pierwsze do rozszerzenia mapy i przekopiowania dungeonów z innej mapy na mapę główną.
Szybkie rozeznanie i okazało się, że istnieje nowsza wersja owego narzędzia, która nie niszczy mapy, działa zdecydowanie szybciej, a dodatkowo naprawia kilka innych problemów, które do tej pory naprawialiśmy innym narzędziem.
Powiększyliśmy mapę, skopiowaliśmy dungeony(tym razem zrobiliśmy to nawet lepiej, bo po ostatnim kopiowaniu jeden dungeon nie był skopiowany poprawnie, podmieniliśmy grafiki, podmieniliśmy kolory, sprawdziliśmy, że wszystko tym razem jest w porządku.
I teraz już możemy robić “dwa kroki do przodu”, ale o tym innym razem 😉
Jako bonus jeszcze kawałek Tasandory na maksymalnym oddaleniu 🙂
Przesiadka na Linuxa
Dwa tygodniu temu pisaliśmy, że chcemy się przesiąść na inny system operacyjny, a dzisiaj możemy ogłosić, że jesteśmy już bardzo blisko 🙂
Poprzedniego DevBloga zakończyliśmy działającym serwerem RunUO na wirtualnej maszynie, natomiast zaraz po tym wystawiliśmy serwer na testowej fizycznej maszynie i rozpoczęliśmy testy dla członków ekipy.
Nie znaleźliśmy żadnych nieprawidłowości i otworzyliśmy testowy serwer dla kilku ochotników, którym jeszcze raz chcemy gorąco podziękować za poświęcony czas.
Nasi dzielni ochotnicy znaleźli aż jeden błąd w konfiguracji, którego czas naprawy można było liczyć w sekundach 😀
Zakończyliśmy zamknięte beta testy i przystąpiliśmy do kolejnego etapu, jakim jest przygotowanie się na przeniesienie całej reszty oprogramowania, bo na maszynie działa znacznie więcej niż tylko serwer UO.
Na testowym serwerze przygotowaliśmy scenariusze na migracje serwera WWW, bazy danych, serwera plików, serwera poczty, naszych narzędzi służących do prac między innymi nad mapą oraz wszelakich certyfikatów, żeby była “kłódka w przeglądarce”, a maile nie trafiały do spamu.
Teraz coś czego jeszcze nie było w blogu, bo opiszemy wam krótki plan migracji na Linuxa, który dopiero się wydarzy 😀
W sobotę przygotujemy docelowy serwer, zainstalujemy niezbędne oprogramowanie, przeniesiemy nasze WWW, bazę danych oraz upewnimy się że wszystko działa jak należy.
W niedzielę o godzinie 20:00 odbędą się stres testy, na które chcemy żeby zalogowali wszyscy, którzy mają taką możliwość, natomiast zaraz przed testami wyłączymy obecny serwer i przekopiujemy aktualny sejw.
Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, serwer zostanie tak jak będzie stał i będziecie mogli po prostu wrócić do normalnej rozgrywki 😀
Jeżeli coś pójdzie nie tak, to mamy jeszcze dwa tygodnie na ewentualne poprawki do czasu ostatecznego zabicia aktualnej maszyny.
Trzymajcie mocno kciuki i mamy nadzieję, że widzimy się w licznym gronie na testach w niedziele o godzinie 20:00!
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z nadejściem upragnionego ServUO, w konkretnie patcha Stygian Abyss, otrzymujemy kolejny typ golema, jaki możemy stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Tym nowym typem istoty kontrolowanej jest Vollem.
Na OSI, aby stworzyć takiego Vollema, należy uprzednio ukończyć quest. Dodatkowo, należy mieć przy sobie odpowiednie materiały:
Vollem, tuż po pojawieniu się, zajmuje 2 sloty. Może on zostać wytrenowany za pomocą Talentu (Mastery) Oswajacza – dzięki temu można nadać mu skille oraz zwiększyć statystyki, kosztem slotów.
Vollem może być leczony za pomocą umiejętności Majsterkowanie z wykorzystaniem sztab żelaza – tak jak inne golemy.
Jak wytresować smoka (i pająka), żeby dał się dosiadać?
Po pierwszym roku prowadzenia Nelderim, dostaliśmy propozycję odnośnie dużych, 5-slotowych zwierzątkach, które można dosiadać. Dodatkowo, gracze chcieli, by można dosiadać młode smoki. Od jakiegoś czasu staramy się zrealizować te propozycje.
Dodaliśmy już 2 nowe zwierzaki – smocze pisklę oraz ogromnego pająka.
Podsumowanie
Migracja na nowy silnik to strasznie dużo pracy, trzeba być czujnym na każdym kroku i sprawdzać wszystko dwa razy, żeby później nie okazało się że nasza praca pójdzie do kosza. W związku z pracami nad nowym serwerem awarii uległa nasza strona WWW i nie byliśmy w stanie opublikować tej części DevBloga na czas, ale dołożymy dodatkowych starań, żeby następna odsłona pojawiła się w piątek tak jak wszystko inne 🙂
Dziesięć to taka ładna okrągła liczba. Dziesiąty DevBlog oznacza, że mamy dla was sporą porcję informacji. W tym DevBlogu omówimy co dalej robiliśmy z systemem gainów, zmianie środowiska, w którym stał będzie serwer, co nowego na ServUO oraz trochę o tłumaczeniach. Finalnie, dowiecie się też jak zostać naszym Patronem. 🙂
Miłej lektury!
Kontynuacja prac nad systemem gainów
Mineło 5 DevBlogów ( nowa jednostka czasu 🙂 ) odkąd ostatnio pisaliśmy o postępach w systemie gainów i nareszcie udało nam się wrócić do tego tematu.
Dla przypomnienia: piszemy funkcję, która obliczy dla nas przybliżony czas jaki będzie potrzebny, aby wytrenować konkretną umiejętność na żądany poziom i na podstawie uzyskanych wyników będziemy modyfikować współczynniki systemu gainów, aby dostosować trening postaci pod naszą wizję serwera.
Umiejętności w grze jest dokładnie 58, dwie umiejętności trenują się same, dwie są nieużywane, a dla każdej z pozostałych indywidualnie wyznaczamy w jaki sposób liczyć estymatę czasu treningowego.
I tak oto od ostatniego devbloga udało nam się wykreślić z listy do zrobienia, wszystkie umiejętności z wyjątkiem umiejętności stricte bojowych (walka mieczami, parowanie, walka wrecz, itp.)
Kontynuowaliśmy prace zaczynając od umiejętności magicznych, ponieważ była to grupa umiejętności, które można było teoretycznie rozwiązać jednym kodem, a w praktyce okazało się, że jednak są to dwie grupy magicznych umiejętności(czary oraz “ruchy specjalne”), które należało traktować delikatnie inaczej.
Była to zarazem grupa umiejętności najbardziej rozbudowana, ponieważ należało brać pod uwagę, którym czarem najlepiej trenować oraz regenerację many z uwzględnieniem wszystkich zmiennych jak inteligencja, medytacja, przemiany, magiczne właściwości oraz aktywna medytacja.
Była to też pierwsza grupa, w której pierwsze estymaty odbiegały znacząco od realnych wyników i musieliśmy się naszukać i trochę pogłówkować zanim znaleźliśmy jak należy poprawić formułę.
Ostatecznie udało nam się otrzymać wyniki różniące się o zaledwie dwie minuty od czasu prawdziwego treningu o czasie dwóch godzin!
Czas trenowania umiejętności na pewno ulegnie zmianie 🙂
Po umiejętnościach magicznych, wzięliśmy na celownik wszystkie umiejętności których nie dało się w żaden sposób pogrupować i dla każdej z osobna wyznaczyliśmy mniej, lub bardziej celne współczynniki dla estymat.
I zabrakło nam już bardzo niewiele, bo mniej niż 10 umiejętności, które należy dodać do funkcji, następnie porządnie wszystko przetestować, a dopiero po tym wszystkim szaleńczo kręcić pokrętłami w systemie gainów, aż do uzyskania zadowalających wyników, ale o tym może następnym razem 😉
Bardziej dociekliwi mogą zapoznać się z kodem źródłowym, może znajdą jakieś błędy albo będą mieć sugestie jak możemy coś poprawić 🙂
Porzucamy okna na rzecz pingwina
Teraz będzie troszeczkę mniej o ServUO, a do tego poruszymy temat o którym w zasadzie już kiedyś mówiliśmy, ale pojawiła się nowa, piękna wizja i bez zastanawiania wzięliśmy się potwierdzanie pewnej hipotezy.
Niektórzy pewnie już wiedzą po nagłówku o co chodzi, ale żeby było jasne, postanowiliśmy spróbować przenieść obecny serwer z systemu Windows na Linux, a główną zaletą przesiadki jest to, że licencja na system Windows Server jest droższa od samego sprzętu, a Linux jest darmowy 🙂
RunUO od zawsze kojarzyło się bardziej z systemem Windows ze względu na platformę .NET i nawet nie rozważaliśmy nic innego na początku Nelderim, jednakże w wielu miejscach można było się natrafić na wzmianki o Linuksowym zamienniku dla .NET o nazwie MONO.
Wiemy że ServUO będzie od samego początku stało na systemie Linux, jako że w bardzo niedalekiej przyszłości ma posiadać oficjalne wsparcie dla systemów Linux oraz MacOS dzięki .NET w wersji 5, a serwer testowy już teraz jest Linuksowym polem doświadczalnym dla ekipy 🙂
Pojawił się szalony pomysł próby przeniesienia obecnego serwera na system Linux i platformę MONO i nic nie stało na przeszkodzie, aby chociaż spróbować.
Oprócz niższych kosztów są też dodatkowe zalety, takie jak to, że już teraz ekipa by się mogła szkolić w obsłudze Linuxa, a dodatkowo jak wykonamy migrację na nowy system już teraz, to będziemy mieć dużo mniej roboty w okresie końca migracji samego silnika 🙂
Pierwsza próba została przerwana niekompilującym się serwerem, szybkie poprawki i jedziemy dalej.
Kolejną przeszkodą były niekompilujące się niektóre skrypty oraz błędy w samym projekcie, które również w miarę sprawnie udało nam się załatać.
I gdy już wszystko się kompilowało i serwer dawał znaki, że udało mu się wystartować napotkaliśmy bardzo nieprzyjemny problem w postaci zawieszającego się serwera oraz klienta w momencie wyboru shardu.
Problem był na tyle uciążliwy, że nie objawiał się żadnym komunikatem, oba procesy najzwyczajniej zawieszały się, a dodatkowo za nic w świecie nie mogliśmy połączyć się narzędziami diagnostycznymi do serwera, ponieważ nie wszystko jest odpowiednio wspierane przez platformę MONO.
Nakombinowaliśmy się okropnie, żeby tylko uzyskać jakąkolwiek informację co jest nie tak, próbowaliśmy na wiele sposobów w przeciągu kilku dni i jedyne co udało nam się ustalić, to że klient wysyła pewien komunikat, który ginie gdzieś po drodze do serwera i dlatego oba procesy się zawieszają.
Nie udało nam się jednak definitywnie namierzyć dlaczego serwer nie może odebrać komunikatu i po wielu próbach wpadliśmy na pomysł, że jest szansa, że już to ktoś kiedyś rozwiązał i był to strzał w dziesiątke 🙂
Przeszukaliśmy projekt ServUO, ale kod sieciowy zbyt mocno się różnił, aby wywnioskować jak należy przygotować poprawkę i na ratunek przybył nam kod oryginalnego RunUO, który mimo wszystko jest bardziej aktualny od kodu bazowego Nelderim.
Kod sieciowy RunUO okazał się również dość mocno zmodyfikowany, ale dużo bardziej przypominał to co mamy na Nelderim i była szansa że znajdziemy tutaj rozwiązanie naszego problemu.
Zamiast namierzać dokładnie co należy naprawić, zastąpiliśmy jeden do jednego wadliwą część kodu sieciowego kodem z RunUO i jak rękął odjął wszystko zaczęło działać.
I tak oto pojawiło się światełko nadziei, że już niedługo nasze portfele będą szczęśliwsze, jednak jeszcze dużo pracy i przede wszystkim testów, żeby upewnić się że stabilność serwera będzie na takim samym poziomie po zmianie systemu.
Co nowego na ServUO
Wraz z ServUO otrzymujemy nowego bossa z ciekawą mechaniką.
Corgul uderza mocno zarówno w walce wręcz, jak i zaklęciami. Corgul ma aurę życia, która spowoduje, że opcje/umiejętności przedmiotów wysysających życie (np. Vampiric Embrace) będą działały w odwrotny sposób. Gracze odczują spadek życia zamiast oczekiwanego efektu leczenia. Wysysanie many i wytrzymałości działają normalnie.
Corgul jest podatny na Pogromcę Humanoidów (Repond Slayer), ale jest także Nekromantą, więc uważaj na Przysięgę Krwii (Blood Oath).
Corgul ożywi martwego (Animate Dead), więc trzymaj go z dala od ciał. Uważaj, walcząc jednocześnie z Corgulem i dodatkowymi grupami przywołańców, ponieważ te dodatkowe grupy mogą się odradzać w pobliżu Corgula. Jeśli będziesz nieostrożny, możesz znaleźć się po środku potyczki z armią nieumarłych i Corgulem.
Weź mi to przetłumacz…
Od dłuższego czasu pracujemy nad Masterkami. Nadszedł czas, by nadać im trochę polskiego akcentu. Oto propozycje tłumaczeń, które przygotowaliśmy do tej pory:
Primer przetłumaczony jako Księga Umiejętności Specjalnej
Mastery przetłumaczone zostało jako Talent
Jako, że mamy nowy silnik, nowe patche, oznacza to też, że mamy dużo nowych przedmiotów, dla których należy znaleźć nową nazwę. Oto przykłady nowych przedmiotów w menu kucharza
Zostań naszym Patronem
Po pewnych perturbacjach ze stronami, które pozwalają na postanie patronem projektu Nelderim, w końcu udało nam się znaleźć idealne miejsce w sieci dla nas. Jest nim Patreon. Założyliśmy tam profil, który będzie pozwalał wam wspierać naszą pracę niewielką sumą w modelu subskrybcji, gdzie płatność odbywa się co miesiąc. Dostępne są 3 plany, które pozwolą wam między innymi odznaczenie się wśród tłumu na Discord jako nasz Patron, a także wcześniejszy wgląd w planowane zmiany przed ich wprowadzeniem.
Zbierając to wszystko do przysłowiowej kupy: czas naszego ukochanego koxu z pewnością zmieni się. Ponadto, porzucamy Windowsa na rzecz Linuxa. Mamy nowego bossa w naszej palecie PvM, a co za tym idzie, nową mechanikę, którą można potencjalnie wykorzystać w innych bossach. Przy nowych systemach pojawia się dość spora ilość tłumaczeń. Od teraz możecie zostać Patronami Nelderim 🙂
I to by było na tyle w 10-ej odsłonie DevBloga. Mamy nadzieję, że w kolejnej porcji nowości i zmian będziemy mogli zaserwować wam równie pokaźną ilość smaczków.
Aby aktualizacja działała poprawnie, należy dokonać aktualizacji za pomocą NelderimPatcher.exe
PODSUMOWANIE WYDARZEŃ FABULRNYCH
Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki! Po porażce w Orod, Morena zamierza zmienić taktykę….
Morena, korzystając z najmroczniejszej magii jaka jest dostępna, podzieliła swą duszę na 3 części, by zapewnić sobie nieśmiertelność. Pierwsza część została ukryta w salach Paroxymusa w Podmroku. Należy ją powstrzymać za wszelką cenę.
Wykupiony z rąk Drowów Gajusz i jego odnalezione notatki mają nakierować tak Tamaeli, jak i Jarlingów na prawidłową ściężkę, żeby to osiągnąć.
Pierwsza z części została pozyskana z wcześniej wspomnianego monstrum. Dotarcie na miejsce nie było łatwe, ale po wielu trudach, udało się.
Druga esencja została ukryta w Głębokim Podmroku, tam gdzie sięga wieczna zmarzlina. Chronił jej tytan wzmocniony Starożytną Magią. Zdobycie esencji kosztowało śmiałków wiele, lecz cena jaką zapłacili, była tego warta.
Trzecia i ostatnia esencja była najtrudniejsza do zdobycia. Śmiałkowie musieli wybrać się w okolice obozu Tilki, głęboko w górach na dawnych terenach Elfów, gdzie musieli pokonać Paskudne Ptaszysko wraz z falami stworów, które go broniły
Pozyskawszy 3 esencje, Gajusz udał się do swej chaty głeboko w lasach Państwa Tasandorskiego, skąd przeprowadzić miał badania nad esencjami oraz ich potencjalnym wykorzystaniem w ostatecznym unicestwieniu Moreny.
W tzw. międzyczasie, okazało się, że Morena zdołała znaleźć kolaborantów.
Morenie udało się dogadać ze szczuroczłekami, które zamieszkiwały tereny opuszczonej wioski Ruth. Król Rybaków, poławiając w tamtych terenach, zauważył dziwne postaci przewijające się w tamtej okolicy. Plotka rozeszła się po Tasandorze i Soterios nakazał sprawdzić co się tam dzieje. Dzięki trójce śmiałków, udało się zdobyć notatkę, którą szczuroczłek miał przekazać potencjalnemu szpiegowi w świecie ludzi.
Jej współpracownikiem okazał się być nikt inny jak Saul – Najwyższy Kapłan Druidów
Po schwytaniu go i doprowadzeniu do Garlan na publiczny osąd, udało się z niego wydobyć informacje na temat miejsca odbycia rytuału, który rzekomo ma pozbawić Morenę jej nieśmiertelności. Niestety, przed tym, jak Saul wyjawił szczegóły, znany w tej okolicy Drow-morderca, odebrał Druidowi ostatni oddech.
Saul wyjawia sekret Moreny Kserianowi
Zanim Kserian zdołał przekazać informacje Gajuszowi, kolejne dziwne wydarzenia miały miejsce. Tuż przed obchodami Święta Ziemi Nelderim, na której Gajusz miał pokazać swoje sławne na cały świat fajerwerki, ktoś zakradł się do jego leśnej chaty i ukradł cały zapas.
Grupa chętnych podążała śladami zostawionymi przez rabusi, które doprowadziły ich do notatki zostawionej dla Gajusza. Notatka ta nakierowała ich na Hernport – opuszczone miasto na morzu nieopodal wioski dzikusów. Udawszy się tam, śmiałkowie nie byli przygotowani na to co ich tam spotka. Walka z bestyjami, rzezimieszkami, dzikusami i Matka wie z czym jeszcze…
Podróż morska nie sprzyja każdemu…
Rabuś i jego ludzie nie zamierzali oddać swoich łupów bez walki
Po odzyskaniu łupów i przekazaniu ich Gajuszowi, wszysy udali się do karczmy w Tasandorze na świętowanie!
Po odzyskaniu różdżki okazało się, że zwój wymagany do wyczarowania fajerwerków został zużyty przez matoła, który nie ma pojęcia o magii, więc Gajusz musiał udać się po zastępczy zwój do lokalnego skryby. Dzięki temu mogliśmy oglądać pokaz fajerwerków na rynku w Tasandorze
Derryl „Sześciopalcy” rozcapierzył swoją dłoń nad omszałą księgą. Na swoje urodziny pomyślał, że swoim uczniom i kandydatom trudne zadanie przedstawi. Wszak magów i ich pomocników o inteligencji jaskiniowego gaman mu nie potrzeba. Długo kombinował w swoim skrzywionym umyśle, co to ma być. Zerkał na swoje rozliczne tatuaże… No cóż niewinne hobby – ale respekt w dzielnicy musi być, więc pozostały mu tylko wolne nieliczne przestrzenie, zwłaszcza w miejscach gdzie ledwie kilka znaków by zmieścił. Może i kiedyś, kto to wie. Ale zaraz po grzyba dryfuje myślami, jak dziurawa łajba jarlingów po północnych morzach. Niech to będzie coś warte opowieści, a przy okazji sprawdzian solidny. Ostatni jego kandydat nie nadawał się nawet za garbatą stajenną w Tassandorze. Teraz musi wyłuskać prawdziwe diamenty i kto wie może kiedyś pod jego nauki trafią. Derryl myślał cały wieczór, aż w pewnym momencie uznał, że JEST!!! Miał – genialny jak zwykle pomysł związany z chaosem, który szedł przez jego życie za nim. Otóż ukrył w tajemnym pokoju skrzynie, zaś klucze do nich pochował po całym Nelderim. Żeby nie czekać, aż ostatni tamael przyjdzie na świat postanowił w swej łaskawości wskazówki do miejsc ukrycia kluczy umieścić magicznym sposobem w bestiach strzegących lochów rozmaitych. A co? Jak zabawa to zabawa… Do tajemniczej komnaty prowadzi portal skryty w świecie, do którego zaś prowadzi prosta, natępująca zagadka:
Upał doskwiera srodze, Nie zaznasz deszczowej chmury, Relikt dawnych czasów na twej drodze, Przystań, poczekaj i spójrz do góry.
Niech więc wykażą się kandydaci i uczniowie – rzekł po cichu zamaczając brodę w piwsku, po czym zachrapał głośno i usnął.
W tym roku na urodziny Nelderim, przygotowaliśmy dla Was małe poszukiwania, w świecie rozstawione zostały skrzynie, w których to zaś znajdziecie klucze, te zaś posiadają hasło otwierające przejście do pomieszczenia z nagrodą. Odszukajcie tajemniczy portal, do którego doprowadzi Was zagadka a w nim wypowiedzcie hasło, które zawiera klucz i cieszczie sie nagrodą. Jako, że mapa jest ogromna, w lochach stwory strzegą wskazówek (po zabiciu losowo wybranego stwora w zwłokach pojawi się zwój z podpowiedzią. Jedna wskazówka, na wszystkich graczy dla jednej skrzyni). Skrzyń, kluczy i nagród jest łacznie 15. GM nie będą informować ile zostało już znalezionych, oznajmimy dopiero koniec eventu. Powodzenia w szukaniu!
W tym tygodniu DevBlog jest raczej skromny, ale udało nam się odnieść znaczący sukces, tak więc możecie otwierać małego szampana 🙂
Finał wstępnych prac nad klientem
Nareszcie udało nam się zamknąć jedną z większych kwestii wymaganych do migracji, jaką było przeniesienie wszystkich naszych modyfikacji w kliencie Ultimy Online.
W ciągu ostatnich dwóch tygodni przenieśliśmy zmiany znajdujące się w gumpach, czyli w interfejsie graficznym oraz w tiledata, czyli w informacjach uzupełniających grafiki o atrybuty mówiące na przykład czy postacie mogą przechodzić przez daną grafikę, albo czy daną grafikę można ekwipować.
Dzięki gotowemu klientowi:
możemy dokładnie testować, czy wszystko działa i wyświetla tak jak należy,
mamy udokumentowane wszystkie modyfikacje, przez co możemy nakładać zmiany z nowszych wersji klienta i nareszcie dokładnie wiemy co wam udostępniamy 🙂
możemy skupić się teraz bardziej na pracach nad serwerem,
możemy dodawać do klienta nowe modyfikacje w postaci grafik, dźwięków i innych, gdzie pierwsze efekty tego były widoczne w poprzedniej części bloga w postaci kolorowych świateł, a kolejne nowości będziemy wrzucać na bieżąco, zaczynając od teraz 🙂
Graficzny upgrade
Jako, że Ultima Online ma już swoje lata, niektórzy mawiają, że jej interfejs, grafika, są trochę przestarzały. Prawda? Możliwe. Dlatego zdecydowaliśmy się wykorzystać dostępne w internecie zasoby, w celu nadania naszej ulubionej grze trochę świeżości. To jeden z kilku graficznych upgrade’ów jakie planujemy. Na screenach poniżej możecie zobaczyć jakie grafiki zostały zmienione
Grafiki terenu również otrzymały mały powiew świeżości. Zostały one bowiem podmienione na grafiki, które są bardziej wygładzone i wyglądają trochę bardziej nowocześnie.
Rozważamy również dać wam możliwość zdecydowania indywidualnie czy chcecie używać nowych grafik, czy przywrócić oryginalne wersje, jeżeli na przykład jesteście zbyt bardzo przywiązani do starego wyglądu, albo nowe grafiki po prostu wam się nie podobają 🙂
Co nowego w ServUO
Nowe zwierzaki
Nowe tamowalne stworki
Wraz z pojawieniem się nowych dodatków (Stygian Abyss, High Seas, Times of Legends), pojawiły się też stwory do oswojenia, a co za tym idzie, również nowe grafiki. Część z tych stworów, to zwierzęta dla Oswajacza, ale nie tylko. Przykładem jest żelazny żuk, który, UWAGA, UWAGA!, jest petem dla górnika… Tak! Górnika. Kopie on bowiem rudę bez naszego udziału.
Umiejętności, ataki specjalne… to wszystko jest nieistotne, ponieważ pojawiający się w patchu Stygian Abyss system masterek, który opisywaliśmy w poprzednich DevBlogach, diametralnie zmienia użyteczność i dobór zwierząt przez oswajacza. System ten pozwala na personalizowanie zwierzaczków, lecz o tym, w następnych DevBlogach 😉
Podsumowanie
I to już koniec wieści z frontu, a przynajmniej koniec wieści, którymi możemy się z wami podzielić na ten moment, bo niektóre tematy nie są jeszcze gotowe “do pokazania”, a część chcemy zachować w tajemnicy aż do momentu migracji 🙂
Jak zawsze, dajcie znać co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Minęły już cztery miesiące odkąd rozpoczęliśmy pracę nad pierwszą częścią bloga i przynosimy wam kolejną porcje rezultatów naszej pracy nad przenosinami świata Nelderim na nowy silnik 🙂
Przygotowywanie nowego klienta – cześć 3/4
Trzeci raz rozpoczynamy bloga informacjami o nowym kliencie i jesteśmy prawie pewni, że nasza batalia przenoszenia wszystkich obecnych modyfikacji powoli dobiega końca.
Tym razem na celownik trafiły grafiki które możecie podziwiać w świecie Nelderim. W naszym zbiorze można było znaleźć przeróżne pomniki, kolumny, ołtarze, dzbany, głazy, figurki, meble, nowe grafiki przedmiotów oraz wiele innych.
Rozpoczęliśmy od stworzenia listy co należy przenieść i z pomocą przyszło nam gotowe narzędzie do porównywania grafik między klientami Ultimy Online.
Narzędzie to samo w sobie tylko pokazywało różnice, a do tego nie dawało w pełni poprawnych wyników, ale wprowadzając kilka poprawek i modyfikacji uzyskaliśmy listę 913 różnic w grafikach między aktualnym klientem, a “czystym” nowym klientem.
Następnym krokiem była przypisanie grafiki do jednej z trzech grup:
Nasza grafika i miejsce w nowym kliencie jest wolne
Nasza grafika i potrzebuje nowego miejsca
Modyfikowana oryginalna grafika – ten przypadek ignorujemy, bo oficjalne poprawki się przydadzą 🙂
W pierwszej i drugiej grupie zostało łącznie 385 pozycji, a przenosząc grafiki z pierwszej grupy bez żadnej modyfikacji zostały nam 63 grafiki, które potrzebowały dodatkowej pracy.
Dla każdej z pozostałych grafik trzeba było ręcznie wyszukać wolne miejsce pliku, a następnie podmienić wszystkie wystąpienia danej grafiki na mapie.
Tutaj z pomocą przyszedł nasz program do podmiany kolorów na mapie, który po drobnej modyfikacji, poprawił grafikę dla 1020 obiektów.
I gotowe, mając gotową tą część klienta, otworzyło to możliwość wprowadzania nowości…
Chodź pomaluj mój świat…
.. na wiele różnych kolorów!
Dawno temu, natknęliśmy się na forum ServUO na gotową paczkę umożliwiającą tworzenie kolorowych świateł i od razu wiedzieliśmy że chcemy to mieć.
Nadszedł ten dzień, kiedy nareszcie mogliśmy dokonać wymaganej modyfikacji w kliencie, wrzucić gotowy skrypt na serwer i tak oto, razem z przejściem na nowy silnik, świat Nelderim będzie mógł czarować graczy nowymi kolorowymi światłami.
Powinno to pozwolić nam tworzyć lepsze wrażenia w podziemiach, a wam da więcej możliwości dekorowania budynków.
Mamy nadzieję, że jesteście gotowi odblokować poziomy światła w kliencie 😉
Zostań naszym Patronem
Od czasu do czasu pojawiają się pytania od was czy i jak możecie wesprzeć finansowo serwer.
Nie ukrywamy, że utrzymanie serwera oraz domeny kosztuje swoje i jesteśmy bardzo wdzięczni tym którzy do tej pory odciążyli chociaż trochę nasze portfele 🙂
Żeby ułatwić proces dobrze wszystkim znanego “donate”, nareszcie udało nam się poczynić odpowiednie kroki i już niedługo będą dostępne dwie metody wsparcia serwera.
Pierwszą metodą będzie możliwość zostania naszym Patronem w serwisie Patronite, gdzie będziecie mogli wspierać nas ustaloną kwotą, każdego miesiąca.
Drugą metodą, będzie możliwość wpłaty jednorazowej darowizny poprzez serwis PayPal.
Jesteśmy w trakcie dopinania ostatnich szczegółów z oboma serwisami i jak tylko wszystko będzie gotowe, pojawi się wpis ze wszystkimi istotnymi informacjami 🙂
I na koniec chcemy podkreślić, że gra na Nelderim była i zawsze będzie darmowa, ewentualne darowizny są dobrowolne, a pay2win mówimy stanowcze nie.
Co nowego przynosi ServUO
Kolejna porcja masterek została przetestowana. Tym razem pod lupę wzięliśmy masterki bojowe, takie jak: Walka mieczami, Szermierka, Walka obuchami, Łucznictwo, Rzucanie i Walka Pięściami. Jeśli jeszcze nie wiecie czym są masterki, to zapraszamy do zerknięcia na DevBlog#4, gdzie po krótce jw omówiliśmy.
Masterki Łucznictwa:
Flaming Shot
Łucznik wystrzeliwuje salwę płonących strzał w cel lub lokalizację. Po udanym trafieniu obrażenia od ognia w oparciu o poziom mistrzostwa są zadawane wielu celom w promieniu w oparciu o umiejętność łucznictwa i taktyki.
Playing the Odds
Członkowie drużyny łucznika zbierają się, by otrzymać zwiększoną szybkość ataku (SSI) i szansę na trafienie (HCI), gdy zasięg łucznika jest zmniejszony, mają szansę na zastosowanie osłabienia obrony (HLD) na celach w ciągu 5 pól od rzucenia. Wzmocnienie członków drużyny jest oparte na umiejętnościach łuczniczych i taktycznych łucznika wraz z poziomem mistrzostwa (Tier).
Masterki Szermierki:
Thrust
Zdolność zapewnia zwiększone obrażenia od ataku fizycznego i zmniejsza obrażenia od ataku fizycznego celu w oparciu o poziom mistrzostwa (Tier) do szermierza, jednocześnie zużywając manę, gdy jest aktywna. Ta zdolność nie nakłada się ze specjalnym ruchem Feint (Skrytobójstwo). Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
Pierce
Szermierz wykonuje przeszywający atak na swoim przeciwniku, powodując osłabienie wytrzymałości i jej drenaż na ofierze w zależności od umiejętności szermierki i taktyki i poziomu mistrzostwa szermierza (Tier)
Masterki Walki Obuchami:
Stagger
Wojownik wykonuje oszałamiający atak na swoim przeciwniku, powodując osłabienie prędkości ataku (SSI) i ogromne obrażenia ofierze w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).
Toughness
To zdolność, która zapewnia wojownikowi osiągnąć zwiększone punkty wytrzymałości w oparciu o taktykę i umiejętności walki obuchami oraz poziom mistrzostwa (Tier). Uwaga Toughness zużywa manę, gdy jest aktywny.
Masterki Walki Mieczami:
Onslaught
Wojownik wykonuje serię ataków na przeciwnika, zmniejszając jedną z odporności ofiary (Resist) w oparciu o umiejętności walki mieczami i taktyki wojownika oraz rodzaj obrażeń używanej broni przez jakiś czas w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).
Focused Eye
To zdolność, która zapewnia zwiększenie szansy na trafienie (HCI), ale to wzmocnienie zależy od umiejętności walki mieczami i taktykę oraz poziom mistrzostwa (Tier). Umiejętność ta zużywa manę, gdy jest aktywna.
Masterki Rzucania:
Elemental Fury
Po aktywacji osoba korzystająca z tej umiejętności wygeneruje pulę furii w zależności od rodzaju obrażeń broni. Każdy udany atak, który zada rzucający, doda furii do puli. Gdy pula się zapełni, rzucający uwolni Furię Żywiołów. Czas trwania i wielkość puli furii zależą od poziomu mistrzostwa rzucającego (Tier), umiejętności rzucania i taktyki. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
Called Shot
Rzucający wykonuje wywołany strzał, który zapewnia zwiększenie szansy na trafienie (HCI) i zwiększenie obrażeń (DI) w zależności od umiejętności rzucania i taktyki oraz poziomu mistrzostwa (Tier). Obrażenia są ograniczone w PvP do 100 obrażeń przed odpornością (Resist).
Masterki Pieściarza:
Knockout (pasywny)
Gdy mistrzostwo pięściarza jest aktywne, otrzymuje on premię do obrażeń do każdego trafienia w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).
Rampage
Pięściarz próbuje nieustannie uderzać przeciwnika, przy czym po każdym udanym uderzeniu atakujący otrzymuje premię do regeneracji punktów życia (HPReg), regeneracji wytrzymałości (StamReg), skupienia się na rzucaniu (Casting Focus) i zwiększenia prędkości ataku (SSI) w oparciu o umiejętności Walki Pięściami, Mądrość lub umiejętności anatomicznych i poziom mistrzostwa (Tier). Efekt zostaje utracony, jeśli pięściarz chybi, jego przeciwnik sparuje atak lub nie rzuci zaklęcia.
Fists of Fury
Pięściarz próbuje szybko zadać trzy ciosy kolejnemu celowi, który zada mu obrażenia w promieniu 2 pól. Jeśli atak się powiedzie, trzecie uderzenie zada bezpośrednie obrażenia w oparciu o poziom mistrzostwa (Tier) pięściarza. Czas trwania tej umiejętności zależy od umiejętności Walki Pięściami i umiejętności Anatomii lub Mądrości.
Wszystkie wymienione masterki widoczne są w pasku buffów.
Musimy jednak pamiętać, że masterki posiadają duże opóźnienie między użyciem umiejętności, ponieważ niektóre z nich są rzucane jak czary. Posiadają inkantacje lub emotki.
Przykładowe użycie masterki (emotka jeszcze nie jest przetłumaczona)
Delay użycia tego samego czaru z masterek
Przykładowe masterki bojowe i ich tiery
*Wszelkie nazwy zostały podane po angielsku, jako, że obecnie jesteśmy w trakcie tłumaczenia całego systemu. Jeśli macie sugestie co do nazw jakie można nadać poszczególnym masterkom, to zapraszamy do podania swoich pomysłów na kanale #sugestie na Discord 🙂
Podsumowanie
I to by było na tyle. Z każdym kolejnym wpisem na blogu jesteśmy coraz bliżej upragnionego celu. Mamy też nadzieję, że jeszcze nie wymęczyły was opisy o przygotowaniach klienta, bo widzimy już linię mety i potrzeba jeszcze tylko trochę, żeby dokończyć ten temat i wziąć na celownik nowe tematy. Kto wie, może wydarzy się to już za dwa tygodnie? 🙂
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w sobote 07.05.2022 o godzinie 21:00.
Zmagania mają miejsce w parach, które będą losowane na miejscu.
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, Wiosce Drowów i Kryjówce Przemytników o godzinie 20:30.
Zmagania rozpoczną się około 21:10.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Nie ma ograniczneń co do posiadanych stworów.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki.
Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
To już siódmy wpis na naszym blogu, i pomimo tego że te dwa tygodnie były pomiędzy wielkanocą, a majówką, to my dołożyliśmy wszelkich starań, żeby dotrzymać obietnicy i żeby pojawiła się kolejna cześć bloga. Nie przedłużając, tym razem skromnie, ale mamy nadzieję, że nie będziecie zawiedzeni 🙂
Nowy klient płata figle
Dwa tygodnie temu pochwaliliśmy się sukcesem w temacie nowego klienta i jakiś czas po opublikowaniu poprzedniej części bloga odkryliśmy, że jednak nie wszystko poszło zgodnie z planem.
Po dokładnej analizie okazało się, że daliśmy się złapać w dość oklepaną pułapkę informatyczna zwaną “1 based indexing“.
Problem ów polegał na tym, że najpopularniejsze narzędzie do edycji plików Ultimy Online UOFiddler wyświetla kolory zaczynając od indeksu 0, a w plikach gry, przypisane kolory zaczynają się od indeksu 1 ( bo kolor o indeksie 0 oznacza brak koloru, i przedmiot posiada oryginalne kolory grafiki)
Wszystko na pierwszy rzut oka wyglądało poprawnie, ale około 30 kolorów wyświetlało się błędnie i nie mogliśmy sobie pozwolić na taką pomyłkę oraz na związaną z tym dodatkową pracę nad poprawianiem mapy 🙂
Ktoś by pomyślał, ze nic się nie stało, uruchomić poprawiony proces jeszcze raz na oryginalnej mapie i po problemie, ale jako że nie marnujemy czasu, to zdążyliśmy wpuścić budowniczych na mapę i zostały już naniesione zmiany.
Z szacunku dla pracy naszych budowniczych, ustaliliśmy że odwracamy proces, żeby osiągnąć stan mapy ze starymi kolorami, ale ze zmianami wprowadzonymi przez budowniczych, a następnie uruchomimy ponownie poprawiony proces i jesteśmy w domu.
Napotkało nas przysłowiowe szczęście w nieszczęściu, ponieważ odwrócony proces uświadomił nam, że nasze początkowe rozłożenie kolorów w wolne miejsca zostało wykonane niepoprawnie, i dla 62 przypadków, w wolne miejsce próbowaliśmy przypisać dwa kolory.
Problem był na tyle skomplikowany, że wymyślanie jak to wszystko teraz naprawić trwało trochę dłużej i nawet na poważnie zaczęliśmy traktować opcję poświęcenia pracy budowniczych i nałożenie zmian od nowa 😐
Na całe szczęście udało się przy pomocy oryginalnej mapy namierzyć które przedmioty powinny mieć zagubione kolory i ostatecznie (chyba) wszystko udało się doprowadzić do stanu taki jaki powinien być.
Nowy, mocno przekombinowany proces zgłosił podmianę koloru dla 331765 obiektów, natomiast dla 3129 obiektów został przywrócony zagubiony kolor 🙂
Bierzemy również pod uwagę, że po tych wszystkich procesach, podmianach i kombinowaniach, mogły się pojawić jakieś błędy na mapie, lecz skala problemu powinna być tak mała, że zdecydowaliśmy, że będziemy to naprawiać ręcznie, na bieżąco 🙂
Jeszcze, jako wisienka na torcie w temacie kolorów, przepieliśmy skrypty serwerowe, żeby używały kolorów z nowych miejsc i oficjalnie możemy ogłosić, że temat kolorów zostaje zamknięty!
Jako następny cel obieramy sobie przenoszenie grafik, ale z doświadczeniem z kolorami powinno pójść całkiem szybko.
Burze mózgów
Dużo się ostatnio dzieje w kwestii ustaleń tego, jak chcemy, żeby wyglądał Nelderim na ServUO, zbieramy pomysły, ustalamy ogólne założenia, chcemy żeby wizja serwera była spójna i żeby wszyscy mówili, że to właśnie Nelderim jest najlepszym polskim shardem RPG Ultimy Online 🙂
Dlatego chcemy się z wami podzielić zawczasu kilkoma pomysłami, które chcemy wprowadzić:
System imion
Temat ten przewijał się często na serwerze Discord i na razie wiemy tyle, że chcemy, aby gracze “poznawali” inne postacie oraz żeby były możliwości ukrywania swojej tożsamości. Bardzo ogólnikowo, ale na pewno system ten musi zostać zaimplementowany przed końcem migracji.
System osiągnięć
Chcemy, żeby gracze mieli cały czas coś robienia i jednym z takich “animatorów” będzie możliwość zbierania różnego rodzaju achievementów. Bardzo oklepany koncept, ale według nas masę zabawy i satysfakcji dostarczą powiadomienia, że udało ci się zabić dziesięć tysięcy smoków, odwiedzić wszystkie miasta na świecie, wykopać milion bryłek rudy i odbyć swój pierwszy pobyt w ośrodku wypoczynkowym za kratami 🙂
Koniec zwojów nagród
Koniec zwojów nagród, ale zamiast tego będzie coś innego, o czym na pewno jeszcze będziemy mówić, jak już będziemy wiedzieć co to dokładnie jest 🙂 Problemem zwojów nagród jest to, że każdy chomikuje zwoje nagród, żeby kiedyś połączyć je wszystkie i dostać upragniony zwój klasy pierwszej.
Założenia nowego systemu nagród dla graczy są take, że nie będzie powodu, żeby zbierać je w nieskończoność, a zawartość nagrody będzie czymś przydatnym dla danego, albo innego gracza.
Na ten moment możemy zdradzić tylko (i aż) tyle.
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z przejściem na nowy silnik, otrzymujemy dostęp do nowej grupy mobów – Myrmidexy. Jako, że jest to nowa grupa potworów, będzie potrzebny nowy Pogromca. Tym pogromcą jest nic innego jak Myrmidex Slayer – Pogromca Myrmidexów, który będzie można otrzymać z puli propsów z lootu lub wtedy, gdy tworzymy broń za pomocą runicznych narzędzi.
Potwory, które będą wrażliwe na tego pogromcę, to:
Myrmidexy jakie są, każdy widzi, takie mrówki, tyle że trują, natomiast ich królowa dołącza do zacnego grona bossów i cechuję się wyjątkowymi mechanikami!
Królowa ta potrafi pluć trującym jadem, rzucać jajami z których wyklują się nowe myrmidexy, rzucać głazami oraz sprawiać, że skalne kolumny będą ranić tych którzy ośmielą się wtargnąć do jej gniazda.
Myrmidexy
Podsumowanie
Były to dwa tygodnie, gdzie niestety było bardzo mało czasu na prace nad naszym ukochanym shardem, ale mimo to udało się poczynić postępy i kolejny raz dotrzymać obietnicy i dostarczyć kolejną część bloga.
Jak zawsze zachęcamy was gorąco do dzielenia się opinią co wam się podobało w blogu, co możemy poprawić, a także czy podobają się wam nadchodzące zmiany 🙂
Drodzy gracze, niestety musiałem podjąć decyzję o rezygnacji z aktywnego uczestnictwa na Nelderim, zarówno jako ekipant, jak i jako gracz. W konsultacji z resztą ekipy zgodnie uznaliśmy, że tak będzie najlepiej i mamy nadzieję na powrót do współpracy w przyszłości, gdy zmieni się moja sytuacja. Głównymi powodami są przytłaczające mnie problemy prywatne i brak dyspozycyjności. Mój wkład w rozpoczęcie, jak i rozwój tego projektu w mojej ocenie był bardzo znaczący, dlatego pozostaję w kontakcie i rezerwie zarówno na Discordzie, jak i innych platformach. Rozpoczęte eventy i questy związane z moimi postaciami będą dalej prowadzone przy moim wsparciu, zaś projekty fabularne i budowlane zostaną przekazane innym ekipantom, również przy moim pełnym poparciu i pomocy, jeśli takowa będzie potrzebna. Przez ostatnie tygodnie funkcjonowałem w ekipie praktycznie “na urlopie”, przez brak czasu, motywacji i problemy prywatne nie mogąc się skupić na pracy, co spowodowało jedynie zastój, a serwer musi iść do przodu, więc tak dalej być nie może. Mam nadzieję, że moja decyzja nie wpłynie negatywnie na Was, drodzy gracze, bo bez Was tego shardu (jak i żadnego innego) po prostu by nie było, oraz na pozostałych ekipantów. Być może wrócę do aktywnego ekipowania, jeśli sytuacja ulegnie zmianie. Do tego czasu wszystkie sprawy związane ze mną, proszę kierować do Levego, Maupishona i juriego. Tak jak mówiłem, na Discordzie jestem cały czas i na tyle, na ile będę mógł, chętnie pomogę graczom i ekipie w każdej sprawie. Wina za taki stan rzeczy leży całkowicie po mojej stronie i proszę nie winić za to nikogo innego z ekipy. Trochę oficjalny ton, ale starałem się, żeby zabrzmiało to maksymalnie szczerze, na luzie, a jednocześnie poważnie. Dziękuję wszystkim za lata dobrej zabawy i mam nadzieję, że jeszcze do tej dobrej zabawy wrócimy.
Kolejne dwa tygodnie za nami i dużo się działo przez ten czas!
Prace na migracją w ostatnim czasie wyglądały trochę inaczej, bo nie dotyczyły bezpośrednio serwera, ale po kolei.
Wielka batalia z klientem
Jestesmy na takim etapie, że mniej-więcej wszystko działa, a my powoli szlifujemy świat i mechaniki i dokładamy kolejne cegiełki do naszego projektu.
“Mniej-więcej” jest kluczowe w powyższym zdaniu, ponieważ żeby móc w ogóle zacząć prace oraz móc się upewnić że serwer działa jak należy, poszliśmy na skróty z testowym klientem, i można powiedzieć, że jest zlepkiem plików ze starego i nowego klienta, byleby można było połączyć się z serwerem i testować.
Na wiele rzeczy przymykaliśmy oko, ponieważ nie były one kluczowe, ale nadszedł czas, żeby przygotować gotową paczkę klienta, w której już nie trzeba będzie na nic przymykać oka i budować świat dokładnie taki jaki chcemy 🙂
Już przy pierwszym DevBlogu wspominaliśmy o problemach z mapą na najnowszym kliencie, a problem zamietliśmy pod dywan najzwyczajniej kopiując starą mapę do nowego klienta i było to wystarczające do testów.
Problem z mapą tak na prawdę okazał się problemem ze wszystkimi plikami klienta używającymi nowego formatu UOP, ponieważ nie udało nam się znaleźć żadnego narzędzia, które potrafiło by modyfikować pliki w formacie UOP.
Próbowaliśmy wiele przeróżnych narzędzi, wiele przeróżnych klientów, bo może pliki UOP się różnią zależnie od wersji, przegrzebaliśmy przeróżne fora, strony, discordy i co tylko udało nam się znaleźć i nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania.
Ilość klientów które próbowaliśmy potrafi przyprawić o zawrót głowy
Padła propozycja, że skoro stary format MUL po prostu działa, to może należy bazować na ostatniej wersji klienta z plikami w tym formacie, ale okazało się, że brakuje tam wielu grafik, animacji, a nawet obsługi niektórych systemów, w tym UO Store o którym pisaliśmy w DevBlog #3
Bardzo nam się nie podobała wizja, że ominęło by nas wiele nowości, które już chwaliliśmy i zapewnialiśmy, że będą, więc poszukiwania trwały dalej.
I nagle uświadomiliśmy sobie, że przecież istnieją serwery, które bazują na względnie nowych klientach i posiadają nieoryginalne mapy oraz grafiki, więc jakoś na pewno się da to zrobić!
A co najlepiej zrobić jak ktoś wie coś czego my potrzebujemy? Zapytać! Tak więc stwierdziliśmy, że nikogo nie będziemy o nic pytać, i użyjemy umiejętności Zaglądanie do plików klienta innych serwerów, bo to akurat każdy serwer udostępnia swoim graczom 🙂
I naszym oczom ukazały się pliki z starego klienta uruchamiane przez nowego klienta, tak więc dokładnie to samo czym jest nasz zlepek plików, znany jako klient testowy 🙂
Pewnie macie teraz wrażenie, że utknęliśmy w punkcie wyjścia, ale tak na prawdę uświadomiliśmy sobie że kilkukrotnie byliśmy bardzo blisko rozwiązania tej zagadki!
Wiemy, że nie istnieje narzędzie potrafiące zapisać pliki w nowym formacie, ale istnieje conajmniej jedno narzędzie, które potrafi odczytać dane w nowym formacie oraz cały zestaw narzędzi potrafiących modyfikować pliki w formacie MUL.
Plan jest prosty: wziąć najnowszego klienta z plikami w starym formacie, wyeksportować wszystkie nowości z najnowszego klienta i dodać je do plików w starym formacie i dopiero na to nałożyć cały nasz custom content.
Brzmi jak bardzo dużo pracy i dokładnie tak jest, bo już na sam research opisany powyżej poświęciliśmy około 20 godzin na przestrzeni kilku dni, nie licząc przerw 😀
Zaczęliśmy od mapy i wzięliśmy naszą główną mapę oraz wszystkie pozostałe oryginalne mapy w najnowszej modyfikowalnej wersji.
Przy okazji odkryliśmy, że nasza mapa jest w baaardzo starym formacie i za pomocą kilku narzędzi jesteśmy w stanie powiększyć ją do nowego rozmiaru i zyskać dzięki temu dodatkowy obszar 1024×4096 kratek na nowe dungeony 🙂
Nowy obszar zaczęliśmy już wykorzystywać, ponieważ przenieśliśmy tam wszystkie nasze dungeony które robiliśmy w wolnych miejscach na innych mapach, jako że nie mieściły się na mapie głównej.
Wszystko po prawej stronie strzalki to nowy obszar
Mapa byłaby w tym momencie gotowa, gdyby nie to, że z oryginalną definicją kolorów świat wyglądał trochę inaczej niż go znacie.
Tasandora – LSD edition
Zaczęliśmy dokładną analizę pliku z definicją kolorów i znaleźliśmy dokładnie 740 kolorów których używamy, a które nie są dostępne w oryginalnym kliencie.
Na szczęście okazało się, że w oryginale znajduje się mniej więcej 830 wolnych miejsc na kolory, więc możemy przenosić kolory i na pewno się ze wszystkim zmieścimy.
Następna analiza polegała na wyznaczeniu których kolorów nie musimy ruszać, ponieważ już znajdują się w wolnych miejscach i odfiltrowaliśmy już tylko 371 sztuk dla których musieliśmy znaleźć nowy dom.
Szybka rozpiska, wszystkim kolorom znaleźliśmy nowe miejsce, i wyznaczyliśmy 15 paczek które umieściliśmy w “dziurach” w oryginalnym kliencie.
W świecie ultimy istnieje wiele narzędzi które potrafią działać cuda, i znaleźliśmy jedno, które potrafi dodawać “hurtowo” zasoby do plików, więc wystarczyło tylko przygotować plik z odpowiednimi instrukcjami i wszystkie nasze kolory były już na swoich docelowych miejscach.
Kolory dostały nowe identyfikatory, ale teraz gra musi wiedzieć, że obiekty na mapie które mają przypisany jeden z naszych kolorów, muszą teraz mieć nowy identyfikator koloru!
Ku naszemu zdziwieniu, jeszcze nikt nie napisał takiego narzędzia, tak więc usiedliśmy do programowania.
35 linii kodu później nasz malutki program powiadomił nas, że zgodnie z naszym życzeniem zamienił kolory dla 1,021,708 obiektów i na szczęście nie musieliśmy tego robić ręcznie 🙂
Przed nami jeszcze dużo pracy, bo teraz serwer musi się dowiedzieć o nowych identyfikatorach kolorów, a ponadto czeka nas podobna przeprawa tylko, że na większą skalę z przenoszeniem grafik, ale o tym i nie tylko kiedy indziej, bo prace nad klientem to nie jedyne o czym chcemy napisać 🙂
Gramy w otwarte karty
Niedługo po udostępnieniu poprzedniego wpisu DevBloga, pojawiła się sugestia na serwerze Discord, że skoro cała nasza praca idzie w kierunku ServUO, to czy możemy udostępnić kod źródłowy obecnego serwera, żeby gracze mogli sami robić poprawki w serwerze, gdy my jesteśmy skupieni na migracji.
I tutaj będziemy szczerzy, planowaliśmy taki ruch od dłuższego czasu, a powyższa sugestia utwierdziła nas, że jest to dobry krok, a do tego jest to odpowiedni moment.
Tak więc z dniem dzisiejszym ogłaszamy, że udostępniamy publicznie kod obecnego serwera!
I kod serwera na nowym silniku też! 😀
Dokładnie tak, z dniem dzisiejszym Nelderim staje się serwerem z otwartym kodem źródłowym i każda osoba posiadająca chęci oraz umiejętności może przyczynić się do jego rozwoju.
Czy to oznacza, że każdy może coś zmienić w serwerze? Tak, ale wszystkie zmiany najpierw muszą zostać przez nas zaakceptowane 🙂
Czy to oznacza, że każdy może uruchomić swój Nelderim? Tak i nie. Udostępniamy kod serwera, ale z pustym światem, więc nie obawiamy się konkurencji ze strony nowo powstałych Nelderimów 😀
Chcielibyśmy też prosić o rozwagę i jeżeli zdecydujecie się że chcecie wprowadzić jakieś zmiany do serwera, to skonsultujcie to uprzednio z nami, żeby nie okazało się, że wasza praca pójdzie na marne.
Jako że kod serwera jest od teraz publiczny, chcemy też publicznie udostępnić tablicę z zadaniami, nad którymi aktualnie pracujemy oraz tymi które mamy w planach, jednakże zanim to się stanie, musimy mieć pewność, że nie udostępnimy czegoś, czego nie chcemy udostępnić 😉
Co nowego przynosi ServUO
Nowy silnik, to nie tylko nowe grafiki, ale i nowe umiejętności. Jedną z nich jest umiejętność Rzucania (Throwing). Umiejętność została dodana w dodatku Stygian Abyss. Jest to umiejętność, która oryginalnie była alternatywą dla Łucznictwa dla rasy Gargulców. My zaś planujemy udostępnić ją dla wszystkich ras.
Ale czym dokładnie to Rzucanie jest?
Rzucanie pozwala graczom używać nowego zestawu broni do rzucania jako umiejętności ataku dystansowego.
Mechanika
Każda broń ma dostęp do podstawowego i maksymalnego zasięgu, przy czym podstawowy zasięg jest modyfikowany przez siłę gracza, aby określić rzeczywisty zasięg.
Absolutny maksymalny zasięg jest ograniczony. Obliczony maksymalny zasięg, na jaki gracz może rzucić swoją bronią, jest używany do określenia, jak dokładny jest jego rzut, gdy próbuje trafić w cel z określonej odległości. Dzięki temu gracz ma „sweet spot”, w którym rzucanie jest najskuteczniejsze, podczas gdy naciskanie na maksymalny zasięg lub rzucanie, gdy jest zbyt blisko celu, powoduje mniejsze obrażenia lub celność.
Rzucony za słabo – Jeśli broń wyposażona w broń ma maksymalny zasięg do sześciu pól, a gracz rzuci w gracza dwa pola dalej (zbyt blisko), ma on karę do szansy na trafienie w wysokości 12%, ale bez redukcji obrażeń. Idealny – Maksymalny zasięg sześciu płytek, rzucony na odległość czterech płytek. Brak kary do szansy na trafienie, brak redukcji obrażeń Przerzucony – Maksymalny zasięg sześciu płytek, rzucony na odległość sześciu płytek. Kara za brak szansy na trafienie, ale o 47% zmniejszenie obrażeń
Walka w zwarciu
Mimo że mogą być przeznaczone do rzucania, wszystkie te bronie mają ostre, wredne krawędzie – idealne do złapania niczego niepodejrzewającego wojownika walczącego w zwarciu. Zręczność gracza i umiejętność rzucania na poziomie conajmniej 100 zniweluje karę za szansę trafienia za walkę w zbyt bliskiej odległości.
Kary za Tarcze
Wszystkie bronie do rzucania są jednoręczne, co pozwala rzucającemu na założenie tarczy lub innego przedmiotu w drugiej ręce. Gracz poniesie karę obrony (DCI) i szansy na trafienie (HCI) za użycie tarczy podczas używania broni do rzucania. Kary te można zrównoważyć, inwestując punkty umiejętności w Parowanie. Gracze bez Parowania będą teraz mieli minimalną szansę na trafienie (HCI).
Broń w Paperdollu
A tak prezentuje się w plecaku
Wraz z dodaniem nowych broni, mamy też nowe specjale:
Kolejne tygodnie mijają, a my nie zwalniamy tempa. Rozwiązujemy kolejne problemy, zamykamy kolejne zadania, przybliżamy się krok po kroku do osiągnięcia celu. A do tego jeszcze znajdujemy troszeczkę czasu żeby dostarczać poprawki na obecny serwer 🙂
Oto, co pojawi się na serwerze w niedługim czasie:
zmniejszenie wagi harfy oraz innych ciężkich instrumentów
księga zleceń będzie zapamiętywać stronę na której była otwarta
Uwaga, uwaga! Zarządca Zoo – Elgier Wermund ogłasza co następuje! Wyjątkowo upalne lato, łagodna zima i obfitość lasów w zwierzynę spowodowały zastraszająco szybko rosnącą populację wielkich żmiji! Co gorsza te niosą jaja na potęgę i niebawem może nas spotkać ogromna katastrofa! Wojacy, magowie, druidzi, łachudry i szumowiny ruszajcie czym prędzej jeśli kij czy miecz dobrym końcem dzierżyć potraficie i wytępcie te gadziny! Spotkacie je w lochach ziem Nelderim. Niesione jaja przynieście czym prędzej do mnie, posłużą one do przyszłych badań! Nie zwlekajcie, czas ucieka!
Tak jak w zeszłym roku, przygotowaliśmy dla Was małe wyzwanie świąteczne. Polega ono na zbieraniu jaj żmij, które znajdziecie w lochach opisanych poniżej, a skalując trudność lochu dostosowaliśmy również ilość jaj do zdobycia 🙂 . Event trwa od 15.04 do 17.04 włącznie, natomiast nagrody możecie wymieniać u członków NT – Maupishon oraz Levy w terminie nieprzekraczającym 24.04, po tym czasie wszystkie jaja zostaną usunięte z Nelderim.
Już prawie dwa miesiące odkąd rozpoczęliśmy prowadzenie dev bloga i nie mamy zamiaru przestawać 🙂
Blog spełnia swoją najważniejszą rolę, czyli zagania nas do roboty, bo musimy mieć o czym pisać co dwa tygodnie, a dodatkowo wy możecie poczytać o tym jak idą nam prace.
NelderimLauncher
Żeby rozpocząć przygodę ze światem Nelderim trzeba przebrnąć przez instrukcję instalacji składająca się z kilku kroków, a następnie poprzez NelderimPatcher upewnić się, że posiadamy aktualne pliki gry.
Chcemy żeby Nelderim był grą dostępną dla każdego i doszliśmy do wniosku, że obecna procedura instalacji oraz kroki wymagane, żeby być na bieżąco z zasobami gry takimi jak mapa, grafiki, tłumaczenia mogłyby zostać bardzo mocno uproszczone.
Nasza wizja jest prosta: program który zajmie się instalacją gry, aktualizacjami oraz ustawieniami. Chcemy, aby gracze mogli pobrać jeden mały program i wszystko co jest potrzebne do gry, zostanie przygotowane automatycznie. Chcemy również, aby Nelderim Launcher obsługiwał wszystkie popularne systemy operacyjne, a nie tylko system Windows jak jest w przypadku NelderimPatchera.
Aktualne prace są na bardzo wczesnym poziomie, ale zrobiliśmy research odnośnie gotowych rozwiązań oraz technologii i zaczerpnęliśmy trochę inspiracji od innych twórców gier oraz przygotowaliśmy grafikę koncepcyjną przedstawiającą, jak chcemy, żeby wyglądał interfejs 🙂
Wersja koncepcyjna Nelderim Launchera
Kolejne wieści o pracach w systemie gainów
Lwią część czasu z ostatnich dwóch tygodni poświęciliśmy na pracę nad systemem gainów, czyli treningu naszych postaci.
Jednym z największych osiągnięć w tej kwestii jest częściowo działająca komenda pozwalająca oszacować jak dużo czasu powinien zająć trening danej umiejętności, żeby osiągnąć pożądany poziom.
Komenda ta już w tym momencie jest w stanie wyliczyć takie estymaty dla około połowy istniejących umiejętności, a porównując wyniki z rzeczywistymi wartościami, które dostarczył jeden z ekipantów, możemy z czystym sumieniem stwierdzić, że estymaty są wystarczająco dobre, aby oprzeć na nich konkretne decyzje o zmianach w prędkości gainów 🙂
Dla bardziej skomplikowanych umiejętności, w których trening wchodzi więcej czynników, pierwsze testy wskazały, że estymaty mocno odbiegają od wartości rzeczywistych i musimy poświęcić trochę więcej czasu na szlifowanie tego rozwiązania, żeby móc na nim bazować 🙂
Aktualne wartości w systemie gainów wymagają znacznych zmian
Dodatkowo, oprócz widocznej pracy, udało nam się również ustalić kolejne wytyczne odnośnie tego jak chcemy, żeby docelowo wyglądał system gainów
Historia punktów fabularnych
Czyli “Dostałeś punkty? Nie wiesz od kogo? To już wiesz!” No dobra, a teraz pora na CSa
A tak całkiem poważnie – do tej pory mieliśmy w ekipie oddzielny kanał discord na punkty fabularne, na którym opisywaliśmy kto dostał punkty, od kogo i za co wraz z ilością przydzielonych punktów. Było to dość uciążliwe, jako, że należało pamiętać o zapisaniu tego, a czasem potrafiło się to przypomnieć po kilku dniach. Sam gracz również nie znał szczegółowych informacji na temat przydzielonych mu punktów. DO tej pory widział jedynie informację, iż został nimi nagrodzony. Aż po dziś dzień…
Na nowym silniku dostępny jest nowy panel na którym każdy z graczy i GMów może zobaczyć kto, kiedy, dlaczego oraz jaką liczbę punktów przydzielili graczowi mistrzowie gry.
Widok panelu karty postaci dla gracza
Żeby nie było, że wszystkie ładne rzeczy będą dostępne dopiero po migracji, to ten panel będzie dostępny również na obecnym silniku Nelderim w niedalekiej przyszłości 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Jak zwykle, staramy się przemycić kilka ciekawostek i uchylić rąbka tajemnicy z tego co drzemie na ServUO. Poniżej możecie się zapoznać ze zmianami w systemach zleceń rzemieślniczych, z których będziecie mogli korzystać w formie dopasowanej do świata Nelderim.
Zlecenia rzemieślnicze
Dotychczas rzemieślnik mógł korzystać ze zleceń kowalskich, krawieckich oraz naszych autorskich zleceń łukmistrza. Od dawna planowaliśmy wprowadzenie większej ilości zleceń, lecz tutaj ServUO wychodzi z gotowymi rozwiązaniami 🙂
Do dyspozycji graczy pozostają znane już zlecenia kowalskie oraz krawieckie (ze zmodyfikowanymi listami nagród), oraz zlecenia alchemika, skryby, majstra, stolarza, kucharza oraz nowy system zleceń łukmistrza, nad którym musimy posnuć kilka przemyśleń, jak pogodzić je z naszym obecnym systemem.
Dodatkowo zmianie ulega diametralnie system odbioru nagród, naszym oczom ukazuje się w menu NPC rzemieślnika możliwość rozwoju listy nagród. System ten funkcjonuje identycznie dla pozostałych rzemiosł, poniżej przykład dla kowalstwa.
Oddając losowe zlecenie zostajemy poinformowani o możliwości przypisania punktów do naszego salda lub wybrania w tym momencie nagrody o maksymalnej wartości przewidzianej za dane zlecenie. Zachowane punkty wynoszą 2% wartości danego zlecenia.
Wybierając przedmiot, który chcemy wybrać z listy, zostaniemy zapytani czy na pewno chcemy pozyskać ten przedmiot. Po akceptacji trafi on do naszego ekwipunku.
System ten, różni sie tym od oryginalnego, że oprócz przejrzystej listy otrzymujemy możliwość wymiany punktów nagrody na taką o tej samej lub niższej cenie, co eliminuje w pewnym stopniu efekt losowości. Dodatkowo możemy zachować część punktów na koncie do wykorzystania w przyszłości, dzięki czemu wszystkie gorsze zlecenia zyskują na wartości. Z racji tego przy wykonaniu wielu słabych zleceń możemy odebrać nagrody jak za dużo bardziej wymagające do skompletowania zlecenia.
Dodatkowo istnieje też opcja przekupienia miastowego rzemieślnika, aby za niemałą sumę złotych monet wprowadził “poprawkę” w waszym zleceniu rzemieślniczym, co poskutkuje podniesieniem wartości zlecenia poprzez zwiększenie ilości wymaganych towarów, dodanie wymogu na wyjątkowe towary albo zmianę materiału towarów w zleceniu na materiał wyższej klasy.
Kto pierwszy będzie niebiańskim kowalem z valorytowym młotem w dłoni? 🙂
Podsumowanie
To już piąty raz, kiedy udaje nam się bez większych przeszkód przedstawić wam postępy w pracach nad migracją Nelderim na nowy silnik ServUO. Tak jak już wspominaliśmy, prowadzenie bloga daje nam nieustanny zastrzyk motywacji i pcha prace do przodu. Z kazdym kolejnym wpisem jesteśmy coraz bliżej końca migracji, i już nie możemy się doczekać, aż otworzymy bramy nowego serwera dla was 🙂
Na najnowszej wersji klienta, dostajemy do dyspozycji Skill Masteries, roboczo nazywanych “masterkami”. Są to dodakowe umiejętności bazujące na skillach postaci. Tylko jedna z masterek może być używana w tym samym czasie. Dziś na tapetę weźmiemy jedne z najlepszych masterek opierające się na skillach barda, które tworzą z niego niezastąpionego kompana każdej wyprawy (o innych masterkach możecie poczytać TUTAJ lub TUTAJ). Aby nauczyć się umiejętności potrzebujemy elementarz danej dziedziny, dostępny w trzech stopniach zaawansowania, oraz minimum 90% umiejętności, dla której chcemy rozwinąć masterkę.
Następnie “czytamy” go jak zwój umiejętności. Aby korzystać z poznanych masterek potrzebujemy jeszcze księge.
Kiedy znamy już potrzebne masterki, mamy księgę, możemy przejść do wspomagania naszych kompanów. Siła buffów zależy od poziomu masterki oraz poziomu umiejętności. Klikając na księge masterii rozwijamy listę poznanych masterek. Dzięki temu możemy wybrać tę, z której chcemy korzystać w danej chwili.
Następnie możemy rozpocząć korzystanie z umiejętności. Buffy te w czasie działania ciągle korzystają z many i będą tak długo się utrzymywać jak długo im ją zapewnimy. Im więcej członków drużyny obejmujemy wzmocnieniami tym więcej many zużywa dana pieśń. Poniżej zestawienie umiejętności oraz buffów przy 100 oraz 120% umiejętności.
Uspokajanie
Prowokacja
Dezorientacja natomiast posiada 2 umiejętności, które wpływają na przeciwników zadając im obrażenia lub obniżając ich statystyki.
Dzięki tym umiejętnościom gra bardem nabierze nowego kierunku jako świetne wsparcie, dodatkowo będzie to idealne uzupełnienie naszego autorskiego systemu magii barda.
Pierwsza implementacja “Poziomu trudności” potworów
Kontynuujemy wątek z poprzedniego wpisu, jako że udało nam się dowieźć na testowy serwer pierwszą wersję systemu DifficultyLevel, roboczo nazwanego w poprzednim wpisie “poziomem siły”. Aktualna implementacja nie różni się zbyt wiele od opisu sprzed dwóch tygodni, z wyjątkiem tego, że skala trudności jest 7-poziomiowa ( od -3 do +3, a w rzeczywistości od -75% do +75% trudności potwora). Sugerowaliście nam również, że przedrostki w jednej formie nie będą pasować dla każdego potwora i w związku z tym mamy możliwość ustalenia przedrostka, wyglądu oraz koloru dla każdego potwora, dla każdego z poziomów trudności, aby wprowadzić trochę różnorodności oraz wyeliminować przypadki takie jak “Większy Żmija” 🙂
Zgodnie z zapowiedzią, głównie by ułatwić życie mistrzom gry, system DifficultyLevel został zintegrowany z systemem regionów, abyśmy mogli w bardzo prosty i przejrzysty sposób wdrażać go do świata.
Pierwsze testy systemu przebiegły bardzo pomyślnie i aktualnie wszystko wskazuje na to, że działa zgodnie z założeniami, ale mimo to będziemy uważnie się przyglądać, czy aby na pewno. Natomiast testy integracji systemu DifficultyLevel z systemem regionów ujawniły pewne problemy…
Problemy z regionami
Od samego początku testów rzuciło nam się w oczy, że gra informowała nas czasami, że “opuściliśmy miasto”, kiedy my z całą pewnością wciąż byliśmy w w jego granicach. Po szybkiej inspekcji czy w definicji regionów nie ma dziur ani anomalii odłożyliśmy problem na później, ponieważ nie powodował problemów z rozgrywką, a przynajmniej tak nam się wydawało.
Podczas ostatnich testów zauważyliśmy, że gdy gra mówiła nam, że opuściliśmy dany obszar, to serwer na prawdę tak uważał, co skutkowało niepoprawnym działaniem systemów populacji rasowej NPC, spawnów strażników, plotek, nietolerancji rasowej, kilku innych pomniejszych systemów oraz nowego systemu DifficultyLevel. Narzędzia do pracy z regionami, o których wspomnieliśmy w Nelderim DevBlog #2 pokazały nam, że dany region obejmuje obszar w którym się znajdowaliśmy, ale nie jest regionem głównym, z którego brane sa wartości dla systemów. Dało nam to do zrozumienia, że dane regionów są poprawne i problem leży w kodzie serwera.
Znalezienie problemu zajęło nam wyjątkowo długo, bo ten okazał się być mocno nieoczywistym. Winowajcą okazała się zbyt nadgorliwa optymalizacja w funkcji zajmującej się rejestrowaniem regionów, i jak z każdym problemem znajdującym się w części ogólnej serwera, nakreślenie problemu oraz potencjalną poprawkę dostarczyliśmy do zespołu ServUO.
Przy okazji naprostowaliśmy kilka nieścisłości z ostatnich porządków w regionach oraz naprawiliśmy wczytywanie konfiguracji naszego rozszerzenia systemu regionów oraz kilku innych systemów które współdzieliły kod ładujący konfigurację.
Początek prac nad systemem gainów
Mając system Loot w stanie stabilnym, gdzie większość implementacji jest gotowa i zostało nam teraz powoli szlifować to co mamy i uzupełniać dodatkami, postanowiliśmy rozpocząć pracę nad kolejnym dużym aspektem rozgrywki jakim jest trening umiejętności naszych wirtualnych postaci. Nasze prace w tym kierunku są na bardzo wczesnym poziomie, ale na ten moment mamy już część pomysłów i ustaleń które możemy wam zdradzić.
Po pierwsze chcemy przywrócić znane z pierwszej odsłony Nelderim modyfikowanie szybkości gainów w zależności od regionu w którym się znajdujemy, czyli w domach będzie najwolniej, w miastach troche szybciej, w terenach niesprecyzowanych będzie obowiązywać bazowy współczynnik przyrostów umiejętności, natomiast w podziemiach, gdzie jest najniebezpieczniej, postacie będą trenować najszybciej. Chcemy zachęcić takim podejściem graczy do trenowania umiejętności podczas normalnej rozgrywki, i tym samym zniechęcić do wytrenowania postaci w pełni w domowym zaciszu.
Drugą kwestią jest to, że chcemy w miarę możliwości ujednolicić czas potrzebny na wytrenowanie każdej umiejętności i zrobić to w usystematyzowany sposób. Do tej pory współczynniki dla poszczególnych umiejętności były ustalane raczej na oko i korygowane zgodnie ze spostrzeżeniami ekipy oraz graczy. Dla każdej istniejącej umiejętności, których na chwilę obecną jest 58, chcemy ustalić optymalny sposób treningu, biorąc pod uwagę przeróżne czynniki i na tej podstawie liczyć estymaty czasu wymaganego na osiągnięcie żądanej wartości umiejętności, co posłuży nam do ustalenia współczynników gainów dla umiejętności. Miłym efektem ubocznym tego przedsięwzięcia będzie komenda dostępna dla graczy, która obliczy szacunkowy czas jaki będzie potrzebny, żeby wytrenować daną umiejętność na żądany poziom (zakładając, że sposób treningu umiejętności jest zgodny z naszym sposobem treningu :))
Ciekawym dodatkiem, który planujemy wykorzystać, jest istniejący na oryginalnym systemie UO system gwarantowanych gainow Guaranteed Gain System. System ten w skrócie gwarantuje gain dla postaci, jeżeli od ostatniego gainu minęło odpowiednio dużo czasu. Powinno to ułatwić graczom, którzy grają rzadziej, szybciej osiągnąć żądany poziom umiejętności.
To tylko garść aspektów, które wpływają na system gainów, ale wiemy że chcemy mieć je na trzeciej odsłonie Nelderim. Wszystko to jest jak na razie w powijakach, część rzeczy jest w ogóle nie sprecyzowana, część jest ustalona ogólnikowo, a jeszcze inne aspekty są w ogóle nie ruszone, nie wiemy jeszcze o ich istnieniu, albo zwyczajnie chwilowo wypadły nam z głowy. W każdym razie na pewno jest to ogrom pracy i jak zawsze, zachęcamy was mocno do wyrażania swojej opinii oraz dawania nam sugestii na serwerze Discord, bo wiemy, że nieprzemyślane decyzje oraz przeoczenia potrafią wywoływać u graczy negatywne emocje.
Co nowego przynosi ServUO
Zgodnie z tradycją, dzielimy się z wami porcją nowości, które daje nam migracja na ServUO.
Nowe okręty
Dodatek High Seas, który wyszedł w roku 2010 wprowadził zmiany w topornym systemie pływania oraz umożliwił korzystanie z wielkich galeonów.
Kluczową zmianą jest pływanie za pomocą użycia myszy. (Więcej info TUTAJ). Aby móc pływać galeonem za pomocą myszki, wystarczy 2x kliknąć na ster (zaznaczony na czerwono). Dodatkowo, galeony, w odróżnieniu od zwykłych łodzi, mają możliwość zainstalowania dział, które, między innymi można wykonać przy wykorzystaniu kombinacji kilku umiejętności rzemieślniczych. Każdy z galeonów ma miejsca na zainstalowanie dział (zaznaczone na pomarańczowo).
Na ten statek dostajemy się poprzez 2x klik na linę, które można zauważyć na screenie.
Samo pływanie wygląda też inaczej. Dzięki ServUO oraz clientowi ClassicUO możemy widzieć jak nasz statek płynie… płynnie 😉 (smooth sailing).
Również ładownośc galeonów jest znacznie większa, niż ładowność klasycznych łodzi. Np. ten, którym pływaliśmy w trakcie testów ma ładowność 28 000 kamieni.
Więcej info o typach galeonów i ich specyfikacji znajdziecie TUTAJ.
Kolejną różnicą między zwykłymi statkami, a galeonami jest fakt, iż są one jak domki. Mają runę zamiast klucza, na którą można się teleportować. Można zarządzać również ich zabezpieczeniami, zabronić wstępu, pozwolić obsługiwać statek, itd. (Więcej info TUTAJ).
Możemy wyrzucić również użytkowników z naszego statku
Jak wcześniej wspomnieliśmy, mamy dostęp do armat, więc jakoś trzeba z nich strzelać. Na Nelderim mieliśmy już dość uproszczony system oblężenia z wykorzystaniem armat, jednakże, statki korzystają z zupełnie innych, odświeżonych armat z własnym gumpem. Armaty ładujemy amunicją oraz prochem. Do tego trzeba mieć wycior oraz pochodnię. Większość z tych rzeczy można stworzyć.
Obrażenia zadawane statkiem wyrażane są nawet w tysiącach. Tutaj kaczy zadał 5000 obrażeń wrogiemu okrętowi. (Więcej info TUTAJ).
Zadane obrażenia powodują uszkodzenia statku, które należy naprawić wykorzystując powszechnie dostępne materiały (drewno, materiał). Jeśli tego nie zrobimy, nasz statek będzie nieco wolniejszy. Więcej info TUTAJ.
Podsumowanie
Kończąc już dzisiejszy wpis, ostatnie dwa tygodnie zaawocowały dużą ilością testów nowych fragmentów gry, planowaniem dalszej koncepcji, naprawianiem błędów oraz tworzeniem nowych narzędzi, które w przyszłości wspomogą nas w symulowaniu pewnych aspektów, dzięki czemu będziemy mogli dokładniej zbalansować wiele kwestii. Więcej informacji o tym już za dwa tygodnie, więc wyczekujcie i przyłączajcie się do dyskusji oraz propozycji na naszym kanale Discord.
Kolejne dwa tygodnie za nami i kolejna część bloga z postępów w migracji na ServUO, zapraszamy do lektury 🙂
Rozszerzenie istot o poziom siły
Doszliśmy ostatnio do wniosku, że bardzo przydała by się na Nelderim możliwość prostego sposobu na podniesienie albo obniżenie poziomu trudności niektórych podziemi, poszczególnych poziomów podziemi albo konkretnych potworów w spawnie.
Od razu skojarzyły nam się niektórym dobrze znane pomniejsze i większe demony, jednak każdy z tych rodzajów demonów jest osobnym typem istoty i posiada odrębny kawałek kodu. Na wzór tych demonów chcemy rozszerzyć silnik, aby każda istota w grze (z wyjątkiem graczy :)), mogła być oznaczona współczynnikiem typu młody/pomniejszy/większy/potężny(nazwy robocze) i automatycznie zostaną przeskalowane statystki oraz loot dla tej istoty. Ponadto chcemy to rozszerzenie zintegrować z systemem regionów, żebyśmy mogli w łatwy sposób ustalać że np. na cmentarzu przy tasandorze 40% potworów będzie typu młody, a w krypcie 10% będzie typu większy, przez co mniej doświadczeni gracze będą mieli większą szansę przeżyć, a ci szukający wrażeń dostaną większe wyzwanie oraz lepszy loot.
Cała ta zmiana pozwoli nam w dość prosty sposób zwiększyć różnorodność poziomu trudności na świecie. Warto też nadmienić, że ta zmiana jest w fazie koncepcyjnej i finalna wersja może się różnić od zamieszczonego tutaj opisu.
Wyspa startowa – tutorial
Mamy świadomość, że Ultima Online jest grą która posiada wysoki próg wejścia. Mało intuicyjny interfejs, retro grafika, gracz nie jest prowadzony za rękę, mechaniki gry są poukrywane albo opisane na stronie internetowej. Przez te i inne aspekty wiemy że nie udało nam się utrzymać na serwerze wszystkich osób, które dopiero co rozpoczynały swoją przygodę z UO.
Wychodząc na przeciw oczekiwaniom rozpoczęliśmy pracę nad wyspą startową – tutorialem, gdzie nowi gracze będą mogli zaznajomić się ze wszystkimi podstawowymi mechanikami, konceptami, a także również interfejsem.
Chcemy przygotować obszar gdzie gracze będą mogli w prosty sposób zaznajomić się z walką, magią, rzemiosłem, pozyskiwaniem zasobów oraz innymi umiejętnościami które są potrzebne w grze, a cały ten proces poznawania UO uczynić jak najbardziej przystępnym. Poprzez proste questy ze szczegółowymi opisami i ilustracjami, chcemy pomóc przyswoić chociaż najbardziej podstawową wiedzę, aby zredukować do minimum ilość graczy których odstrasza sam początek w świecie Nelderim.
Wyspa startowa jest jeszcze na bardzo wczesnym etapie prac, ale już teraz możemy wam zdradzić, że wybraliśmy już miejsce gdzie będziemy szkolić nowych poszukiwaczy przygód, a jest to pewna wyspa z oryginalnej mapy :). Jeżeli macie podejrzenia która wyspa zostanie wyspą startową, dajcie nam znać na Discordzie.
Testy lootu
Wciąż trwa testowanie przedmiotów jakie możemy zdobyć podczas PvM. Skłaniamy się ku refleksji, że pierwotnie założone przez nas progi zdają się być zbyt niskie, przez co nawet ze średniopoziomowych potworów zazwyczaj nie dostaniemy nic wartego uwagi (1-2 propsy, niskie nasycenie). Z tego względu mocno zastanawiamy się aby podkręcić loot ze słabszych potworów. Podczas przechodzenia labiryntu, jedyne ciekawsze przedmioty uzyskaliśmy z bossa – władcy minotaurów. (nasycenie między ok. 57-85%, 2-4 propsy – podwyższone odporności zaliczają sie jako props). Przedmioty zostały zdobyte bez żadnego lucka w ekwipunku.
Pamiętajmy również, że nie jest to zbyt wymagający przeciwnik, dlatego też postanowiliśmy podczas następnego spotkania skontrolować loot z przeciwników wiele mocniejszych, oraz wysokopoziomowych władców podziemi, aby mieć pełniejszy obraz sytuacji.
System chorób / System Wampirów i Wilkołaków
Na Nelderim obecnie funkcjonują one jako klasy fabularne. Dzięki współpracy z pewnym Kanadyjczykiem z forum ServUO, udało nam się wejść w posiadanie systemu, który ma być przyjemniejszą alternatywą do jedynie fabularnych podklas Wampira i Wilkołaka. Na obecną chwilę udało nam się dokonać serii tłumaczeń w całym systemie, oraz zmodyfikować nieco oryginalny kod, który powodował odtwarzanie dźwięku bicia serca, gdy gump (widoczny na screenie ponieżej) zmieniał swój kolor, tym samym imitując bicie serca. Zdecydowaliśmy się na ten ruch, by zminimalizować ilość wysyłanych pakietów między klientem, a serwerem, tym samym niwelując problem potencjalnych lagów. Dodatkowo, ten dźwięk był dość irytujący, gdy słyszało się go przez 2h 😉
Sam system jest kompletnym automatem. Ma generować zakażone wilki (białe wilki, leśne wilki, ogromne wilki, wściekłe wilki, piekielne ogary), które są nosicielami wirusa Likanotropii i mają szansę na zarażenie gracza. Są też nietoperze wampiry, które przenoszą wirusa Wampiryzmu, którym można zarazić się poprzez ugryzienie takiego nietoperza. Każda z tych podklas ma swoje bonusy, jak i kary.
Wampiry otrzymują obrażenis od słońca, gdy nie mają nakrycia głowy lub gdy bez niego poruszają się poza budynkami i lochami. Każdy z wampirów ma dostęp do umiejętności: Wyssanie Krwi – umiejętność działająca automatycznie – zadaje bardzo małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby”, Paląca Krew – umiejętność ofensywna – zadaje małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby”, oraz Kąpiel w Krwii – umiejętność defensywna, która ma regenerować małą ilość many.
Wilkołaki zaś mają do dyspozycji Karmienie – umiejętność działająca automatycznie – zadaje bardzo małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby”, Gniewne Uderzenie – umiejętność ofensywna – zadaje małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby” i Wściekłe Odepchnięcie – umiejętność defensywna, która leczy małą ilość ran. Wilkołaki otrzymują obrażenia, jeśli w pobliżu znajduje się srebro.
Każda z tych podklas, ma zmieniony wygląd (kolor skóry/zmiana kształtu ciała). Siła bonusów i kar zależy od stadium choroby. Poziom/siła choroby pokazuje gump na obrazku.
Poziom choroby i stowrzenia, które zarażają
Dodatkowo, na świecie, od gracza możemy złapać inne choroby – grypa, przeziębienia, itd. Każda choroba objawia się kichaniem/kasłaniem/emotami i odpowiednimi informacjami, a to wszystko, aby zwiększyć poczucie immersji.
Co nowego przynosi ServUO
Ultima Store
Nowsza wersja klienta udostępnia nam wspaniałą funkcjonalność jaką jest Ultima Store. Jest to wbudowany w grę sklep z przeróżnymi przedmiotami, dekoracjami oraz usługami dla graczy za specjalną walutę.
Największą widoczną zmianą dla was będzie to, że już nie trzeba będzie ingerencji Mistrza Gry, abyście mogli wymienić swoje ciężko zarobione punkty fabularne czy inną specjalną walutę na nowe dekoracje do domu, specjalne farby do ubrań czy zmianę płci, rasy albo imienia postaci.
System jest gotowy w kliencie oraz w serwerze, a my tylko musimy ustalić, co i za ile będzie można kupić. Jest również wbudowana możliwość generowania kodów promocyjnych z doładowaniem punktów, które możemy rozdawać graczom na przeróżnych eventach 🙂
Ceny i dostępne rzeczy oraz usługi w sklepie na pewno ulegną zmianie
Podsumowanie
Ostatnie dwa tygodnie spędziliśmy raczej na planowaniu i pracach koncepcyjnych aniżeli na programowaniu, czy właściwej pracy i potrzebujemy trochę więcej czasu aby efekty były dostrzegalne gołym okiem. Niektóre blogi, podobnie jak ten, będą troche mniej nafaszerowane nowościami z ServUO, a skupią się na tym co dopiero planujemy wprowadzić. Jeżeli macie jakieś sugestie albo pomysły odnośnie przyszłości na ServUO to gorąco zachęcamy do dyskusji na naszym serwerze Discord 🙂
Minęły dwa tygodnie od ostatniego wpisu, i zgodnie z obietnicą przynosimy kolejną garść informacji z frontu.
Postępy
Od ostatniego bloga nie próżnowaliśmy i udało nam się popchnąć parę rzeczy do przodu.
Jednym z większych sukcesów jest to, że udało nam się dostosować silnik spawnów XmlSpawner, żeby poprawnie działał z ServUO. Było to dla nas bardzo ważne, ponieważ zdecydowana większość aktualnego świata działa na XmlSpawnerze i Nelderim bez tego by zwyczajnie nie istniał. Przy okazji zaktualizowaliśmy XmlSpawner do najnowszej wersji, z wieloma usprawnieniami i poprawkami.
Kolejną większą zmianą jest to, że udało nam się zainstalować bibliotekę VitaNex Core i dostosować do ServUO oraz Linuxa. Biblioteka ta rozszerza serwer o wiele nowych funkcjonalności, ułatwia pisanie nowych skryptów, oraz otwiera nam drzwi na wykorzystywanie gotowych modułów bazujących na tej bibliotece.
Przykładowe efekty z uzyciem VitaNex Core
Udało się również dopiąć zmiany w regionach związanych populacją NPC na świecie i pierwsze testy wykazały, że NPC spawnują się tak jak powinni i tam gdzie powinni. Rozwiązało to problemy z poprzednich testów, z brakiem imion i niepoprawnymi rasami NPC.
Namierzyliśmy też i naprawiliśmy błąd w systemie Loot, który generował zdecydowanie zbyt dużo przedmiotów, na przykład kamieni jubilerskich. Oryginalny system Loot, który powinien być wyłączony, potrafił mimo to generować przedmioty razem z naszym systemem. Aktualnie podjęliśmy decyzję, aby oba systemy Loot działały w symbiozie, gdzie nasz system generuje podstawowy Loot (kosztowności, ekwipunek, magiczne zwoje i składniki, mikstury oraz niektóre zasoby), a oryginalny system Loot zajmuje się uzupełnianiem Lootu o przedmioty specyficzne dla danych potworów.
Nelderim Team podczas testów
Podczas restartów serwera testowego nękał nas problem “niedostępnych” przedmiotów. Przedmioty takie sprzątane były przy każdym restarcie, a porządki potrafiły zawiesić serwer nawet na kilkanaście minut. Problem został początkowo zniwelowany optymalizacją procedury sprzątającej, a aktualnie pracujemy z zespołem ServUO, żeby przygotować odpowiednią poprawkę.
Niedostępne przedmioty są już przeszłością, a pozostałe porządki mamy na celowniku
Do tego wszystkiego na bieżąco tłumaczymy co uda nam się wyłapać oraz dostosowujemy istniejące systemy do naszego świata, na przykład oryginalne Stuck Menu da wam możliwość uwolnienia się z sytuacji bez wyjścia do jednego z nelderimowych miast.
I na zakończenie przykładowy problem z którym jeszcze się nie uporaliśmy, ale do czasu przyszłego wpisu na pewno będzie o czym opowiadać 🙂
Mapa płata nam figle
Co nowego przynosi ServUO
Z każdym wpisem postaramy się utrzymać waszą ciekawość ujawniając po kawałeczku nowości jakie będą na was czekać gdy już zakończymy proces migracji.
UltimaLive
UltimaLive jest modyfikacją klienta, która pozwala nam streamować mapę z serwera bezpośrednio do graczy w czasie rozgrywki.
Co to oznacza?
Nie będzie wymagany ani restart serwera, ani pobieranie patchy, aby dokonać zmiany w mapie.
Wszystkie zmiany w mapie możemy dokonywać w grze, a zmiany będą widoczne dla graczy od razu
Możemy udostępnić klienta bez mapy, a gracze będą mogli odkrywać świat
Możemy kształtować teren, budować budowle, naprawiać bugi
Możemy dać graczom możliwość budowania bezpośrednio na mapie 🙂
Zdecydowanie większe możliwości podczas eventów
NelderimPatcher wciąż będzie potrzebny do zmian w pozostałych plikach, ale te pojawiają się dużo rzadziej niż zmiany w mapie
Nowa funkcji anatomii
Jedną z rzeczy która dodaliśmy jest rozbudowany system anatomii, podobny do aktualnego systemu wiedzy o zwierzętach. Będzie on pozwalał na dokładne zbadanie podstawowych statystyk wszelkich istot i graczy.
Co się działo oprócz ServUO
Kolejne zgłoszenia odnośnie nie działających systemów, zwróciły naszą uwagę w kierunku regionów. Udało nam się dokonać kilku ważnych zmian:
dokonaliśmy generalnego przeglądu wszystkich danych odnośnie regionów,
usunęliśmy duplikaty i błędne regiony,
dokonaliśmy bardziej szczegółowej kategoryzacji,
poprawiliśmy granice,
podzieliliśmy niektóre regiony na mniejsze podregiony,
przygotowaliśmy narzędzia przydatne w pracy z regionami
Wszystkie te zmiany zostały przeniesione na ServUO bez dodatkowej pracy.
Podsumowanie
W ciągu tych dwóch tygodni udało nam się stawić czoła kilku naprawdę ważnym kwestiom i zdecydowanie był to duży krok ku nowej, odświeżonej odsłonie Nelderim. Przed nami wciąż bardzo dużo pracy, ale z każdą poprawką rozgrywka staje się płynniejsza, a lista zadań się kurczy. Bardzo możliwe, że niedługo będziemy mieć dla was pewną niespodziankę, ale na razie musicie być cierpliwi 🙂
UWAGA, UWAGA, MIESZKAŃCY ZIEMI NELDERIM! Na rozkaz wielmożnego Namiestnika Tasandory – Soteriosa – oznajmia się co następuje…
O co chodzi?
Oficjalnie mamy przyjemność ogłosić, że rozpoczynamy serię codwutygodniowych raportów z tego co udało nam się dokonać. A zatem zaczynając od dzisiaj, w co drugi piątek, w godzinach wieczornych na naszej stronie będziemy udostępniać wpis, gdzie umieścimy postępy prac, nowości, ciekawostki i przeróżne inne informacje, które mogą was zainteresować. Postaramy się utrzymać nasz dziennik w formie przystępnej dla każdego, ale dodatkowo okraszonej bardziej technicznymi szczegółami dla bardziej dociekliwych.
Kolejne kroki w migracji na ServUO
Jak zapewne wiecie, od dłuższego czasu część naszych sił poświęcamy na odświeżenie serwera i przeniesienie naszego świata na silnik ServUO, gdyż wersja silnika na której obecnie działa Nelderim, ma już około 15 lat i nadeszła pora na powiew świeżości 🙂
Trochę ponad 2 tygodnie temu udało nam się zmobilizować w szeregach i rozpocząć kolejny etap migracji, a mianowicie wystartowaliśmy zamknięte testy wewnątrz ekipy! Dokładnie tak, migracja na ServUO to nie mit, a prace są zaawansowane na tyle, że jesteśmy w stanie “grać” bez większych problemów, ale po kolei.
ServUO daje nam ogromne możliwości:
Użycie najnowszego klienta ultimy, co oznacza sprawniejszą i bardziej rozbudowaną komunikację między klientem a serwerem oraz dostęp do nowych grafik i animacji
Silnik, który jest aktywnie rozwijany, czyli wprowadzanie nowości oraz poprawek na nasz serwer na bieżąco
Społeczność ServUO, która dostarcza ogrom gotowych skryptów, grafik oraz inspiracji, a także wsparcie jeżeli szukamy rozwiązania problemu lub opinii
Projekt jest technologicznie “na czasie” 🙂
Smoczy żółw
Co już mamy:
Cały nasz kod jest dostosowany do silnika i się kompiluje
99,9% świata wczytuje się ( reszta to mało znaczące szczegóły)
Rasy są zaimplementowane
Korzystamy ze sztucznej inteligencji potworów dostarczanej razem z ServUO, ale przenieśliśmy nasze zmiany powodujące, że każdy potwór potrafi być wyzwaniem
System Loot został został przepisany, na bardzo podobny, ale dużo “czystszy” i łatwiejszy w dostosowywaniu
System “trudności” potworów, na którym bazuje system Loot otrzymał kilka poprawek i bierze pod uwagę niektóre nowości dostępne w ServUO
Znaczna część nazw, tekstów i komunikatów została przetłumaczona (niestety wszystkie tłumaczenia musimy przenosić ręcznie )
Spora część naszych skryptów już działa, albo wymaga tylko aktywacji
Okazało się, że część rzeczy które chcieliśmy zrobić na obecnym silniku, jest już dodane albo poprawione na ServUO
Pierwszy próby testów
Zaczęło się od uruchomienia skromnej maszyny, specjalnie na testy. Już w tej kwestii szykują się duże zmiany, szczególnie dla nas, ponieważ Nelderim będzie działać na systemie Linux. Głównymi powodami jest to, że ServUO posiada oficjalne wsparcie dla systemów Linux, koszty licencji na system Windows Server potrafią być wyższe niż koszty samego sprzętu oraz to że w odpowiednich rękach Linux daje nam większe możliwości.
Pierwsza próba okazała się totalna porażką i nie udało nam się nawet wystartować serwera. Okazało się, że po dłuższej przerwie w pracach, niektóre części kodu się nie kompilują, a gdy to zostało rozwiązane zostaliśmy przywitani wieloma błędami przy próbie załadowania świata na nowy silnik. Nie zatrzymało nas to, bo mamy już dość pokaźne doświadczenie z takimi przypadkami, ale trzeba było przesunąć sesję testów na inny dzień i uporać się z problemami w międzyczasie.
Nadszedł dzień kolejnych testów, entuzjazm w ekipie był na wysokim poziomie po ówczesnych doniesieniach, że “serwer wstaje” i “można się łączyć”. Niestety szybko zderzyliśmy się z rzeczywistością, gdy okazało się, że rzeczywiście można się łączyć, a nawet poruszać, ale nie widać ani innych graczy ani żadnych istot. Tym razem problemem okazały się niepoprawnie przygotowane pliki z mapą.
Istoty zapadnięte pod ziemię
Gdy już zaczęliśmy widzieć nasze postacie nawzajem oraz otaczające nas istoty, okazało się, że testowa maszyna jest zbyt słaba i rozgrywka jest praktycznie niemożliwa ze względu na ogromne opóźnienia. Winne temu okazały się karawany oraz miejskie patrole, które zostały wyłączone, dopóki nie zostaną przepisane na nowy sposób, dużo mniej obciążający serwer.
Do czterech razy sztuka, nadszedł kolejny dzień testów, udało nam się połączyć, widzimy siebie, widzimy świat dookoła nas, ping jest stale “zielony”, zapowiada się świetnie, idziemy na PvM!
Ciekawsze przypadki z testów
Jednym z problemów, który doskwierał nam podczas pierwszych testów, był fakt, iż przy każdej zmianie statystyk (obniżeniu przez czar, lub podwyższeniu przez mikstury) postać zrzucała z siebie wszystko do plecaka. Po długiej analizie okazało się, że problem jest w kodzie dostarczanym przez zespół ServUO, i został już rozwiązany.
Kolejną niedogodnością były moby, które czasami potrafiły być zupełnie niewidoczne dla niektórych graczy, ale cały czas poruszały się i atakowały każdego na swojej drodze, niezależnie czy je widział czy nie. W tym przypadku poprawka również została przygotowana przez zespół ServUO.
Początkowo z powodu niepoprawnego znaku w jednej z formuł, przedmioty w każdym potworze były porównywalne z tymi które aktualnie możecie znaleźć w zwłokach najpotężniejszych władców podziemi, i również zostało to błyskawicznie poprawione
W trakcie testów doskwierały nam też nieregularne crashe klienta ClassicUO. Problemem okazał się system pór roku i został dezaktywowany. Problem ten zostanie rozwiązany w przyszłości, jak uporamy się z ważniejszymi kwestiami
Po drodze spotkaliśmy też kilka mniejszych problemów takich jak nieprzetłumaczone nazwy, potwory bez imienia, nieruchome potwory( problem z AI ), agresywne ropuchy, teleporty prowadzące w nicość, tasandora w płomieniach i wyłożona czaszkami ( wymagana podmiana grafik ).
Tasandora w płomieniach
Pomimo wszystkich tych niedogodności udało nam się odbyć wyprawę do Garth i pokonać demona znajdującego się na końcu pierwszego poziomu podziemia, co uzmysłowiło nam, że czeka nasz jeszcze troche pracy nad balansem w systemie Loot.
Co dalej?
Przez ostatnie dwa tygodnie poświęciliśmy bardzo dużo czasu, ale udowodniło nam to, że nasza praca do tej pory nie poszła na marne i że Nelderim na nowym silniku jest coraz bliżej. Mamy działający serwer, który jeszcze nie jest gotowy na graczy, ale jest wystarczający, żeby testować czy wszystko z naszym światem jest w porządku. Przed nami wciąż długa droga do końca migracji, ale już teraz możemy wam zdradzić, że przygotowujemy się do udostępnienia wam możliwości śledzenia na bieżąco postępów w pracach nad ServUO, a także planujemy testy dla ograniczonej grupy graczy, jak większość pracy będzie zrobiona.
I to by było na tyle, za dwa tygodnie możecie spodziewać się kolejnej dawki opowieści z naszych walk z serwerem, świeżych informacji o postępach w migracji oraz garść informacji z tego co będzie dla was przygotowane jak tylko Nelderim na ServUO będzie gotowe.
Dajcie znać czy taki format wam się podoba i co możemy poprawić.
Soterios na swe 64 urodziny zamierzał wyprawić duży bankiet, na którym pojawią się mieszczanie i goście z dalekich krajów. Oprócz szanowanych mieszkańców Tasandory pojawił się również Kanclerz Garlan – Herugar, oraz pokręcony łucznik, który, pomimo rozwiązania Straży Obywatelskiej, nadal tytułuje się takowym strażnikiem – Zukashi van Hoore.
Uczta była okraszona muzyką najznakomitszych tasandorkisch bardów, a napitki serwowali barmani z karczmy Pod Złotym Smokiem. Jadło najwyższej klasy. Ślinka leci na samą myśl o tych smakołykach. Bankiet przybiegał, wydawałoby się, bez niespodzianek, aż tu nagle z cienia wyłania się ona – ciemna jak mrok siedlisk demonów, krokiem lekkim niczym pióro eterycznego wojownika zbliżyła się do tronu Soteriosa i wbiwszy sztylet w oparcie krzesła, przywitała się delikatnym, lecz budzącym strach, głosem.
Soterios, lekko skonsternowany i zaskoczony wizytą Drowki, zaprosił ją do stołu. Wtedy to Herugar wykorzystał okazję, aby poruszyć również sprawy natury politycznej. Wspomniał on bowiem, iż jest w posiadaniu jednej z notatek, jakie Gajusz pozostawił w Podmroku. Przekazawszy ją, okazało się, iż Drowka jest w posiadaniu reszty kawałków pergaminu.
Po długich rozmowach, które Zukashi i Herugar mogli tylko obserwować, w końcu, dobili targu. 200 000 centarów za notatki. Cena wysoka, ale warta wszystkich centarów świata, bowiem, te notatki zawierają wiedzę, która może obrócić bieg walki z Moreną, a przynajmniej tak uważa się wśród uczonych.
Treści wszystkich notatek
Po kilku wymienionych zdaniach, Drowka wspomniała, że do utargu mogą dorzucić też Gajusza, lecz cena była zawrotna.
200 000 srebrników nie jest on wart – rzekł Herugar – Jarl powiesiłby mnie za członka, gdybym wydał tyle pieniędzy Garlan na tego człeka – dodał
Zukashi wydawał się tylko przyglądać tej sytuacji, jakby nie był świadomy co się właśnie działo na jego oczach.
Długie i męczące negocjacje stanęły na 150 000 srebrników, które niemal opróżniły do cna skarbce Tasandory. Umówili się bowiem na wymianę tuż przed wyjściem z Podmroku.
Dni kilka po bankiecie, Gajusz został przeniesiony do Tasandory, gdzie odpoczywa po traumatycznych wydarzeniach w Wiosce Drowów, o których niechętnie opowiada.
Po bankiecie Soterios udał się czem prędzej do siebie, jako, że negocjacje wykończyły staruszka.
Po kilku godzinach na bankiet dołączyła dwójka spóźnialskich – Elfka oraz zakapturzony wojak. Ich imion niestety nie poznano.
Zmiana obrażeń ataku FireBreath Lodowego smoka z ognistego na zimno
dokonano aktualizacji prezentacji wideo dla umiejetnosci specjalnych
drobne fixy w czarach Mnicha i Magii Natury
naprawiono czar Seans w Starożytnej Magii i Okultyzmie
naprawiono znikający czar Klonowanie w Starożytnej Magii [każdy komu zniknął ten czar proszony jest o kontakt z Maupishonem]
naprawiono Stuck Menu w Help
czar Dotyk Życia w Herdeizmie będzie leczył odrobinę mniej życia
czar Dotyk Życia w Herdeizmie wymagać będzie odrobinę więcej many
czar Święty Znak w Herdeizmie i Magii Mnicha nie będzie leczył przez Mortala lub truciznę. Nie będą mogły być rzucane na postać, która ma pełne życie oraz na martwą postać
naprawiono czar Jedność z Lasem z Magii Natury – nie będzie już pozbawiał gracza możliwości mówienia
włączono pułapki na przedostatnim poziome Leża Ognistych Smoków
poprawiono plik tiledata.mul
Świąteczne nowości
dodano zagadkę na 2lv Saew
dodano pułapki z trucizną w Leżu Kryształowych Smoków
dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Alcali
dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Garth
dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Labiryncie Minotaurów
dodano pułapki z trucizną w Jaskini Królowej Wróżek
dodano pułapki z trucizną w Doom
dodano pułapki z wysysaniem many w Ulnhyr Orbben
dodano pułapki z wysysaniem many w Zwiędłej Róży
dodano nowe tłumaczenia
dodano prezentację wideo dla czarów Mrocznego Rycerza
dodano nowe czary w zaklęciach Mnicha i Sztuczkach Strażnika Lasu
dodano nowy Loch (dungeon) Sale Paroxymousa (czytaj więcej)
od teraz czary Podstępnych Sztuczek można również pozyskać z Paroxymusa (czytaj więcej)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe
Świąteczne questy
Od 23.12.2021 do 06.01.2022 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.
Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Świąteczne champy: 5 lokalizacji oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć losowy artefakt. Każdy z potworów ma w ciele kamyk. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2022 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min. Na champach eventowych obowiązuje zakaz PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
Champ Nr 1– Nieopodal Saew – Bossem jest KevinChamp Nr 2 – Na wyspie wyrmów – Bossem jest MikołajChamp Nr 3 – Bossem jest Lodowy Smok
NAGRODY: pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki – 800 kamieni tytuł dla postaci “Śnieżny Król” / “Śnieżna Królowa” – 1900 kamieni zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 900 kamieni dowolny artefakt z listy Artefakty z Elghinn – 1200 kamieni pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 420 kamieni proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 350 kamieni mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 300 kamieni dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 3 miesiące) – 590 kamieni
Wspólnymi siłami, władze Królestwa Geriadoru i Państwa Tasandorskiego ufundowały zacną nagrodę dla śmiałków, którzy wesprą sprawę zniszczenia Moreny i odnajdą ślady zaginionego mędrca, Gajusza z Orod. Wieść niesie, że prawdopodobnie wyruszył on na wyprawę celem poznania istoty magii Moreny i spotkało go jakieś nieszczęście. Gajusz zwykł prowadzić dziennik i być może pozostawił jakieś ślady lub wskazówki w podziemiach, przez które przechodził? Każdemu, kto znajdzie choćby fragment jego notatek, regent Halrand Wulfrost i namiestnik Soterios obiecali osobiste podziękowanie i nagrodę. Czas nagli!
Notatki Gajusza zostały rozsiane po Podmroku. Należy je znaleźć i czem prędzej zanieść do Garlan. Poszukiwanie notatek trwać będzie od 09.12.2021 od 23:00 do 20.12.2021 do 23:00.
Takich worków należy szukać
Do takiej skrzyni wrzucajcie worek wraz z książka z imieniem postaci, która znalazła notatkę i samą notatkę
W nagrodę za znalezienie notatek regent Garlan i namiestnik Państwa Tasandorskiego otrzyma specjalną nagrodę.
UWAGA! Należy pobrać aktualne pliki za pomocą NelderimPatcher.exe
ZMIANY I WYDARZENIA FABULARNE
Wyniki I Biegu Talusa:
I Miejsce – Thorvard Ynghart
II Miejsce – Galthran
III Miejsce – Laitha
IV Miejsce – Zukashi van Hoore
Nagroda specjalna nie została przyznana – nikt nie zachwycił Wielkiego Arcymistrza na tyle aby ją przyznać
Gratuluję i do następnego biegu!
Po serii ataków na Śnieżną Przystań, Talas i Celendir, Jarlingowie zdecydowali, iż najlepiej poszukać Gajusza, gdyż tylko on jest w stanie zweryfikować stworzenie, które zabiło tak wielu ludzi i umykało straży przez długi czas, do momentu połączonych sił Jarlingów oraz kilku mieszkańców Tasandory, którzy zwykle nie sa skorzy do współpracy. Tasandorczycy zawiadomili Soteriosa, a druidzi powiadomili krąg druidów. – Wilkołak może być wśród nas , rzekł Soterios.
NADCHODZĄCE WYDARZENIA
We wtorek 30.11 o 21:00 zapraszamy na wspólnego champa.
Zbiórka pod bramą południową w Tasandorze
Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki!
W piątek 3.12 o 21:00 zapraszam na event. Start spod południowej bramy w Tasandorze.
W najbliższą niedzielę, tj. 05-12-2021 o godzinie 20:00 zapraszamy do udziału w zmaganiach o miano Najszybszego Gladiatora.
Zapisy odbędą się na miejscu – aby wziąć udział w zawodach należy wnieść wpisowe 1000 sztuk złota u organizatora.
ZASADY TORU GLADIATORÓW:
Celem zawodów jest pokonanie toru, składającego się z 15 następujących po sobie komnat w jak najszybszym czasie.
W kolejnych komnatach będą znajdować się stwory (Pana, Matki i Śmierci), które należy pokonać przed przejściem do kolejnej komnaty.
Aby przejść do kolejnej komnaty należy również wyważyć zamknięte drzwi (atakując je).
Zawody będą odbywały się na specjalnie przygotowanym torze umożliwiającym rywalizację do 4 osób jednocześnie.
Postacie przychodzą ubrane we własny sprzęt, każda postać może zabrać dowolne ze swoich zwierząt do limitu 5 slotów (standard), zabrania się jednak dosiadania wierzchowców (choć można ich używać do walki).
Zakazuje się atakowania uczestników biegu, kradzieży oraz wpływania na arenę i jej uczestników.
NAGRODY:
Za najszybsze przebycie toru w zgodzie z zasadami przewidziano trzy nagrody główne (za pierwsze, drugie i trzecie miejsce).
Za udział w zawodach i ukończenie toru przewiduje się nagrody pocieszenia.
Portale na arenę (z Tasandory, Garlan, Wioski Drowów, Kryjówki Przemytników) zostaną otwarte 05-12-2021 o godzinie 19:55. Po uporaniu się z zapisami wystartują zawody.
W przypadku niejasności czy pytań prosimy o zgłaszanie się do organizatora (discord: jurijuice)
W najbliższą niedzielę, tj. 21-11-2021 o godzinie 21:00 zapraszamy do udziału w zmaganiach o miano najszybszego i najsprytniejszego.
Ziemie Nelderim odwiedzi od wieków nie widziany Arcymag Talus, który zaprojektował specjalną arenę, na której można się ścigać, rozwiązując po drodze niewielkie łamigłówki.
Zapisy odbędą się na miejscu – aby wziąć udział w biegu należy wnieść wpisowe 1000 sztuk złota u organizatora.
ZASADY BIEGU:
Postacie przychodzą ubrane wyłącznie w ubrania bez propsów i z pustymi plecakami – na miejscu będzie dostępny bankier u którego można przechować zbędne przedmioty.
Zakazuje się używania, wierzchowców czy innych przywołańców.
Obowiązuje bieg w postaci wyłącznie ludzkiej (żadne transformacje – nawet wampir – nie będą dopuszczone, a stosowanie ich podczas biegu dyskwalifikuje uczestnika).
Zakazuje się ukrywania pod każdą postacią.
Zakazuje się atakowania uczestników biegu oraz kradzieży.
NAGRODY:
Za najszybsze przebycie toru w zgodzie z zasadami przewidziano cztery nagrody główne (za pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce).
Za udział w biegu i ukończenie go najdalej w 30 minut od rozpoczęcie przewidziano nagrody dla każdego uczestnika.
Dla najlepiej ubranego biegacza (decyduje organizator) przewidziano nagrodę specjalną (nagroda subiektywna). Nagrodę może odebrać również osoba, która zajęła miejsce na podium.
Portale na arenę (z Tasandory, Garlan, Wioski Drowów, Areny Przemytników) zostaną otwarte 21-11-2021 o godzinie 20:50. Po uporaniu się z zapisami, około 21:00 wystartuje bieg.
W przypadku niejasności czy pytań prosimy o zgłaszanie się do organizatora (discord: jurijuice)
Tłumy łowców przygód, skarbów i głów ponownie ruszyły by sprostać wyzwaniu, zwanego Wielkiem Polowaniem Wiele bestii padło pod naporem dzielnych śmiałków brocząc we krwi swoim truchłem. Ogromne ilości trofeów dostarczonych zostało przez dziesięciu śmiałków. Wynik starcia prezentuje się następująco:
Najlepszym łowcą okazała sie Neri Morr, zajmując pierwsze miejsce! Niebezpiecznie blisko jej wyniku znalazł się Arilven zajmując drugą lokatę! Ostatnim łowcą na podium zostaje Milaen Eldebair!
Poza podium w podanej kolejności znaleźli się Eveln Dradt, Herugar, Xalvyrjss, Nazaell Sathors, Thorvard Ynghart oraz Kserian jak i Ang-Virr Dhaenre
Dziękujemy za wspólną zabawę i zachęcamy do wzięcia udziału w przyszłych edycjach! Nagrody odebrać można u GM Levy, poprzez kontakt na discord.
kolczyki z propsami nie będą już pozyskiwane z systemu kopania grobów
wykopane dotychczas kolczyki zostały usunięte – osoby, które posiadały takowe, są proszone o zgłoszenie się do GMa Maupishon w celu otrzymania rekompensaty (posiadanie będzie weryfikowane z savem)
fix literówki w jednej z dekoracji, którą można wykopać
dodano informację na WWW o możliwości pozyskania dekoracji – książki – z systemu kopania grobów
ponowne włączenie systemu kopania grobów
poprawiono czar Wir Śmierci, który pobierał manę 2 razy
czar Starożytnej Magii – Magiczne Nasycenie – nie będzie ograniczony regionem podróży
opis nowej grupy fabularnej na WWW – Wampiry (czytaj dalej)
drobne poprawki mapy
dodano nowe wersje emotki trollface na Discord
W celu posiadania aktualnych plików, należy je pobrać zapomocą NelderimPatcher.exe
Słuchajcie, słuchajcie! Z przyjemnością ogłaszamy co następuje! Kompania Handlowa w porozumieniu z Państwem Tasandorskim i Królestwem Geriadoru organizuje turniej pod nazwą Dzień Trójboju. Wykaż się odwagą, stań w szranki z najlepszymi i zatriumfuj na arenie! Sprawdź się w trzech konkurencjach i pował przeciwników na łopatki! Przed nami szranki, strzelanie do celu i walka o most! Przybywajcie tłumnie i okrycie się chwałą!Turniej odbędzię się na błoniach Tasandory 21 dnia Żniw 1635 roku!
Turniej odbędzie się 7.11 (niedziela), rozpoczynamy o godzinie 20:00. Akcja turnieju rozegra się na nowej, spersonalizowanej, przeznaczonej tylko do niego arenie zasponsorowanej przez Kompanie Handlową. Bramy do miejsca turnieju zostaną otwarte przed rozpoczęciem. Zapraszamy do zapisów nawet postaci bez umiejętności bojowych do szranek oraz strzelania do celu, ponieważ otrzymacie na czas trwania podstawowe umiejętności (więcej informacji w regułach turnieju). Do turnieju zapisać można 2 postaci, jedną do szranek i strzelectwa, drugą zaś do walki o most. Zapisy organizuje GM Levy, zgłaszać można się do 6.11 godz. 23:59.
Zasady Turnieju
Kategoria Szranki:
Każdy z uczestników przychodzi we własnym ekwipunku (nie licząc broni i tarczy).
Wszyscy uczestnicy otrzymują tarczę, kopię, płaszcz z jednym z wylosowanych kolorów oraz konia (lub lamę w przypadku krasnoludów).
Dopuszcza się możliwość użycia rozmaitych mikstur, specjalnego jedzenia, płatków róży i innych wspomagaczy.
Wylosowani przeciwnicy stają naprzeciw siebie, po dwóch stronach niskiego płotka, który wyznacza trasę najazdu. Na znak rozpoczynają wzajemne natarcie, nie odrywając się od boku płotka.
Zakazuje się ukrywania, odbiegania od płotka w trakcie trwania szranki, zawracania oraz zatrzymywania podczas natarcia.
Zakazuje się używania wszelkiego rodzaju czarów czy umiejętności specjalnych.
Zakazuje się atakowania i zabijania członków widowni jak i okradania podczas trwania turnieju.
Każda lanca oraz tarcza posiada wytrzymałość na poziomie 0/1, zasięg 3 oraż używa najlepiej znanego stylu walki.
Wygrywa ten kto pierwszy uzyska minimum 3 punkty (równocześnie musi prowadzić przewagą przynajmniej 2 punktów) poprzez:
Rozkruszenie się lancy przeciwnika (1pkt)
Zrzucenie przeciwnika z konia (1pkt)
Dyskwalifikację przeciwnika (walkower)
Postaci, które nie posiadają minimum 90 taktyki oraz 100 umiejętności bojowej, dostaną spersonalizowane lance, dodające odpowiednią wartość.
Kategoria Strzelectwo:
Każdy z uczestników przychodzi we własnym ekwipunku (jeżeli nie posiada łuku może taki otrzymać)
Postaci, których umiejętności strzeleckie są mniejsze niż 100% otrzymają spersonalizowane łuki z bonusem umiejętności.
Wszyscy uczestnicy zostaną wyposażeni w 20 strzał
Strzelcy oddają 20 strzałów z określonego miejsca sumując wygenerowane punkty.
Zakazuje się używania wszelkiego rodzaju magii i umiejętności specjalnych.
Dopuszcza się możliwość użycia rozmaitych mikstur, specjalnego jedzenia, płatków róży i innych wspomagaczy.
Konkurencję wygrywa ten, kto po oddaniu strzałów osiągnie największą sumę punktów.
Kategoria Walka o Most:
Gracz ma możliwość zmienić postać, na inną, zamiast tej, która brała udział w poprzednich 2 konkurencjach.
Każdy z uczestników przychodzi we własnym ekwipunku.
Zakazuje się używania przywołańców oraz zwierząt.
Zakazuje się ukrywania pod każdą postacią.
Uczestnicy zostają losowo podzieleni na dwie strony, jeżeli liczba uczestników będzie nieparzysta, to ostatni z walczących dołącza do strony, w której szybciej pozostanie mniej walczących.
Na most należy wchodzić pojedynczo po jednym uczestniku z każdej strony, następni zaś stają w kratce tuż za tymi, którzy weszli na most.
Walka na moście toczy się między dwoma postaciami w bezruchu, bez możliwości zejścia do czasu pokonania przeciwnika lub zostania pokonanym.
Osoba pokonana zostaje ściągnięta z mostu i czeka na kolejną rundę.
Gracz, który pokona oponenta przechodzi na koniec kolejki drużyny, w której pozostało mniej przeciwników (jeżeli liczba jest taka sama, trafia na stronę przeciwną do obecnej) a czekający w kolejce wchodzą na most.
Jeżeli w ferworze walki wystąpi błąd, a po jednej stronie nie zostanie żaden z graczy, to połowa zostaje przeniesiona na drugą stronę i walczy według poprzednich zasad.
Po zakończonej rundzie, drużyny zostają wymieszane a gra rozpoczyna się na nowo.
Cała konkurencja trwa tak długo, aż jeden z zawodników otrzyma co najmniej 3 punkty.
UWAGA! Gracze mogą zgłaszać uwagi i propozycje odnośnie zasad do GM Levy, a te mogą ulegać zmianom. Ostateczna forma będzie obowiązywać od 6.11 (sobota).
Tasandorskie Koło Myśliwych ogłasza rozpoczęcie trzeciego i na pewno nie ostatniego, Wielkiego Polowania! Jeśli nie lękasz sie przygód, a skracanie bestii o łeb to dla Ciebie codzienność podejmij nasze wyzwanie! Przynieś nam dowody ubicia bestyj zamieszkujących najgłębsze lochy i rywalizuj z innymi uczestnikami o tytuł mistrza polowania! Łowcy strzeżcie sie licha!
Drodzy gracze, ogłaszamy trzecie już Wielkie Polowanie. Ostatnie dwa cieszyły się sporym powodzeniem, więc mamy nadzieję, że tak będzie i tym razem. Polowanie trwać będzie od poniedziałku (1.11,), przez dwa tygodnie, również do poniedziałku (15.11 – włącznie). W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów), tym razem Morena – Avatar również bierze udział.
Oto kilka zasad i ogólnych informacji:
Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 20, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 2 punkty.
W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami). Jeżeli będą ku temu powody, można poprosić o nieujawnianie innych powiązanych postaci w tabeli wyników.
Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek (Pamiętajcie aby każdą partię trofeów wrzucać w osobnych pojemnikach! Inne nie będą zliczane do punktacji)
Przewidywane nagrody:
Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 10 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), trofeum dekoracyjne, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne)
Miejsce II – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 8 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1200 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, trofeum dekoracyjne, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne)
Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 6 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, trofeum dekoracyjne.
Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki z rubinem (+2 zdrowia) Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 80 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.
Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn. Tabela wyników dostępna TUTAJ
Turniej rycerski, którego datę wybraliście na kanale #ankieta odbędzie się 7.11 (niedziela) – więcej informacji, zasady i zapisy już niebawem.
dodano brakujący artefakt Pięciomilowe Sandały do spisu artefaktów na WWW
zmniejszenie siły czaru Dotyk Życia z Herdeizmu
zmniejszenie ilosci zabitych potworów wymaganych na nastepna falę na Serado
Od teraz Serado bedzie mieć szansę na artefakty z grupy Bossy oraz Przeklete Artefakty
poprawiono lokalizacje niektórych artefaktów do ukradnięcia
Usunięto propsy z szat Bóstw: osoby posiadające takowe szaty, jeśli chcą je zwrócić, otrzymają zwrot punktow fabularnych, te osoby winny się skontaktować z ekipantami
Zmniejszono cenę ekstrawaganckiej szaty Bostw ze 100PD na 70PD
Szaty z kapturem otrzymały Wytrzymałość w celu zwiększenia wymienialności ubioru
dokonano pomniejszy zmian i poprawek mapy
Należy użyć NelderimPatcher.exe aby sciągnąć aktualne pliki
Turniej będzie mieć miejsce 24.10.2021 (niedziela) o 21:00. Uwaga! Zapisy trwają od dziś od godziny 13:00 do niedzieli do godziny 19:59. Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC. UWAGA! Zapisy należy potwierdzić między 20:00 a 20:59, by wziąć udział.
O tutaj gdzie biała kropka
Minimalna liczba uczestników, by turniej wystartował, to 4 osoby.
Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Cyrk Tasandora, którego będzie bronić w następnym turnieju.
Od 17.10 od godziny 21:40 do 31.10 do 23:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GM: Levy oraz Maupishon. Możliwa jest ona do 08.11.2021r. godzina 23:59.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
EDIT: od 27.10 do 31.10 ceny zostają obcięte o połowę
– za 42002100– pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony – za 30001500 – tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych” – za 23501175 – szata z kapturem z podpisem “Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne) – za 1750875 – tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów”
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossa – Awatara Przeklętych Duchów – który ma małą szansę na ciekawy przedmiot. Bądźcie czujni!
Mapa na łapu-capu czyli po co nam profesjonalny sprzęt
1630-3-21:15 *data zapisana starannie w dziennikach skryby z Tasandory*
Soterios zwołał poddanych, i choć niewielu mieszkańców Tasandory chciało ufać władzy, poprzedniej czy obecnej, stawili się tam chociażby z ciekawości, co będzie przedmiotem zebrania. Po tym, jak gawiedź przybyła pod marmurowe schody zamku w Tasandorze Soterios przemówił doń.
Nakazał on bowiem udać się do wioski Ferion, która po dziś dzień nie zadeklarowała swej przynależności ani do Państwa Tasandorskiego ani do Geriadoru. W związku z tym nie był do końca pewien, czy mieszkańcy wioski zgodzą się udzielić pomocy Tasandorze, która za rządów Generała nie wykazywała chęci pomocy w konflikcie z Garlan, a przynajmniej nie kwapiła się do wydzielenia jasnej i przejrzystej granicy między tymi dwoma tworami politycznymi. Namiestnik Tasandory poprosił swych poddanych, by w wiosce porozmawiali z kartografem, który posiada wiedzę i narzędzia, do nakreślenia mapy Podmroku, bowiem w przeświadczeniu, iż Drowy mogą chcieć znów zaatakować Tasandorę, tak jak to uprzednio zrobiły za żywota Elberna (lub jego końca), chciał poznać budowę, infrastrukturę i drogi prowadzące z Tasandory do Podmroku, aby zabezpieczyć się na przyszłość.
Śmiałkowie wyruszyli do wioski, lecz już na samym początku napotkali opór. Piraci… Ci przeklęci piraci. Grabią co się da. Nameya, gdy tylko zobaczyła twarze pokryte bruzdami i topory całe we krwii, wycofała się do swej samotni, pozostawiając Nazaella i Kelie w opałach. Ci zaś nie popadając w panikę, przegonili całą zgraję, po czym weszli do chatki w dokach, gdzie skrył się kartograf.
Rozmowa z kartografem wydała się być mało owocna, bo ani Kelia, ani Nazaell nie poprosili o pomoc ani o narzędzia… Chyba dostali po głowach za mocno… Dostali jednak wskazówki, gdzie się mają udać. Nie czekając ani chwili, wybrali, jak uważali, najłatwiejszą drogę. Drogę przez fortyfikacje orków.
Przebiwszy się, Tamaele weszli do ciemnego jak środek odwłoku Krasnoluda Podmroku. Nie wiedzieli dokąd iść, lecz pomocy udzielił im miejscowy medyk. Kazał iść na wschód… na wschód? Jak kurwa w Podmroku masz wiedzieć gdzie jest wschód??! Na szczęście Nazaellowi udało się namierzyć kierunek. Nie trza było długo czekać, aby zaczęły się problemy. Nazaell najpierw wpadł w sidła zastawione przez Drowy, później napotkali medytującą Drowkę, która zaatakowała ich.
Jak tylko udało się oswobodzić ze wzorku ciemnego elfa, zaczęli kreślić własne mapy. Może i nieudolnie… ale za to brzydko…
Po kilku godzinach udało dotrzeć się do wejścia, gdzie napotkali kolejne pułaki i więcej Drowów. Atak odparli z pomocą skrytobójcy, który wyłonił się z cienia niczym księżyc zza chmur. Akcja nie trwała długo.
Cała trójka wyszła z Podmroku dziwną szczeliną i teleportowała się do Tasandory, by złożyć raport. Soterios nie był zadowolony z wykonanej misji. Teraz wywiad musi zdecydować co zrobi z tak słabej jakości mapą…
Dziwne morderstwa w wioskach
Mijały tygodnie a mordy zwierząt w Talas nie ustępowały. Codziennie ktoś lub coś zabijało i pożerało zwierzęta miejscowych farmerów. Co gorsza, straż nic z tym nie robiła. Nie bardzo kwapili się do rozwiązania tej zagadki. Na ich nieszczęście, sprawy przejęły straszliwy obrót. Zdesperowani i przepełnieni gniewem wieśniacy ruszyli do lasu. Uzbrojeni w widły, topory i pochodnie chcieli wybić wszystkie wilki w okolicy. Według ich to one były winne wszyskim morderstwom. Polowanie okazało się owocne, dumni wieśniacy wrócili do wioski a tam zauważyli coś strasznego. Tym razem to nie było zwierzę, wśród traw na polanie leżało ciało zamordowanego człowieka. Nikt z Talas nie potrafił go rozpoznać, być może był to jeden z podróżnych lub członek karawany. Morderstwo człowieka od razu zmobilizowało miejscowe władze. Straż wszczęła śledztwo, poszukiwano winnych ale bezskutecznie. Nikt nie potrafił wytłumaczyć tego co mogło dokonać takiego mordu. Wśród mieszkańców zaczęto mówić o “bestii z Talas”, ponadnaturalnym stworzeniu które morduję z zimną krwią i nie oszczędza nikogo. Nad Talas zawisły ciemne chmury, najpierw coś mordowało zwierzęta a teraz zaczęło ludzi. Wieści o makabrycznym odkryciu szybko się rozeszły. Historię o bestii z Talas krążą już po ulicach Trasandory i Garlan. Śmiałkowie przybywają do wioski w celu upolowania bestii. Większość z nich już nie wraca z lasu.
Drodzy gracze, sezon wakacyjno-urlopowy już prawdopodobnie u większości z nas dobiegł końca. Dni są coraz krótsze, pogoda nie rozpieszcza, a to wspaniałe warunki, aby poświęcić trochę czasu na naszą ulubioną grę. Z tej okazji ogłaszamy na okres całego października ulepszoną wersję systemu poleceń (czytaj więcej). Zasady są następujące:
Osoba polecona powinna po zalogowaniu się na discord poinformować ekipanta kto jest jej osobą polecającą oraz podać nazwę konta w grze. W celu łatwiejszej weryfikacji osoba polecająca również powinna się do nas zgłosić.
Czas liczony jest od momentu weryfikacji a nie od momentu założenia konta.
Polecany i polecający nie mogą mieć kont z powiązanym IP.
Na koncie osoby polecanej i polecającej musi znajdować się:
Przynajmniej jedna stworzona postać z rozdanymi statystykami i umiejętnościami, która posiada opis postaci i opuściła komnatę stworzenia podczas zgłaszania konta (nagroda: zwój losowego mniejszego artefaktu, 500 srebrników dla polecającego i polecanego)
Po 14dniach od stworzenia konta powinno ono zawierać postać jak wyżej, której przynajmniej jedena umiejętność osiągnęła 80%, a okres nieaktywności jest nie dłuższy niż 3 dni na koncie osoby polecanej i polecającej (nagroda: zwój nagrody klasy 9 oraz 500 srebrników dla obojga)
Po 30 dniach od stworzenia konta, osoba polecana powinna posiadać przynajmniej jedną postać, której nie mniej niż 2 umiejętności wyszkolone są do 100% a okres nieaktywności jest nie dłuższy niż 5 dni (przy czym ogólny czas online nie krótszy niż 30 godzin) na koncie osoby polecanej i polecającej (nagroda: zwój nagrody klasy 8, zwój losowego mniejszego artefaktu, 1000 sztuk srebra, dla obojga)
Po 90 dniach od stworzenia konta, osoba polecana powinna posiadać przynajmniej jedną postać posiadającą sumę statystyk 250, przynajmniej 5 umiejętności na poziome minimum 100% oraz jedną umiejętność na poziomie minimum 110%, a okres nieaktywności jest nie dłuższy niż 7 dni (przy czym ogólny czas online nie mniejszy niż 90 godzin) na koncie osoby polecanej i polecającej (nagroda: zwój nagrody klasy 7, zwój wybieralnego mniejszego lub losowego większego artefaktu, dowolny proszek wzmocnienia (5 użyć), 2000 sztuk srebra dla obojga)
Ponadto różne formy reklamy jak np film w serwisie YouTube mogą być dodatkowo nagradzane po weryfikacji.
Możemy przyprowadzić nieograniczoną liczbę osób.
UWAGA! Dodatkowo, jeżeli przyprowadzimy gracza, którego ostatnia aktywność była 60 lub więcej dni temu to oboje otrzymacie zwój nagrody klasy 8, a po następnych 30 dniach gdzie okres nieaktywności obojga nie będzie większy niż 7 dni a ogólny czas online nie mniejszy niż 30 godzin, otrzymacie zwój nagrody klasy 7, srebrne monety w wysokości 1000 sztuk oraz zwój losowego większego artefaktu lub zwój wybieralnego mniejszego artefaktu! Pamiętajcie aby dokonać pierwszej weryfikacji przed zalogowaniem osoby nieaktywnej!!!
otwarto kopalnię w Garlan
poprawiono wytrzymałość Królewskich Nogawnic Ogni Piekielnych
poprawiono spawn potworów w Tyr Reviaren
przeksztalcono obóz jeniecki w Ethrod na wioskę górniczą
dodano krótkie prezentacje Umiejętności Specjalnych na wideo (czytaj dalej)
zmiana trasy NPC Olmea od questa w Tasandorze w dokach
rework ametystowego smoka i szafirowego smoka (czytaj dalej)
poprawiono tabelki ze zwierzętami do oswojenia
wydłużenie czasu trwania pieśni barda dodających odporności
zmniejszono obrażenia oraz obrażenia obszarowe od trucizny, zmieniono typ spawnowanych demonów, zmniejszono ilość mądrości bossowi w lokacji Elghinn
naprawiono przejście w piaskowej krypcie
dodano mini-zlecenia myśliwskie w Garlan, Wiosce Drowów i Tasandorze [NPC nadzorca, który za drobną opłatą da nam zdanie do wykonania]
dodano skrzynkę do ćwiczenia okradania w Garlan
zaktualizowano dział chronologia wydarzeń (czytaj dalej)
Zachęcamy również do sprawdzenia swoich sił w walce z władcą podziemia – Dalharuk Elghinn, ponieważ mimo licznych prób wciąż pozostaje niepokonany! (Czytaj więcej)
Słuchajcie! Słuchajcie! Barth – uzdrowiciel z Talas, ogłasza iż poszukuje pomocy w zbieraniu dzikiego rozmarynu. Ziele to rośnie na bagnach kontynentu Telafir oraz na terenach przyległych do bagien. Mości Barth dzięki tej cudownej roślinie planuje wytworzyć wyjątkowe skuteczne wywary w leczeniu wielu chorób! Każdy krzak zostanie opłacony w srebrze! Uzdrowiciel płaci 50 srebrników za każdą dojrzałą roślinę a dodatkowo dla dwójki, która dostarczy najwięcej ziół przewiduje nagrodę niespodziankę oraz własnoręcznie sporządzony wywar oswajacza! Ruszajcie prędko na poszukiwania i dostarczajcie ziela do skrzyni przed jego siedzibą! Pamiętajcie aby każda partia była w osobnym worku wraz z notatką od kogo pochodzi zbiór!
Na mapie pojawiły się rośliny zwane dzikim rozmarynem. Rosną one jedynie na bagach kontynentu Telafir (lewa strona mapy). Czas respawnu zebranej rośliny to 5-10 minut. Wszystkie zebrane zioła wkładamy do worka/skrzynki/plecaka dodając notatkę (np. w postaci książki), która zawierać będzie imię postaci, która dostarczyła pakunek. Zioła wrzucone do skrzynki luzem nie zostaną zliczone. Drowy również mogą uczestniczyć w evencie wrzucając zioła do skrzynki w wiosce (obok namiotu uzdrowiciela). Zbiory kończą się 1.10 (piątek) o północy. Wszystkie zbiory należy złożyć w skrzyni do 3.10 (niedziela). Po zakończeniu zostaną rozesłane nagordy do skrzynek bankowych.
Opis ostatniego eventu z linii Kryształy Kartograficzne i Mapa Podmroku
Gdy Drowy odkryły położenie kryształów kartograficznych jasnym stało się, że mapa niebawem zostanie ukończona. Zdolności organizacyjne i karność tej rasy pozwoliły jednak na należyte przygotowanie się na „odwiedziny z powierzchni”…
Kiedy Jun przechadzała się po ulicach Tasandory niewielkie pudełko umieszczone w jej kieszeni kilkukrotnie zabrzęczało. Mapa jest gotowa – pomyślała – trzeba powiadomić Krasnoluda. Kilka godzin później Vognarr z dwójką towarzyszy broni przemieszali głębokie śniegi północy – górskie jaskinie Saew majaczyły już na horyzoncie.
Już samo zejście w Podmrok okazało się dość niepokojącym przeżyciem. W pustych wcześniej jaskiniach znalazły schronienie wielkie, mające kilka metrów długości, nastawione agresywnie wobec przybyszów pajęczaki. Całkiem ich sporo jak na przypadek – przemknęło przez myśl Galada – jednak towarzysze posuwali się naprzód, do miejsca gdzie Vognarr umieścił owe magiczne kryształy. Nieopodal tego miejsca znaleźli lewitującą mapę, która wibrowała i połyskiwała mocnym jak na krainę cienia światłem. Dokoła panowała cisza. Po kilku chwilach oczekiwania mapa rozbłysła jeszcze na moment po czym ukończona osunęła się na kamienny stopień.
Wszyscy przybyli podeszli do niej i wtedy rozpętało się piekło. Z cienia ruszyły na nich strzały i sztylety tnąc powietrze z niezwykłą szybkością, często dosięgając celów. Towarzysze ugięli się pod naporem wrogów, jednak wytrzymali nawałnicę. Topory i miecze siekały tnąc czarne, pojawiające się zza załomów skalnych postacie. Koszmarne konie oswajacza pluły żywym ogniem zamieniając co niektórych wrogów w płonące pochodnie.
Mało kto zauważył w bitewnej zawierusze, że zarówno mapa jak i kryształy zniknęły – cel mieszkańców Podmroku został osiągnięty, mimo wielu strat, które gotowi byli ponieść. Towarzysze zdając sobie sprawę, że nic tu więcej nie ugrają postanowili się wycofać. Wtedy też głuchy łoskot uzmysłowił im, że wpadli w kolejną pułapkę – skały ze sklepienia zostały zawalone w korytarzu prowadzącym do jedynego znanego im wyjścia. Jedynie wzorowej organizacji połączonej z naturalnym talentem do machania kilofem dwóch Krasnoludów można przypisać, że udało im się wykopać wąski tunel i dotrzeć do wyjścia z tego niebezpiecznego dla każdego świata. Nie osiągnęli celu, ale przynajmniej pozostali żywi…
Drugi Bieg Nelderim: Aderthand
W sobote 18.09.2021 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Drugi Bieg Nelderim: Aderthand.
Portale otworzą sie w Garlan (przy banku), Tasandora (przy fontannie), Wioska Drowow (przy Duszy Miasta) i w Kryjówce Przemytników (obok areny) o 20:20.
Obszar biegu:
Zasady:
Bieg zaczyna się w punkcie żóltym i kończy w punkcie niebieskim
Podczas biegu zbieracie Kryształy Generała (które zostały wykradzione z jego skarbca po jego śmierci i rozrzucone przez Impy na tym pustkowiu)
Osoba, jako która dobiegnie pierwsza z liczbą 30 kamyków – wygrywa.
Przewidujemy nagrody za 1, 2 i 3 miejsce. Rozdane będą również nagrody pocieszenia dla tych, którzy dobiegną później.
Osoby, które będą mieć mniej, niż 5 kamyków, nie otrzymają żadnej nagrody.
Po drodze napotkacie pułapki oraz utrudnienia. Będą też miejsca z miksturami, gdzie można brać ich dowolną ilość, by uleczyć się.
Na bieg przychodzimy w samych ciuchach bez bonusów. Przychodzimy z pustym plecakiem (Zbroje, broń, księgi, wszelkie przedmioty z bonusami zostawiamy w domku/banku).
Po zakończeniu wyścigu w punkcie niebieskim należy wyrzucić wszelkie przedmioty zebrane podczas wyścigu.
Podczas wyścigu kategorycznie zabrania się zabijania innych graczy.
Okradanie jest dozwolone.
Skradanie się/Ukrywanie jest zabronione.
Zabronione jest posiadanie jakichkolwiek kotrolowanych istot.
Zabronione jest używanie przemian.
Do mety należy przybyć żywym.
Nagrody:
Za 1-sze miejsce: Opaska Biegacza, Zwój Nagrody klasy 8, 3000 srebrników oraz puchar
Za 2-gie miejsce: Opaska Biegacza, Zwój Nagrody klasy 9, 2000 srebrników oraz puchar
Za 3-cie miejsce: Opaska Biegacza, Zwój Nagrody klasy 10, 1000 srebrników oraz puchar
Nagrody pocieszenia: Zwój Nagrody klasy 14, 200 srebrników
Po zakończeniu wyścigu, dla chętnych, biesiada w karczmie w punkcie niebieskim. Piwko funduje skarbiec zmarłego Generała 😉
Po wykonaniu zlecenia, Janek z Celendir udał się wprost do Tasandory, by przekazać Generałowi zamówione buty. Około 20 doby sezonu Roztopów miał on się bowiem stawić z gotowym wyrobem.
Kapryśny Generał, niestety, nie podzielał zachwytu Janka, który twierdził, iż to najlepszy wyrób jaki on w swym krótkim życiu stworzył. W efekcie tego, Elbern kazał go wtrącić do więzienia. Straż odprowadziła biednego szewca z Celendir, który do dziś siedzi w więzieniu.
Generał Elbern chcąc wzmocnić siebie oraz swe wojska przed walką z dziwnymi stworami pojawiającymi się nieopodal bramy. Aby otrzymać błogosławieństwo Śmierci, wybrał się wraz ze strażnikiem i kilkoma Jarlingami do Świątyni Śmierci, która znajduje się nieopodal zamku w Tasandorze. Jak tylko wyruszyli w stronę świątyni, tuż za nimi można było usłyszeć szelest drzew i krzewów, które w cieniu poruszały się w kierunku przeciwnym do kierunku wiatru. Generał bezpiecznie dotarł do świątyni i rozpoczął modły, gdy tuż po chwili z cienia wyłoniły się dwie czarne postaci, które wprowadziły zamęt i w mgnieniu oka spowodowały, iż Generał padł na posadzkę. Tuż po tym ulotniły się. Zaraz po tej akcji, do Generała podbiegł gwardzista i krzyknął: – “Generał nie żyje! Wezwać Soteriosa!”.
Soterios, jako prawa ręka Generała, przejął tymczasowo władzę w Państwie Tasandorskim i został Namiestnikiem tegoż właśnie państwa, aż do momentu wyboru nowej władzy.
W tym samym czasie, Jarlingowie, gdy tylko dowiedzieli się, iż ich umowa została dopełniona, spotkali się w domu kanclerza Brynjolfa, by przedyskutować warunki zapłaty raz jeszcze, jakoby, nie byli zbyt chętni, by wypłacić Drowom ich dolę.
Po krótkiej rozmowie, zapakowali dobra do żuka, zabrali ze sobą strażnika i ruszyli w podróż: kanclerz Herugar, wraz gwardzistą i dwoma obywatelami – Elionem Dradt i Erkenbrandem – wybrali się drogą przez Saew, by dotrzeć do Podmroku. Po kilku dniach podróży, nagle ni stąd ni z owąd, ciemnoskóra postać stanęła im na drodze.
Długo dyskutowali, słowa padały w różnych językach, ale po przepychankach słownych dobili targu. Jarlingowie chcieli uzyskać głowę Generała oraz przejąć Gajusza, ale wydawali się być bezradni wobec siły i przebiegłości Drowów.
Po przekazaniu zapłaty w wysokości 3000 desek, 3000 sztab złota i 300 rubinów, Drowy pozwoliły Jarlingom odejść.
Kilka dni później
Drowia kobieta ucieszona udaną misją Drowich zabójców postanowiła urządzić ucztę z resztek Generała jakie udało jej się zebrać.
dodano NPC, który będzie skupował artefakty za artefaktowy pył i sprzedawał losowy artefakt z danej puli (czytaj więcej)
wprowadzono system auto-ignite lights [światła będą zapalać się w nocy automatycznie i gasić w dzień; nie dotyczy świec i latarni, które gracz może ubrać na postać]
naprawiono działanie czaru Okultyzmu – Gnijące Zwłoki
naprawiono działanie czaru Okultyzmu – Hedonizm
naprawiono działanie czaru Magii Natury – Siła Natury
Sarag i Sarag Awatar będą wrażliwi na Pogromcę Nieumarłych
dodano NPC którzy będą napadać graczy na mapie
dodano opryskiwacze roślin do menu sprzedaży Dostawcy (czytaj więcej)
dodano brakujące przedmioty w opisach Gotowania, Majsterkowania, Stolarstwa na WWW
dodano 2 nitki karawan krążących po mapie (czytaj więcej)
dodano drzwi w Zamku Morrloków
dodano drzwi u szczuroczłeków nieopodal Tasandory
poprawiono statystyki zwierząt do oswojenia na WWW (czytaj więcej)
poprawiono zasięg glifów strażników w Doom
dodano komendę [mystats (do momentu przejścia na ServUO), która ma pokazywać statystyki ekwpiunku [wersja alpha]
dodano nowe potwory – kolosy odpowiadające kolorom granitów, które można znaleźć w ich ciałach
dodano kolosy do pogromcy żywiolakow i zywiolakow ziemi
zmieniono nazwy “Szata Wioski Drowów” na “Szatę Podmroku” oraz “Pigment Wioski Drowów” na “Pigment Podmroku” (wszystkie istniejące przedmioty tego typu zostana zmienione ręcznie)
zmniejszono bazowe obrażenia diamentowego smoka, ale zwiększono szansę na atak obrotowy
od teraz klopsiki będą się stackować
naprawiono widok w paperdoll starożytnych płytowych rękawic
poprawiono działanie minichampiona Morena – Avatar
pomniejsze poprawki mapy
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe
Mroczne Elfy, odkopały pokaźną część Podmroku otwierając nowe przejścia
Jarlingowie decydują się na kolaborację z Drowami:
Jedna z kobiet siedziała przed swym namiotem, rozmyślając i z uwagą przekładając niewielkie kamyki do wnętrz kilku woreczków, co chwilę zastanawiając się, czy wybrany przez nią woreczek to ten właściwy. – Nie wystarczy na wszystko – powiedziała ledwo słyszalnym szeptem sama do siebie. Nagle poczęła słyszeć znane jej chrzęszczące dźwięki, które echem odbijały się od ścian i sklepienia jaskini. Oddała się swemu zajęciu, jednak narastający hałas nie pozwalał się jej skupić. Postanowiła poczekać (“Taaak, już niebawem tu będzie…”), zamknęła oczy i wyrównała oddech. Klepsydrę czy dwie później pojawił się on – wysoki, muskularny wojownik odziany w chrzęszczącą przy każdym ruchu zbroję. Mimo to był pożyteczny. Opowiedział o spotkaniu z kimś z powierzchni i propozycji do której udało się doprowadzić rozmowę. Aby spróbować negocjacji, należało jednak pojawić się w Śnieżnym Mieście. Kobieta wysłuchała mężczyzny i westchnęła z niechęcią. – Od dnia powierzchni, potęgowanego jeszcze przez zalegające i odbijające światło hałdy śniegu, na pewno kilka dni będzie bolała mnie głowa – rzekła. Wiedziała jednak, że jest to jedna z niewielu okazji do zdobycia brakujących wiosce zasobów. Spojrzała na kamyki rozłożone do woreczków. “Tak, to niepowtarzalny moment, który pozwoli na rozbudowę i podniesienie wpływów”, pomyślała. – Najwyższa Kapłanka będzie zadowolona. – Uśmiechnęła się odsłaniając białe zęby. – Muszę udać się do niej na audiencję. A ty zobacz kto jeszcze może nam pomóc w tym zadaniu… i tak, oczywiście, dobrze się spisałeś – powiedziała, po czym rozpłynęła się w cieniu. Kilka sezonów później w Garlan odbyła się głośna narada, gdzie Ludzie Północy żywiołowo dyskutowali na tematy różne i w mniemaniu niektórych – próżne. Jednak jeden z nich niezwykle interesował ukrytych w rogach pomieszczenia Ilythiiri. W odpowiednim momencie kilkoro z nich ujawniło swą obecność, co spotkało się z niemałym zaskoczeniem Jarlingów, jednak pozwoliło na odniesienie się do propozycji. Ludzie Północy długo i żywo dyskutowali, tak, że znudzone Drowy zaczęły zabawiać się rzucając z jednej, a łapiąc z drugiej strony komnaty zatrute ostrza, tuż ponad głowami dyskutujących. Na ich szczęście nikt poza przedstawicielami ich rasy nie zwrócił na to uwagi. Dyskusja Ludzi Garlan była żywiołowa i co istotne, nie doprowadziła do jednomyślności zdań. Propozycja była jednak na tyle atrakcyjna, że postanowili spróbować wynająć do tej roboty kogoś z zewnątrz. Jedna z wielu głów, która do tej pory mocno przeszkadzała, miała niebawem potoczyć się po bruku, dając furtkę do realizacji kolejnych planów tej nacji…
Dziwna postać nawiedza miasta Nelderimu:
Było już późno, słońce jakiś czas temu schowało się za horyzontem. Ulice Garlan opanował półmrok, delikatnie oświetlany falującymi płomykami ulicznych latarni. Przedstawiciele Synów Północy oraz Stygger fra Norslund do późnych nocy debatowali w ratuszu o sprawach istotnych dla ich miasta. Wtedy jeden z Jarlingów zapytał: -“To co? Karczma, na jednego albo dwa?” Pozostali nie zastanawiając się długo wstali od stołu kierując się do wyjścia. W drodze do karczmy panowała cisza, mimo że byli oni Ludźmi Północy poczuli na swoich twarzach dziwny, przeszywający mróz. To co zobaczyli w karczmie zamurowało ich. Pod każdym stołem leżały trupy, wyschnięte ciała. Chwilę stali jak wryci rzucając pytaniami. – “Co tu się do stu kurew stało?” Jarlingowie z orężem w ręce zaczęli przeszukiwac karczmę wtedy jeden z nich wykrzyczał. -“Na górze ktoś jest!” Nie minęło pół klepsydry, a wszyscy byli już na piętrze. Na stole leżały kolejne zwłoki osuszone z krwi, na krześle siedziała zakapturzona postać że szponami jak u smoka, a skórą białą jak śnieg. -“A Ty to kto?” – zapytał jeden z Jarlingów trzymając broń w gotowości. “Dajcie sobie spokój, inaczej spotka was przekleństwo lub śmierć.” – odparła blada postać popijając krew z naczynia. Wojownicy ruszyli na niego z bronią, nagle postać zniknęła, po chwili pojawiając się z przeciwległym kącie komnaty. Powtórzył to kilkukrotnie po czym zniknął. Zza okna słychać było jedynie krzyk mieszkańców. Jarlingowie wybiegli na ulicę, kobieta podobnie jak Ci w karczmie leżała martwa. Potwór pojawił się jeszcze raz na dachu karczmy, nie powiedział już ani słowa, zaśmiał się szyderczo i zniknął. Ludzie Północy popatrzyli po sobie, zgodnie postanowili ze muszą dowiedzieć się kto…, a może raczej co okrutnie zamordowało mieszkańców Garlan.
I to nie był ostatni raz, gdy ta postać ujawniła się mieszkańcom Nelderim.
Dziwne morderstwa na ziemiach Nelderim:
Nadszedł ranek gdy miejscowy mleczarz, Chilali, stał się świadkiem makabrycznych scen. Większość jego stada została wyrżnięta. Całe pastwisko pokryte było krwią i wnętrznościami zabitych zwierząt. Smród i krzyki Chilali ściągnęły w to miejsce całe Talas. Strażnicy dokładnie zbadali miejsce rzeźni, wniosek na razie był jeden “za rzezią stoją wygłodniałe wilki bądź trole” tłumaczył jeden ze strażników. Wśród mieszkańców zaczęły krążyć plotki. “To pewnie jeden z tych pijaków, pewno chciał zrobić na złość”, “słyszałam w nocy wycie wilków, cholerne bestię zbyt blisko podchodzą do wioski” inni zaś mówią “pewno ten dupek Chilali wisiał komuś forsę. Dlatego wybili mu całe stado”. Ostatnie wydarzenia sprawiły że mieszkańcy Talas nie czują się bezpiecznie, a co jeśli zabite zwierzęta to tylko początek?