Nelderim DevBlog #25

Bodhi Day, Chanuka, Pancha Ganapati, Yalda, Szczodre Gody czy Boże Narodzenie, cokolwiek świętowaliście, zwieńczone szampańskim powitaniem nowego roku oraz długim weekendem święta Trzech Jarli… czy tam Trzech Króli, zapraszamy na nieco krótkawy z wyżej wymienionych powodów, lecz mamy nadzieje oczekiwany, dwudziesty piąty już DevBlog.

Stopniowanie poziomów trudności lochów

Jak już wiecie zarówno z poprzednich DevBlogów jak i Discorda, wprowadzamy nowe rozwiązanie odnośnie trudności lochów i rozmieszczenia potworów. Jest to nasz autorski pomysł, którym chcemy usystematyzować trudność lochu idąc w jego głąb. Część zmian widoczna jest już teraz na naszym obecnym serwerze co opisywaliśmy w poprzedniej paczce poprawek (czytaj więcej).
Zacznijmy od początku. Wcześniej każdy dungeon posiadał pulę stworów jaka w nim występowała, dany spawner losował z puli przykładowo 15 różnych stworów charakterystycznych dla tej lokacji i wybiera z nich 7 które się pojawią.

Count – oznacza ilość jaka obecnie jest zespawnowana
Max – maksymalna ilość powstałego moba z danego spawnera
Spawner – w tym przypadku zielona cyfra 7 oznacza ile mobów ze spawnera jest utworzonych, natomiast czerwona cyfra 7 oznacza jaką maksymalną liczbę mobów może wypuścić spawner.

Zauważyć można, że spawner może posiadać w sobie ogromna liczbę stworów o różnym natężeniu maksymalnej ilości dzięki czemu można sterować procentową szansą na danego stwora. Mniej więcej tak właśnie działa system, który opracowaliśmy. Dzielimy wszystkie pule wszystkich stworów w danym dungeonie na 5 grup: bardzo łatwe, łatwe, średnie, trudne, bardzo trudne oraz analogicznie każdy dungeon podzielony został na 5 poziomów trudności. Dokonaliśmy tego za pomocą Region Editora, w którym prostokątami na mapie można stworzyć region. Poniżej przykład jak utworzony jest fragment trudny w Wulkanie:

Poniższa tabela ukazuje procentowy udział poklasyfikowanych na grupy stworów w danym fragmencie lochu:

Oznacza to tyle, że w obojętnie którym dungeonie, we fragmencie bardzo łatwym będą występować tylko moby bardzo łatwe i łatwe (z puli wszystkich potworów z danego lochu) w stosunku 70/30, natomiast we fragmencie bardzo trudnym nie spotkamy potworów zklasyfikowanych jako bardzo łatwe (0%), szczątkową ilość mobów łatwych (5%), niewiele potworów przydzielonych do grupy średniej (15%) oraz zdecydowaną większość potworów trudnych oraz bardzo trudnych (kolejno 35% oraz 45%)

Trochę cyferek i pokrętnej logiki, ale po co to wszystko? Odpowiedź jest bardzo prosta, im dalej w las tym loch będzie stawał się trudniejszy co w grach jest chyba standardem, obecnie było to zrobione źle lub nie było zrobione wcale. Drugim powodem jest zmniejszenie obciążenia serwera – co to znaczy? Każdy loch posiadał ogromną ilość spawnerów generując stwory lokalnie (w regionie od 5-15 kratek), podzielenie lochów w przedstawiony sposób daje nam ograniczenie ilości spawnerów do 5 na każdy loch, ponieważ będą one spawnować moby globalnie w całym wyznaczonym regionie. Pozwala to zredukować ilość spawnerów nawet do 80% w danym lochu.

ServUO przyniesie również kolejne urozmaicenie, ponieważ pozwoli skalować siłę danych potworów. Czyli na przykład we fragmencie bardzo łatwym spotkamy szkieleta słabego lub zwykłego, a we fragmencie bardzo trudnym możemy mieć możliwość spotkać bardzo trudnego prastarego wyrma lub zwykłego. Jak to działa? Śpieszę z tłumaczeniem! Każdy mob posiada bazowe odporności i statystyki w danym zakresie. Jest to nasz punkt odniesienia jako 100% nasycenia i oznacza poziom bazowy moba, w którym nic się nie zmienia, natomiast potwór bardzo trudny (posiadający prefix Starszy/Większy/Potężny – póki co jest to jedynie koncepcyjne) będzie posiadał 150% podstawowego nasycenia. System ten wciąż jest na etapie rozwoju, ale już nie możemy się doczekać by zobaczyć rezultat jak zmienią się dungeony!
A Wy już dziś możecie wypróbować podział trudności lochów w lochach takich jak Wulkan, Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków, Grota Królowej Wróżek oraz Posterunek Varg (lochy znajdziesz tutaj).

Pomniejsze prace

Oprócz prac mających znaczny wpływ na mechaniki i rozgrywkę, w ramach relaksu, powolutku, w miarę systematycznie czyścimy naszą tablicę z przeróżnych mniejszych zadań które mamy zapisane, a które prędzej czy później należałoby zrobić.

Jednym ze zbiorów zadań jest przeniesienie ostatnio wprowadzonych zmian z obecnego serwera na ServUO i to właśnie nad tymi zadaniami ostatnio pracujemy.

W tej kwestii udało nam się zamknąć kilkanaście małych tematów, a do tego kilka z zadań po szybkiej weryfikacji okazało się być już nieaktualnych bądź nawet zrobionych.

Na drobne wyróżnienie zasługuje natomiast akcja, gdzie przepisaliśmy naszych gadających NPC i udało nam się osiągnąć prawie 🙂 te same rezultaty, podczas gdy ilość kodu ograniczyliśmy do około 25%.

Co nowego przynosi ServUO

System zestawów przedmiotów

Gracze RPG z pewnością kiedyś spotkali się z obecnym w innych grach systemem zestawów przedmiotów (item set).

W skrócie, taki system polega na tym, że można zdobyć przedmioty, które są częścią jakiegoś zestawu.

Takie przedmioty zazwyczaj mają właściwości porównywalne z przedmiotami słabymi, bądź przeciętnymi, jednakże, jeżeli zbierzemy i ekwipujemy pełny zestaw, to przedmioty te w synergii posiądą dodatkowe właściwości.

I dokładnie taki system będziemy mieć do naszej dyspozycji po migracji na nowy silnik 🙂

ServUO domyślnie posiada 32 gotowe zestawy, które pozyskiwać można z potworów, z questów, a również niektóre może wytwarzać rzemieślnik, natomiast żądnych większej ilości konkretów zapraszamy TUTAJ

Oczywiście system ten możemy modyfikować i rozwijać i mamy już na to kilka pomysłów, ale na to jeszcze przyjdzie czas.

Niezależnie od tego czy po prostu lubicie zbierać graty, czy może takie zestawy pomogą wam w ubraniu wymarzonej postaci, czy może pozwolą wam stworzyć zupełnie nową postać, na pewno będzie to ciekawy dodatek do naszego świata.

Podsumowanie

Obżarstwo, szampan, imprezy, spotkania, postanowienia, czyli święta, święta i po świętach.

Na szczęście to już za nami i możemy wrócić do codzienności i komputera 😀

Mamy nadzieję, że 2023 będzie rokiem Nelderim, albo chociaż rokiem Nelderim na ServUO, no ale to już czas pokaże 😉

Do następnego!

Read More

Paczka zmian i poprawek

  • dokonano przeróbki w kodzie miastowych NPC (mieszczan, żebarków, pijaków, szermanych typów)
  • dokonano poprawek spawnów w.w. NPCów
  • przygotowano regiony pod system trudnosci mobów: Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków, Grota Królowej Wróżek, Posterunek Varg
  • poprawiono spawny w dungeonach: Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków
  • przystosowano regiony skrzyni chaosu pod nowe regiony
  • dodano kościeja do dungeonów: Sale Paroxysmusa, Elghinn, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii
  • podwojono liczbę starożytnych liczów, które mogą pojawić się na mapie
  • poprawiono kolor kolosa valorytu
  • poprawiono błąd dotyczący strażników w Podmroku, którzy atakowali Drowy
  • uporzadkowano i przetlumaczeno nazw roslin ozdobnych
  • śluz wielkiej pokracznej bestii bedzie informowal o rozpadzie ekwipunku
  • Dodane dodatkowe labelowanie artefaktów ze zwojów nagród (widoczne tylko dla gm)
  • Dodano logowanie operacji bankowych (widoczne tylko dla gm)

Należy dokonać aktualizacji plików gry za pomocą NelderimLauncher‘a

Read More

Mała paczka poprawek

  • od teraz z Rikktora będzie lecieć 6 PSów
  • dokonano kolejnego reworku smoków. Usunięto smoki klejnotowe z puli mobów dostępnych dla tamerów. Osoby, które posiadały smoki klejnotowe, mają prawo na wymianę na losową sztukę smoka lodowego, smoka ognistego, smoka lub śnieznego wyrma. Po wymianę należy zgłosić się do GMa Maupishon
  • poprawiono nazwę zwłok skoczka z podmroku
  • dodano opis Dmuchania Szkła w Alchemii na WWW
  • poprawiono błędną nazwę kryształu wymaganego do stworzenia starożytnego licza w tworzeniu przywołańców nekromanckich
  • umożliwiono malowanie pigmentem do skór starch masek zwierząt
  • zwiększono ilość nasion jakie pomieści Skrzynia na Nasiona do 5000
  • przywrócono poprawne respawny rudy w kopalniach
Read More

Nelderim DevBlog #24

Mistrzostwa świata w kopanie piłki już za nami, a zaraz czekają nas nadchodzące święta.

Z okazji tychże nadchodzących świąt robota idzie nad wyraz wolno, tak więc wpis na blogu jest raczej skromny…

CentrED#

Ostatnim razem pisaliśmy o początkach przepisywania narzedzia do edycji map CentrED, i rówineż w tym tygodniu rozpoczniemy tym tematem.

Dwa tygodnie temu skończyliśmy wpis bloga, w momencie, gdy klient łączył się i wyświetlał “coś”.

Była to oznaka, że już niewiele nam brakuje, aby mieć w pełni funkcjonalne narzędzie i rzeczywiście problemów było niewiele, ale na tym etapie, były to problemy dość czasochłonne do rozwiązania.

Najpierw uporaliśmy się z problemem niepoprawnego wyświetlania obiektów na mapie z powodu błędów w bardzo pokrętnej oryginalnej logice, a rozwiązaliśmy to najzwyczajniej upraszczając i sprzątając ową logikę.

Następnie udało nam się naprawić większość problemów z samymi operacjami edycji mapy i nareszcie mogliśmy zobaczyć, żę wszystko działa, ale aplikacja działała dość niestabilnie.

Poprawiliśmy błędy w zapisywaniu konfiguracji, pomniejsze literówki w przeróżnych miejscach, naprawiliśmy logikę wyświetlania minimapy, a także rozwiązaliśmy problem z kompresją danych spowodowany niezamkniętym strumieniem danych 🙂

Na sam koniec wprowadziliśmy wiele poprawek w samym kodzie sieciowym aplikacji i w tym momencie nasze testy aplikacji nie wykazały żadnych różnic między oryginalnym serwerem, a naszą przepisaną wersją.

W między czasie zrobiliśmy również mały eksperyment i okazało się, że serwer wymaga zaledwie kilku drobnych modyfikacji, żeby móc działać ze zmodyfikowanym klientem CentrED+.

Mimo że nasz szybki eksperyment pokazał, że jest to możliwe, to niestety, ale jeszcze nie wszystko działa ze zmodyfikowanym klientem i potrzebujemy poświęcić trochę więcej czasu na naprawę niektórych problemów

Synchronizacji ciąg dalszy

W przerwach między życiem codziennym i przygotowaniami do zbliżających się świąt, kontynuujemy temat przenoszenia ostatnich zmian z obecnego silnika na ServUO.

W tej kwestii raczej nie zadziało się nic wybitnego, może za wyjątkiem wciąż trwających większych porządków w naszych gadających NPC.

Co nowego przynosi ServUO

Serce z kamienia, twardy jak skała,…te pojęcia zakorzeniły się w naszym języku, niczym drzewa w pienińskich skałach…, a jeśli już mówimy o skałach i kamieniach, to warto wspomnieć, iż przejście na długo wyczekiwany silnik ServUO pozwoli nam na rozszerzenie palety rzeczy, które możemy stworzyć za pomocą Kamieniarstwa. Nasze customowe posągi, to jedno, ale do tego dodatek ToL pozwala nam na tworzenie przedmiotów do budowy i dekoracji domków, Więcej detali i informacji znajdziecie TUTAJ.

Podsumowanie

Leniwa przedświąteczna atmosfera dość mocno daje nam się we znaki, ale mimo to staramy się cokolwiek działać w kierunku migracji.

Po świętach i po nowym roku myślimy, że już wszystkim będzie tęskno za komputerem i wrócimy na normalne obroty.

I na sam koniec bloga, chcemy wam wszystkim życzyć spokojnych i wesołych świąt!

Do następnego!

Read More

Nelderim DevBlog #23

Ho, ho, ho, witajcie ponownie podróżnicy.

Okres przedświąteczny chyba możemy już uznać za rozpoczęty, ale to nie oznacza, że będziemy siedzieć z założonymi rękami i czekać na brodacza w czerwonym wdzianku.

Przejdźmy zatem do lektury 🙂

CentrED#

Wielu z was możliwe że kojarzy, chociażby z nazwy narzędzie o nazwie CentrED, które służy do edycji map przez wielu użytkowników jednocześnie.

Jest to jedno z trzech narzędzi, bez których zdecydowanie nie byłoby Nelderim, ponieważ wszelkie zmiany na mapie wprowadzamy właśnie z jego wykorzystaniem.

Narzędzie to powstało ponad 15 lat temu (a przynajmniej tylko tyle sięga dostępna historia), a ostatnia stabilna wersja pochodzi z roku 2012(chociaż w ostatnich miesiącach oryginalny autor, znów zaczął robić zmiany w kodzie).

Dość dziwne jest, że przez tyle lat nie powstało, żadne narzędzie, które jest w stanie dorównać CentrEDowi(istnieje CentrED+, który posiada wiele dodatkowych funkcjonalności, ale jest okrutnie zabugowany, a także na horyzoncie jest UOStudio, które jest na bardzo wczesnym etapie rozwoju).

Sami próbowaliśmy nawet spróbować usprawnić CentrEDa, ale język pascal, w którym jest napisany, jest dość dużą przeszkodą, ponieważ jest dość mocno przestarzały, a jego narzędzia programistyczne odbiegają bardzo od nowoczesnych narzędzi.

Postanowiliśmy zrobić zatem szybki eksperyment i spróbować przepisać CentrEDa, aby był bliższy dzisiejszym standardom.

Na pierwszy ogień poszła część serwerowa, ponieważ posiada dużo mniej kodu i nie posiada interfejsu graficznego, który potrafi być mocno problematyczny.

Cały proces przepisywania okazał się prostszy niż początkowo zakładaliśmy i mieliśmy większą część kodu wstępnie gotową po około trzech tygodniach pracy.

Jedynym kawałkiem, który wymagał więcej myślenia i kombinowania, był kod sieciowy, którego nie dało się po prostu przepisać, a trzeba było w dużej mierze napisać zwyczajnie od nowa.

Gdy w końcu udało nam się projekt w ogóle skompilować cały kolejny dzień poświęciliśmy na naprawianie wszelkich błędów, pomyłek i literówek, aż w końcu udało nam się osiągnąć pierwszy sukces!

Oryginalny klient CentrEDa połączył się z naszym serwerem, początkowa komunikacja odbyła się bez problemów, a sam klient jest nawet w stanie poprawnie wyświetlić niektóre dane.

Niektórzy mogą się zastanawiać, czy takie prace przypadkiem nie odkładają w czasie migracji na ServUO i odpowiedź jest i tak i nie.

Tak, bo rzeczywiście w tym czasie moglibyśmy pracować nad migracją, a nie ponieważ dobre narzędzia bardzo pomagają przy pracy, a dodatkowo taka praca przy innym projekcie pozwala nam się zresetować.

Mając pełną kontrolę nad takim narzędziem jak CentrED z pewnością wszyscy na tym skorzystamy 🙂

Powiew świeżości u bossów

Jako że ostatnie 2 tygodnie były raczej dwoma tygodniami odskoczni i eksperymentów, to postanowiliśmy poświęcić trochę czasu na rozwój serwera i wypróbować pomysł, który od dawna chodził nam po głowach.

Pomysłem tym są specjalne ataki kierunkowo-obszarowe u bossów, które są odpowiednio wcześniej oznaczane i wymagają interakcji od gracza.

W założeniu ma to dodać dynamiki do walki z bossami i będzie wymagać trochę więcej ruchu od graczy.

Na razie jesteśmy na etapie poszukiwań, a pierwszy efekty możecie zobaczyć na poniższym filmie

Oczywiście możliwości są niezliczone i możemy wyprowadzać ataki o różnych kształtach, różnych opóźnieniach, różnych efektach i co nam tylko przyjdzie do głowy, ale główne założenie pozostaje bez zmian:

Gdy widzisz, że boss wykonuje atak, zrób wszystko żeby go uniknąć.

Nie jest jeszcze ustalone czy mechanika ta na 100% się pojawi, ale na razie pierwsze wrażenia są bardzo pozytywne i na pewno będziemy próbować.

No i chyba najważniejsze jest to, że system ten pojawi się jeszcze na obecnym serwerze, bo nie ma żadnych przeciwskazań, żeby odkładać go aż do ServUO 🙂

Co nowego przynosi ServUO

Kolejny ciekawy boss, który zostaje dodany na ServUO, to Niporailem. Jest to gargulec, który ma nową odświeżoną grafikę. Z ciekawych mechanik, ten boss posiada umiejętność przywoływania duchowej zbroi – mobka, który znika po śmierci. Dodatkowo, boss potrafi rzucić czar duszenia z Nekromancji (Strangle) i posiada umiejętność Złoto Głupców – rzuca kupki złota o nadmiernej wadze, które lądują wprost w plecaku gracza. Złoto zamienia się w piasek, gdy rzucamy je na ziemie.

Więcej szczegółów i cyferek tutaj

Podsumowanie

Mamy nadzieję, że dotrwaliście do końca i tak samo jak my, nie możecie się doczekać, czym będziemy się mogli pochwalić za kolejne 2 tygodnie.

Kto wie, może przepisany CentrED okaże się o tyle lepszy, że przyśpieszy to cały proces migracji albo otworzy nowe możliwości?

Dajcie nam też znać co sądzicie o nowym systemie dla bossów i czy macie jakieś uwagi albo pomysły 🙂

Do następnego!

Read More

Świąteczne questy

Od 07.12.2022 do 06.01.2023 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.

  1. Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
  2. Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
  3. Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
  4. Świąteczne champy: 3 lokalizacje oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć losowy artefakt. Każdy z potworów ma w ciele kamyk. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2023 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min.
    Na champach eventowych obowiązuje zakaz PvP oraz okradania.

Lokalizacje champów:

Champ Nr 1– Nieopodal Saew – Bossem jest Kevin
Champ Nr 2 – Na wyspie wyrmów – Bossem jest Mikołaj
Champ Nr 3 – Bossem jest Lodowy Smok

NAGRODY:
– pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 kamieni
– zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni
– dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 900 kamieni
– dowolny artefakt z listy Artefakty z Elghinn – 1200 kamieni
– pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 420 kamieni
– proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 350 kamieni
– mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 300 kamieni
– dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 3 miesiące) – 590 kamieni

Read More

Mała paczka fixów i nowości

– Dodano informacje o czasie respawnu bossów na WWW (czytaj dalej)

– (na czas testów) Smok, Ognisty Smok, Lodowy Smok, Diamentowy Smok, Rubinowy Smok, Ametystowy Smok, Szafirowy Smok i Szmaragdowy Smok zostały przerobione (chwilowo zmiana dotyczy jedynie nowych sztuk) (czytaj więcej)

– Zmiana nazwy Idealnego Bursztynu na Idealny Szmaragd

– Dopisek “Peculiar” został usunięty

– Poprawiono błędny typ butelki wymaganej do produkcji krasnoludzkiego rumu

– Umożliwiono stackowanie Dusz

– Dodano piedestał do menu produkcji kamieniarza

– Poprawiono błędne wyliczenie nagrody w zamówieniach myśliwego

– Dodano questy na talizmany crafterskie (czytaj dalej)

– Zmieniono natężenie spawnów w środku Wulkanu, przetasowano moby oraz podzielono Wulkan na regiony: bardzo łatwy (lvl 1), średni (pierwsza część lvl 2), trudny (druga część lvl 2 i pierwsza część lvl 3) oraz bardzo trudny (druga część lvl 3 i lvl 4), w celu zmniejszenia obciążenia serwera ilością spawnerów oraz przygotowaniem pod system trundości stworów (opisany w w DevBlogu)

Read More

Nelderim DevBlog #22

22 DevBlog w 2022 roku…, jeśli patrzeć na liczby, to ten DevBlog skupia się właśnie na liczbach: procenty, FPSy, Mbps’y, ładunki, milisekundy oraz ilości szarych ekranów po śmierci podczas testów i chusteczek do otarcia łez podczas poprawiania błędów i szukania rozwiązań istniejących problemów.

Jeśli kręci Cię to, no to nie pozostaje nam nic innego, jak tylko zaprosić do lektury! 🙂

Wideo ostre jak maczeta

Ci którzy śledzą naszą twórczość na YouTube zapewnie doskonale wiedzą, że do tej pory nasze nagrania z eventów nie cechowały się najlepszą jakością, ale nadchodzą lepsze czasy 🙂

Do tej pory nagrywaliśmy z wykorzystaniem narzędzia OBS na domyślnych ustawieniach i efekty jakie były doskonale widać.

Na początku próbowaliśmy zmieniać tylko podstawowe parametry nagrywania lecz nie dało to praktycznie żadnego efektu, poza zwiększeniem rozmiaru nagrań.

Postanowiliśmy dokładnie zgłębić temat nagrywania i przetestowaliśmy każdy parametr w OBS i wypróbowaliśmy wiele przeróżnych kombinacji, żeby uzyskać jak najwyższą jakość nagrań.

Po kilku godzinach testów i dziesiątkach, bądź nawet setkach prób nie udało nam się osiągnąć zadowalających efektów i postanowiliśmy poszukać innego programu.

Na pierwszy ogień poszedł Xbox Game Bar wbudowany w system Windows, lecz szybko okazało się, że jest bardzo ograniczony, a nagrania są bardzo podobne do tych z OBS.

Następne wypróbowaliśmy narzędzie Nvidia Shadowplay i ostatecznie okazało się strzałem w dziesiątkę.

Na domyślnych ustawieniach jakość wideo była dużo lepsza niż z pozostałych programów, jednakże niemożliwe jest przechwytywanie samego okna ClassicUO z powodu braku kompatybilności, a dodatkowo rozmiar nagrań był większy niż z innych programów.

Problem większego rozmiaru rozwiązaliśmy bardzo szybko, ograniczając bitrate nagrań z 30 do 15 Mbps, jest to nawet z zapasem, ponieważ YouTube kompresuje nagrania 1080p 60fps do około 12Mbps.

Oczywiście sprawdziliśmy na własne oczy czy jest jakaś różnica między nagraniami o różnych ustawieniach jakości i jednogłośnie stwierdziliśmy, że jak nie widać różnicy to po co przepłacać 🙂

Ostatecznie udało nam się zmniejszyć rozmiar nagrań o około 30%, tak więc nasze dyski twarde pożyją trochę dłużej.

Drugi problem rozwiązaliśmy opcją, żeby Nvidia Shadowplay przechwytywała cały ekran, jednakże dążąc do perfekcji ustaliliśmy, że chcemy nagrywać wydarzenia w oknie bezramkowym (borderless), żebyś nie marnować części ekranu na bezużyteczną ramkę okna 🙂

Tutaj pojawił się kolejny problem, ponieważ Nvidia Shadowplay wybiera ekran który chce nagrywać w sposób, którego nie udało nam się rozgryźć, a ClassicUO w trybie bezramkowym było przyklejone do “pierwszego” ekranu i zmuszenie go do przejścia na ekran który chce nagrywać Shadowplay było problematyczne.

Na szczęście ClassicUO ma otwarty kod źródłowy i jego twórcy bez zastanowienia zaakceptowali naszą poprawkę, która przykleja okno bezramkowe do ekranu na który przeciągniemy okno ClassicUO.

Poniżej możecie zobaczyć już teraz jak będą prezentować się nasze nagrania z przyszłych eventów.

Przedświąteczne porządki i zrzut pomniejszych akcji

Migrowanie serwera na nowy silnik dodatkowo utrzymując ciągle obecny serwer jest dość pracochłonne.

Zmiany pojawiają się na obu wersjach serwera, pojawiają się bugi, które występują czasami tu, czasami tam, czasami wszędzie, nasz Discord jest wypchany sugestiami oraz pomysłami, które albo robimy już teraz albo są odłożone do ogromnego “kubła”, które wszyscy dobrze znamy jako “będzie na ServUO”.

Organizacja pracy oraz względny porządek to klucz do sukcesu i nadszedł czas kiedy musimy uporządkować wszystko, aby móc sprawnie dalej pracować.

Stworzyliśmy listę zmian, które musimy przenieść z obecnego serwera na ServUO i znajduje się na ten moment dokładnie 36 pozycji, a pierwotnie lista ta była dużo dłuższa.

Gdy tylko RunUO oraz ServUO będzie “zsynchronizowane” chcemy ponownie zsynchronizować również sejwy, czyli zapisy całego świata, aby dało się łatwiej migrować wszelkie zmiany na nowy silnik.

Dodatkowo czeka nas synchronizacja nowości z ServUO i tutaj też znajduje się jakieś kilkanaście zmian, jednak te zmiany jesteśmy w stanie wprowadzać praktycznie automatycznie.

Udało nam się dołożyć cegiełkę do naszego centrum sterowania serwerem i już teraz możemy zdalnie zarządzać serwerem do edycji mapy, a w fazie testów jest zarządzanie RunUO/ServUO przez przeglądarkę, z użyciem kliknięć myszą.

Apropo edycji mapy, ostatnio pozyskaliśmy umiejętność programowania w dość wiekowym języku pascal i przygotowaliśmy sobie usprawnioną wersję klienta do edycji mapy CentrED, który jak na razie “mniej crashuje”.

Jeszcze w temacie narzędzi, usprawniliśmy sobie również edytor regionów, żeby praca w nim była trochę mniej uciążliwa 😀

Czy to testy zmian na ServUO? Nie! To Chuck Test-a

Tak, wiem, że to żart z memu sprzed epoki piksela łupanego w kopalni w Ethrod, ale to co się stało przy ostatnich testach, to nie są żarty.

Tuż po zalogowaniu na serwer testowy, okazało się, że nie da się nic przetestować, gdyż mieliśmy ogromne lagi. Ping sięgał czasem 3000ms:

Przykład pingu u Levego
Przykład pingu u Kaczego, u którego stoi serwer testowy

Na lagach się nie skończyło. Parę razy serwer postanowił popełnić cyfrowe harakiri:

Po około 20-30 minutach walki z naprawianiem serwera, Kaczy zdołał postawić go na nogi, tak, że dało się zalogować, jednakże lagi nie ustąpiły. Udało się wyłączyć wszelkie niepotrzebne testowe spawnery i pójść na przetestować Przywołańce Nekromanckie na potworach. Niestety, to również się nie udało, ponieważ lagi powodowały, że nie da się leczyć, aby nie paść po kilku sekundach.

Nasze zdziwienie, że po tym screenie był widoczny szary świat, który zgotował nam demon nadchodzący z innej komnaty, było wymalowane na naszych twarzach. Szczególnie u Kaczego

Na tym etapie zdecydowaliśmy potestować samo tworzenie przywołańców w miejscu, gdzie nie ma potworów, a w akcji sprawdziliśmy je już na RunUO. Na tym nasze testy się zakończyły.

Próba ponowiona parę dni później

Do tej pory nie udało nam się znaleźć całkowitego rozwiązania problemu, jednakże, mamy nadzieję uporać się z tym jeszcze w grudniu i przetestować kolejne systemy w roku 2022.

Co nowego przynosi ServUO

Kto puścił farbę?!

Lubicie farbować ciuszki, prawda? To świetnie się składa, bo patch Stygian Abyss pozwala nam teraz tworzyć własne farbki.

Ten system dodany umożliwia ogrodnikom, kucharzom i alchemikom przekształcanie uprawianych przez graczy roślin i zbieranych jagód w naturalne barwniki. Te przedmioty są materiałami eksploatacyjnymi z ograniczonymi ładunkami.

Aby stworzyć użyteczne barwniki, gracz będzie musiał:

Gracze z umiejętnością Gotowanie lub Alchemia na poziomie co najmniej 75 potrzebują najpierw następujących przedmiotów do wykonania pigmentów:

  • Nożyce ogrodnika (wykonana przez majsterkowiczów)
  • Rośliny ozdobne
  • Pusta butelka
  • Moździerz lub patelnia

Gracze muszą ciąć rośliny ozdobne na małe kawałki za pomocą nożyc ogrodnika. Powstałe wycinki roślin zostaną umieszczone w plecaku gracza i zabarwione na ten sam kolor, co roślina ozdobna, z której pochodzą. Następnie zmiel to co wyciąłeś (w moździerzu) lub ugotuj je na patelni. Jeśli się powiedzie, pusta butelka zostanie zużyta, a butelka z pigmentem zostanie umieszczona w plecaku gracza i zabarwiona na ten sam kolor, co roślina, z której wyekstrahowano pigment.

Nożyce ogrodnika będą miały 3 opcje w menu kontekstowym, podobnie jak w przypadku łopat, gdzie gracze będą mogli określić, w jaki sposób chcą ścinać swoje rośliny:

  • Zestaw do cięcia trzciny. (do wyplatania koszy)
  • Zestaw do przycinania roślin. (do tworzenia pigmentów)
  • Zestaw do cięcia topiary. (aby stworzyć topiary)

Pigmenty bazowe i mieszanki

Domyślnie gracze mogą pozyskiwać pigmenty w 19 różnych kolorach bezpośrednio z roślin:

  • Zwykły kolor, czarno-białe zmutowane rośliny
  • 6 podstawowych kolorów (żółty, zielony, niebieski, fioletowy, czerwony, pomarańczowy)
  • 6 jasnych wersji 6 podstawowych kolorów
  • 4 rzadkie kolory z poszukiwań przyrodników (Quest może nazywać się inaczej w finalnej wersji Nelderim ServUO)

Dla wszystkich powyższych (z wyjątkiem zwykłych nasion) bezpośrednie dodanie utrwalacza koloru do tych pigmentów da barwnik o pasującym kolorze. W przypadku zwykłych nasion da bardzo jasny szarawy odcień. Mieszanie zwykłych pigmentów z normalnymi pigmentami zmieni je w pasujący jasny pigment.

Alchemicy lub Kucharze z umiejętnością równią 100 mogą uzyskać dodatkowe 16 nowych odcieni. Użycie czarnych lub białych barwników na dowolnych normalnych lub jasnych pigmentach roślinnych da unikalną nową, ciemniejszą lub jaśniejszą wersję tego odcienia. Powstałych odcieni nie można już mieszać. Gracze mogą mieszać normalne i jasne pigmenty, aby uzyskać inny kolor. Na poniższym zdjęciu górny rząd ma normalny i jasny kolor, dolny rząd jest zmieszany z bielą i zmieszany z czernią.

4 rzadkie kolory roślin z poszukiwań przyrodników (aqua, magenta, purple i fire) można również zamienić na pigmenty, ale nie można ich mieszać, a jedynie tworzyć barwniki. Mieszanie zwykłego pigmentu z dowolnymi innymi kolorami zawsze daje jasną wersję drugiego koloru.

Utrwalacz koloru

Wymagają one umiejętności gotowania lub alchemii na poziomie 75+. Wymagane składniki:

  • 1 fiolka jadu srebrnego węża
  • 1 butelka wina (od dostawców NPC)

Użycie jadu pozyskanego ze srebrnych węży (użyj fiolki z jadem na srebrnym wężu, aby zebrać jad srebrnego węża) i zmieszanie go z winem stworzy utrwalacz koloru. Następnie na pigment należy zastosować utrwalacz, zanim będzie można go użyć jako barwników.

Informacje zostały przetłumaczone ze strony UOguide i finalnie mogą one się różnić od tego co zastaniecie na Nelderim.

Podsumowanie

Możemy już nagrywać ekran w całkiem niezłej jakości, abyście byli na bieżąco z eventami mającymi miejsce jeszcze na RunUO, próbujemy poprawić stabilność ServUO. Innymi słowy cały czas do przodu, jak to mawiał pewien piłkarz (tak polecę piłkarską puentą, bo mamy mundial przecież ;] ).

Dzięki, że dotarłeś do końca tej ściany tekstu. Pozdrawiamy i widzimy się tu za 2 tygodnie!

Read More

Paczka zmian i poprawek

– Udostępniono elfie fryzury dla elfów i drowów

– Naprawiono wpływ właściowści “Zwiększenie Obrażeń czarów” na obrażenia czaru Poison Strike

– Naprawiono drop artefaktów z Elghina i custom champów

– Naprawiono freeze serwera przy usuwaniu domów miejskich

– Poprawiono działanie specjala Whirlwind Attack

– Dodano Skopriona Królweskiego i Chimerę do slayer group

– Dodano tłumaczenia w oryginalnych questach

– Dodano 3 nowe autoquesty (Czytaj więcej)

Read More

Turniej na Arenie Jatka

Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.

Kapitan Vox Populi ponownie szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.

Zasady

Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 27.11 (niedziela). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.

Aby turniej wystartował, 4 osoby muszą się zgłosić oraz potwierdzić swoje zgłoszenie

Dodatkowo:

  • Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
  • Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
  • Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.

Poprzedni turniej na arenie Jatka

Obecnym mistrzem areny jest Brynjolf. Gdy zostanie pokonany lub nie stawi się na arenie, nowy mistrz otrzyma płaszcz mistrza areny Jatka.

Więcej na temat mechaniki aren tutaj: Areny

Poprzedni turniej można obejrzeć tutaj:

Read More

Nelderim DevBlog #21

Kolejny piątek i kolejny DevBlog dla Was. Co słychać na froncie?

Przez ostatnie dwa tygodnie wiele naszego wolnego czasu zostało pochłonięte przez prace nad bieżącą wersją gry. Spotkaliśmy się również w gronie ekipy na omówienie kilku kwestii dalszego zamysłu rozwoju prac. Omówiliśmy na nowo system frakcji, zdradzić możemy, że przybierze on wymiar podobny do Order VS Chaos. Do tego skupiliśmy się na poprawkach i naprawie systemu tworzenia przywołańców nekromanty, ale o tym więcej poniżej.

Zapraszamy do lektury!

System czasu

Czas płynie nieubłaganie i na serwerze jest to nieodłączny element wielu aspektów naszego świata.

System czasu definiuje naturalne oświetlenie terenów na powierzchni, cykliczne pory roku, daje punkt odniesienia we wszelkich kronikach i historiach, także umożliwia nam i wam synchronizacje wszelkiego rodzaju wydarzeń, spotkań czy wypraw.

Wiedzieliśmy zatem, że chcemy aby nasz autorski system czasu, który jest z nami od pierwszej odsłony Nelderim, był z nami również na ServUO, jednakże spotkały nas pewne problemy.

System czasu wymagał od nas dodatkowej pracy, ponieważ wprowadzał wiele zmian w kodzie serwera, a dodatkowo kod był przestarzały, bez dokumentacji, strasznie pokrętny, a dodatkowo posiadał kilka błędów.

Długi czas odkładaliśmy na potem rozwiązanie kwestii czasu na Nelderim, ze względu na poziom skomplikowania tego systemu, aż w końcu zakasaliśmy rękawy i wykonaliśmy całkowity przegląd tego systemu.

Przejrzeliśmy dokładnie każdy kawałek kodu, odświeżyliśmy wszystko co dało się zrobić lepiej, uprościliśmy kod w wielu miejscach, dodaliśmy dokumentację do funkcji matematycznych, ograniczyliśmy zmiany w oryginalnym kodzie serwera do absolutnego minimum i przy okazji namierzyliśmy i naprawiliśmy kilka błędów.

Przy okazji zrozumieliśmy całkowicie działanie systemu czasu i odkryliśmy, że świat Nelderim posiada dwa księżyce, a cykle księżyca wpływają na to jak ciemne są noce w grze 😀

Wizualizacja niepoprawnej funkcji natężenia światła zależnie od godziny czasu serwera.

Wspomniane błędy mogłyby się wydawać mało istotne, ponieważ dotyczyły jedynie natężenia światła zależnie od godziny, ale w związku, że na ServUO planujemy trochę więcej uwagi poświęcić grze świateł, to szybko się z tym uporaliśmy.

Samoistnie naprawił się również problem z niedziałającymi porami roku, o którym pisaliśmy w jednym z pierwszych DevBlogów 🙂

Tworzenie przywołańców nekromanckich

Już informowaliśmy was o tym temacie, ale w DevBlogu staramy się zawierać wszystko co robimy, więc napiszemy jeszcze raz 🙂

System tworzenia przywołańców nekromanckich jest już z nami od pewnego czasu, lecz do tej pory był traktowany raczej po macoszemu i nie był zbytnio popularny.

Działanie systemu jest proste:

  1. Zabijamy nieumarłych, żeby zdobyć ich proch
  2. Rozkopujemy groby, żeby pozyskać części ciała
  3. Kupujemy wymagane narzedzie: Skalpel
  4. Przy pomocy skalpela wytwarzamy kryształ danego nieumarłego oraz niezbędne “części”
  5. Używamy kryształu i tworzymy w ten sposób posłusznego nam nieumarłego

Wytworzone nieumarłe są czymś pomiędzy oswojnym zwierzęciem, a magicznym przywołańcem, a najważniejsze kwestie są następujące:

  1. Nie można uwiernić przywołańca
  2. Nie trzeba karmić przywołańca i nigdy nam samoistnie nie zniknie.
  3. Nie można przechowywać przywołańców w stajni
  4. Można rozłożyć przywołańca na poszczególne części z wykorzystaniem skalpela
  5. Obecnie leczyć można przywołańca jedynie magią, ale planujemy dać dodatkową możliwość leczenia
  6. Nie można przekazać przywołańca komuś innemu
  7. Żeby stworzyć przywołańca należy mieć wymagany poziom umiejętności Nekromancja, natomiast nie ma żadnych wymagań, aby istota nas słuchała

System pochodzi oryginalnie z gotowej paczki skryptów, natomiast został on całkowicie przepisany, uporządkowany oraz dostosowany do naszego świata i jest kompatybilny z ServUO.

Wraz z tym systemem, w świecie Nelderim pojawi się już niedługo nowy rodzaj potwora: Kościej, potężny nieumarły walczący w zwarciu, którego również będzie można wytworzyć.

Co nowego przynosi ServUO

Talizmany, talizmany – aktualny temat jeśli chodzi o bieżące sprawy na Nelderim. Ponieważ już teraz będzie możliwość używania części z nich. Mianowicie najnowszy patch, który będzie dostępny na ServUO wprowadza wiele różnych talizmanów, które różnią się od tych, jakie znamy w świecie Nelderim. Obecnie jedyne talizmany jakie możemy pozyskać dostępne są ze zleceń myśliwskich i były stworzone specjalnie do wypełnienia systemu nagród. ServUO wprowadza bardziej zróżnicowane propsy na talizmanach.

Crafting Bonus – bonus do umiejętności rzemieślniczych oraz szansy na wykonanie wyjątkowej jakości przedmiotu. Bonus ten nie jest realny, a jedynie daje szansę na wykonanie przedmiotu taką, jaką mielibyśmy na poziomie z bonusem. Natomiast jeśli “na czysto”, podstawowym skillem nie jesteśmy w stanie wytworzyć przedmiotu, to bonus nam nie pomoże. Bonus do wyjątkowej jakości natomiast dodaje się z podstawową szansą.

Talizman posiadający bonus 20% kartografii


Przykład: Posiadamy 100% na wykonanie przedmiotu i 40% na wykonanie go wyjątkowej jakości. Zakładamy talizman który posiada bonus 20% do wyjątkowej jakości, dzięki czemu posiadamy już 60%.
Talizmany takie mogą występowac z obydwojgiem propsów o losowym natężeniu. Te talizmany będą dostępne na obecnym serwerze juz niebawem.

Slayers, Killers, & Protections – to grupy propsów, które również możemy wylosować na talizmanach. Slayery czyli znane z broni i ksiąg czarów pogromcy podwajają zadawane obrażenia dla danych grup stworów lecz posiadają zupełnie nowe pule (dokładne stworzenia, którym zadają obrażenia dostępne w linkach):

Talizman posiadający pogromcę ptaków (bird slayer)

Killers – To grupa propsów podobna do pogromców (slayerów) zwiększają obrażenia zadawane danemu typowi stworzeń i mieszczą się w zakresie 1-100%. Właściwość obrażeń od tego propsa kumuluje się z obrażeniami pogromcy, z zastrzeżeniem ograniczenia wzrostu obrażeń do 300% Dostępne są następujące warianty:

  • Ancient Lich
  • Beetle
  • Bird
  • Bull
  • Chicken
  • Cow
  • Crane
  • Deathwatch Beetle
  • Deathwatch Beetle Hatchling
  • Deep Sea Serpent
  • Desert Ostard
  • Dread Spider
  • Eagle
  • Evil Mage
  • Evil Mage Lord
  • Fire Beetle
  • Fire Elemental
  • Fire Steed
  • Forest Ostard
  • Frenzied Ostard
  • Frost Ooze
  • Frost Spider
  • Frost Troll
  • Gaman
  • Giant Ice Worm
  • Giant Rat
  • Giant Spider
  • Giant Black Widow
  • Giant Serpent
  • Hell Cat
  • Hell Hound
  • Ice Elemental
  • Ice Fiend
  • Ice Snake
  • Ice Serpent
  • Juka Mage
  • Khaldun Zealot
  • Lady Of The Snow
  • Lava Lizard
  • Lava Serpent
  • Lava Snake
  • Lich
  • Lich Lord
  • Meer Mage
  • Meraktus
  • Minotaur
  • Mongbat
  • Orc Bomber
  • Orc Brute
  • Phoenix
  • Predator Hell Cat
  • Rat
  • Ratman
  • Ratman Archer
  • Rune Beetle
  • Sewerrat
  • Silver Serpent
  • Skeletal Mage
  • Snake
  • Snow Elemental
  • Snow Leopard
  • Strong Mongbat
  • Tormented Minotaur
  • Tropical Bird
  • Vampire Bat
  • Yamandon

Protections – props ten działa w odwrotny sposób jak Killers, dla tych samych stworzeń powoduje zmniejszenie obrażeń od 1 do 100% od danego stwora.

Talizman posiadający protekcję 8% na żywiołaki ognia

Status Removal – props ten występuje niezależnie od innych propsów talizmanu i może ujawnić się w jego nazwie. Talizmany te maja swoje użycia, które można ładować. Użycie go wykonuje jedną z poniższych czynności:

  • Curse Removal – Usuwa klątwy z wskazanego celu, podobnie jak czar z rycerstwa
  • Damage Removal – Usuwa efekty umiejętności specjalnych broni jak krwawienie czy śmiertelne uderzenie
  • Ward Removal – Może zostać użyte na wskazanym celu by ściągnął wspierające efekty jak protekcja czy forma wampira
  • Wildfire Removal – Niweluje efekt czaru wildfire z druidyzmu.
Talizman usuwający klątwę

Summoning – tak samo jak props status removal występuje w nazwie i niezależnie od innych propsów. Mogą przywoływać niewielką ilość – 10 sztuk – bandaży, desek lub sztab raz na 60 sekund lub przywoływać stworzenia, które nie maja żadnych funkcji bojowych, jedynie ozdobne. Przyzwać można zależnie od propsa jeden z typów mobów:

Talizmany z kolekcji biblioteki Britanii – Są to talizmany dostępne do wymiany za punkty, w oryginalnej mechanice, punkty zdobywa się wykonując zadanie z questa. Nie mamy jeszcze pewności co do zastosowania tej mechaniki, ale możliwe, że talizmany dostępne będą do zebrania w inny sposób, na przykład ze zleceń myśliwskich.

Poniżej lista wraz z linkami:

Smelter’s Talisman – Talizmany te służą do przepalania rud najwyższych poziomów dając stuprocentową szansę na powodzenia. Na Nelderim istnieją rękawice górnicze, które pełnią role tych talizmanów, zwiększając szansę na przepalenie rudy poprzec dodanie umiejętności.


Przykład: Posiadamy 99 górnictwa, próbując przetopić valoryt mamy bardzo niewielką szansę na powodzenie. Zakładając rękawice +10% górnictwa, otrzymujemy szansę na przetopienie jak na poziomie 109% górnictwa ale nie realny skill. Nie ma pewności co do zastosowania tych talizmanów, a jeśli zostana wprowadzone to prawdopodobnie wycofamy rękawice górnicze a wyższym poziomie umiejętności niż +10 górnictwa, tak jak jest to na OSI. Poniżej lista dostepnych talizmanów:

Pozostałe – są to talizmany z różnymi propsami do zdobycia z bossów, questów oraz eventów z oryginalnej mechaniki OSI:

UWAGA!
Nie znamy jeszcze dokładnego rozlokowania talizmanów, z czego będą do zdobycia oraz końcowych wartości ich propsów, wszystko co powyżej jest przedstawieniem jak działa to na oryginalnym serwerze Ultimy Online i może różnić się na Nelderim.

Resztę informacji odnośnie Talizmanów znajdziecie tutaj:
https://uodemiseguide.spokland.com/item/talisman
https://www.uoguide.com/Talismans

Podsumowanie

Sporo się działo przez ostatnio dwa tygodnie, a oprócz tego wszystkiego, mamy już rozpoczęte kolejne tematy, o których opowiemy wam w następnej części DevBloga.

Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o tych zmianach!

Do następnego!

Read More

Ogromna paczka zmian

  • Dokonano zmiany koloru portalu w podziemiu dla Drowów
  • ujednolicono wygląd Wraith Form z Nekromancji
  • naprawiono props Lower Ammo Cost w kołczanach
  • zdjęto cooldown po użyciu księgi run
  • wprowadzono poprawki w czarach Strażnika Lasu (uczyniono łuki, które można wyczarować bardziej użytecznymi –
    dodano 20 wysysania życia w Ognistym Łuku, 20 wysysania many w lodowym łuku,
    20 wysysania staminy w piorunującym łuku,
    20 obniżenia szansy na trafienie w trującym łuku;
    zsiadanie z wierzchowca nie będzie wymagane, aby rzucić czar Celność Łowcy;
    czar Rzut Mieczem będzie można wyczarować szybciej – wcześniej miał Cast 3.0, a obecnie 0.5 – oraz podniesiono minimalne obrażenia czaru o 3, a maksymalne o 10)
  • wprowadzono poprawki w czarach Mnicha (czar Kula Śnieżna będzie można rzucić szybciej – wcześniej CastDelay wynosił 2.0, a obecnie 1.5)
  • dodano quest markery do questowych NPCow
  • wprowadzono gruntowne zmiany w systemie Tworzeniu Przywołańców Nekromanckich:
    1) Zmieniono kolory oraz nazwy kryształów, które służą do przywołania truposzy;
    2) Dodano nowego przywołańca – Kościeja;
    3) zmieniono wygląd i nazwy niektorych przywołańców zmumifikowany mag, to teraz licz, gnijące ciało, to teraz ghul;
    4) Zamieniono proszek translokacji na proszki potrzebne do poszczególnych przywołańców, które można pozyskać z konkretnego potwora (np. proszki potrzebne do zrobienia zombie można pozyskać tylko z zombie) i mamy na to 5% szansy;
    5) Przywołańce można teraz rozkładać na części bez utraty surowca;
    6) Stworzone przywołańce mają 50% życia;
  • 7) Nie można rozłożyć przywołańca, który ma mniej, niż 100% życia;
    8) Zmniejszono koszt narzędzia z 5000 sztuk złota na 50 sztuk złota
  • usunięto spawner nadający status kryminalisty na targu w Tasandorze
  • zmniejszono liczbę potworów pojawiających się w komnacie z Wielką Pokraczną Bestią
  • wyłączono truciznę na wejściu do Alcali
  • zmiana lokalizacji Drowów Noamuth Quortek na L’Delmah

WYMAGANY PATCH ZA POMOCĄ NELDERIM LAUNCHER!!!

Read More

Eventy w tym tygodniu

Festyn na wyspie Malaera zorganizowany przez Malaera oraz miasto Garlan

Będą gry i zabawy:

– piłka nożna (skullball)

– walki kogutów

– szachy bitewne

– jednoręki bandyta

– gorączka złota (inna wersja jednorękiego bandyty)

– regaty

– rzucanie nożem

– bomberman

– konkurs na najlepiej ubraną postać

– picie w karczmie

– RPGowanie

Prosimy o przybycie bez broni.

Zakazane jest okradanie lub atakowanie graczy. Portale pojawią się w piątek w każdym mieście, aby można dostać się na wyspę lub wrócić do miasta.

Faktyczny event będzie mieć miejsce w piątek 11.11 o 18:00 Na miejscu będzie bankier i treser zwierząt.

Event jest dla wszystkich.

Prawowity Król Jarlingów CZ. 4

Herugar – jeden z Kanclerzy Garlan zwołał Tamaeli, Elfów, Jarlingów i Krasnoludów do pomocy przy kolejnej zagadce dot. Prawowitego Króla Garlan. Mówi się, że widziano jego ostatnie miejsce pobytu… mówią, że wiedzą gdzie on jest. Trzeba go znaleźć czem prędzej!

Zapraszamy wszystkich do Garlan w niedzielę 13/11/2022 o 20:00 na event w budynku po prawej od banku.

Poprzednia część:

Event jest dla wszystkich

Odbicie miasta Drowów cz. 2

EVENT WYŁĄCZNIE DLA DROWÓW!!! Cz. 2 odbijania miasta Drowów. Wszystkie Drowy proszone są o przybycie do Świątyni Loethe, niezwłocznie!

Drowom zlecono zdobycie surowców wymaganych do odbudowy miasta.

Poprzednia część:

Read More

Zmiany i poprawki

  • poprawiono kolejną porcję połączeń podmroku z dungami/powierzchnią
  • dodano kosze w Noamuth Quortek
  • naprawiono błąd, który powodował, iż wskrzeszenie konia morskiego było niemożliwe
  • wprowadzono poprawki w czarach Mrocznego Rycerza (do dalszych testów)
  • naprawiono błędy atak specjalny dla noża do skór
  • dzielnica mieszkalna Drowów została włączona w region Noamuth Quortek
  • dokonano kolejnych poprawek w Tworzeniu Przywołańców Nekromanckich (do dalszych testów)
  • umożliwono członkom party zobaczenie postaci, która jest ukryta
  • poprawiono strażników w Noamuth Quortek
Read More

Nelderim DevBlog #20

Witamy was w okrągłej, dwudziestej części naszego DevBloga.

Nowe narzędzia w ekipie

Zmiana systemu operacyjnego serwera na system linux wiązała się z wieloma zaletami takimi jak niższe koszty, lepsza wydajność, lepsza kontrola nad serwerem i ogólnie większe możliwości, jednakże od momentu przesiadki ciągnął się za nami jeden malutki problem…

Otóż system linux i dostęp do serwera głównie z użyciem wiersza poleceń, okazały się być barierą wręcz nie do przejścia dla nietechnicznych członków ekipy, a niektórzy do tej pory na myśl o czarnym okienku z literkami dostają dreszczy oraz zawrotów głowy.

Utrudniony dostęp do serwera powodował, że wszelkie akcje utrzymaniowe typu restart, czy aktualizacje plików, musiały być organizowane, kiedy nieustraszeni komputerowcy mieli trochę czasu.

Wyszliśmy zatem naprzeciw problemowi i wyposażyliśmy nasz serwer w nowe narzędzie, które umożliwia nam wykonywanie wszelkich operacji serwerowych z użyciem wyłącznie przeglądarki internetowej.

Pozwala to na wykonywanie operacji serwerowych wszystkim członkom ekipy, a dodatkowo potrzebujemy jedynie urządzenia z dostępem do internetu żeby w razie potrzeby zareagować na jakiś problem.

Narzędzie to aktualnie dokładnie testujemy na osobnej maszynie, ale już niedługo planujemy zacząć go używać na docelowym serwerze i nasze życie stanie się prostsze.

Postępy w systemie frakcji

Powoli, ale w stałym tempie, kształtujemy kod systemu frakcji i jeszcze spory kawałek drogi, zanim wszystko będzie działać tak jak chcemy.

Ostatnio pisaliśmy, że mamy działający zalążek systemu, a w tym tygodniu domykamy integrację z systemami regionów, domów, i wszelkich interakcji z NPC.

Na tak wczesnym etapie, większość naszego czasu poświęcamy tak na prawdę na samo opracowywanie wszelkich aspektów tego systemu, ale z biegiem czasu powinniśmy zacząć nabierać rozpędu i kod powinien coraz częściej pojawiać się w repozytorium.

W najbliższych tygodniach czekają nas prawdopodobnie testy w większym gronie, ale co będzie w następnych tygodniach to będziemy pisać innym razem 😉

Doom doom-doom, du-du du-du du-du du-du duuu-dooom…

Ahh ten nasz ukochany Doom. Każdy pożąda artefaktów, które można tam pozyskać, ale myślę, że możemy z ręką na sercu przyznać, że to najnudniejsza część PvM w Ulitmie.

Na chwilę obecną, łapanie artefaktów w Doomie wygląda tak: idziesz na bossy, zabijasz bossy i masz 1.5% szansy na artefakt z pomniejszych bossów i 5% na artefakt z DF’a. Robisz te kółka, aż do momentu, gdy nienawidzisz samego siebie za zrobienie więcej kółek, niż łysy patol w BMW na parkingu pod Lidlem, gdy tylko spadnie pierwszy śnieg.

“O, szczęście niepojęte…” ServUO przychodzi z pomocą. System “farmienia” artefaktów w tym lochu zmienił się. Publish 48 zawiera najnowsze zmiany w tym systemie dropów. Gracze gromadzą teraz punkty. Każdy zabity boss, któremu zadasz wymaganą ilość obrażeń, przyzna ci punkty. Gdy zdobędziesz więcej punktów, twoje szanse na uzyskanie artefaktu rosną. Im więcej obrażeń zadasz, tym zdobędziesz więcej punktów. Posiadane szczęście zwiększa dodatkowo ilość otrzymywanych punktów.

W końcu otrzymasz jeden z możliwych artefaktów i zostanie on umieszczony w twoim plecaku (lub skrzynce bankowej, jeśli nie masz już miejsca w plecaku) wraz z komunikatem systemowym o treści „Za twoje męstwo w walce z upadłym stworzeniem został ci podarowany specjalny artefakt”.

Dalsze upiększanie mapy

Wraz z podziałem graczy na frakcje, musimy się również upewnić, że NPC, którzy uczą poszczególnych umiejętności będą dostępni przez graczy zamieszkujących dany region i będą w zasięgu każdego, nawet kogoś, kto gra postacią, która jeszcze nie jest zbytnio wyszkolona.

Przykład mamy tutaj – budynek dla NPC Nekromanta, który został postawiony obok cmentarza w pobliżu miasta

Oprócz budynków funkcjonalnych, staramy się dodać pewne elementy wizualne do już istniejących gołych przestrzeni na mapie.

Przykładowy ołtarzyk z ogrodem

Pewne już istniejące obszary mapy zostaną przebudowane w celu zmniejszenia obszarów miast, które są nieużywane lub zostały uznane za zbyt duże na potencjalny online.

Przykład tutaj – brama Orod znika na naszych oczach

Podsumowanie

I to wszystko co przygotowaliśmy dla was w tym tygodniu.

Do następnego!

Read More

Mała garść poprawek

  • dodano kanały miejskie w zakładce Chat w grze
  • dokonano kolejnej regulacji mnożnika w Tworzeniu Przywołańców Nekromanckich (do dalszy testów)
  • naprawiono spawner z tytanami w Saew
  • usunięto wysysacze many z Garth
  • zniesiono ograniczenia na teleport dla morderców pomiędzy niektorymi portalami/teleportami
  • dokonano dużej zmiany w możliwościach teleportacji Drowów – mogą one teleportować się jedynie w Podmroku
  • umożliwiono malowanie talizmanów pigmentem do ksiąg
Read More

Szybki update z małą garścią poprawek

  • Poprawiono błędny atak specjalny w broni obuchowej – młot bojowy
  • Maski tubylców, maski niedźwiedzia i maski łani od teraz są zbroją skórzaną – można je tworzyć za pomocą runicznych narzędzi, podszywać i będą przyjmowały odpowiednie im właściwości
  • Stara Chimera otrzymała wzmocnienie: zmieniono AI z Melee na BattleMage, dodano jej umiejętności Magia i Mądrość, dodano jej możliwość zatruwania i odporność na mocną truciznę, wzmocniono jej odporności oraz dodano jej kilka specjali: Crushing Blow, Mortal Strike (Sprawdź tutaj)
Read More

Nelderim DevBlog #19

Witajcie podróżnicy w kolejnym wydaniu DevBloga.

Ten wpis rozpoczynamy od czegoś o czym jeszcze nigdy nawet nie wspominaliśmy i czekaliśmy na odpowiedni moment, żeby się wami z tym podzielić!

Rebranding

Dzisiaj wszystko co jest i będzie związane z naszym serwerem będzie sygnowane naszym nowym logo, które prezentuje się następująco!

Przez bardzo długi czas nie mieliśmy spójnej tożsamości naszego serwera i na różnych profilach społecznościowych używaliśmy różnych logo i logotypów z poprzednich odsłon serwera, a na naszej stronie internetowej widnieje nasze logo, ale dostaliśmy sporo opinii, że należałoby coś z nim zrobić 😉

I tak oto przychodzimy do was z powiewem świeżości.

Proste, unikatowe logo, które nawet pięciolatek będzie w stanie narysować i mamy nadzieję, że już niedługo każdy będzie kojarzył ten symbol z naszym serwerem 🙂

Banki Regionalne

Ci którzy są aktywni na Discord, już wiedzą, że planujemy wprowadzić system banków regionalnych.

Ma to działać tak:

Załozenia:

  • Kazda postac ma osobne skrzynie bankowe per region (region moze oznaczac jakis geograficzny region, miasto, wioske albo nawet konkretny budynek banku)
    • Wrzucając przedmioty w skrzyni bankowej w lokacji x, nie sa one dostepne w bankach w innych lokacjach
    • Zloto i waluty rowniez mozna zrobic regionalne, albo utrzymywac jedno saldo we wszystkich instancjach banku
    • Mozliwosc wykupienia uslugi transportu dóbr z jednego banku do drugiego
    • Przyklady uzycia:
      • Jestes kowalem z miasta x i chcesz sprzedac swoje towary w miescie y, to musisz je dostarczyc do miasta docelowego, nie mozesz schowac do banku w miescie x i wyciagnac z banku w miescie y
      • Chcesz cos kupic w miescie x, to musisz miec zloto albo w plecaku albo w banku w miescie x
      • Mozliwosc przewozenie walut w czekach, surowców i materiałow w wekslach

Wspominaliśmy też, że mamy gotowy system, który tylko należy dostosować, natomiast po rozpakowaniu archiwum system ten okazał się kilkoma totalnie bezużytecznymi skryptami bez ładu i składu, tak więc system ten będzie jednak wymagał od nas trochę pracy 😉

Poznaliśmy też waszą opinię w dyskusji na Discord i niedługo rozpoczniemy właściwe kroki w stronę implementacji tego systemu.

Co nowego przynosi ServUO

Dodatki, które mamy na ServUO mogą spełnić najbardziej mokry sen każdego poszukiwacza przygód, dzikusa czy barbarzyńcy – zbroja ze skóry tygrysa. Tak! Po roku 2010 wprowadzono do obiegu nowe potwory, ale nie mogło zabraknąć też kolejnej gratki dla tych graczy, którzy cenią sobie więcej, niż tylko cyferki w panelu statusu, mianowicie, szyk i elegancję…, no a w tym wypadku, to raczej szok i ekscytację.

Nowy potwór

A jak nowy potwór to i nowe skóry:

Przy wytwarzaniu takowej zbroi z wykorzystaniem umiejętności Krawiectwo, możemy też użyć kolorowych skór, aby nadać temu strojowi nie tylko ciekawego odcieniu, ale i tych upragnionych cyferek, które w MMORPG tak namiętnie gonimy.

Zbroja z futra tygrysa w swojej okazałości

Więcej o nich można poczytać tutaj

Więcej zmian i fixów

Nowe systemy wymagają przetłumaczenia, więc lwią część czasu zajmuje nam ostatnio tłumaczenie nazw w tych nowościach. Jest to o tyle uciążliwe, iż część tekstu jest w kodzie, a część w Cliloc.enu, co powoduje, że w celu weryfikacji tłumaczeń, musimy podmieniać plik i restartować grę/serwer.

Tłumaczone również były komendy stajennego. Na ServUO większość komend znajduje się w pliku Speech, który znajduje się w folderze z klientem, więc musieliśmy zanurkować w ten plik i przenieść komendy z RunUO na ServUO. Tym razem zajmowialiśmy się komendami u teresera zwierząt.

Praca z tym plikiem nie należy do najprzyjemniejszych

W systemie skrzyń skarbów, które wykopujemy, kiedy posiadamy mapy skarbów, na ServUO, strażnicy mają nadany odpowiedni kolor i nazwę. Oryginalne hues.mul powodowało, że straznicy byli w kolorze kruczoczarnym. Już, na szczęście, nie nazywają się tak jak oryginalnie nazywał się potworek i nie mają czarnego koloru. Na nowym emulatorze mają dopisek (Strażnik).

A taki kolor mają potwory ze skrzyń

Podsumowanie

Koniecznie dajcie nam znać co sądzicie o naszym nowym logo i zacznijcie się przyzwyczajać, bo prędko nie planujemy go zmieniać!

Jak znacie jakichś pięciolatków, to możecie zrobić eksperyment czy dadzą radę je narysować 😉

Do następnego!

Read More

Święto Przeklętego Ducha

Czarna magyja, kurwancka… *rzekł i splunął soczyście przechadzając się po cmentarzu ulokowanego nieoplodal Tasandory* …czuć nią tu na 20 łokci. Oby tylko nie rozlezło się to po okolicy. Trza zawiadomić straże… oj trza…

Od 13.10 od godziny 19:30  do 31.10 do 22:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.

W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.

Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GMów. Możliwa jest ona do 08.11.2021r. godzina 23:59.

Nagrody jakie można zdobyć, to:



– za 4000 – pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony
– za 2800 – tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych”
– za 2150 – szata z kapturem z podpisem “Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne)
– za 1550 – tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów”

Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.

Dodatkowo:

W dungeonie tym można napotkać bossa – Awatara Przeklętych Duchów – który ma małą szansę na ciekawy przedmiot. Bądźcie czujni!

Read More

Turniej na Arenie Jatka

Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.

Kapitan Vox Populi szuka śmiałków godnych dołączenia do jego zawszonego oddziału lub po prostu zwykłej rozrywki i czystego mordobicia. Nigdy nie wiesz, człowieku. Wiadomym jeno jest, że krew się poleje. Oj poleje się. Ja wam mówię.

Zasady

Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 19:00 dnia 16.10 (niedziela). Następnie między godziną 19:20 a 20:25 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju.

Aby turniej wystartował, 4 osoby muszą się zgłosić oraz potwierdzić swoje zgłoszenie

Dodatkowo:

  • Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
  • Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
  • Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.

Poprzedni turniej na arenie Jatka

Obecnym mistrzem areny jest Brynjolf. Gdy zostanie pokonany lub nie stawi się na arenie, nowy mistrz otrzyma płaszcz mistrza areny Jatka.

Więcej na temat mechaniki aren tutaj: Areny

Poprzedni turniej można obejrzeć tutaj:

Read More

Paczka zmian i poprawek

  • Podwojono zasięg umiejętności Śledzenie
  • Oznaczone runy nie będą się już nazywać “czysta runa”
  • Dodano Handlarza Zwojów Mocy (jeszcze nie został postawiony na mapie – po dodaniu odpowiedniego wpisu na WWW, poinformujemy gdzie znajduje się NPC)
  • Wyrównano prędkości 4-ro i 5-cio slotowych zwierząt względem OSI
  • Dodano talizmany dla rzemieślników (jeszcze zostały wpięte w tabele nagród. Gdy będzie można je pozyskać, podamy informację na Discord).
  • Dokonano poprawki dla języków rasowych używanych w ukryciu
  • Dokonano poprawki autoquestach z XmlDialog, które powodowały crash serwera
  • Włączono sezon jesienny dla artefaktow (czytaj więcej)
  • Poprawiono błędny wpis o Władcy Piasków na WWW
  • Naprawiono spawnery z Gamanami Jaskiniowymi pod siedzibą Drowów
  • Unormowano nazwy i wygląd kolosów granitowych
Read More

Nelderim DevBlog #18

Kolejny piątkowy wieczór, na zewnątrz coraz zimniej, a my sumiennie dostarczamy wam świeżą porcję postępów w migracji.

Frakcje

Zgodnie z zapowiedzią rozpoczęliśmy implementację naszego systemu frakcji i udało nam się poczynić widoczne postępy

Podstawy systemu są na miejscu, dodaliśmy w kodzie definicje dla czterech frakcji: Frakcja1, Frakcja2, KompaniaHandlowa oraz VoxPopuli, z czego dla graczy domyślnie będą dostępne tylko Frakcja1 i Frakcja2, które jeszcze nie mają właściwych nazw 🙂

Aktualnie udało nam się zaimplementować wyświetlanie przypisanej frakcji w paperdollu, możliwość definicji wrogich frakcji, których członkowie będą oznaczanie w grze jako Enemy (domyślnie kolor pomarańczowy) oraz częściowo konto działa “przypisywanie frakcji do konta” i od razu chcemy dodać, że przypisanie to będzie nam dość łatwo wyłączyć, a dodatkowo z pomocą Mistrza Gry będzie istnieć możliwość przypisania konkretnej postaci do dowolnej frakcji, nawet domyślnie nie grywalnej, jeżeli pojawi się taka potrzeba.

Postać z wrogiej frakcji wyświetlana jako Enemy

Jak na razie to wszystko co udało nam się zrobić, ale mamy już zaplanowane kolejne kroki, a musicie uwierzyć że ilość systemów które musimy zintegrować z systemem frakcji jest ogromna i minie trochę czasu, zanim wszystko zacznie działać jak należy.

“Konsekwencjo, tyś wielką cnotą!”

No właśnie… cnoty. O cnotach mawia się wiele. Wielu twórców o nich pisało. “Zwątpiwszy w miłość i cnotę, zostaje jeszcze rozpusta.“, mówił Albert Camus, “Cnota jest w dzisiejszych czasach rzadsza niż skalny smok.“, pisał Andrzej Sapkowski, ale my tu nie o takich cnotach będziemy mówić.

Panel cnót

Dzięki silnikowi ServUO mamy dostęp do całej gamy cnót, nie tylko do 5 (Valor, Honor, Compassion, Justice, Sacrafice), tak jak to jest na RunUO. Poniżej opiszemy działanie tych nowych, czyli (Honesty, Spirituality, Humility), które wejdą wraz ze startem Nelderim ServUO.

Honesty (Szczerość) – tę cnotę zdobywamy poprzez zbieranie i zwracanie przedmiotów z opisem “Zagubiony Przedmiot (Zwróć, aby pozyskać punkty Szczerości)”. Przedmioty te mogą pojawić się na całej mapie z pominięciem lochów. Podnosząc taki przedmiot mamy 3 godziny czasu rzeczywistego, by odnaleźć jego właściciela, który będzie znajdował się w mieście. Nasza wersja Honesty będzie troszeczkę zmieniona względem tej OSI ze względu na fabułę i mapę. O oryginalnej wersji można poczytać TUTAJ. Ta cnota daje nam zniżki na przedmioty u NPCów.

Humility (Pokora) – Na OSI Pokora zdobywana jest poprzez zabijanie stworzeń podczas Humility Hunt. Nie mamy jeszcze jasno określonego jaki kształt ona nabierze u nas.

Spirituality (Duchowość) – Duchowość zdobywa się, stosując ukierunkowane leczenie i zmartwychwstania na innych graczach, w tym bandaże, Close Wounds (Rycerstwo) , Heal, Greater Heal (Magia) , Gift of Renewal (Druidyzm), Cleansing Winds (Mistycyzm) i Rejuvenate (Talenty Barda). Jako nagrodę otrzymujemy możliwość rzucenia na gracza tarczy, która absorbuje obrażenia. Przy pierwszym poziomie cnoty 5% tarczy z 50 HP, przy 2 poziomie 10% tarczy ze 100 HP, przy 3 mamy 20% tarczy z 200 HP. Rzucanie tarczy zużywa punkty cnoty.

Dekoracje

Dekorowanie miast i wiosek trwa dalej. Prace nam się rozpraszają na różne lokacje, więc to jeden z większych części przeniesienia Nelderimu na ServUO. Chcemy trochę udekorować pewne miejsca, jako, że wydają się dość surowe jak na ten czas. Inne zaś mamy zamiar przebudowywać. Jeszcze inne miejsca dopiero mają powstać, więc jest na co czekać 🙂

Poniżej przykład z dekorowania jednego z budynków:

Podsumowanie

Wrzało ostatnio na naszym Discordzie po ogłoszeniu systemu frakcji i zapewniamy was, że słuchamy waszych sugestii, bierzemy pod uwagę wszelkie oznaki niepokoju co do wprowadzanych zmian i dokładamy wszelkich starań, żeby wszyscy byli co najmniej trochę zadowoleni 😀

Do następnego!

Read More

Nelderim DevBlog #17

Witamy was po raz siedemnasty na łamach naszego DevBloga!

Okres wakacyjny dobiega (nareszcie) końca i w momencie pisania tego akapitu prawie cała ekipa jest już dostępna, i możemy wypoczęci wrócić do prac przy migracji.

Przez ostatnie dwa tygodnie udało nam się osiągnąć malutki kamień milowy, ponieważ niejako przymykamy jeden z większych tematów i rozpoczynamy pracę nad czymś nowym, ale po kolei…

Gainy

Przez ostatnie dwa tygodnie większość naszych sił przeznaczyliśmy na domykanie wstępnych modyfikacji systemu gainów zgodnie z naszą wizją i zbliżamy się powoli do momentu gdzie będziemy zadowoleni z tego jak funkcjonuje ten system.

Na początek wprowadziliśmy zmiany zgodnie z wnioskami, które wyciągnęliśmy po testach opisanych w ostatnim DevBlogu i przystąpiliśmy do kolejnej sesji testów.

Dotychczasowe sesje testowe są dość proste: obserwujemy prędkość gainów, modyfikujemy globalny modyfikator przyrostów i ponownie obserwujemy czy jest lepiej czy gorzej.

Jak na razie są to tylko początkowe ustalenia prędkości przyrostów, a wszystkie szczegóły i drobnostki, takie jak modyfikatory dla poszczególnych umiejętności, wpływ zapełnienia całkowitego limitu umiejętności na przyrosty, przyrosty umiejętności oraz inne będziemy dopieszczać na bieżąco, aż do końca migracji i jeszcze dłużej, ale to co mamy aktualnie, wystarczy aby rozpocząć następne tematy 🙂

Frakcje

System frakcji jest czymś, co wiedzieliśmy że chcemy mieć prawie od samego początku migracji i nareszcie nadeszła pora, kiedy możemy poczynić korki w tym kierunku.

Nie będzie to system frakcji znany z dawnej ery UO, ani tez VvV istniejące aktualnie, ale główne założenie będzie bardzo podobne: zachęcić graczy do PvP oraz urozmaicić rozgrywkę i świat.

Warto też nadmienić, że jak na razie, wszystko odnośnie naszego systemu frakcji jest tylko na papierze, a faktyczna implementacja tego systemu dopiero się rozpoczyna i jesteśmy otwarci na wasze uwagi oraz sugestie 🙂

Jak na razie jest kilka ogólnych założeń:

  • Świat zostaje podzielony na dwie walczące między sobą frakcje
  • Każdy gracz musi przynależeć do jednej ze stron
  • Przynależność do frakcji jest na poziomie konta, tzn. wszystkie postacie należą do jednej frakcji
  • Każda frakcja posiada swoje miasta, wioski oraz terytorium
  • Będą istnieć również miasta/tereny neutralne, albo należące do fabularnej/niegrywalnej frakcji
  • Gracze frakcji x mogą bezkarnie atakować graczy frakcji y
  • Gracze frakcji x atakujący graczy x będą działać na oryginalnych zasadach blue/crim/red
  • Npc frakcji x będa nietolerancyjni dla graczy frakcji y
  • Straż frakcji x będzie automatycznie atakować graczy frakcji y
  • Zabijanie graczy wrogiej frakcji będzie nagradzane 🙂

Dajcie znać co sądzicie na temat nowego systemu frakcji, bo mamy świadomość, że może budzić pewne kontrowersje, ale zapewniamy was, że mamy wszystko dobrze przemyślane i każdy powinien być zadowolony z tego rozwiązania 🙂

Co nowego przynosi ServUO

Charybdis to potwór morski, którego można przywołać za pomocą specjalnej lunety zwanej Wyrocznią Morską (Oracle of the Sea) oraz specjalnej przynęty na ryby. Wezwanie jest ograniczone do raz na siedem godzin. Chociaż Wyrocznia może wygenerować nową raz na 24 godziny, tylko wtedy, gdy poprzednia nie zostanie wezwana.

Aby zostać podniesionym z głębin, osoba ze 100 punktami umiejętności Wędkarstwo musi trzymać zarówno Wyrocznię Morza, jak i wędkę z przynętą na Charybdis… próba łowienia samą Przynętą nie wygeneruje “bąbelków”, a co za tym idzie, boss nie zostanie przyzwany.

Istnieje 1 na 4 szanse na przywołanie Charydbisa na poziomie 100 Wędkarstwa (lub wyższym), gdy wszystkie warunki zostaną poprawnie spełnione.

Podsumowanie

Dotarliśmy do końca dzisiejszego wpisu i już nie możemy się doczekać następnego i nadchodzących zmian!

Do następnego!

Read More

Paczka zmian i nowości

  • naprawiono błędy w czarze Druida – Dryad Allure
  • postaci korzystające z Nekromancji, nie będą otrzymywać statusu kryminalisty w opuszczonej Twierdzy Krasnoludów, gdy używają czarów Nekromanckich
  • poprawiono komunikat dotyczący fermentacji sera
  • naprawiono czary Starożytnej Magii – nie powinno się ich teraz dać czarować w biegu
  • naprawiono błąd z właściwością Broń Maga na artefakcie Przeklete Miecze Amr Ibn Luhajj (dodawały 30, a powinny odejmować 15)
  • automatyczne odnawianie ubezpieczeń od teraz jest domyślnie włączone u nowego gracza
  • do lootu dodano Peculiar Seeds
  • dodano mini-grę szachy bojowe, do których będzie można się dostać poprzez NPC w Kryjówce Przemytników (wersja testowa)

Read More

Nelderim DevBlog #16

Jako, że nadal trwa okres urlopowo-remontowy, to dzisiejszy DevBlog będzie mniej obszerny od pozostałych. Niemniej jednak, zachęcamy do zapoznania się z tym, co dzieje się za kulisami 😉

Miłego czytania!

Dem gainz!

W DevBlog#15 mogliście przeczytać, że stworzyliśmy system mnożników przyrostów, które można wykorzystać globalnie, jak i indywidualnie. W ostatnich dniach, gdy nasz czołowy skrypter – Kaczy – był na zasłużonym urlopie, reszta ekipy starała się wziąć pod lupę owy system.

Pierwsza faza testów pokazała, iż wpływ GainBoostera oraz innych mechanik zwiększających przyrosty, musi zostać jeszcze trochę dopracowana, jako, że udało się w kilka godzin dobić umiejętności Walki Mieczami i Anatomii oraz Taktyki prawie do maksymalnych wartości raptem w kilka godzin.

Doatkowo, przyrosty statystyk nie zostały odpowiednio uzależnione od wzrostu poziomu umiejętności, więc w kilka godzin mieliśmy pełen Stat Cap. To też wymaga regulacji.

Dalsze testy będą przeprowadzane już pod okiem Kaczego.

Co nowego przynosi ServUO

Dodatek Stygian Abyss daje nam dostęp do kolejnego, potężnego monstrum – Pogromcy Ukrytych. Na serwerach OSI można go znaleźć w dungeonie o nazwie… Stygian Abyss. Więcej o nim powiemy w przyszłości. A wracając do bossa… Ten boss posiada ciekawą mechanikę, jako, że, gdy zostaje zwabiony do tego koła na screenie poniżej, to jego siła jest znacznie obniżona. Jest też odporny na czar Word of Death z Druidyzmu, ale za to podatny na paraliże i czar Earthquake z Magii.

Sam boss potrafi czarować. Rzuca Strach, Mind Rot (Nekromancja) oraz potrafi zatruć śmiertelną trucizną.

Więcej o nim tutaj

Jeśli ktoś chciałby zobaczyć jak wygląda walka z tym bossem, polecam to wideo:

Upiększanie mapy

W tak zawanym międzyczasie, gdy jedni testują, inni kodują, to jeszcze inni budują. No, przebudowują.

Na tym screenie możecie zobaczyć rozdzielanie jednego dużego budnyku na 2 mniejsze

Pewne części mapy wymagają upiększenia, zmian i przebudowania, więc jurijuice zakasał rękawy, odpalił CentrED (oraz CentrED+) i zaczął upiększać naszą już i tak urodziwą mapkę 🙂 .

Tasandora z lotu ptaka – w trakcie poprawiania kilku małych elementów

Oczywiście i tu nie obyło się bez problemów technicznych.

Podsumowanie

Jak widzicie, praca wre na wszystkich frontach, pomimo urlopów, czy remontów. Mamy nadzieję dostarczyć wam kolejną porcję dobrych wiadomości w kolejnym DevBlogu już za 2 tygodnie.

Do miłego!

Read More

Nelderim DevBlog #15

Pomimo wyjazdów wakacyjnych w ekipie i nieznośnych upałów, my nie odpuszczamy i jak co dwa tygodnie dostarczamy wam skrót z tego co się działo za kulisami.

Przywracanie postaci

Wydarzyła się ostatnio wyjątkowa sytuacja, ponieważ napisał do nas jeden z graczy, że omyłkowo zamiast jednej postaci, usunął wszystkie i czy jesteśmy w stanie coś z tym zrobić.

Początkowo myśleliśmy, że jedyne co możemy to ręcznie przywrócić umiejętności i statystyki z backupu zaraz przed usunięciem postaci, jednakże w naszych głowach zrodził się szalony pomysł i bez zwlekania przeszliśmy do realizacji.

Plan był całkiem prosty, bo chcieliśmy postacie zapisać do formatu wpisu xmlspawnera, a następnie z tego formatu odtworzyć je na działającym serwerze.

W miarę szybko udało nam się rozgryźć odpowiednią składnię i mieliśmy gotowe zapisywanie i odtwarzanie najistotniejszych właściwości postaci, a chwilę później odkryliśmy, że jesteśmy również w dość prosty sposób odtworzyć aktualny ekwipunek, bez zawartości plecaka.

Nie obyło się również bez pomyłek po drodze 🙂

Ostatecznie gracz odzyskał wszystkie swoje postacie z podstawowym wyposażeniem.

Przy najbliższym restarcie, wprowadzimy również blokadę samodzielnego usuwania postaci które mają na liczniku ponad 48h godzin gry na wypadek podobnych omyłek, rage quitów czy włamań na konto.

Oczywiście postacie, których nie będziecie mogli usunąć samodzielnie, będziecie mogli usunąć z pomocą Mistrza Gry.

Tak więc mamy nowe narzędzie na takie sytuacje, ale zanim zaczniecie usuwać swoje postacie, wiedzcie że metoda ta jest dość ograniczona, przywrócić możemy tylko postacie do około 48h wstecz, wciąż wymaga to od nas dość sporo manualnej pracy oraz cały wasz dobytek z wyjątkiem aktualnego ekwipunku nie zostanie odzyskany.

Gainy

Po długiej przerwie, nareszcie udało nam się wrócić do właściwych prac na serwerze i zaczynamy kształtować docelową wersję systemu gainów.

Przed nami wiele godzin testów i żeby ułatwić sobie pracę postanowiliśmy już teraz zainwestować trochę czasu w przebudowanie systemu Power Hour.

Na ServUO system Power Hour będzie działał zupełnie inaczej i umożliwi Mistrzom Gry ustalenie globalnie dowolnego mnożnika gainów na określony czas.

Pozwoli to na przykład na eventy w postaci x1,25 gainów przez cały weekend, x2 gainów w piątkowy wieczór czy nawet x10 gainów gdy uznamy, że jest odpowiednia okazja 🙂

Natomiast to co teraz znacie jako Power Hour, od ServUO będzie się nazywać Gain Boost, będzie się aktywować dla konkretnej postaci poprzez jednorazowe przedmioty, natomiast mnożnik i czas działania będziemy mogli dostosowywać podobnie jak dla Power Hour.

Oczywiście oba te systemy współgrają ze sobą, a mnożniki sumują się.

Mając z nami te systemy oraz komendę liczącą przybliżony czas treningu możemy nareszcie przystąpić do regulowania systemu przyrostów umiejętności, ale o tym dopiero za dwa tygodnie.

Co nowego przynosi ServUO

Wraz z wejściem dodatku Time of Legends, w 2015 roku, otrzymaliśmy dostęp do nowego championa – Smoczego Żółwia. Wraz z wejściem tego championa dostajemy dostęp do nowych potworów, a z nimi również Pogromcę Dinozaurów. Tak, właśnie. Dinozaury. I nie mamy tu na myśli naszych wiekowych graczy, a moby, które zostały udostępnione graczom wraz z ToL, które będziemy starali się zaimplementować na ServUO. Nie jest to łatwe, jako, że fabularnie są one dość trudne do wpięcia w istniejący świat Nelderim.

Więcej informacji o nim tutaj

Ten nowy nabytek ma nowy atak specjalny – obszarowo rzuca kamienie dookoła siebie. Dodatkowo truje, wyrzuca broń z ręki i posiada smoczy oddech.

Po zgładzeniu tej bestii możemy otrzymać jajo smoczego żółwia i możemy wykluć małą wersję takiego żółwia. Więcej informacji tutaj.

Podsumowanie

Najbliższe dwa tygodnie pokażą jak dużo pracy będzie wymagać dostosowanie systemu gainów do naszej wizji, a jest to jakby nie patrzeć jedna z dwóch najważniejszych mechanik, zaraz obok systemu Loot i chcemy żeby właśnie te dwa systemy były jak najbardziej dopracowane.

I pilnujcie swoich postaci, żebyśmy mieli więcej czasu na ServUO 😉

Do następnego!

Read More

Nelderim DevBlog #14

Przychodzi GM na ServUO na testy, a ServUO do GMa:
-Co ja Patche(r)

W sumie to już nie Patcher, a Launcher….

No dobra, to było słabe…, ale wiecie co będzie mocne? Mocny to będzie ten DevBlog. 14 raz zapraszamy was na nasze WWW po nowości na ServUO.

W tym DevBlogu opowiemy o wczesniej wspomnianym Launcherze, trochę o Talentach oraz jak przebiegały ostatnie testy.

Weźcie coś zimnego do picia i zapraszamy do lektury! 🙂

Nadszedł Nelderim Launcher

Zgodnie z zapowiedzią, udostępniamy wam dzisiaj nową wersję Nelderim Patchera, który razem z niezbędnymi poprawkami otrzymał szereg dodatkowych funkcjonalności, powiew świeżości w postaci najnowszych bibliotek oraz nową nazwę, która powinna zostać z nami już do końca.

Nelderim Launcher możecie pobrać stąd NelderimLauncher.exe i do jego uruchomienia wymagany jest .NET 6 Runtime

NelderimLauncher należy umieścić w tym samym folderze w którym aktualnie znajduje się NelderimPatcher, a sam NelderimPatcher możecie usunąć 🙂

Kod źródłowy pojawi się niedługo na naszym koncie Github, gdy tylko uporamy się z ostatnimi poprawkami.

Co nowego przynosi ServUO

Talenty Oswajacza:

Oswajacz posiada 3 talenty – 1 z nich jest pasywny

ZAKLINANIE

Oswajacz zwierząt zwiększa przyrost umiejętności zwierzaka w oparciu o umiejętność Oswajania, Wiedzy o Zwierzętach i poziom Talentu.

A co to ten trening zwierzaków?

Po wprowadzeniu patcha Stygian Abyss, profesja oswajacza przeszła dość sporą zmianę. Do czasu ML, byliśmy przyzwyczajeni do oswajania zwierzaka o określonym slocie (1-5) i określonym zakresie statystyk, odporności, umiejętności i ataków specjalnych. Patch SA diametralnie zmienił ten fakt. W oryginalnej wersji tego Talentu (Mastery) znaczna większość oswajalnych stworzeń miała 1-2 sloty i należało je trenować, czyli po prostu wbijać im expa, by zbierały punkty, które możemy później wydać na ulepszenie takiego zwierza. Customizacja jest tutaj ogromna, więc możemy złapać sobie dowolne zwierze nadać im dowolne statystyki, odporności czy ataki zależnie do czego nam jest potrzebny. Raz wytrenowany zwierz nie może być zmieniony. Niestety, wraz z wzmacnianiem zwierzaka, zwiększa się wymagany poziom umiejętności, który potrzebny jest, by to zwierzę kontrolować. Przykład poniżej.

Wyżynna boura tuż po złapaniu
W grze znajdziemy opis jak korzystać z rozdawania punktów
A tak wygląda rozdawanie punktów
Po około 3 treningach osiągnąłem takie coś

TRENING BOJOWY

Oswajacz przygotowuje swojego zwierzaka do walki, dodając mu umiejętności bojowe w oparciu o umiejętność Oswajania Wiedzy o zwierzętach i poziom Talentu.


Poziom 1 – Wzmocnienie

Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę wzmocnienia, w której zaczyna ładować swoje zwiększone obrażenia i zwiększaa obrażenia zaklęć przez 5 sekund. Podczas tego okresu, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu wzmocnienia zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na 10 sekund, w której zastosuje zwiększenie obrażeń i premie do obrażeń zaklęć w oparciu o zgromadzone obrażenia.


Poziom 1 – Jedyny

Pozwala zwierzakom dzielić obrażenia, gdy znajdują się blisko swojego pana. Wymaga wielu zwierzaków do aktywacji


Poziom 2 – Berserk

Gdy twój zwierzak otrzymuje obrażenia, zyskuje wściekłość, która zwiększa jego obrażenia fizyczne i przez 8 sekund zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia. Podczas wściekłości twój zwierzak nie może się skradać, a wszystkie efekty leczenia są zmniejszone. Po okresie wściekłości następuje 60-sekundowy czas odnowienia, zanim zwierzak ponownie wejdzie w stan wściekłości.


Poziom 3 – Konsumpcja Obrażeń

Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę absorbcji, w której zaczyna zwiększać swoją szansę na trafienie i regenerację przez okres 5 sekund. Podczas tego okresu absorbowania, zwierzę będzie “przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu “przechowywania obrażeń”, zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na okres 10 sekund, w której wykorzysta swoją szansę na trafienie i premię do regeneracji w oparciu o zgromadzone obrażenia.

POWIĘKSZONA STAJNIA

Gdy Talent jest aktywny, oswajacz otrzymuje dodatkowe miejsca w stajni.

Testy, testy i jeszcze raz testy

Tym razem na tapetę wzięliśmy kilka aspektów gry. Pierwszym i najważniejszym elementem testów było sprawdzenie wpływu gradacji trudności potworów na ich loot. O autorskim systemie możecie przeczytać we wcześniejszym DevBlogu#4 – TUTAJ.

Testy odbyły się w Wulkanie nieopodal Ferion. Udało nam się przejść wszystkie 4 poziomy. Nie obyło się bez strat. Wnioski jakie wysnuliśmy z tych testów, to, między innymi: zbyt duża ilość złota, zbyt duża ilość reagentów, odpowiednie nasycenie przedmiotów względem trudności potworów. Podczas testów pojawiło się kilka dość poważnych błędów, takich jak: oswajalne potwory podlegały gradacji siły (co zostanie naprawione w kolejnej wersji systemu), FireBreath od Potężnego Smoka potrafi zabić postać, która nie ma 70 odporności na ogień, a taka która ją posiada, traci 3/4 życia (należy uniezależnić ten atak specjalny od życia potwora).

Przykładowy loot silnego smoka

Po wielu zgonach dotraliśmy do bossa, którego udało się zgładzić. Bossy również muszą zostać wyłączone z systemu gradacji.

No i padliśmy…

Dodatkowo udało się przetestować nowego zwierzaka – Żuka Mrozu oraz System trenowania zwierząt (opisany powyżej). Przez cały dungeon udało się wbić 40% poziomu. To stanowczo zbyt szybki progres i będzie musiał zostać on delikatnie spowolniony.

Sam żuk jest bardzo silny. Jego podstawowa wersja miała 800 punktów życia i około 86 odporności na zimno. Więcej o nim TU.

Podsumowanie

A więc tak… mamy świetny system gradacji mobów, który pozowli nowej postaci ruszać od razu na dungi, a nie spędzać czas na cmentarzu, czerwonych orkach czy też Świątyni Śmierci.

Mamy też świetny system ternowania petów.

I mamy wyczesany Launcher.

Czegóż to chcieć więcej? No jak to czego… więcej DevBlogów!

Widzimy się w następnym 😉

Read More

Nelderim DevBlog #13

Witamy was po raz trzynasty w naszym blogu, gdzie opisujemy postępy w migracji na nowy silnik, i nie tylko.

Chyba nareszcie wygrzebaliśmy się z prac około serwerowych i będziemy mogli wrócić do prac nad tym na co wszyscy czekają, no ale bez przedłużania, zapraszamy was do lektury.

Szereg usprawnień NelderimPatcheraLaunchera

Zgodnie z zapowiedzią skoncentrowaliśmy nasze siły na usprawnieniu naszego narzędzia, które pozwala w bardzo prosty sposób dostarczać wam aktualizacje klienta.

Problemami które skłoniły nas do priorytetowego podjęcia działań było niewspieranie połączeń szyfrowanych (HTTPS) oraz niezapamiętywanie adresu serwera z aktualizacjami, co w związku z ostatnimi zmianami na serwerze było dość uciążliwe 🙂

Przy tak wielkiej okazji, bo NelderimPatcher chyba od początku nie otrzymał żadnej aktualizacji, zdecydowaliśmy się dokonać kilka dodatkowych zmian z myślą o tym co planujemy w przyszłości.

Chyba najważniejszą kwestia jest to, że NelderimPatcher staje się już teraz zapowiadanym długi czas NelderimLauncherem, jako że docelowo, chcemy żeby zajmował się nie tylko aktualizacjami, ale również zarządzaniem konfiguracją oraz uruchamianiem klienta.

Dodatkowo nasz plan trochę się zmienił, ponieważ zamiast rozwijać obecny projekt, przepisaliśmy cały kod, podnieśliśmy wersję frameworku do najnowszego .NET 6 oraz zamieniliśmy framework graficzny z WindowsForms na AvaloniaUI, dzięki czemu NelderimLauncher będzie mógł pracować nie tylko na systemie Windows 🙂

Nowocześniejsza szata graficzna jako efekt uboczny 🙂

Sam interfejs dużo się nie zmienił, jednakże został on delikatnie uproszczony, okno można teraz rozszerzać, wszystko zostało spolszczone, a dodatkowo okno już nie będzie się zawieszać po kliknięciu “odśwież” 😀

Oczywiście wymagane poprawki zostały wprowadzone, czyli została dodana obsługa połączeń HTTPS i przy okazji aktualizacja samego klienta HTTP/HTTPS, a także konfiguracja adresu serwera z aktualizacjami będzie “pamiętana” przez NelderimLauncher, a przy okazji mamy możliwość łatwego dodawania dodatkowej konfiguracji w razie potrzeby.

Ostatnią zmianą którą zapowiadaliśmy i pojawi się w NelderimLauncherze jest funkcja self-update samego NelderimLaunchera, której implementacja okazała się być trochę bardziej skomplikowana niż początkowo myśleliśmy, aktualnie “działa”, ale wymaga jeszcze trochę poprawek oraz dodatkowych testów.

Oczywiście kod źródłowy NelderimLaunchera zostanie udostępniony na GitHubie, obok naszych innych repozytoriów, jak tylko uporamy się z ostatnimi problemami 🙂

Tłumaczenia inkantacji Talentów (Skill Masteries)

Juhuuu! W końcu udało nam się dopiąć sprawy związane z Talentami (Skill Masteries). Tłumaczenia inkantacji Talentów zajęły nam chwilę, ale po kilku dniach przekopywania się przez kod oraz Cliloc.enu, wszystkie słowa zostały przetłumaczone na wersje mniej lub więcej odzwierciedlające oryginalne

Co nowego przynosi ServUO

Mistycyzm

Wraz z nowymi dodatkami pojawiły się nowe umiejętności. Z dodatkiem Stygian Abyss dostaliśmy Mistycyzm. Mistycyzm jest podobny do Nekromancji czy Druidyzmu. Mistyk, aby jego czary były skuteczne, będzie wymagać umiejętności Koncentracja, która będzie działać jak Mądrość z Magią. Mistycyzmu na OSI można nauczyć się od NPC. Niektóre podstawowe czary można zakupić u tego samego NPC.

Kilka obrazków prezentujące czary i grafiki mistyka

Więcej o mistycyzmie możecie przeczytać na UOGuide.

Podsumowanie

I kolejne dwa tygodnie za nami, małymi kroczkami ale systematycznie dążymy do celu 🙂

A może wy macie jakieś sugestie jakie funkcje powinniśmy dodać do NelderimLaunchera? Dajcie nam znać na Discordzie.

Do następnego!

Read More

IV Wielkie Polowanie dobiegło końca!

Nieustraszeni ruszyli we wszystkie strony świata by gładzić bestie i zyskać chwałę. Wiele kreatur
o łeb skróconych trupem padły skąpane w karmazynie juchy. Trzynastu śmiałków zwoziło na potwierdzenie swych wyczynów i dokonań zdobyte trofea, a najlepszymi z nich okazali się następujący:

Imponującym wynikiem zykując pierwsze miejsce chwalić się w świecie może Ashley!
Na miejscu drugim plasuje sie mości Muskar,
Trzecie zaś miejsce na podium zyskuje Noren!

Poza podium w podanej kolejności znaleźli sie: Elion Dradt, Xalvyrjss, Innoth, Berk Wick, Samandriel Abaddon, ex aequo Malaer oraz Zepuri Shin, Kserian jak i Yovi

Wszystkim uczestnikom serdecznie dziękujemy za wspólną zabawę. Nagrody odebrać można u GM Levy poprzez kontakt na Discord.

Źródło: DeviantArt


Read More

Paczka zmian i update’ów

– naprawiono stackowalność szczepek/nasion z Zielarstwa
– naprawiono stackowalność bomby dymnej/jajecznej
– zwiększono zasięg obrażeń czaru Większe Podpalenie z 1 kratki do 3 kratek
– emotki umiejętności Oswajanie będą tłumaczone na język
– Handlarz artefaktów będzie skupował artefakty zdobywane we wszystkich sezonach
– uzupełniono brakujące artefakty na WWW w zakładce sezonu letniego (czytaj dalej)
– weksle będą mogły przechowywać wszystkie rodzaje towarów, które można stackować
– dodano NPCowi Weterynarz ostrzeżenie, że będzie pobierać 20,000 centarów za wskrzeszenie zwierzęcia
– dodano Śnieżnego Kirina i Szafirowego Jednorożca (czytaj dalej)
– naprawiono patchowanie NelderimPatcher.exe
– poprawiono nazwy nowych statuetek
– zmieniono kolor Skill Balla, który otrzymuje nowy gracz, by był bardziej widoczny
– poprawiono ilość przedmiotów wyświetlanych przy domku o podstawie 15×12

UWAGA! Wymagane jest posiadanie aktualnych plików, aby powyższe zmiany działały poprawnie. Należy użyć NelderimPatcher.exe

Read More

Nelderim DevBlog #12

Witamy was ponownie w okrągłej, dwunastej już części naszego DevBloga.
Jest to “okrągła” liczba, ponieważ dokładnie pół roku temu rozpoczęliśmy mobilizację w ekipie i skoncentrowaliśmy nasze siły na migracji na nowy silnik.
A oto co się działo za kulisami ostatnimi czasy…

Kolejne prace serwerowe

Ostatnio ogłaszana migracja serwera na system Linux okazała się nawet większym sukcesem niż szacowaliśmy, ponieważ pomimo obniżonych kosztów, okazało się, że serwer pracuje wydajniej pod kontrolą nowego systemu co przekłada się na niższe opóźnienia w rozgrywce oraz skrócone czasy zapisywania świata gry.

Pomimo tego, że migracja została ogłoszona jako zakończona sukcesem, za kulisami mieliśmy jeszcze sporo pracy, żeby serwer spełniał wszystkie nasze wymagania.

Pierwszym zadaniem było wprowadzenie certyfikatu oraz szyfrowania połączenia na naszym serwerze WWW.

Na poprzednim serwerze co prawda również mieliśmy wygenerowany certyfikat dla domeny, ale z powodu problemów konfiguracyjnych ostatecznie zdecydowaliśmy pozostawić naszą stronę jako nieszyfrowaną.

Na systemie Linux cały proces był praktycznie w pełni zautomatyzowany, nasza strona internetowa jest uznawana za “bezpieczną” już od około tygodnia, a do tego nie zauważyliśmy żadnych problemów tak jak na poprzednim systemie.

Kolejnym krokiem była instalacja oraz konfiguracja serwerów poczty internetowej, ponieważ bez tego nie byliśmy w stanie wysyłać loginów i haseł dla nowo założonych kont, a tego jednego (nie)szczęśliwca który musiał kilka dni czekać na dane do logowania gorąco przepraszamy 😀

Oczywiście tutaj dołożyliśmy też wszelkich starań, aby maile wysyłane od nas były szyfrowane, podpisywane i co tam jeszcze tylko było potrzebne, żeby inne serwery nie wrzucały maili od nas bezpośrednio do kubła ze śmieciami 🙂

Przy okazji tych prac usprawniliśmy dodatkowo sam proces zakładania kont i teraz ekipant do założenia konta potrzebuje jedynie Ultimy Online oraz przeglądarki internetowej, gdzie przed usprawnieniami potrzebne były dodatkowe narzędzia do obsługi bazy danych oraz skrzynki pocztowej.

Powinno to znacząco skrócić czas oczekiwania na konto, ponieważ na upartego, możemy teraz wykonywać cały proces rejestracji nawet z telefonu 😀

Niestety nie wszystko poszło tak kolorowo…

Nadchodzące zmiany w NelderimPatcher

Zupełnie przypadkiem, przy okazji testów ServUO okazało się, że nasz wspaniały NelderimPatcher nie obsługuje szyfrowanych połączeń i zabezpieczając naszą stronę internetową, zablokowaliśmy możliwość aktualizowania klienta Ultimy Online.

Tymczasowo udostępniliśmy pliki poprzez połączenie nieszyfrowane, ale docelowo wprowadzimy niezbędną poprawkę do samego NelderimPatchera, a przy okazji tej poprawki, otworzymy sobie furtkę z zupełnie nowymi możliwościami.

Ową furtką jest wprowadzenie do NelderimPatcher funkcji self-update, dzięki której będziemy mogli w prosty sposób dostarczać wam poprawki oraz nowe funkcjonalności do samego patchera.

Możliwość wprowadzenia poprawki w prosty sposób w takiej nagłej sytuacji jest nieoceniona, a jako następne w kolejce mamy zadanie, aby NelderimPatcher pamiętał ostatni adres z którego pobierał pliki, żebyście nie musieli za każdym razem podmieniać wpisanego na stałe w NelderimPatcher adresu IP starego serwera 😀

W związku z zapowiedzią nadchodzącego powolnymi krokami NelderimLaunchera taka możliwość okaże się dodatkowo bardzo pomocna, bo będziemy mogli systematycznie udostępniać wam nowe funkcjonalności, aż pewnego dnia NelderimPatcher przepoczwarzy się w przepięknego NelderimLaunchera, ale to wciąż odległa przyszłość 🙂

Testy, testy, testy…

Mieliśmy przyjemność spotkać się w typowym dla naszych testów czterosobowym zespole, gdzie sprawdzaliśmy jak zachowują sie poszczególne AI mobów oraz jak działaja mechaniki nowych bossów.

Dzięki dodaniu nowych typów sztucznej inteligencji gra staje się dużo bardziej rozbudowana, a przeciwnicy bardziej unikalni. Stwory potrafią posługiwać się takimi magiami jak druidyzm, mistycyzm czy skrytobójstwo. Dodatkowo bossy otrzymały nowe umiejętności oraz nowe animacje jak na przykład ognisty deszcz Stygian Dragona.

Ściana ognia po lewej stronie to podpalenie po ognistym deszczu

Co nowego przynosi ServUO

Z nadejściem nowego silnika, zmieni sie system kopania skarbów. Co ciekawe zmieni się również rozkład umiejętności dla postaci poszukiwacza skarbów.

Mapy skarbów

Otrzymujemy na ServUO 5 poziomów skarbów: Stash, Supply, Cache, Hoard oraz Trove (system nie otrzymał jeszcze tłumaczeń). Ciekawym zastosowaniem zostało pominięcie górnictwa jako umiejętności wspomagającej szukanie skarbów, które zostało zastąpione kartografią. Przewiduje ona cztery progi, przy których zmienia sie zakres błedu liczony w kratkach od skarbu podczas kopania:
0% – 1 kratka
51% – 2 kratki
81% – 3 kratki
100% – 4 kratki
W grze pojawią się również okulary kartografa, które dodają 5% kartografii, a ten bonus wlicza sie do promienia poszukiwań, w przeciwieństwie do talizmanów, które nie wliczają się w zakres błędu kopania.

Zmianie ulega również system strażników skrzyni skarbu. Każda skrzynia posiada czas na otwarcie jej aby uniknąć konfrontacji z kolejnymi falami strażników – od pierwszego poziomu w górę 20>60>180>420>540 sekund. Wybuch pułapki, która nie została rozbrojona skutkować będzie pojawieniem się kolejnych strażników. Do gry wprowadzono również nowego stworka, który będzie próbował podwędzić przedmioty ze skrzynki i z nimi uciec. Poznajcie Grubbera!

Więcej informacji o skrzyniach skarbów znajdziecie TUTAJ

Podsumowanie

Od 6 miesięcy, skurpulatnie dokumentujemy nasze pracę, aby co drugi piątek(z jednym malutkim potknięciem ;)) móc podzielić się z wami postępami.

Postęp jaki udało nam się zrobić przez ten czas robi wrażenie, pomimo wielu przeszkód po drodze i niedoboru czasu.

Kto wie co nas czeka za kolejne 6 miesięcy, może moment migracji będzie wtedy tuż za rogiem?

Do następnego!

Read More

IV Wielkie Polowanie !

Tasandorskie Koło Myśliwych ogłasza rozpoczęcie czwartego uwielbianego przez śmiałków,
Wielkiego Polowania! Jeśli nie lękasz sie przygód, a skracanie bestii o łeb to dla Ciebie codzienność, podejmij nasze wyzwanie! Przynieś nam dowody ubicia bestyj zamieszkujących najgłębsze lochy i rywalizuj z innymi uczestnikami o tytuł mistrza polowania!
Łowcy strzeżcie sie licha!
Bo licho wszędzie czycha!

Drodzy gracze, ogłaszamy czwarte już Wielkie Polowanie. Ostatnie trzy cieszyły się sporym powodzeniem, więc mamy nadzieję, że tak będzie i tym razem. Polowanie trwać będzie od czwartku (7.07,), przez dwa tygodnie, również do czwartku (21.07 – włącznie). W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów).

Oto kilka zasad i ogólnych informacji:

  1. Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
  2. Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 20, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 1 punkt.
  3. W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami, to samo tyczy się elfów). Jeżeli będą ku temu powody, można poprosić o nieujawnianie innych powiązanych postaci w tabeli wyników.
  4. Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
  5. Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
  6. Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
  7. Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek (Pamiętajcie aby każdą partię trofeów wrzucać w osobnych pojemnikach! Inne nie będą zliczane do punktacji)

Przewidywane nagrody:

Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 10 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), Puchar, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne).

Miejsce II – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 6 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.

Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 4 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.

Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki z szafirem (+2 many)
Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 100 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.

Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn.
Tabela wyników dostępna TUTAJ

Źródło: https://phroilangardner.blogspot.com

Read More

Garść poprawek

  • dodano nowe statuy w menu wyrobów kamieniarza
  • dodano możliwość ukradnięcia Pewności Inkwizytora (The Inquistor’s Resolution) w Doom – UWAGA! w komnacie z artefaktem są pułapki oraz potwory
  • zwiększono czas trwania pułapek tworzonych przez Majstra z 2 min do 15 min
  • naprawiono glif na Maga w Lochach Lodowych Smoków
  • poprawiono grafiki elfich kołowrotków
  • naprawiono komendę przenoszenia postaci (dla GM)
  • dodano opcję kilkukrotnego użycia zwoju naprawy
  • poprawiono prędkości karawan
  • naprawiono czar Skrytobójstwa – Mirror Image
  • naprawiono strefę czasową hosta, która powodowała, iż reset PH było o 2:00 zamiast o północy
  • naprawiono stronę WWW
https://pl.pinterest.com/pin/88031367711171085/
Read More

Nelderim DevBlog #11

Czasem należy zrobić krok w tył, żeby móc zrobić dwa kroki do przodu i właśnie pod takim hasłem stoi dzisiejsza część DevBloga. Gorąco zapraszamy do lektury o kolejnych dwóch tygodniach postępów w pracy nad migracją na nowy silnik 🙂

Krok w tył na mapie

Mieliśmy już nie pisać o kliencie, bo ostatnio ogłosiliśmy że był gotowy, ale jak się okazało, nie wszystko poszło zgodnie z planem.

Chcieliśmy rozpocząć nareszcie prace na mapie, bo szykują się pewne zmiany w związku z przesiadką na nowy silnik i zauważyliśmy, że Orod nie jest w najlepszym stanie.

Krótko mówiąc wygladało to jakby przeszło tam tornado, ponieważ miejscami obiekty były nie tam gdzie być powinny.

Początkowo myśleliśmy, że problem dotyczył tylko Orod i że pewnie w którymś momencie jeden z budowniczych “coś źle kliknął” i fragment mapy uległ uszkodzeniu, bo już zdarzały się takie sytuacje.

W Orod niektóre obiekty były wyżej albo niżej niż powinny

Z ciekawości sprawdziliśmy czy na pewno tylko Orod zostało uszkodzone i niestety okazało się, że na całej mapie roi się od błędów i że nie jesteśmy w stanie ręcznie wszystkiego poprawić.

W śnieżnej przystani niektóre obiekty miały zmienione itemID
W jednym z podziemi niektóre obiekty miały niepoprawne hue lub niepoprawne itemID

Podjęliśmy decyzję, żeby przygotować mapę na nowym kliencie od nowa, ponieważ wiemy że aktualna mapa nie jest uszkodzona, a dodatkowo po każdym kroku sprawdzaliśmy czy wszystko jest w porządku.

Na szczęście wszystkie zmiany w plikach mieliśmy skrzętnie udokumentowane i przygotowanie mapy po raz drugi trwało duuużo krócej.

Nie musieliśmy też długo czekać, aby znaleźć co psuło mapę, bo było to narzędzie do kopiowania fragmentów mapy, którego używaliśmy jako pierwsze do rozszerzenia mapy i przekopiowania dungeonów z innej mapy na mapę główną.

Szybkie rozeznanie i okazało się, że istnieje nowsza wersja owego narzędzia, która nie niszczy mapy, działa zdecydowanie szybciej, a dodatkowo naprawia kilka innych problemów, które do tej pory naprawialiśmy innym narzędziem.

Powiększyliśmy mapę, skopiowaliśmy dungeony(tym razem zrobiliśmy to nawet lepiej, bo po ostatnim kopiowaniu jeden dungeon nie był skopiowany poprawnie, podmieniliśmy grafiki, podmieniliśmy kolory, sprawdziliśmy, że wszystko tym razem jest w porządku.

I teraz już możemy robić “dwa kroki do przodu”, ale o tym innym razem 😉

Przesiadka na Linuxa

Dwa tygodniu temu pisaliśmy, że chcemy się przesiąść na inny system operacyjny, a dzisiaj możemy ogłosić, że jesteśmy już bardzo blisko 🙂

Poprzedniego DevBloga zakończyliśmy działającym serwerem RunUO na wirtualnej maszynie, natomiast zaraz po tym wystawiliśmy serwer na testowej fizycznej maszynie i rozpoczęliśmy testy dla członków ekipy.

Nie znaleźliśmy żadnych nieprawidłowości i otworzyliśmy testowy serwer dla kilku ochotników, którym jeszcze raz chcemy gorąco podziękować za poświęcony czas.

Nasi dzielni ochotnicy znaleźli aż jeden błąd w konfiguracji, którego czas naprawy można było liczyć w sekundach 😀

Zakończyliśmy zamknięte beta testy i przystąpiliśmy do kolejnego etapu, jakim jest przygotowanie się na przeniesienie całej reszty oprogramowania, bo na maszynie działa znacznie więcej niż tylko serwer UO.

Na testowym serwerze przygotowaliśmy scenariusze na migracje serwera WWW, bazy danych, serwera plików, serwera poczty, naszych narzędzi służących do prac między innymi nad mapą oraz wszelakich certyfikatów, żeby była “kłódka w przeglądarce”, a maile nie trafiały do spamu.

Teraz coś czego jeszcze nie było w blogu, bo opiszemy wam krótki plan migracji na Linuxa, który dopiero się wydarzy 😀

W sobotę przygotujemy docelowy serwer, zainstalujemy niezbędne oprogramowanie, przeniesiemy nasze WWW, bazę danych oraz upewnimy się że wszystko działa jak należy.

W niedzielę o godzinie 20:00 odbędą się stres testy, na które chcemy żeby zalogowali wszyscy, którzy mają taką możliwość, natomiast zaraz przed testami wyłączymy obecny serwer i przekopiujemy aktualny sejw.

Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, serwer zostanie tak jak będzie stał i będziecie mogli po prostu wrócić do normalnej rozgrywki 😀

Jeżeli coś pójdzie nie tak, to mamy jeszcze dwa tygodnie na ewentualne poprawki do czasu ostatecznego zabicia aktualnej maszyny.

Trzymajcie mocno kciuki i mamy nadzieję, że widzimy się w licznym gronie na testach w niedziele o godzinie 20:00!

Co nowego przynosi ServUO

Wraz z nadejściem upragnionego ServUO, w konkretnie patcha Stygian Abyss, otrzymujemy kolejny typ golema, jaki możemy stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Tym nowym typem istoty kontrolowanej jest Vollem.

Na OSI, aby stworzyć takiego Vollema, należy uprzednio ukończyć quest. Dodatkowo, należy mieć przy sobie odpowiednie materiały:

Vollem, tuż po pojawieniu się, zajmuje 2 sloty. Może on zostać wytrenowany za pomocą Talentu (Mastery) Oswajacza – dzięki temu można nadać mu skille oraz zwiększyć statystyki, kosztem slotów.

Vollem może być leczony za pomocą umiejętności Majsterkowanie z wykorzystaniem sztab żelaza – tak jak inne golemy.

Jak wytresować smoka (i pająka), żeby dał się dosiadać?

Po pierwszym roku prowadzenia Nelderim, dostaliśmy propozycję odnośnie dużych, 5-slotowych zwierzątkach, które można dosiadać. Dodatkowo, gracze chcieli, by można dosiadać młode smoki. Od jakiegoś czasu staramy się zrealizować te propozycje.

Dodaliśmy już 2 nowe zwierzaki – smocze pisklę oraz ogromnego pająka.

Podsumowanie

Migracja na nowy silnik to strasznie dużo pracy, trzeba być czujnym na każdym kroku i sprawdzać wszystko dwa razy, żeby później nie okazało się że nasza praca pójdzie do kosza. W związku z pracami nad nowym serwerem awarii uległa nasza strona WWW i nie byliśmy w stanie opublikować tej części DevBloga na czas, ale dołożymy dodatkowych starań, żeby następna odsłona pojawiła się w piątek tak jak wszystko inne 🙂

Do następnego!

Read More

Nelderim DevBlog #10

Dziesięć to taka ładna okrągła liczba. Dziesiąty DevBlog oznacza, że mamy dla was sporą porcję informacji. W tym DevBlogu omówimy co dalej robiliśmy z systemem gainów, zmianie środowiska, w którym stał będzie serwer, co nowego na ServUO oraz trochę o tłumaczeniach. Finalnie, dowiecie się też jak zostać naszym Patronem. 🙂

Miłej lektury!

Kontynuacja prac nad systemem gainów

Mineło 5 DevBlogów ( nowa jednostka czasu 🙂 ) odkąd ostatnio pisaliśmy o postępach w systemie gainów i nareszcie udało nam się wrócić do tego tematu.

Dla przypomnienia: piszemy funkcję, która obliczy dla nas przybliżony czas jaki będzie potrzebny, aby wytrenować konkretną umiejętność na żądany poziom i na podstawie uzyskanych wyników będziemy modyfikować współczynniki systemu gainów, aby dostosować trening postaci pod naszą wizję serwera.

Umiejętności w grze jest dokładnie 58, dwie umiejętności trenują się same, dwie są nieużywane, a dla każdej z pozostałych indywidualnie wyznaczamy w jaki sposób liczyć estymatę czasu treningowego.

I tak oto od ostatniego devbloga udało nam się wykreślić z listy do zrobienia, wszystkie umiejętności z wyjątkiem umiejętności stricte bojowych (walka mieczami, parowanie, walka wrecz, itp.)

Kontynuowaliśmy prace zaczynając od umiejętności magicznych, ponieważ była to grupa umiejętności, które można było teoretycznie rozwiązać jednym kodem, a w praktyce okazało się, że jednak są to dwie grupy magicznych umiejętności(czary oraz “ruchy specjalne”), które należało traktować delikatnie inaczej.

Była to zarazem grupa umiejętności najbardziej rozbudowana, ponieważ należało brać pod uwagę, którym czarem najlepiej trenować oraz regenerację many z uwzględnieniem wszystkich zmiennych jak inteligencja, medytacja, przemiany, magiczne właściwości oraz aktywna medytacja.

Była to też pierwsza grupa, w której pierwsze estymaty odbiegały znacząco od realnych wyników i musieliśmy się naszukać i trochę pogłówkować zanim znaleźliśmy jak należy poprawić formułę.

Ostatecznie udało nam się otrzymać wyniki różniące się o zaledwie dwie minuty od czasu prawdziwego treningu o czasie dwóch godzin!

Czas trenowania umiejętności na pewno ulegnie zmianie 🙂

Po umiejętnościach magicznych, wzięliśmy na celownik wszystkie umiejętności których nie dało się w żaden sposób pogrupować i dla każdej z osobna wyznaczyliśmy mniej, lub bardziej celne współczynniki dla estymat.

I zabrakło nam już bardzo niewiele, bo mniej niż 10 umiejętności, które należy dodać do funkcji, następnie porządnie wszystko przetestować, a dopiero po tym wszystkim szaleńczo kręcić pokrętłami w systemie gainów, aż do uzyskania zadowalających wyników, ale o tym może następnym razem 😉

Bardziej dociekliwi mogą zapoznać się z kodem źródłowym, może znajdą jakieś błędy albo będą mieć sugestie jak możemy coś poprawić 🙂

Porzucamy okna na rzecz pingwina

Teraz będzie troszeczkę mniej o ServUO, a do tego poruszymy temat o którym w zasadzie już kiedyś mówiliśmy, ale pojawiła się nowa, piękna wizja i bez zastanawiania wzięliśmy się potwierdzanie pewnej hipotezy.

Niektórzy pewnie już wiedzą po nagłówku o co chodzi, ale żeby było jasne, postanowiliśmy spróbować przenieść obecny serwer z systemu Windows na Linux, a główną zaletą przesiadki jest to, że licencja na system Windows Server jest droższa od samego sprzętu, a Linux jest darmowy 🙂

RunUO od zawsze kojarzyło się bardziej z systemem Windows ze względu na platformę .NET i nawet nie rozważaliśmy nic innego na początku Nelderim, jednakże w wielu miejscach można było się natrafić na wzmianki o Linuksowym zamienniku dla .NET o nazwie MONO.

Wiemy że ServUO będzie od samego początku stało na systemie Linux, jako że w bardzo niedalekiej przyszłości ma posiadać oficjalne wsparcie dla systemów Linux oraz MacOS dzięki .NET w wersji 5, a serwer testowy już teraz jest Linuksowym polem doświadczalnym dla ekipy 🙂

Pojawił się szalony pomysł próby przeniesienia obecnego serwera na system Linux i platformę MONO i nic nie stało na przeszkodzie, aby chociaż spróbować.

Oprócz niższych kosztów są też dodatkowe zalety, takie jak to, że już teraz ekipa by się mogła szkolić w obsłudze Linuxa, a dodatkowo jak wykonamy migrację na nowy system już teraz, to będziemy mieć dużo mniej roboty w okresie końca migracji samego silnika 🙂

Pierwsza próba została przerwana niekompilującym się serwerem, szybkie poprawki i jedziemy dalej.

Kolejną przeszkodą były niekompilujące się niektóre skrypty oraz błędy w samym projekcie, które również w miarę sprawnie udało nam się załatać.

I gdy już wszystko się kompilowało i serwer dawał znaki, że udało mu się wystartować napotkaliśmy bardzo nieprzyjemny problem w postaci zawieszającego się serwera oraz klienta w momencie wyboru shardu.

Problem był na tyle uciążliwy, że nie objawiał się żadnym komunikatem, oba procesy najzwyczajniej zawieszały się, a dodatkowo za nic w świecie nie mogliśmy połączyć się narzędziami diagnostycznymi do serwera, ponieważ nie wszystko jest odpowiednio wspierane przez platformę MONO.

Nakombinowaliśmy się okropnie, żeby tylko uzyskać jakąkolwiek informację co jest nie tak, próbowaliśmy na wiele sposobów w przeciągu kilku dni i jedyne co udało nam się ustalić, to że klient wysyła pewien komunikat, który ginie gdzieś po drodze do serwera i dlatego oba procesy się zawieszają.

Nie udało nam się jednak definitywnie namierzyć dlaczego serwer nie może odebrać komunikatu i po wielu próbach wpadliśmy na pomysł, że jest szansa, że już to ktoś kiedyś rozwiązał i był to strzał w dziesiątke 🙂

Przeszukaliśmy projekt ServUO, ale kod sieciowy zbyt mocno się różnił, aby wywnioskować jak należy przygotować poprawkę i na ratunek przybył nam kod oryginalnego RunUO, który mimo wszystko jest bardziej aktualny od kodu bazowego Nelderim.

Kod sieciowy RunUO okazał się również dość mocno zmodyfikowany, ale dużo bardziej przypominał to co mamy na Nelderim i była szansa że znajdziemy tutaj rozwiązanie naszego problemu.

Zamiast namierzać dokładnie co należy naprawić, zastąpiliśmy jeden do jednego wadliwą część kodu sieciowego kodem z RunUO i jak rękął odjął wszystko zaczęło działać.

I tak oto pojawiło się światełko nadziei, że już niedługo nasze portfele będą szczęśliwsze, jednak jeszcze dużo pracy i przede wszystkim testów, żeby upewnić się że stabilność serwera będzie na takim samym poziomie po zmianie systemu.

Co nowego na ServUO

Wraz z ServUO otrzymujemy nowego bossa z ciekawą mechaniką.

Corgul uderza mocno zarówno w walce wręcz, jak i zaklęciami. Corgul ma aurę życia, która spowoduje, że opcje/umiejętności przedmiotów wysysających życie (np. Vampiric Embrace) będą działały w odwrotny sposób. Gracze odczują spadek życia zamiast oczekiwanego efektu leczenia. Wysysanie many i wytrzymałości działają normalnie.

Corgul jest podatny na Pogromcę Humanoidów (Repond Slayer), ale jest także Nekromantą, więc uważaj na Przysięgę Krwii (Blood Oath).

Corgul ożywi martwego (Animate Dead), więc trzymaj go z dala od ciał. Uważaj, walcząc jednocześnie z Corgulem i dodatkowymi grupami przywołańców, ponieważ te dodatkowe grupy mogą się odradzać w pobliżu Corgula. Jeśli będziesz nieostrożny, możesz znaleźć się po środku potyczki z armią nieumarłych i Corgulem.

Weź mi to przetłumacz…

Od dłuższego czasu pracujemy nad Masterkami. Nadszedł czas, by nadać im trochę polskiego akcentu. Oto propozycje tłumaczeń, które przygotowaliśmy do tej pory:

Primer przetłumaczony jako Księga Umiejętności Specjalnej
Mastery przetłumaczone zostało jako Talent

Jako, że mamy nowy silnik, nowe patche, oznacza to też, że mamy dużo nowych przedmiotów, dla których należy znaleźć nową nazwę. Oto przykłady nowych przedmiotów w menu kucharza

Zostań naszym Patronem

Po pewnych perturbacjach ze stronami, które pozwalają na postanie patronem projektu Nelderim, w końcu udało nam się znaleźć idealne miejsce w sieci dla nas. Jest nim Patreon. Założyliśmy tam profil, który będzie pozwalał wam wspierać naszą pracę niewielką sumą w modelu subskrybcji, gdzie płatność odbywa się co miesiąc. Dostępne są 3 plany, które pozwolą wam między innymi odznaczenie się wśród tłumu na Discord jako nasz Patron, a także wcześniejszy wgląd w planowane zmiany przed ich wprowadzeniem.

Więcej dowiecie się tutaj: Patreon Nelderimu

Podsumowanie

Zbierając to wszystko do przysłowiowej kupy: czas naszego ukochanego koxu z pewnością zmieni się. Ponadto, porzucamy Windowsa na rzecz Linuxa. Mamy nowego bossa w naszej palecie PvM, a co za tym idzie, nową mechanikę, którą można potencjalnie wykorzystać w innych bossach. Przy nowych systemach pojawia się dość spora ilość tłumaczeń. Od teraz możecie zostać Patronami Nelderim 🙂

I to by było na tyle w 10-ej odsłonie DevBloga. Mamy nadzieję, że w kolejnej porcji nowości i zmian będziemy mogli zaserwować wam równie pokaźną ilość smaczków.

Read More

Kolejna paczka aktualizacji i zmian

  • umożliwiono oswajanie jednorożców przez postaci męskie bez możliwości dosiadania ich
  • przetapianie smoczej zbroi zwróci sztaby
  • księga zleceń będzie pamiętać, na której stronie została otwarta
  • poprawiono błędne komunikaty wykrywacza pułapek
  • dodano GMom możliwość wyciszenia gadatliwych NPC na czas eventów
  • umożliwiono postaci posiadającej Zielarstwo na zbieranie roślin, które do tej pory mogła zbierać postać z Wyrabianiem Łuków
  • stworzenie potężnej mikstury będzie zwracać 10 butelek
  • umożliwiono cięcie butów nożyczkami w celu odzyskania skór
  • zmniejszono wagę harfy
  • naprawiono błąd, który zamrażał cały serwer, gdy usuwany był dom miejski
  • zmieniono nazwę Wioska Drowów na Noamuth Quortek
  • poprawiono kolory bossów Sarag-Awatar i Starożytny Runiczny Żuk
  • poprawiono nazwę mściciela ophidian
  • umożliwiono pisanie ksiąg w językach rasowych oraz ich przepisywanie
  • przywrócono oryginalne natężenia narzędzi runicznych
  • dokonano aktualizacji pliku Cliloc
  • zmieniono pulę artefaktów na pulę letnią

Aby aktualizacja działała poprawnie, należy dokonać aktualizacji za pomocą NelderimPatcher.exe


PODSUMOWANIE WYDARZEŃ FABULRNYCH

Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki!
Po porażce w Orod, Morena zamierza zmienić taktykę….
Morena, korzystając z najmroczniejszej magii jaka jest dostępna, podzieliła swą duszę na 3 części, by zapewnić sobie nieśmiertelność. Pierwsza część została ukryta w salach Paroxymusa w Podmroku. Należy ją powstrzymać za wszelką cenę.
Wykupiony z rąk Drowów Gajusz i jego odnalezione notatki mają nakierować tak Tamaeli, jak i Jarlingów na prawidłową ściężkę, żeby to osiągnąć.

Pierwsza z części została pozyskana z wcześniej wspomnianego monstrum. Dotarcie na miejsce nie było łatwe, ale po wielu trudach, udało się.

Druga esencja została ukryta w Głębokim Podmroku, tam gdzie sięga wieczna zmarzlina. Chronił jej tytan wzmocniony Starożytną Magią. Zdobycie esencji kosztowało śmiałków wiele, lecz cena jaką zapłacili, była tego warta.
Trzecia i ostatnia esencja była najtrudniejsza do zdobycia. Śmiałkowie musieli wybrać się w okolice obozu Tilki, głęboko w górach na dawnych terenach Elfów, gdzie musieli pokonać Paskudne Ptaszysko wraz z falami stworów, które go broniły

Pozyskawszy 3 esencje, Gajusz udał się do swej chaty głeboko w lasach Państwa Tasandorskiego, skąd przeprowadzić miał badania nad esencjami oraz ich potencjalnym wykorzystaniem w ostatecznym unicestwieniu Moreny.

W tzw. międzyczasie, okazało się, że Morena zdołała znaleźć kolaborantów.

Morenie udało się dogadać ze szczuroczłekami, które zamieszkiwały tereny opuszczonej wioski Ruth. Król Rybaków, poławiając w tamtych terenach, zauważył dziwne postaci przewijające się w tamtej okolicy. Plotka rozeszła się po Tasandorze i Soterios nakazał sprawdzić co się tam dzieje. Dzięki trójce śmiałków, udało się zdobyć notatkę, którą szczuroczłek miał przekazać potencjalnemu szpiegowi w świecie ludzi.

Jej współpracownikiem okazał się być nikt inny jak Saul – Najwyższy Kapłan Druidów

Po schwytaniu go i doprowadzeniu do Garlan na publiczny osąd, udało się z niego wydobyć informacje na temat miejsca odbycia rytuału, który rzekomo ma pozbawić Morenę jej nieśmiertelności. Niestety, przed tym, jak Saul wyjawił szczegóły, znany w tej okolicy Drow-morderca, odebrał Druidowi ostatni oddech.

Saul wyjawia sekret Moreny Kserianowi

Zanim Kserian zdołał przekazać informacje Gajuszowi, kolejne dziwne wydarzenia miały miejsce. Tuż przed obchodami Święta Ziemi Nelderim, na której Gajusz miał pokazać swoje sławne na cały świat fajerwerki, ktoś zakradł się do jego leśnej chaty i ukradł cały zapas.

Grupa chętnych podążała śladami zostawionymi przez rabusi, które doprowadziły ich do notatki zostawionej dla Gajusza. Notatka ta nakierowała ich na Hernport – opuszczone miasto na morzu nieopodal wioski dzikusów. Udawszy się tam, śmiałkowie nie byli przygotowani na to co ich tam spotka. Walka z bestyjami, rzezimieszkami, dzikusami i Matka wie z czym jeszcze…

Podróż morska nie sprzyja każdemu…
Rabuś i jego ludzie nie zamierzali oddać swoich łupów bez walki

Po odzyskaniu łupów i przekazaniu ich Gajuszowi, wszysy udali się do karczmy w Tasandorze na świętowanie!

Po odzyskaniu różdżki okazało się, że zwój wymagany do wyczarowania fajerwerków został zużyty przez matoła, który nie ma pojęcia o magii, więc Gajusz musiał udać się po zastępczy zwój do lokalnego skryby. Dzięki temu mogliśmy oglądać pokaz fajerwerków na rynku w Tasandorze

Read More

Druga rocznica Nelderim: Aderthand!

Derryl „Sześciopalcy” rozcapierzył swoją dłoń nad omszałą księgą. Na swoje urodziny pomyślał, że swoim uczniom i kandydatom trudne zadanie przedstawi. Wszak magów i ich pomocników o inteligencji jaskiniowego gaman mu nie potrzeba. Długo kombinował w swoim skrzywionym umyśle, co to ma być. Zerkał na swoje rozliczne tatuaże… No cóż niewinne hobby – ale respekt w dzielnicy musi być, więc pozostały mu tylko wolne nieliczne przestrzenie, zwłaszcza w miejscach gdzie ledwie kilka znaków by zmieścił. Może i kiedyś, kto to wie. Ale zaraz po grzyba dryfuje myślami, jak dziurawa łajba jarlingów po północnych morzach. Niech to będzie coś warte opowieści, a przy okazji sprawdzian solidny. Ostatni jego kandydat nie nadawał się nawet za garbatą stajenną w Tassandorze. Teraz musi wyłuskać prawdziwe diamenty i kto wie może kiedyś pod jego nauki trafią. Derryl myślał cały wieczór, aż w pewnym momencie uznał, że JEST!!! Miał – genialny jak zwykle pomysł związany z chaosem, który szedł przez jego życie za nim. Otóż ukrył w tajemnym pokoju skrzynie, zaś klucze do nich pochował po całym Nelderim. Żeby nie czekać, aż ostatni tamael przyjdzie na świat postanowił w swej łaskawości wskazówki do miejsc ukrycia kluczy umieścić magicznym sposobem w bestiach strzegących lochów rozmaitych. A co? Jak zabawa to zabawa…
Do tajemniczej komnaty prowadzi portal skryty w świecie, do którego zaś prowadzi prosta, natępująca zagadka:

Upał doskwiera srodze,
Nie zaznasz deszczowej chmury,
Relikt dawnych czasów na twej drodze,
Przystań, poczekaj i spójrz do góry
.

Niech więc wykażą się kandydaci i uczniowie – rzekł po cichu zamaczając brodę w piwsku, po czym zachrapał głośno i usnął.

W tym roku na urodziny Nelderim, przygotowaliśmy dla Was małe poszukiwania, w świecie rozstawione zostały skrzynie, w których to zaś znajdziecie klucze, te zaś posiadają hasło otwierające przejście do pomieszczenia z nagrodą. Odszukajcie tajemniczy portal, do którego doprowadzi Was zagadka a w nim wypowiedzcie hasło, które zawiera klucz i cieszczie sie nagrodą. Jako, że mapa jest ogromna, w lochach stwory strzegą wskazówek (po zabiciu losowo wybranego stwora w zwłokach pojawi się zwój z podpowiedzią. Jedna wskazówka, na wszystkich graczy dla jednej skrzyni). Skrzyń, kluczy i nagród jest łacznie 15. GM nie będą informować ile zostało już znalezionych, oznajmimy dopiero koniec eventu. Powodzenia w szukaniu!

Podgląd jak wygląda wskazówka.
Read More

Nelderim DevBlog #9

W tym tygodniu DevBlog jest raczej skromny, ale udało nam się odnieść znaczący sukces, tak więc możecie otwierać małego szampana 🙂

Finał wstępnych prac nad klientem

Nareszcie udało nam się zamknąć jedną z większych kwestii wymaganych do migracji, jaką było przeniesienie wszystkich naszych modyfikacji w kliencie Ultimy Online.

W ciągu ostatnich dwóch tygodni przenieśliśmy zmiany znajdujące się w gumpach, czyli w interfejsie graficznym oraz w tiledata, czyli w informacjach uzupełniających grafiki o atrybuty mówiące na przykład czy postacie mogą przechodzić przez daną grafikę, albo czy daną grafikę można ekwipować.

Dzięki gotowemu klientowi:

  • możemy dokładnie testować, czy wszystko działa i wyświetla tak jak należy,
  • mamy udokumentowane wszystkie modyfikacje, przez co możemy nakładać zmiany z nowszych wersji klienta i nareszcie dokładnie wiemy co wam udostępniamy 🙂
  • możemy skupić się teraz bardziej na pracach nad serwerem,
  • możemy dodawać do klienta nowe modyfikacje w postaci grafik, dźwięków i innych, gdzie pierwsze efekty tego były widoczne w poprzedniej części bloga w postaci kolorowych świateł, a kolejne nowości będziemy wrzucać na bieżąco, zaczynając od teraz 🙂

Graficzny upgrade

Jako, że Ultima Online ma już swoje lata, niektórzy mawiają, że jej interfejs, grafika, są trochę przestarzały. Prawda? Możliwe. Dlatego zdecydowaliśmy się wykorzystać dostępne w internecie zasoby, w celu nadania naszej ulubionej grze trochę świeżości. To jeden z kilku graficznych upgrade’ów jakie planujemy. Na screenach poniżej możecie zobaczyć jakie grafiki zostały zmienione

Grafiki terenu również otrzymały mały powiew świeżości. Zostały one bowiem podmienione na grafiki, które są bardziej wygładzone i wyglądają trochę bardziej nowocześnie.

Rozważamy również dać wam możliwość zdecydowania indywidualnie czy chcecie używać nowych grafik, czy przywrócić oryginalne wersje, jeżeli na przykład jesteście zbyt bardzo przywiązani do starego wyglądu, albo nowe grafiki po prostu wam się nie podobają 🙂

Co nowego w ServUO

Nowe zwierzaki

Nowe tamowalne stworki

Wraz z pojawieniem się nowych dodatków (Stygian Abyss, High Seas, Times of Legends), pojawiły się też stwory do oswojenia, a co za tym idzie, również nowe grafiki. Część z tych stworów, to zwierzęta dla Oswajacza, ale nie tylko. Przykładem jest żelazny żuk, który, UWAGA, UWAGA!, jest petem dla górnika… Tak! Górnika. Kopie on bowiem rudę bez naszego udziału.

Umiejętności, ataki specjalne… to wszystko jest nieistotne, ponieważ pojawiający się w patchu Stygian Abyss system masterek, który opisywaliśmy w poprzednich DevBlogach, diametralnie zmienia użyteczność i dobór zwierząt przez oswajacza. System ten pozwala na personalizowanie zwierzaczków, lecz o tym, w następnych DevBlogach 😉

Podsumowanie

I to już koniec wieści z frontu, a przynajmniej koniec wieści, którymi możemy się z wami podzielić na ten moment, bo niektóre tematy nie są jeszcze gotowe “do pokazania”, a część chcemy zachować w tajemnicy aż do momentu migracji 🙂

Jak zawsze, dajcie znać co sądzicie o nadchodzących zmianach.

Do następnego!

Read More

Nelderim DevBlog #8

Minęły już cztery miesiące odkąd rozpoczęliśmy pracę nad pierwszą częścią bloga i przynosimy wam kolejną porcje rezultatów naszej pracy nad przenosinami świata Nelderim na nowy silnik 🙂

Przygotowywanie nowego klienta – cześć 3/4

Trzeci raz rozpoczynamy bloga informacjami o nowym kliencie i jesteśmy prawie pewni, że nasza batalia przenoszenia wszystkich obecnych modyfikacji powoli dobiega końca.

Tym razem na celownik trafiły grafiki które możecie podziwiać w świecie Nelderim. W naszym zbiorze można było znaleźć przeróżne pomniki, kolumny, ołtarze, dzbany, głazy, figurki, meble, nowe grafiki przedmiotów oraz wiele innych.

Rozpoczęliśmy od stworzenia listy co należy przenieść i z pomocą przyszło nam gotowe narzędzie do porównywania grafik między klientami Ultimy Online.

Narzędzie to samo w sobie tylko pokazywało różnice, a do tego nie dawało w pełni poprawnych wyników, ale wprowadzając kilka poprawek i modyfikacji uzyskaliśmy listę 913 różnic w grafikach między aktualnym klientem, a “czystym” nowym klientem.

Następnym krokiem była przypisanie grafiki do jednej z trzech grup:

  1. Nasza grafika i miejsce w nowym kliencie jest wolne
  2. Nasza grafika i potrzebuje nowego miejsca
  3. Modyfikowana oryginalna grafika – ten przypadek ignorujemy, bo oficjalne poprawki się przydadzą 🙂

W pierwszej i drugiej grupie zostało łącznie 385 pozycji, a przenosząc grafiki z pierwszej grupy bez żadnej modyfikacji zostały nam 63 grafiki, które potrzebowały dodatkowej pracy.

Dla każdej z pozostałych grafik trzeba było ręcznie wyszukać wolne miejsce pliku, a następnie podmienić wszystkie wystąpienia danej grafiki na mapie.

Tutaj z pomocą przyszedł nasz program do podmiany kolorów na mapie, który po drobnej modyfikacji, poprawił grafikę dla 1020 obiektów.

I gotowe, mając gotową tą część klienta, otworzyło to możliwość wprowadzania nowości…

Chodź pomaluj mój świat…

.. na wiele różnych kolorów!

Dawno temu, natknęliśmy się na forum ServUO na gotową paczkę umożliwiającą tworzenie kolorowych świateł i od razu wiedzieliśmy że chcemy to mieć.

Nadszedł ten dzień, kiedy nareszcie mogliśmy dokonać wymaganej modyfikacji w kliencie, wrzucić gotowy skrypt na serwer i tak oto, razem z przejściem na nowy silnik, świat Nelderim będzie mógł czarować graczy nowymi kolorowymi światłami.

Powinno to pozwolić nam tworzyć lepsze wrażenia w podziemiach, a wam da więcej możliwości dekorowania budynków.

Mamy nadzieję, że jesteście gotowi odblokować poziomy światła w kliencie 😉

Zostań naszym Patronem

Od czasu do czasu pojawiają się pytania od was czy i jak możecie wesprzeć finansowo serwer.

Nie ukrywamy, że utrzymanie serwera oraz domeny kosztuje swoje i jesteśmy bardzo wdzięczni tym którzy do tej pory odciążyli chociaż trochę nasze portfele 🙂

Żeby ułatwić proces dobrze wszystkim znanego “donate”, nareszcie udało nam się poczynić odpowiednie kroki i już niedługo będą dostępne dwie metody wsparcia serwera.

Pierwszą metodą będzie możliwość zostania naszym Patronem w serwisie Patronite, gdzie będziecie mogli wspierać nas ustaloną kwotą, każdego miesiąca.

Drugą metodą, będzie możliwość wpłaty jednorazowej darowizny poprzez serwis PayPal.

Jesteśmy w trakcie dopinania ostatnich szczegółów z oboma serwisami i jak tylko wszystko będzie gotowe, pojawi się wpis ze wszystkimi istotnymi informacjami 🙂

I na koniec chcemy podkreślić, że gra na Nelderim była i zawsze będzie darmowa, ewentualne darowizny są dobrowolne, a pay2win mówimy stanowcze nie.

Co nowego przynosi ServUO

Kolejna porcja masterek została przetestowana. Tym razem pod lupę wzięliśmy masterki bojowe, takie jak: Walka mieczami, Szermierka, Walka obuchami, Łucznictwo, Rzucanie i Walka Pięściami. Jeśli jeszcze nie wiecie czym są masterki, to zapraszamy do zerknięcia na DevBlog#4, gdzie po krótce jw omówiliśmy.

Masterki Łucznictwa:

Flaming Shot

Łucznik wystrzeliwuje salwę płonących strzał w cel lub lokalizację. Po udanym trafieniu obrażenia od ognia w oparciu o poziom mistrzostwa są zadawane wielu celom w promieniu w oparciu o umiejętność łucznictwa i taktyki.

Playing the Odds

Członkowie drużyny łucznika zbierają się, by otrzymać zwiększoną szybkość ataku (SSI) i szansę na trafienie (HCI), gdy zasięg łucznika jest zmniejszony, mają szansę na zastosowanie osłabienia obrony (HLD) na celach w ciągu 5 pól od rzucenia. Wzmocnienie członków drużyny jest oparte na umiejętnościach łuczniczych i taktycznych łucznika wraz z poziomem mistrzostwa (Tier).

Masterki Szermierki:

Thrust

Zdolność zapewnia zwiększone obrażenia od ataku fizycznego i zmniejsza obrażenia od ataku fizycznego celu w oparciu o poziom mistrzostwa (Tier) do szermierza, jednocześnie zużywając manę, gdy jest aktywna. Ta zdolność nie nakłada się ze specjalnym ruchem Feint (Skrytobójstwo). Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.

Pierce

Szermierz wykonuje przeszywający atak na swoim przeciwniku, powodując osłabienie wytrzymałości i jej drenaż na ofierze w zależności od umiejętności szermierki i taktyki i poziomu mistrzostwa szermierza (Tier)

Masterki Walki Obuchami:

Stagger

Wojownik wykonuje oszałamiający atak na swoim przeciwniku, powodując osłabienie prędkości ataku (SSI) i ogromne obrażenia ofierze w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).

Toughness

To zdolność, która zapewnia wojownikowi osiągnąć zwiększone punkty wytrzymałości w oparciu o taktykę i umiejętności walki obuchami oraz poziom mistrzostwa (Tier). Uwaga Toughness zużywa manę, gdy jest aktywny.

Masterki Walki Mieczami:

Onslaught

Wojownik wykonuje serię ataków na przeciwnika, zmniejszając jedną z odporności ofiary (Resist) w oparciu o umiejętności walki mieczami i taktyki wojownika oraz rodzaj obrażeń używanej broni przez jakiś czas w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).

Focused Eye

To zdolność, która zapewnia zwiększenie szansy na trafienie (HCI), ale to wzmocnienie zależy od umiejętności walki mieczami i taktykę oraz poziom mistrzostwa (Tier). Umiejętność ta zużywa manę, gdy jest aktywna.

Masterki Rzucania:

Elemental Fury

Po aktywacji osoba korzystająca z tej umiejętności wygeneruje pulę furii w zależności od rodzaju obrażeń broni. Każdy udany atak, który zada rzucający, doda furii do puli. Gdy pula się zapełni, rzucający uwolni Furię Żywiołów. Czas trwania i wielkość puli furii zależą od poziomu mistrzostwa rzucającego (Tier), umiejętności rzucania i taktyki. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.

Called Shot

Rzucający wykonuje wywołany strzał, który zapewnia zwiększenie szansy na trafienie (HCI) i zwiększenie obrażeń (DI) w zależności od umiejętności rzucania i taktyki oraz poziomu mistrzostwa (Tier). Obrażenia są ograniczone w PvP do 100 obrażeń przed odpornością (Resist).

Masterki Pieściarza:

Knockout (pasywny)

Gdy mistrzostwo pięściarza jest aktywne, otrzymuje on premię do obrażeń do każdego trafienia w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).

Rampage

Pięściarz próbuje nieustannie uderzać przeciwnika, przy czym po każdym udanym uderzeniu atakujący otrzymuje premię do regeneracji punktów życia (HPReg), regeneracji wytrzymałości (StamReg), skupienia się na rzucaniu (Casting Focus) i zwiększenia prędkości ataku (SSI) w oparciu o umiejętności Walki Pięściami, Mądrość lub umiejętności anatomicznych i poziom mistrzostwa (Tier). Efekt zostaje utracony, jeśli pięściarz chybi, jego przeciwnik sparuje atak lub nie rzuci zaklęcia.

Fists of Fury

Pięściarz próbuje szybko zadać trzy ciosy kolejnemu celowi, który zada mu obrażenia w promieniu 2 pól. Jeśli atak się powiedzie, trzecie uderzenie zada bezpośrednie obrażenia w oparciu o poziom mistrzostwa (Tier) pięściarza. Czas trwania tej umiejętności zależy od umiejętności Walki Pięściami i umiejętności Anatomii lub Mądrości.

Wszystkie wymienione masterki widoczne są w pasku buffów.

Musimy jednak pamiętać, że masterki posiadają duże opóźnienie między użyciem umiejętności, ponieważ niektóre z nich są rzucane jak czary. Posiadają inkantacje lub emotki.

Przykładowe użycie masterki (emotka jeszcze nie jest przetłumaczona)
Delay użycia tego samego czaru z masterek
Przykładowe masterki bojowe i ich tiery

*Wszelkie nazwy zostały podane po angielsku, jako, że obecnie jesteśmy w trakcie tłumaczenia całego systemu. Jeśli macie sugestie co do nazw jakie można nadać poszczególnym masterkom, to zapraszamy do podania swoich pomysłów na kanale #sugestie na Discord 🙂

Podsumowanie

I to by było na tyle. Z każdym kolejnym wpisem na blogu jesteśmy coraz bliżej upragnionego celu. Mamy też nadzieję, że jeszcze nie wymęczyły was opisy o przygotowaniach klienta, bo widzimy już linię mety i potrzeba jeszcze tylko trochę, żeby dokończyć ten temat i wziąć na celownik nowe tematy. Kto wie, może wydarzy się to już za dwa tygodnie? 🙂

Do następnego!

Read More

X Turniej Gladiatorów

Arena, na której turniej będzie mieć miejsce

Portal, przez który dostaniecie się na turniej

Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w sobote 07.05.2022 o godzinie 21:00.

  1. Zmagania mają miejsce w parach, które będą losowane na miejscu.
  2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, Wiosce Drowów i Kryjówce Przemytników o godzinie 20:30.
  3. Zmagania rozpoczną się około 21:10.
  4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
  5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów.
  6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary.
  7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
  8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Nie ma ograniczneń co do posiadanych stworów.
  9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki.
  10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.

Nagrody:

Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce
Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce
Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce

Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników

Tabela wyników dotychczasowych turniejów:

TABELA

Poprzednie zmagania:

Read More

Nelderim DevBlog #7

To już siódmy wpis na naszym blogu, i pomimo tego że te dwa tygodnie były pomiędzy wielkanocą, a majówką, to my dołożyliśmy wszelkich starań, żeby dotrzymać obietnicy i żeby pojawiła się kolejna cześć bloga. Nie przedłużając, tym razem skromnie, ale mamy nadzieję, że nie będziecie zawiedzeni 🙂

Nowy klient płata figle

Dwa tygodnie temu pochwaliliśmy się sukcesem w temacie nowego klienta i jakiś czas po opublikowaniu poprzedniej części bloga odkryliśmy, że jednak nie wszystko poszło zgodnie z planem.

Po dokładnej analizie okazało się, że daliśmy się złapać w dość oklepaną pułapkę informatyczna zwaną “1 based indexing“.

Problem ów polegał na tym, że najpopularniejsze narzędzie do edycji plików Ultimy Online UOFiddler wyświetla kolory zaczynając od indeksu 0, a w plikach gry, przypisane kolory zaczynają się od indeksu 1 ( bo kolor o indeksie 0 oznacza brak koloru, i przedmiot posiada oryginalne kolory grafiki)

Wszystko na pierwszy rzut oka wyglądało poprawnie, ale około 30 kolorów wyświetlało się błędnie i nie mogliśmy sobie pozwolić na taką pomyłkę oraz na związaną z tym dodatkową pracę nad poprawianiem mapy 🙂

Góra: poprawne kolory, Dół: kolory nowe, niepoprawne

Ktoś by pomyślał, ze nic się nie stało, uruchomić poprawiony proces jeszcze raz na oryginalnej mapie i po problemie, ale jako że nie marnujemy czasu, to zdążyliśmy wpuścić budowniczych na mapę i zostały już naniesione zmiany.

Z szacunku dla pracy naszych budowniczych, ustaliliśmy że odwracamy proces, żeby osiągnąć stan mapy ze starymi kolorami, ale ze zmianami wprowadzonymi przez budowniczych, a następnie uruchomimy ponownie poprawiony proces i jesteśmy w domu.

Napotkało nas przysłowiowe szczęście w nieszczęściu, ponieważ odwrócony proces uświadomił nam, że nasze początkowe rozłożenie kolorów w wolne miejsca zostało wykonane niepoprawnie, i dla 62 przypadków, w wolne miejsce próbowaliśmy przypisać dwa kolory.

Problem był na tyle skomplikowany, że wymyślanie jak to wszystko teraz naprawić trwało trochę dłużej i nawet na poważnie zaczęliśmy traktować opcję poświęcenia pracy budowniczych i nałożenie zmian od nowa 😐

Na całe szczęście udało się przy pomocy oryginalnej mapy namierzyć które przedmioty powinny mieć zagubione kolory i ostatecznie (chyba) wszystko udało się doprowadzić do stanu taki jaki powinien być.

Nowy, mocno przekombinowany proces zgłosił podmianę koloru dla 331765 obiektów, natomiast dla 3129 obiektów został przywrócony zagubiony kolor 🙂

Bierzemy również pod uwagę, że po tych wszystkich procesach, podmianach i kombinowaniach, mogły się pojawić jakieś błędy na mapie, lecz skala problemu powinna być tak mała, że zdecydowaliśmy, że będziemy to naprawiać ręcznie, na bieżąco 🙂

Jeszcze, jako wisienka na torcie w temacie kolorów, przepieliśmy skrypty serwerowe, żeby używały kolorów z nowych miejsc i oficjalnie możemy ogłosić, że temat kolorów zostaje zamknięty!

Jako następny cel obieramy sobie przenoszenie grafik, ale z doświadczeniem z kolorami powinno pójść całkiem szybko.

Burze mózgów

Dużo się ostatnio dzieje w kwestii ustaleń tego, jak chcemy, żeby wyglądał Nelderim na ServUO, zbieramy pomysły, ustalamy ogólne założenia, chcemy żeby wizja serwera była spójna i żeby wszyscy mówili, że to właśnie Nelderim jest najlepszym polskim shardem RPG Ultimy Online 🙂

Dlatego chcemy się z wami podzielić zawczasu kilkoma pomysłami, które chcemy wprowadzić:

System imion

Temat ten przewijał się często na serwerze Discord i na razie wiemy tyle, że chcemy, aby gracze “poznawali” inne postacie oraz żeby były możliwości ukrywania swojej tożsamości. Bardzo ogólnikowo, ale na pewno system ten musi zostać zaimplementowany przed końcem migracji.

System osiągnięć

Chcemy, żeby gracze mieli cały czas coś robienia i jednym z takich “animatorów” będzie możliwość zbierania różnego rodzaju achievementów. Bardzo oklepany koncept, ale według nas masę zabawy i satysfakcji dostarczą powiadomienia, że udało ci się zabić dziesięć tysięcy smoków, odwiedzić wszystkie miasta na świecie, wykopać milion bryłek rudy i odbyć swój pierwszy pobyt w ośrodku wypoczynkowym za kratami 🙂

Koniec zwojów nagród

Koniec zwojów nagród, ale zamiast tego będzie coś innego, o czym na pewno jeszcze będziemy mówić, jak już będziemy wiedzieć co to dokładnie jest 🙂 Problemem zwojów nagród jest to, że każdy chomikuje zwoje nagród, żeby kiedyś połączyć je wszystkie i dostać upragniony zwój klasy pierwszej.

Założenia nowego systemu nagród dla graczy są take, że nie będzie powodu, żeby zbierać je w nieskończoność, a zawartość nagrody będzie czymś przydatnym dla danego, albo innego gracza.

Na ten moment możemy zdradzić tylko (i aż) tyle.

Co nowego przynosi ServUO

Wraz z przejściem na nowy silnik, otrzymujemy dostęp do nowej grupy mobów – Myrmidexy. Jako, że jest to nowa grupa potworów, będzie potrzebny nowy Pogromca. Tym pogromcą jest nic innego jak Myrmidex Slayer – Pogromca Myrmidexów, który będzie można otrzymać z puli propsów z lootu lub wtedy, gdy tworzymy broń za pomocą runicznych narzędzi.

Potwory, które będą wrażliwe na tego pogromcę, to:

Myrmidexy jakie są, każdy widzi, takie mrówki, tyle że trują, natomiast ich królowa dołącza do zacnego grona bossów i cechuję się wyjątkowymi mechanikami!

Królowa ta potrafi pluć trującym jadem, rzucać jajami z których wyklują się nowe myrmidexy, rzucać głazami oraz sprawiać, że skalne kolumny będą ranić tych którzy ośmielą się wtargnąć do jej gniazda.

Myrmidexy

Podsumowanie

Były to dwa tygodnie, gdzie niestety było bardzo mało czasu na prace nad naszym ukochanym shardem, ale mimo to udało się poczynić postępy i kolejny raz dotrzymać obietnicy i dostarczyć kolejną część bloga.

Jak zawsze zachęcamy was gorąco do dzielenia się opinią co wam się podobało w blogu, co możemy poprawić, a także czy podobają się wam nadchodzące zmiany 🙂

Do następnego!

Read More

Drodzy gracze…

Drodzy gracze,
niestety musiałem podjąć decyzję o rezygnacji z aktywnego uczestnictwa na Nelderim, zarówno jako ekipant, jak i jako gracz. W konsultacji z resztą ekipy zgodnie uznaliśmy, że tak będzie najlepiej i mamy nadzieję na powrót do współpracy w przyszłości, gdy zmieni się moja sytuacja. Głównymi powodami są przytłaczające mnie problemy prywatne i brak dyspozycyjności. Mój wkład w rozpoczęcie, jak i rozwój tego projektu w mojej ocenie był bardzo znaczący, dlatego pozostaję w kontakcie i rezerwie zarówno na Discordzie, jak i innych platformach. Rozpoczęte eventy i questy związane z moimi postaciami będą dalej prowadzone przy moim wsparciu, zaś projekty fabularne i budowlane zostaną przekazane innym ekipantom, również przy moim pełnym poparciu i pomocy, jeśli takowa będzie potrzebna. Przez ostatnie tygodnie funkcjonowałem w ekipie praktycznie “na urlopie”, przez brak czasu, motywacji i problemy prywatne nie mogąc się skupić na pracy, co spowodowało jedynie zastój, a serwer musi iść do przodu, więc tak dalej być nie może. Mam nadzieję, że moja decyzja nie wpłynie negatywnie na Was, drodzy gracze, bo bez Was tego shardu (jak i żadnego innego) po prostu by nie było, oraz na pozostałych ekipantów. Być może wrócę do aktywnego ekipowania, jeśli sytuacja ulegnie zmianie. Do tego czasu wszystkie sprawy związane ze mną, proszę kierować do Levego, Maupishona i juriego. Tak jak mówiłem, na Discordzie jestem cały czas i na tyle, na ile będę mógł, chętnie pomogę graczom i ekipie w każdej sprawie. Wina za taki stan rzeczy leży całkowicie po mojej stronie i proszę nie winić za to nikogo innego z ekipy. Trochę oficjalny ton, ale starałem się, żeby zabrzmiało to maksymalnie szczerze, na luzie, a jednocześnie poważnie. Dziękuję wszystkim za lata dobrej zabawy i mam nadzieję, że jeszcze do tej dobrej zabawy wrócimy.

Halrand

Read More

Nelderim DevBlog #6

Kolejne dwa tygodnie za nami i dużo się działo przez ten czas!

Prace na migracją w ostatnim czasie wyglądały trochę inaczej, bo nie dotyczyły bezpośrednio serwera, ale po kolei.

Wielka batalia z klientem

Jestesmy na takim etapie, że mniej-więcej wszystko działa, a my powoli szlifujemy świat i mechaniki i dokładamy kolejne cegiełki do naszego projektu.

“Mniej-więcej” jest kluczowe w powyższym zdaniu, ponieważ żeby móc w ogóle zacząć prace oraz móc się upewnić że serwer działa jak należy, poszliśmy na skróty z testowym klientem, i można powiedzieć, że jest zlepkiem plików ze starego i nowego klienta, byleby można było połączyć się z serwerem i testować.

Na wiele rzeczy przymykaliśmy oko, ponieważ nie były one kluczowe, ale nadszedł czas, żeby przygotować gotową paczkę klienta, w której już nie trzeba będzie na nic przymykać oka i budować świat dokładnie taki jaki chcemy 🙂

Już przy pierwszym DevBlogu wspominaliśmy o problemach z mapą na najnowszym kliencie, a problem zamietliśmy pod dywan najzwyczajniej kopiując starą mapę do nowego klienta i było to wystarczające do testów.

Problem z mapą tak na prawdę okazał się problemem ze wszystkimi plikami klienta używającymi nowego formatu UOP, ponieważ nie udało nam się znaleźć żadnego narzędzia, które potrafiło by modyfikować pliki w formacie UOP.

Próbowaliśmy wiele przeróżnych narzędzi, wiele przeróżnych klientów, bo może pliki UOP się różnią zależnie od wersji, przegrzebaliśmy przeróżne fora, strony, discordy i co tylko udało nam się znaleźć i nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania.

Ilość klientów które próbowaliśmy potrafi przyprawić o zawrót głowy

Padła propozycja, że skoro stary format MUL po prostu działa, to może należy bazować na ostatniej wersji klienta z plikami w tym formacie, ale okazało się, że brakuje tam wielu grafik, animacji, a nawet obsługi niektórych systemów, w tym UO Store o którym pisaliśmy w DevBlog #3

Bardzo nam się nie podobała wizja, że ominęło by nas wiele nowości, które już chwaliliśmy i zapewnialiśmy, że będą, więc poszukiwania trwały dalej.

I nagle uświadomiliśmy sobie, że przecież istnieją serwery, które bazują na względnie nowych klientach i posiadają nieoryginalne mapy oraz grafiki, więc jakoś na pewno się da to zrobić!

A co najlepiej zrobić jak ktoś wie coś czego my potrzebujemy? Zapytać! Tak więc stwierdziliśmy, że nikogo nie będziemy o nic pytać, i użyjemy umiejętności Zaglądanie do plików klienta innych serwerów, bo to akurat każdy serwer udostępnia swoim graczom 🙂

I naszym oczom ukazały się pliki z starego klienta uruchamiane przez nowego klienta, tak więc dokładnie to samo czym jest nasz zlepek plików, znany jako klient testowy 🙂

Pewnie macie teraz wrażenie, że utknęliśmy w punkcie wyjścia, ale tak na prawdę uświadomiliśmy sobie że kilkukrotnie byliśmy bardzo blisko rozwiązania tej zagadki!

Wiemy, że nie istnieje narzędzie potrafiące zapisać pliki w nowym formacie, ale istnieje conajmniej jedno narzędzie, które potrafi odczytać dane w nowym formacie oraz cały zestaw narzędzi potrafiących modyfikować pliki w formacie MUL.

Plan jest prosty: wziąć najnowszego klienta z plikami w starym formacie, wyeksportować wszystkie nowości z najnowszego klienta i dodać je do plików w starym formacie i dopiero na to nałożyć cały nasz custom content.

Brzmi jak bardzo dużo pracy i dokładnie tak jest, bo już na sam research opisany powyżej poświęciliśmy około 20 godzin na przestrzeni kilku dni, nie licząc przerw 😀

Zaczęliśmy od mapy i wzięliśmy naszą główną mapę oraz wszystkie pozostałe oryginalne mapy w najnowszej modyfikowalnej wersji.

Przy okazji odkryliśmy, że nasza mapa jest w baaardzo starym formacie i za pomocą kilku narzędzi jesteśmy w stanie powiększyć ją do nowego rozmiaru i zyskać dzięki temu dodatkowy obszar 1024×4096 kratek na nowe dungeony 🙂

Nowy obszar zaczęliśmy już wykorzystywać, ponieważ przenieśliśmy tam wszystkie nasze dungeony które robiliśmy w wolnych miejscach na innych mapach, jako że nie mieściły się na mapie głównej.

Wszystko po prawej stronie strzalki to nowy obszar

Mapa byłaby w tym momencie gotowa, gdyby nie to, że z oryginalną definicją kolorów świat wyglądał trochę inaczej niż go znacie.

Tasandora – LSD edition

Zaczęliśmy dokładną analizę pliku z definicją kolorów i znaleźliśmy dokładnie 740 kolorów których używamy, a które nie są dostępne w oryginalnym kliencie.

Na szczęście okazało się, że w oryginale znajduje się mniej więcej 830 wolnych miejsc na kolory, więc możemy przenosić kolory i na pewno się ze wszystkim zmieścimy.

Następna analiza polegała na wyznaczeniu których kolorów nie musimy ruszać, ponieważ już znajdują się w wolnych miejscach i odfiltrowaliśmy już tylko 371 sztuk dla których musieliśmy znaleźć nowy dom.

Szybka rozpiska, wszystkim kolorom znaleźliśmy nowe miejsce, i wyznaczyliśmy 15 paczek które umieściliśmy w “dziurach” w oryginalnym kliencie.

W świecie ultimy istnieje wiele narzędzi które potrafią działać cuda, i znaleźliśmy jedno, które potrafi dodawać “hurtowo” zasoby do plików, więc wystarczyło tylko przygotować plik z odpowiednimi instrukcjami i wszystkie nasze kolory były już na swoich docelowych miejscach.

Kolory dostały nowe identyfikatory, ale teraz gra musi wiedzieć, że obiekty na mapie które mają przypisany jeden z naszych kolorów, muszą teraz mieć nowy identyfikator koloru!

Ku naszemu zdziwieniu, jeszcze nikt nie napisał takiego narzędzia, tak więc usiedliśmy do programowania.

35 linii kodu później nasz malutki program powiadomił nas, że zgodnie z naszym życzeniem zamienił kolory dla 1,021,708 obiektów i na szczęście nie musieliśmy tego robić ręcznie 🙂

Przed nami jeszcze dużo pracy, bo teraz serwer musi się dowiedzieć o nowych identyfikatorach kolorów, a ponadto czeka nas podobna przeprawa tylko, że na większą skalę z przenoszeniem grafik, ale o tym i nie tylko kiedy indziej, bo prace nad klientem to nie jedyne o czym chcemy napisać 🙂

Gramy w otwarte karty

Niedługo po udostępnieniu poprzedniego wpisu DevBloga, pojawiła się sugestia na serwerze Discord, że skoro cała nasza praca idzie w kierunku ServUO, to czy możemy udostępnić kod źródłowy obecnego serwera, żeby gracze mogli sami robić poprawki w serwerze, gdy my jesteśmy skupieni na migracji.

I tutaj będziemy szczerzy, planowaliśmy taki ruch od dłuższego czasu, a powyższa sugestia utwierdziła nas, że jest to dobry krok, a do tego jest to odpowiedni moment.

Tak więc z dniem dzisiejszym ogłaszamy, że udostępniamy publicznie kod obecnego serwera!

I kod serwera na nowym silniku też! 😀

Dokładnie tak, z dniem dzisiejszym Nelderim staje się serwerem z otwartym kodem źródłowym i każda osoba posiadająca chęci oraz umiejętności może przyczynić się do jego rozwoju.

Kod źródłowy obu serwerów dostępny jest na naszej organizacji w serwisie GitHub https://github.com/UONelderim

Czy to oznacza, że każdy może coś zmienić w serwerze?
Tak, ale wszystkie zmiany najpierw muszą zostać przez nas zaakceptowane 🙂

Czy to oznacza, że każdy może uruchomić swój Nelderim?
Tak i nie. Udostępniamy kod serwera, ale z pustym światem, więc nie obawiamy się konkurencji ze strony nowo powstałych Nelderimów 😀

Chcielibyśmy też prosić o rozwagę i jeżeli zdecydujecie się że chcecie wprowadzić jakieś zmiany do serwera, to skonsultujcie to uprzednio z nami, żeby nie okazało się, że wasza praca pójdzie na marne.

Jako że kod serwera jest od teraz publiczny, chcemy też publicznie udostępnić tablicę z zadaniami, nad którymi aktualnie pracujemy oraz tymi które mamy w planach, jednakże zanim to się stanie, musimy mieć pewność, że nie udostępnimy czegoś, czego nie chcemy udostępnić 😉

Co nowego przynosi ServUO

Nowy silnik, to nie tylko nowe grafiki, ale i nowe umiejętności. Jedną z nich jest umiejętność Rzucania (Throwing). Umiejętność została dodana w dodatku Stygian Abyss. Jest to umiejętność, która oryginalnie była alternatywą dla Łucznictwa dla rasy Gargulców. My zaś planujemy udostępnić ją dla wszystkich ras.

Ale czym dokładnie to Rzucanie jest?

Rzucanie pozwala graczom używać nowego zestawu broni do rzucania jako umiejętności ataku dystansowego.

Mechanika

Każda broń ma dostęp do podstawowego i maksymalnego zasięgu, przy czym podstawowy zasięg jest modyfikowany przez siłę gracza, aby określić rzeczywisty zasięg.

Absolutny maksymalny zasięg jest ograniczony. Obliczony maksymalny zasięg, na jaki gracz może rzucić swoją bronią, jest używany do określenia, jak dokładny jest jego rzut, gdy próbuje trafić w cel z określonej odległości. Dzięki temu gracz ma „sweet spot”, w którym rzucanie jest najskuteczniejsze, podczas gdy naciskanie na maksymalny zasięg lub rzucanie, gdy jest zbyt blisko celu, powoduje mniejsze obrażenia lub celność.

Rzucony za słabo – Jeśli broń wyposażona w broń ma maksymalny zasięg do sześciu pól, a gracz rzuci w gracza dwa pola dalej (zbyt blisko), ma on karę do szansy na trafienie w wysokości 12%, ale bez redukcji obrażeń.
Idealny – Maksymalny zasięg sześciu płytek, rzucony na odległość czterech płytek. Brak kary do szansy na trafienie, brak redukcji obrażeń
Przerzucony – Maksymalny zasięg sześciu płytek, rzucony na odległość sześciu płytek. Kara za brak szansy na trafienie, ale o 47% zmniejszenie obrażeń

Walka w zwarciu

Mimo że mogą być przeznaczone do rzucania, wszystkie te bronie mają ostre, wredne krawędzie – idealne do złapania niczego niepodejrzewającego wojownika walczącego w zwarciu. Zręczność gracza i umiejętność rzucania na poziomie conajmniej 100 zniweluje karę za szansę trafienia za walkę w zbyt bliskiej odległości.

Kary za Tarcze

Wszystkie bronie do rzucania są jednoręczne, co pozwala rzucającemu na założenie tarczy lub innego przedmiotu w drugiej ręce. Gracz poniesie karę obrony (DCI) i szansy na trafienie (HCI) za użycie tarczy podczas używania broni do rzucania. Kary te można zrównoważyć, inwestując punkty umiejętności w Parowanie. Gracze bez Parowania będą teraz mieli minimalną szansę na trafienie (HCI).

Broń w Paperdollu
A tak prezentuje się w plecaku

Wraz z dodaniem nowych broni, mamy też nowe specjale:

Cyklon posiada Moving Shot i Infused Throw

Czakram posiada: Mystic Arc i Concussion Blow

Gwieździsty Czakram posiada: Armor Ignor i Mortal Strike

Podsumowanie

Kolejne tygodnie mijają, a my nie zwalniamy tempa. Rozwiązujemy kolejne problemy, zamykamy kolejne zadania, przybliżamy się krok po kroku do osiągnięcia celu. A do tego jeszcze znajdujemy troszeczkę czasu żeby dostarczać poprawki na obecny serwer 🙂

Oto, co pojawi się na serwerze w niedługim czasie:

  • zmniejszenie wagi harfy oraz innych ciężkich instrumentów
  • księga zleceń będzie zapamiętywać stronę na której była otwarta
  • poprawienie błędnych komunikatów wykrywacza pułapek
  • przełącznik dla ekipy, który umożliwia wyłączenie komunikatów NPC na czas eventów
  • umożliwienie zielarzowi i łukmistrzowi zbierania konopi i jedwabiu
  • poprawienie przetapiania smoczej zbroi
  • umożliwienie postaci męskiej oswajania jednorożca bez możliwości dosiadania go
  • umożliwienie cięcia butów nożyczkami w celu odzyskania skór
Read More

Ale jaja!

Uwaga, uwaga! Zarządca Zoo – Elgier Wermund ogłasza co następuje!
Wyjątkowo upalne lato, łagodna zima i obfitość lasów w zwierzynę spowodowały zastraszająco szybko rosnącą populację wielkich żmiji! Co gorsza te niosą jaja na potęgę i niebawem może nas spotkać ogromna katastrofa! Wojacy, magowie, druidzi, łachudry i szumowiny ruszajcie czym prędzej jeśli kij czy miecz dobrym końcem dzierżyć potraficie i wytępcie te gadziny! Spotkacie je w lochach ziem Nelderim. Niesione jaja przynieście czym prędzej do mnie, posłużą one do przyszłych badań! Nie zwlekajcie, czas ucieka!

Tak jak w zeszłym roku, przygotowaliśmy dla Was małe wyzwanie świąteczne. Polega ono na zbieraniu jaj żmij, które znajdziecie w lochach opisanych poniżej, a skalując trudność lochu dostosowaliśmy również ilość jaj do zdobycia 🙂 . Event trwa od 15.04 do 17.04 włącznie, natomiast nagrody możecie wymieniać u członków NT – Maupishon oraz Levy w terminie nieprzekraczającym 24.04, po tym czasie wszystkie jaja zostaną usunięte z Nelderim.

Lista Lochów, w których można poszukiwać:

  • Twierdza Zwiędniętej Róży
  • Mechaniczna Krypta
  • Sale Paroxymousa
  • Królewskie Krypty

Pełna lista lochów i ich położenie (sprawdź tutaj)

Dostępne nagrody:

  • pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki – 210 jaj
  • zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub zwierzęcia – 215 jaj
  • dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 420 jaj
  • dowolny artefakt z listy Artefakty z Elghinn – 520 jaj
  • dowolny artefakt z listy Artefakty Doom – 600 jaj
  • dowolny artefakt z listy Zatopione Artefakty – 400 jaj
  • pigment do losowej powierzchni posiadający 1 użycie (kolor z palety za punkty fabularne) – 265 jaj
  • proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 150 jaj
  • mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 70 jaj

Każdy z graczy, może odebrać daną nagrodę tylko raz

Źródło: Wattpad

Read More

Nelderim DevBlog #5

Już prawie dwa miesiące odkąd rozpoczęliśmy prowadzenie dev bloga i nie mamy zamiaru przestawać 🙂

Blog spełnia swoją najważniejszą rolę, czyli zagania nas do roboty, bo musimy mieć o czym pisać co dwa tygodnie, a dodatkowo wy możecie poczytać o tym jak idą nam prace.

NelderimLauncher

Żeby rozpocząć przygodę ze światem Nelderim trzeba przebrnąć przez instrukcję instalacji składająca się z kilku kroków, a następnie poprzez NelderimPatcher upewnić się, że posiadamy aktualne pliki gry.

Chcemy żeby Nelderim był grą dostępną dla każdego i doszliśmy do wniosku, że obecna procedura instalacji oraz kroki wymagane, żeby być na bieżąco z zasobami gry takimi jak mapa, grafiki, tłumaczenia mogłyby zostać bardzo mocno uproszczone.

Nasza wizja jest prosta: program który zajmie się instalacją gry, aktualizacjami oraz ustawieniami. Chcemy, aby gracze mogli pobrać jeden mały program i wszystko co jest potrzebne do gry, zostanie przygotowane automatycznie. Chcemy również, aby Nelderim Launcher obsługiwał wszystkie popularne systemy operacyjne, a nie tylko system Windows jak jest w przypadku NelderimPatchera.

Aktualne prace są na bardzo wczesnym poziomie, ale zrobiliśmy research odnośnie gotowych rozwiązań oraz technologii i zaczerpnęliśmy trochę inspiracji od innych twórców gier oraz przygotowaliśmy grafikę koncepcyjną przedstawiającą, jak chcemy, żeby wyglądał interfejs 🙂

Wersja koncepcyjna Nelderim Launchera

Kolejne wieści o pracach w systemie gainów

Lwią część czasu z ostatnich dwóch tygodni poświęciliśmy na pracę nad systemem gainów, czyli treningu naszych postaci.

Jednym z największych osiągnięć w tej kwestii jest częściowo działająca komenda pozwalająca oszacować jak dużo czasu powinien zająć trening danej umiejętności, żeby osiągnąć pożądany poziom.

Komenda ta już w tym momencie jest w stanie wyliczyć takie estymaty dla około połowy istniejących umiejętności, a porównując wyniki z rzeczywistymi wartościami, które dostarczył jeden z ekipantów, możemy z czystym sumieniem stwierdzić, że estymaty są wystarczająco dobre, aby oprzeć na nich konkretne decyzje o zmianach w prędkości gainów 🙂

Dla bardziej skomplikowanych umiejętności, w których trening wchodzi więcej czynników, pierwsze testy wskazały, że estymaty mocno odbiegają od wartości rzeczywistych i musimy poświęcić trochę więcej czasu na szlifowanie tego rozwiązania, żeby móc na nim bazować 🙂

Aktualne wartości w systemie gainów wymagają znacznych zmian

Dodatkowo, oprócz widocznej pracy, udało nam się również ustalić kolejne wytyczne odnośnie tego jak chcemy, żeby docelowo wyglądał system gainów

Historia punktów fabularnych

Czyli “Dostałeś punkty? Nie wiesz od kogo? To już wiesz!”
No dobra, a teraz pora na CSa

A tak całkiem poważnie – do tej pory mieliśmy w ekipie oddzielny kanał discord na punkty fabularne, na którym opisywaliśmy kto dostał punkty, od kogo i za co wraz z ilością przydzielonych punktów. Było to dość uciążliwe, jako, że należało pamiętać o zapisaniu tego, a czasem potrafiło się to przypomnieć po kilku dniach. Sam gracz również nie znał szczegółowych informacji na temat przydzielonych mu punktów. DO tej pory widział jedynie informację, iż został nimi nagrodzony. Aż po dziś dzień…

Na nowym silniku dostępny jest nowy panel na którym każdy z graczy i GMów może zobaczyć kto, kiedy, dlaczego oraz jaką liczbę punktów przydzielili graczowi mistrzowie gry.

Widok panelu karty postaci dla gracza

Żeby nie było, że wszystkie ładne rzeczy będą dostępne dopiero po migracji, to ten panel będzie dostępny również na obecnym silniku Nelderim w niedalekiej przyszłości 🙂

Co nowego przynosi ServUO

Jak zwykle, staramy się przemycić kilka ciekawostek i uchylić rąbka tajemnicy z tego co drzemie na ServUO. Poniżej możecie się zapoznać ze zmianami w systemach zleceń rzemieślniczych, z których będziecie mogli korzystać w formie dopasowanej do świata Nelderim.

Zlecenia rzemieślnicze

Dotychczas rzemieślnik mógł korzystać ze zleceń kowalskich, krawieckich oraz naszych autorskich zleceń łukmistrza. Od dawna planowaliśmy wprowadzenie większej ilości zleceń, lecz tutaj ServUO wychodzi z gotowymi rozwiązaniami 🙂

Do dyspozycji graczy pozostają znane już zlecenia kowalskie oraz krawieckie (ze zmodyfikowanymi listami nagród), oraz zlecenia alchemika, skryby, majstra, stolarza, kucharza oraz nowy system zleceń łukmistrza, nad którym musimy posnuć kilka przemyśleń, jak pogodzić je z naszym obecnym systemem.

Dodatkowo zmianie ulega diametralnie system odbioru nagród, naszym oczom ukazuje się w menu NPC rzemieślnika możliwość rozwoju listy nagród. System ten funkcjonuje identycznie dla pozostałych rzemiosł, poniżej przykład dla kowalstwa.

Oddając losowe zlecenie zostajemy poinformowani o możliwości przypisania punktów do naszego salda lub wybrania w tym momencie nagrody o maksymalnej wartości przewidzianej za dane zlecenie. Zachowane punkty wynoszą 2% wartości danego zlecenia.

Wybierając przedmiot, który chcemy wybrać z listy, zostaniemy zapytani czy na pewno chcemy pozyskać ten przedmiot. Po akceptacji trafi on do naszego ekwipunku.

System ten, różni sie tym od oryginalnego, że oprócz przejrzystej listy otrzymujemy możliwość wymiany punktów nagrody na taką o tej samej lub niższej cenie, co eliminuje w pewnym stopniu efekt losowości. Dodatkowo możemy zachować część punktów na koncie do wykorzystania w przyszłości, dzięki czemu wszystkie gorsze zlecenia zyskują na wartości. Z racji tego przy wykonaniu wielu słabych zleceń możemy odebrać nagrody jak za dużo bardziej wymagające do skompletowania zlecenia.

Dodatkowo istnieje też opcja przekupienia miastowego rzemieślnika, aby za niemałą sumę złotych monet wprowadził “poprawkę” w waszym zleceniu rzemieślniczym, co poskutkuje podniesieniem wartości zlecenia poprzez zwiększenie ilości wymaganych towarów, dodanie wymogu na wyjątkowe towary albo zmianę materiału towarów w zleceniu na materiał wyższej klasy.

Kto pierwszy będzie niebiańskim kowalem z valorytowym młotem w dłoni? 🙂

Podsumowanie

To już piąty raz, kiedy udaje nam się bez większych przeszkód przedstawić wam postępy w pracach nad migracją Nelderim na nowy silnik ServUO. Tak jak już wspominaliśmy, prowadzenie bloga daje nam nieustanny zastrzyk motywacji i pcha prace do przodu. Z kazdym kolejnym wpisem jesteśmy coraz bliżej końca migracji, i już nie możemy się doczekać, aż otworzymy bramy nowego serwera dla was 🙂

Do usłyszenia za dwa tygodnie!

Read More

Nelderim DevBlog #4

O masterkach słów kilka

Na najnowszej wersji klienta, dostajemy do dyspozycji Skill Masteries, roboczo nazywanych “masterkami”. Są to dodakowe umiejętności bazujące na skillach postaci. Tylko jedna z masterek może być używana w tym samym czasie. Dziś na tapetę weźmiemy jedne z najlepszych masterek opierające się na skillach barda, które tworzą z niego niezastąpionego kompana każdej wyprawy (o innych masterkach możecie poczytać TUTAJ lub TUTAJ). Aby nauczyć się umiejętności potrzebujemy elementarz danej dziedziny, dostępny w trzech stopniach zaawansowania, oraz minimum 90% umiejętności, dla której chcemy rozwinąć masterkę.

Następnie “czytamy” go jak zwój umiejętności. Aby korzystać z poznanych masterek potrzebujemy jeszcze księge.

Kiedy znamy już potrzebne masterki, mamy księgę, możemy przejść do wspomagania naszych kompanów. Siła buffów zależy od poziomu masterki oraz poziomu umiejętności. Klikając na księge masterii rozwijamy listę poznanych masterek. Dzięki temu możemy wybrać tę, z której chcemy korzystać w danej chwili.

Następnie możemy rozpocząć korzystanie z umiejętności. Buffy te w czasie działania ciągle korzystają z many i będą tak długo się utrzymywać jak długo im ją zapewnimy. Im więcej członków drużyny obejmujemy wzmocnieniami tym więcej many zużywa dana pieśń. Poniżej zestawienie umiejętności oraz buffów przy 100 oraz 120% umiejętności.

Uspokajanie
Prowokacja

Dezorientacja natomiast posiada 2 umiejętności, które wpływają na przeciwników zadając im obrażenia lub obniżając ich statystyki.

Dzięki tym umiejętnościom gra bardem nabierze nowego kierunku jako świetne wsparcie, dodatkowo będzie to idealne uzupełnienie naszego autorskiego systemu magii barda.

Pierwsza implementacja “Poziomu trudności” potworów

Kontynuujemy wątek z poprzedniego wpisu, jako że udało nam się dowieźć na testowy serwer pierwszą wersję systemu DifficultyLevel, roboczo nazwanego w poprzednim wpisie “poziomem siły”. Aktualna implementacja nie różni się zbyt wiele od opisu sprzed dwóch tygodni, z wyjątkiem tego, że skala trudności jest 7-poziomiowa ( od -3 do +3, a w rzeczywistości od -75% do +75% trudności potwora). Sugerowaliście nam również, że przedrostki w jednej formie nie będą pasować dla każdego potwora i w związku z tym mamy możliwość ustalenia przedrostka, wyglądu oraz koloru dla każdego potwora, dla każdego z poziomów trudności, aby wprowadzić trochę różnorodności oraz wyeliminować przypadki takie jak “Większy Żmija” 🙂

Zgodnie z zapowiedzią, głównie by ułatwić życie mistrzom gry, system DifficultyLevel został zintegrowany z systemem regionów, abyśmy mogli w bardzo prosty i przejrzysty sposób wdrażać go do świata.

<region name="Wulkan_LVL1" parent="Default">
    <difficultyLevel Normal="80" Greater="20"/>
</region>

Pierwsze testy systemu przebiegły bardzo pomyślnie i aktualnie wszystko wskazuje na to, że działa zgodnie z założeniami, ale mimo to będziemy uważnie się przyglądać, czy aby na pewno. Natomiast testy integracji systemu DifficultyLevel z systemem regionów ujawniły pewne problemy…

Problemy z regionami

Od samego początku testów rzuciło nam się w oczy, że gra informowała nas czasami, że “opuściliśmy miasto”, kiedy my z całą pewnością wciąż byliśmy w w jego granicach. Po szybkiej inspekcji czy w definicji regionów nie ma dziur ani anomalii odłożyliśmy problem na później, ponieważ nie powodował problemów z rozgrywką, a przynajmniej tak nam się wydawało.

Podczas ostatnich testów zauważyliśmy, że gdy gra mówiła nam, że opuściliśmy dany obszar, to serwer na prawdę tak uważał, co skutkowało niepoprawnym działaniem systemów populacji rasowej NPC, spawnów strażników, plotek, nietolerancji rasowej, kilku innych pomniejszych systemów oraz nowego systemu DifficultyLevel. Narzędzia do pracy z regionami, o których wspomnieliśmy w Nelderim DevBlog #2 pokazały nam, że dany region obejmuje obszar w którym się znajdowaliśmy, ale nie jest regionem głównym, z którego brane sa wartości dla systemów. Dało nam to do zrozumienia, że dane regionów są poprawne i problem leży w kodzie serwera.

Znalezienie problemu zajęło nam wyjątkowo długo, bo ten okazał się być mocno nieoczywistym. Winowajcą okazała się zbyt nadgorliwa optymalizacja w funkcji zajmującej się rejestrowaniem regionów, i jak z każdym problemem znajdującym się w części ogólnej serwera, nakreślenie problemu oraz potencjalną poprawkę dostarczyliśmy do zespołu ServUO.

Przy okazji naprostowaliśmy kilka nieścisłości z ostatnich porządków w regionach oraz naprawiliśmy wczytywanie konfiguracji naszego rozszerzenia systemu regionów oraz kilku innych systemów które współdzieliły kod ładujący konfigurację.

Początek prac nad systemem gainów

Mając system Loot w stanie stabilnym, gdzie większość implementacji jest gotowa i zostało nam teraz powoli szlifować to co mamy i uzupełniać dodatkami, postanowiliśmy rozpocząć pracę nad kolejnym dużym aspektem rozgrywki jakim jest trening umiejętności naszych wirtualnych postaci. Nasze prace w tym kierunku są na bardzo wczesnym poziomie, ale na ten moment mamy już część pomysłów i ustaleń które możemy wam zdradzić.

Po pierwsze chcemy przywrócić znane z pierwszej odsłony Nelderim modyfikowanie szybkości gainów w zależności od regionu w którym się znajdujemy, czyli w domach będzie najwolniej, w miastach troche szybciej, w terenach niesprecyzowanych będzie obowiązywać bazowy współczynnik przyrostów umiejętności, natomiast w podziemiach, gdzie jest najniebezpieczniej, postacie będą trenować najszybciej. Chcemy zachęcić takim podejściem graczy do trenowania umiejętności podczas normalnej rozgrywki, i tym samym zniechęcić do wytrenowania postaci w pełni w domowym zaciszu.

Drugą kwestią jest to, że chcemy w miarę możliwości ujednolicić czas potrzebny na wytrenowanie każdej umiejętności i zrobić to w usystematyzowany sposób. Do tej pory współczynniki dla poszczególnych umiejętności były ustalane raczej na oko i korygowane zgodnie ze spostrzeżeniami ekipy oraz graczy. Dla każdej istniejącej umiejętności, których na chwilę obecną jest 58, chcemy ustalić optymalny sposób treningu, biorąc pod uwagę przeróżne czynniki i na tej podstawie liczyć estymaty czasu wymaganego na osiągnięcie żądanej wartości umiejętności, co posłuży nam do ustalenia współczynników gainów dla umiejętności. Miłym efektem ubocznym tego przedsięwzięcia będzie komenda dostępna dla graczy, która obliczy szacunkowy czas jaki będzie potrzebny, żeby wytrenować daną umiejętność na żądany poziom (zakładając, że sposób treningu umiejętności jest zgodny z naszym sposobem treningu :))

Ciekawym dodatkiem, który planujemy wykorzystać, jest istniejący na oryginalnym systemie UO system gwarantowanych gainow Guaranteed Gain System. System ten w skrócie gwarantuje gain dla postaci, jeżeli od ostatniego gainu minęło odpowiednio dużo czasu. Powinno to ułatwić graczom, którzy grają rzadziej, szybciej osiągnąć żądany poziom umiejętności.

To tylko garść aspektów, które wpływają na system gainów, ale wiemy że chcemy mieć je na trzeciej odsłonie Nelderim. Wszystko to jest jak na razie w powijakach, część rzeczy jest w ogóle nie sprecyzowana, część jest ustalona ogólnikowo, a jeszcze inne aspekty są w ogóle nie ruszone, nie wiemy jeszcze o ich istnieniu, albo zwyczajnie chwilowo wypadły nam z głowy. W każdym razie na pewno jest to ogrom pracy i jak zawsze, zachęcamy was mocno do wyrażania swojej opinii oraz dawania nam sugestii na serwerze Discord, bo wiemy, że nieprzemyślane decyzje oraz przeoczenia potrafią wywoływać u graczy negatywne emocje.

Co nowego przynosi ServUO

Zgodnie z tradycją, dzielimy się z wami porcją nowości, które daje nam migracja na ServUO.

Nowe okręty

Dodatek High Seas, który wyszedł w roku 2010 wprowadził zmiany w topornym systemie pływania oraz umożliwił korzystanie z wielkich galeonów.

Kluczową zmianą jest pływanie za pomocą użycia myszy. (Więcej info TUTAJ). Aby móc pływać galeonem za pomocą myszki, wystarczy 2x kliknąć na ster (zaznaczony na czerwono). Dodatkowo, galeony, w odróżnieniu od zwykłych łodzi, mają możliwość zainstalowania dział, które, między innymi można wykonać przy wykorzystaniu kombinacji kilku umiejętności rzemieślniczych. Każdy z galeonów ma miejsca na zainstalowanie dział (zaznaczone na pomarańczowo).

Na ten statek dostajemy się poprzez 2x klik na linę, które można zauważyć na screenie.

Samo pływanie wygląda też inaczej. Dzięki ServUO oraz clientowi ClassicUO możemy widzieć jak nasz statek płynie… płynnie 😉 (smooth sailing).

Również ładownośc galeonów jest znacznie większa, niż ładowność klasycznych łodzi. Np. ten, którym pływaliśmy w trakcie testów ma ładowność 28 000 kamieni.

Więcej info o typach galeonów i ich specyfikacji znajdziecie TUTAJ.

Kolejną różnicą między zwykłymi statkami, a galeonami jest fakt, iż są one jak domki. Mają runę zamiast klucza, na którą można się teleportować. Można zarządzać również ich zabezpieczeniami, zabronić wstępu, pozwolić obsługiwać statek, itd. (Więcej info TUTAJ).

Możemy wyrzucić również użytkowników z naszego statku

Jak wcześniej wspomnieliśmy, mamy dostęp do armat, więc jakoś trzeba z nich strzelać. Na Nelderim mieliśmy już dość uproszczony system oblężenia z wykorzystaniem armat, jednakże, statki korzystają z zupełnie innych, odświeżonych armat z własnym gumpem. Armaty ładujemy amunicją oraz prochem. Do tego trzeba mieć wycior oraz pochodnię. Większość z tych rzeczy można stworzyć.

Obrażenia zadawane statkiem wyrażane są nawet w tysiącach. Tutaj kaczy zadał 5000 obrażeń wrogiemu okrętowi. (Więcej info TUTAJ).

Zadane obrażenia powodują uszkodzenia statku, które należy naprawić wykorzystując powszechnie dostępne materiały (drewno, materiał). Jeśli tego nie zrobimy, nasz statek będzie nieco wolniejszy. Więcej info TUTAJ.

Podsumowanie

Kończąc już dzisiejszy wpis, ostatnie dwa tygodnie zaawocowały dużą ilością testów nowych fragmentów gry, planowaniem dalszej koncepcji, naprawianiem błędów oraz tworzeniem nowych narzędzi, które w przyszłości wspomogą nas w symulowaniu pewnych aspektów, dzięki czemu będziemy mogli dokładniej zbalansować wiele kwestii. Więcej informacji o tym już za dwa tygodnie, więc wyczekujcie i przyłączajcie się do dyskusji oraz propozycji na naszym kanale Discord.

Read More

Nelderim DevBlog #3

Kolejne dwa tygodnie za nami i kolejna część bloga z postępów w migracji na ServUO, zapraszamy do lektury 🙂

Rozszerzenie istot o poziom siły

Doszliśmy ostatnio do wniosku, że bardzo przydała by się na Nelderim możliwość prostego sposobu na podniesienie albo obniżenie poziomu trudności niektórych podziemi, poszczególnych poziomów podziemi albo konkretnych potworów w spawnie.

Od razu skojarzyły nam się niektórym dobrze znane pomniejsze i większe demony, jednak każdy z tych rodzajów demonów jest osobnym typem istoty i posiada odrębny kawałek kodu. Na wzór tych demonów chcemy rozszerzyć silnik, aby każda istota w grze (z wyjątkiem graczy :)), mogła być oznaczona współczynnikiem typu młody/pomniejszy/większy/potężny(nazwy robocze) i automatycznie zostaną przeskalowane statystki oraz loot dla tej istoty. Ponadto chcemy to rozszerzenie zintegrować z systemem regionów, żebyśmy mogli w łatwy sposób ustalać że np. na cmentarzu przy tasandorze 40% potworów będzie typu młody, a w krypcie 10% będzie typu większy, przez co mniej doświadczeni gracze będą mieli większą szansę przeżyć, a ci szukający wrażeń dostaną większe wyzwanie oraz lepszy loot.

Cała ta zmiana pozwoli nam w dość prosty sposób zwiększyć różnorodność poziomu trudności na świecie. Warto też nadmienić, że ta zmiana jest w fazie koncepcyjnej i finalna wersja może się różnić od zamieszczonego tutaj opisu.

Wyspa startowa – tutorial

Mamy świadomość, że Ultima Online jest grą która posiada wysoki próg wejścia. Mało intuicyjny interfejs, retro grafika, gracz nie jest prowadzony za rękę, mechaniki gry są poukrywane albo opisane na stronie internetowej. Przez te i inne aspekty wiemy że nie udało nam się utrzymać na serwerze wszystkich osób, które dopiero co rozpoczynały swoją przygodę z UO.

Wychodząc na przeciw oczekiwaniom rozpoczęliśmy pracę nad wyspą startową – tutorialem, gdzie nowi gracze będą mogli zaznajomić się ze wszystkimi podstawowymi mechanikami, konceptami, a także również interfejsem.

Chcemy przygotować obszar gdzie gracze będą mogli w prosty sposób zaznajomić się z walką, magią, rzemiosłem, pozyskiwaniem zasobów oraz innymi umiejętnościami które są potrzebne w grze, a cały ten proces poznawania UO uczynić jak najbardziej przystępnym. Poprzez proste questy ze szczegółowymi opisami i ilustracjami, chcemy pomóc przyswoić chociaż najbardziej podstawową wiedzę, aby zredukować do minimum ilość graczy których odstrasza sam początek w świecie Nelderim.

Wyspa startowa jest jeszcze na bardzo wczesnym etapie prac, ale już teraz możemy wam zdradzić, że wybraliśmy już miejsce gdzie będziemy szkolić nowych poszukiwaczy przygód, a jest to pewna wyspa z oryginalnej mapy :). Jeżeli macie podejrzenia która wyspa zostanie wyspą startową, dajcie nam znać na Discordzie.

Testy lootu

Wciąż trwa testowanie przedmiotów jakie możemy zdobyć podczas PvM. Skłaniamy się ku refleksji, że pierwotnie założone przez nas progi zdają się być zbyt niskie, przez co nawet ze średniopoziomowych potworów zazwyczaj nie dostaniemy nic wartego uwagi (1-2 propsy, niskie nasycenie). Z tego względu mocno zastanawiamy się aby podkręcić loot ze słabszych potworów. Podczas przechodzenia labiryntu, jedyne ciekawsze przedmioty uzyskaliśmy z bossa – władcy minotaurów. (nasycenie między ok. 57-85%, 2-4 propsy – podwyższone odporności zaliczają sie jako props). Przedmioty zostały zdobyte bez żadnego lucka w ekwipunku.

Pamiętajmy również, że nie jest to zbyt wymagający przeciwnik, dlatego też postanowiliśmy podczas następnego spotkania skontrolować loot z przeciwników wiele mocniejszych, oraz wysokopoziomowych władców podziemi, aby mieć pełniejszy obraz sytuacji.

System chorób / System Wampirów i Wilkołaków

Na Nelderim obecnie funkcjonują one jako klasy fabularne. Dzięki współpracy z pewnym Kanadyjczykiem z forum ServUO, udało nam się wejść w posiadanie systemu, który ma być przyjemniejszą alternatywą do jedynie fabularnych podklas Wampira i Wilkołaka.
Na obecną chwilę udało nam się dokonać serii tłumaczeń w całym systemie, oraz zmodyfikować nieco oryginalny kod, który powodował odtwarzanie dźwięku bicia serca, gdy gump (widoczny na screenie ponieżej) zmieniał swój kolor, tym samym imitując bicie serca. Zdecydowaliśmy się na ten ruch, by zminimalizować ilość wysyłanych pakietów między klientem, a serwerem, tym samym niwelując problem potencjalnych lagów. Dodatkowo, ten dźwięk był dość irytujący, gdy słyszało się go przez 2h 😉

Sam system jest kompletnym automatem. Ma generować zakażone wilki (białe wilki, leśne wilki, ogromne wilki, wściekłe wilki, piekielne ogary), które są nosicielami wirusa Likanotropii i mają szansę na zarażenie gracza. Są też nietoperze wampiry, które przenoszą wirusa Wampiryzmu, którym można zarazić się poprzez ugryzienie takiego nietoperza.
Każda z tych podklas ma swoje bonusy, jak i kary.

Wampiry otrzymują obrażenis od słońca, gdy nie mają nakrycia głowy lub gdy bez niego poruszają się poza budynkami i lochami. Każdy z wampirów ma dostęp do umiejętności: Wyssanie Krwi – umiejętność działająca automatycznie – zadaje bardzo małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby”, Paląca Krew – umiejętność ofensywna – zadaje małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby”, oraz Kąpiel w Krwii – umiejętność defensywna, która ma regenerować małą ilość many.

Wilkołaki zaś mają do dyspozycji Karmienie – umiejętność działająca automatycznie – zadaje bardzo małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby”, Gniewne Uderzenie – umiejętność ofensywna – zadaje małe obrażenia, które zależą od poziomu “choroby” i Wściekłe Odepchnięcie – umiejętność defensywna, która leczy małą ilość ran. Wilkołaki otrzymują obrażenia, jeśli w pobliżu znajduje się srebro.

Każda z tych podklas, ma zmieniony wygląd (kolor skóry/zmiana kształtu ciała). Siła bonusów i kar zależy od stadium choroby. Poziom/siła choroby pokazuje gump na obrazku.

Poziom choroby i stowrzenia, które zarażają

Dodatkowo, na świecie, od gracza możemy złapać inne choroby – grypa, przeziębienia, itd. Każda choroba objawia się kichaniem/kasłaniem/emotami i odpowiednimi informacjami, a to wszystko, aby zwiększyć poczucie immersji.

Co nowego przynosi ServUO

Ultima Store

Nowsza wersja klienta udostępnia nam wspaniałą funkcjonalność jaką jest Ultima Store. Jest to wbudowany w grę sklep z przeróżnymi przedmiotami, dekoracjami oraz usługami dla graczy za specjalną walutę.

Największą widoczną zmianą dla was będzie to, że już nie trzeba będzie ingerencji Mistrza Gry, abyście mogli wymienić swoje ciężko zarobione punkty fabularne czy inną specjalną walutę na nowe dekoracje do domu, specjalne farby do ubrań czy zmianę płci, rasy albo imienia postaci.

System jest gotowy w kliencie oraz w serwerze, a my tylko musimy ustalić, co i za ile będzie można kupić. Jest również wbudowana możliwość generowania kodów promocyjnych z doładowaniem punktów, które możemy rozdawać graczom na przeróżnych eventach 🙂

Ceny i dostępne rzeczy oraz usługi w sklepie na pewno ulegną zmianie

Podsumowanie

Ostatnie dwa tygodnie spędziliśmy raczej na planowaniu i pracach koncepcyjnych aniżeli na programowaniu, czy właściwej pracy i potrzebujemy trochę więcej czasu aby efekty były dostrzegalne gołym okiem. Niektóre blogi, podobnie jak ten, będą troche mniej nafaszerowane nowościami z ServUO, a skupią się na tym co dopiero planujemy wprowadzić. Jeżeli macie jakieś sugestie albo pomysły odnośnie przyszłości na ServUO to gorąco zachęcamy do dyskusji na naszym serwerze Discord 🙂

Do zobaczenia za czternaście dni!

Read More

Nelderim DevBlog #2

Minęły dwa tygodnie od ostatniego wpisu, i zgodnie z obietnicą przynosimy kolejną garść informacji z frontu.

Postępy

Od ostatniego bloga nie próżnowaliśmy i udało nam się popchnąć parę rzeczy do przodu.

Jednym z większych sukcesów jest to, że udało nam się dostosować silnik spawnów XmlSpawner, żeby poprawnie działał z ServUO. Było to dla nas bardzo ważne, ponieważ zdecydowana większość aktualnego świata działa na XmlSpawnerze i Nelderim bez tego by zwyczajnie nie istniał. Przy okazji zaktualizowaliśmy XmlSpawner do najnowszej wersji, z wieloma usprawnieniami i poprawkami.

Kolejną większą zmianą jest to, że udało nam się zainstalować bibliotekę VitaNex Core i dostosować do ServUO oraz Linuxa. Biblioteka ta rozszerza serwer o wiele nowych funkcjonalności, ułatwia pisanie nowych skryptów, oraz otwiera nam drzwi na wykorzystywanie gotowych modułów bazujących na tej bibliotece.

Przykładowe efekty z uzyciem VitaNex Core

Udało się również dopiąć zmiany w regionach związanych populacją NPC na świecie i pierwsze testy wykazały, że NPC spawnują się tak jak powinni i tam gdzie powinni. Rozwiązało to problemy z poprzednich testów, z brakiem imion i niepoprawnymi rasami NPC.

Namierzyliśmy też i naprawiliśmy błąd w systemie Loot, który generował zdecydowanie zbyt dużo przedmiotów, na przykład kamieni jubilerskich. Oryginalny system Loot, który powinien być wyłączony, potrafił mimo to generować przedmioty razem z naszym systemem. Aktualnie podjęliśmy decyzję, aby oba systemy Loot działały w symbiozie, gdzie nasz system generuje podstawowy Loot (kosztowności, ekwipunek, magiczne zwoje i składniki, mikstury oraz niektóre zasoby), a oryginalny system Loot zajmuje się uzupełnianiem Lootu o przedmioty specyficzne dla danych potworów.

Nelderim Team podczas testów

Podczas restartów serwera testowego nękał nas problem “niedostępnych” przedmiotów. Przedmioty takie sprzątane były przy każdym restarcie, a porządki potrafiły zawiesić serwer nawet na kilkanaście minut. Problem został początkowo zniwelowany optymalizacją procedury sprzątającej, a aktualnie pracujemy z zespołem ServUO, żeby przygotować odpowiednią poprawkę.

Niedostępne przedmioty są już przeszłością, a pozostałe porządki mamy na celowniku

Do tego wszystkiego na bieżąco tłumaczymy co uda nam się wyłapać oraz dostosowujemy istniejące systemy do naszego świata, na przykład oryginalne Stuck Menu da wam możliwość uwolnienia się z sytuacji bez wyjścia do jednego z nelderimowych miast.

I na zakończenie przykładowy problem z którym jeszcze się nie uporaliśmy, ale do czasu przyszłego wpisu na pewno będzie o czym opowiadać 🙂

Mapa płata nam figle

Co nowego przynosi ServUO

Z każdym wpisem postaramy się utrzymać waszą ciekawość ujawniając po kawałeczku nowości jakie będą na was czekać gdy już zakończymy proces migracji.

UltimaLive

UltimaLive jest modyfikacją klienta, która pozwala nam streamować mapę z serwera bezpośrednio do graczy w czasie rozgrywki.

Co to oznacza?

  • Nie będzie wymagany ani restart serwera, ani pobieranie patchy, aby dokonać zmiany w mapie.
  • Wszystkie zmiany w mapie możemy dokonywać w grze, a zmiany będą widoczne dla graczy od razu
  • Możemy udostępnić klienta bez mapy, a gracze będą mogli odkrywać świat
  • Możemy kształtować teren, budować budowle, naprawiać bugi
  • Możemy dać graczom możliwość budowania bezpośrednio na mapie 🙂
  • Zdecydowanie większe możliwości podczas eventów
  • NelderimPatcher wciąż będzie potrzebny do zmian w pozostałych plikach, ale te pojawiają się dużo rzadziej niż zmiany w mapie

Nowa funkcji anatomii

Jedną z rzeczy która dodaliśmy jest rozbudowany system anatomii, podobny do aktualnego systemu wiedzy o zwierzętach. Będzie on pozwalał na dokładne zbadanie podstawowych statystyk wszelkich istot i graczy.

Co się działo oprócz ServUO

Kolejne zgłoszenia odnośnie nie działających systemów, zwróciły naszą uwagę w kierunku regionów.
Udało nam się dokonać kilku ważnych zmian:

  • dokonaliśmy generalnego przeglądu wszystkich danych odnośnie regionów,
  • usunęliśmy duplikaty i błędne regiony,
  • dokonaliśmy bardziej szczegółowej kategoryzacji,
  • poprawiliśmy granice,
  • podzieliliśmy niektóre regiony na mniejsze podregiony,
  • przygotowaliśmy narzędzia przydatne w pracy z regionami
  • Wszystkie te zmiany zostały przeniesione na ServUO bez dodatkowej pracy.

Podsumowanie

W ciągu tych dwóch tygodni udało nam się stawić czoła kilku naprawdę ważnym kwestiom i zdecydowanie był to duży krok ku nowej, odświeżonej odsłonie Nelderim. Przed nami wciąż bardzo dużo pracy, ale z każdą poprawką rozgrywka staje się płynniejsza, a lista zadań się kurczy. Bardzo możliwe, że niedługo będziemy mieć dla was pewną niespodziankę, ale na razie musicie być cierpliwi 🙂

Do zobaczenia za dwa tygodnie!

Read More

Nelderim DevBlog #1

UWAGA, UWAGA, MIESZKAŃCY ZIEMI NELDERIM! Na rozkaz wielmożnego Namiestnika Tasandory – Soteriosa – oznajmia się co następuje…

O co chodzi?

Oficjalnie mamy przyjemność ogłosić, że rozpoczynamy serię codwutygodniowych raportów z tego co udało nam się dokonać. A zatem zaczynając od dzisiaj, w co drugi piątek, w godzinach wieczornych na naszej stronie będziemy udostępniać wpis, gdzie umieścimy postępy prac, nowości, ciekawostki i przeróżne inne informacje, które mogą was zainteresować. Postaramy się utrzymać nasz dziennik w formie przystępnej dla każdego, ale dodatkowo okraszonej bardziej technicznymi szczegółami dla bardziej dociekliwych.

Kolejne kroki w migracji na ServUO

Jak zapewne wiecie, od dłuższego czasu część naszych sił poświęcamy na odświeżenie serwera i przeniesienie naszego świata na silnik ServUO, gdyż wersja silnika na której obecnie działa Nelderim, ma już około 15 lat i nadeszła pora na powiew świeżości 🙂

Trochę ponad 2 tygodnie temu udało nam się zmobilizować w szeregach i rozpocząć kolejny etap migracji, a mianowicie wystartowaliśmy zamknięte testy wewnątrz ekipy! Dokładnie tak, migracja na ServUO to nie mit, a prace są zaawansowane na tyle, że jesteśmy w stanie “grać” bez większych problemów, ale po kolei.

ServUO daje nam ogromne możliwości:

  • Użycie najnowszego klienta ultimy, co oznacza sprawniejszą i bardziej rozbudowaną komunikację między klientem a serwerem oraz dostęp do nowych grafik i animacji
  • Silnik, który jest aktywnie rozwijany, czyli wprowadzanie nowości oraz poprawek na nasz serwer na bieżąco
  • Społeczność ServUO, która dostarcza ogrom gotowych skryptów, grafik oraz inspiracji, a także wsparcie jeżeli szukamy rozwiązania problemu lub opinii
  • Projekt jest technologicznie “na czasie” 🙂
Smoczy żółw

Co już mamy:

  • Cały nasz kod jest dostosowany do silnika i się kompiluje
  • 99,9% świata wczytuje się ( reszta to mało znaczące szczegóły)
  • Rasy są zaimplementowane
  • Korzystamy ze sztucznej inteligencji potworów dostarczanej razem z ServUO, ale przenieśliśmy nasze zmiany powodujące, że każdy potwór potrafi być wyzwaniem
  • System Loot został został przepisany, na bardzo podobny, ale dużo “czystszy” i łatwiejszy w dostosowywaniu
  • System “trudności” potworów, na którym bazuje system Loot otrzymał kilka poprawek i bierze pod uwagę niektóre nowości dostępne w ServUO
  • Znaczna część nazw, tekstów i komunikatów została przetłumaczona (niestety wszystkie tłumaczenia musimy przenosić ręcznie )
  • Spora część naszych skryptów już działa, albo wymaga tylko aktywacji
  • Okazało się, że część rzeczy które chcieliśmy zrobić na obecnym silniku, jest już dodane albo poprawione na ServUO

Pierwszy próby testów

Zaczęło się od uruchomienia skromnej maszyny, specjalnie na testy. Już w tej kwestii szykują się duże zmiany, szczególnie dla nas, ponieważ Nelderim będzie działać na systemie Linux. Głównymi powodami jest to, że ServUO posiada oficjalne wsparcie dla systemów Linux, koszty licencji na system Windows Server potrafią być wyższe niż koszty samego sprzętu oraz to że w odpowiednich rękach Linux daje nam większe możliwości.

Pierwsza próba okazała się totalna porażką i nie udało nam się nawet wystartować serwera. Okazało się, że po dłuższej przerwie w pracach, niektóre części kodu się nie kompilują, a gdy to zostało rozwiązane zostaliśmy przywitani wieloma błędami przy próbie załadowania świata na nowy silnik. Nie zatrzymało nas to, bo mamy już dość pokaźne doświadczenie z takimi przypadkami, ale trzeba było przesunąć sesję testów na inny dzień i uporać się z problemami w międzyczasie.

Nadszedł dzień kolejnych testów, entuzjazm w ekipie był na wysokim poziomie po ówczesnych doniesieniach, że “serwer wstaje” i “można się łączyć”. Niestety szybko zderzyliśmy się z rzeczywistością, gdy okazało się, że rzeczywiście można się łączyć, a nawet poruszać, ale nie widać ani innych graczy ani żadnych istot. Tym razem problemem okazały się niepoprawnie przygotowane pliki z mapą.

Istoty zapadnięte pod ziemię

Gdy już zaczęliśmy widzieć nasze postacie nawzajem oraz otaczające nas istoty, okazało się, że testowa maszyna jest zbyt słaba i rozgrywka jest praktycznie niemożliwa ze względu na ogromne opóźnienia. Winne temu okazały się karawany oraz miejskie patrole, które zostały wyłączone, dopóki nie zostaną przepisane na nowy sposób, dużo mniej obciążający serwer.

Do czterech razy sztuka, nadszedł kolejny dzień testów, udało nam się połączyć, widzimy siebie, widzimy świat dookoła nas, ping jest stale “zielony”, zapowiada się świetnie, idziemy na PvM!

Ciekawsze przypadki z testów

Jednym z problemów, który doskwierał nam podczas pierwszych testów, był fakt, iż przy każdej zmianie statystyk (obniżeniu przez czar, lub podwyższeniu przez mikstury) postać zrzucała z siebie wszystko do plecaka. Po długiej analizie okazało się, że problem jest w kodzie dostarczanym przez zespół ServUO, i został już rozwiązany.

Kolejną niedogodnością były moby, które czasami potrafiły być zupełnie niewidoczne dla niektórych graczy, ale cały czas poruszały się i atakowały każdego na swojej drodze, niezależnie czy je widział czy nie. W tym przypadku poprawka również została przygotowana przez zespół ServUO.

Początkowo z powodu niepoprawnego znaku w jednej z formuł, przedmioty w każdym potworze były porównywalne z tymi które aktualnie możecie znaleźć w zwłokach najpotężniejszych władców podziemi, i również zostało to błyskawicznie poprawione

W trakcie testów doskwierały nam też nieregularne crashe klienta ClassicUO. Problemem okazał się system pór roku i został dezaktywowany. Problem ten zostanie rozwiązany w przyszłości, jak uporamy się z ważniejszymi kwestiami

Po drodze spotkaliśmy też kilka mniejszych problemów takich jak nieprzetłumaczone nazwy, potwory bez imienia, nieruchome potwory( problem z AI ), agresywne ropuchy, teleporty prowadzące w nicość, tasandora w płomieniach i wyłożona czaszkami ( wymagana podmiana grafik ).

Tasandora w płomieniach

Pomimo wszystkich tych niedogodności udało nam się odbyć wyprawę do Garth i pokonać demona znajdującego się na końcu pierwszego poziomu podziemia, co uzmysłowiło nam, że czeka nasz jeszcze troche pracy nad balansem w systemie Loot.

Co dalej?

Przez ostatnie dwa tygodnie poświęciliśmy bardzo dużo czasu, ale udowodniło nam to, że nasza praca do tej pory nie poszła na marne i że Nelderim na nowym silniku jest coraz bliżej. Mamy działający serwer, który jeszcze nie jest gotowy na graczy, ale jest wystarczający, żeby testować czy wszystko z naszym światem jest w porządku. Przed nami wciąż długa droga do końca migracji, ale już teraz możemy wam zdradzić, że przygotowujemy się do udostępnienia wam możliwości śledzenia na bieżąco postępów w pracach nad ServUO, a także planujemy testy dla ograniczonej grupy graczy, jak większość pracy będzie zrobiona.

I to by było na tyle, za dwa tygodnie możecie spodziewać się kolejnej dawki opowieści z naszych walk z serwerem, świeżych informacji o postępach w migracji oraz garść informacji z tego co będzie dla was przygotowane jak tylko Nelderim na ServUO będzie gotowe.

Dajcie znać czy taki format wam się podoba i co możemy poprawić.

Read More

Urodziny Soteriosa i Notatki Gajusza

Soterios na swe 64 urodziny zamierzał wyprawić duży bankiet, na którym pojawią się mieszczanie i goście z dalekich krajów. Oprócz szanowanych mieszkańców Tasandory pojawił się również Kanclerz Garlan – Herugar, oraz pokręcony łucznik, który, pomimo rozwiązania Straży Obywatelskiej, nadal tytułuje się takowym strażnikiem – Zukashi van Hoore.

Uczta była okraszona muzyką najznakomitszych tasandorkisch bardów, a napitki serwowali barmani z karczmy Pod Złotym Smokiem. Jadło najwyższej klasy. Ślinka leci na samą myśl o tych smakołykach. Bankiet przybiegał, wydawałoby się, bez niespodzianek, aż tu nagle z cienia wyłania się ona – ciemna jak mrok siedlisk demonów, krokiem lekkim niczym pióro eterycznego wojownika zbliżyła się do tronu Soteriosa i wbiwszy sztylet w oparcie krzesła, przywitała się delikatnym, lecz budzącym strach, głosem.

Soterios, lekko skonsternowany i zaskoczony wizytą Drowki, zaprosił ją do stołu. Wtedy to Herugar wykorzystał okazję, aby poruszyć również sprawy natury politycznej. Wspomniał on bowiem, iż jest w posiadaniu jednej z notatek, jakie Gajusz pozostawił w Podmroku. Przekazawszy ją, okazało się, iż Drowka jest w posiadaniu reszty kawałków pergaminu.

Po długich rozmowach, które Zukashi i Herugar mogli tylko obserwować, w końcu, dobili targu. 200 000 centarów za notatki. Cena wysoka, ale warta wszystkich centarów świata, bowiem, te notatki zawierają wiedzę, która może obrócić bieg walki z Moreną, a przynajmniej tak uważa się wśród uczonych.

Treści wszystkich notatek

Po kilku wymienionych zdaniach, Drowka wspomniała, że do utargu mogą dorzucić też Gajusza, lecz cena była zawrotna.

200 000 srebrników nie jest on wart – rzekł Herugar – Jarl powiesiłby mnie za członka, gdybym wydał tyle pieniędzy Garlan na tego człeka – dodał

Zukashi wydawał się tylko przyglądać tej sytuacji, jakby nie był świadomy co się właśnie działo na jego oczach.

Długie i męczące negocjacje stanęły na 150 000 srebrników, które niemal opróżniły do cna skarbce Tasandory. Umówili się bowiem na wymianę tuż przed wyjściem z Podmroku.

Dni kilka po bankiecie, Gajusz został przeniesiony do Tasandory, gdzie odpoczywa po traumatycznych wydarzeniach w Wiosce Drowów, o których niechętnie opowiada.

Po bankiecie Soterios udał się czem prędzej do siebie, jako, że negocjacje wykończyły staruszka.

Po kilku godzinach na bankiet dołączyła dwójka spóźnialskich – Elfka oraz zakapturzony wojak. Ich imion niestety nie poznano.

Read More

Świąteczne zmiany i nowości

Świąteczne zmiany

  • zmiany w nagrodach skrzyni chaosu (zmiany w rozkładzie % nagród) (czytaj więcej)
  • poprawiono zakładkę Artefakty – sezon zimowy (czytaj więcej)
  • poprawiono opis widelca w menu majstra
  • zmniejszono bazowe obrażenia bossa Starożytny Runiczny Żuk
  • Zmiana obrażeń ataku FireBreath Lodowego smoka z ognistego na zimno
  • dokonano aktualizacji prezentacji wideo dla umiejetnosci specjalnych
  • drobne fixy w czarach Mnicha i Magii Natury
  • naprawiono czar Seans w Starożytnej Magii i Okultyzmie
  • naprawiono znikający czar Klonowanie w Starożytnej Magii [każdy komu zniknął ten czar proszony jest o kontakt z Maupishonem]
  • naprawiono Stuck Menu w Help
  • czar Dotyk Życia w Herdeizmie będzie leczył odrobinę mniej życia
  • czar Dotyk Życia w Herdeizmie wymagać będzie odrobinę więcej many
  • czar Święty Znak w Herdeizmie i Magii Mnicha nie będzie leczył przez Mortala lub truciznę. Nie będą mogły być rzucane na postać, która ma pełne życie oraz na martwą postać
  • naprawiono czar Jedność z Lasem z Magii Natury – nie będzie już pozbawiał gracza możliwości mówienia
  • włączono pułapki na przedostatnim poziome Leża Ognistych Smoków
  • poprawiono plik tiledata.mul

Świąteczne nowości

  • dodano zagadkę na 2lv Saew
  • dodano pułapki z trucizną w Leżu Kryształowych Smoków
  • dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Alcali
  • dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Garth
  • dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Labiryncie Minotaurów
  • dodano pułapki z trucizną w Jaskini Królowej Wróżek
  • dodano pułapki z trucizną w Doom
  • dodano pułapki z wysysaniem many w Ulnhyr Orbben
  • dodano pułapki z wysysaniem many w Zwiędłej Róży
  • dodano nowe tłumaczenia
  • dodano prezentację wideo dla czarów Mrocznego Rycerza
  • dodano nowe czary w zaklęciach Mnicha i Sztuczkach Strażnika Lasu
  • dodano nowy Loch (dungeon) Sale Paroxymousa (czytaj więcej)
  • dodano nowego bossa – Paroxymusa (czytaj więcej)
  • od teraz czary Podstępnych Sztuczek można również pozyskać z Paroxymusa (czytaj więcej)

Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe


Świąteczne questy

Od 23.12.2021 do 06.01.2022 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.

  1. Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
  2. Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
  3. Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
  4. Świąteczne champy: 5 lokalizacji oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć losowy artefakt. Każdy z potworów ma w ciele kamyk. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2022 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min.
    Na champach eventowych obowiązuje zakaz PvP oraz okradania.

Lokalizacje champów:

Champ Nr 1– Nieopodal Saew – Bossem jest Kevin
Champ Nr 2 – Na wyspie wyrmów – Bossem jest Mikołaj
Champ Nr 3 – Bossem jest Lodowy Smok

NAGRODY:
pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki – 800 kamieni
tytuł dla postaci “Śnieżny Król” / “Śnieżna Królowa” – 1900 kamieni
zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni
dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 900 kamieni
dowolny artefakt z listy Artefakty z Elghinn – 1200 kamieni
pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 420 kamieni
proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 350 kamieni
mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 300 kamieni
dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 3 miesiące) – 590 kamieni

Read More

Zagubione notatki Gajusza

Wspólnymi siłami, władze Królestwa Geriadoru i Państwa Tasandorskiego ufundowały zacną nagrodę dla śmiałków, którzy wesprą sprawę zniszczenia Moreny i odnajdą ślady zaginionego mędrca, Gajusza z Orod. Wieść niesie, że prawdopodobnie wyruszył on na wyprawę celem poznania istoty magii Moreny i spotkało go jakieś nieszczęście. Gajusz zwykł prowadzić dziennik i być może pozostawił jakieś ślady lub wskazówki w podziemiach, przez które przechodził? Każdemu, kto znajdzie choćby fragment jego notatek, regent Halrand Wulfrost i namiestnik Soterios obiecali osobiste podziękowanie i nagrodę. Czas nagli!

Notatki Gajusza zostały rozsiane po Podmroku. Należy je znaleźć i czem prędzej zanieść do Garlan. Poszukiwanie notatek trwać będzie od 09.12.2021 od 23:00 do 20.12.2021 do 23:00.

Takich worków należy szukać
Do takiej skrzyni wrzucajcie worek wraz z książka z imieniem postaci, która znalazła notatkę i samą notatkę

W nagrodę za znalezienie notatek regent Garlan i namiestnik Państwa Tasandorskiego otrzyma specjalną nagrodę.

Read More

Grudniowy update

NOWOŚCI

  • dodano alternatywne lokalizacje dropu pieczęci do skrzyni chaosu (czytaj więcej)
  • dodano wywar o działaniu orange petals, który tworzy kucharz [działa krócej od orange petals] (czytaj więcej)
  • dodano informację dotyczącą naprawy przedmiotów eventowych za srebrne monety (czytaj więcej)
  • dodano teleport powrotny na 2 poziomie Saew
  • dodano możliwość zakupu Szaty Kultu Loethe za punkty fabularne
  • dodano custom regi do listy regów, które można dodać do duszy miasta
  • dodano nowego peta do tamowania – Skoczek Z Podmroku (czytaj więcej)
  • dodano brakujące wpisy o Posterunku Vargów i Tasandorskim ZOO do spisu Lochów i Lokacji (czytaj więcej)
  • zedytowano zakładkę Help w grze i dodano opcji “My character is phiscally stuck”, która pozwala na przeniesienie postaci bezpiecznie do miasta
  • dodanie wpisu w regulaminie na temat kary jaka będzie obowiązywać za nadużycie ww. opcji
  • dodano pack instinct oraz podbito resy koniom bojowym (czytaj więcej)
  • dodanie informacji w regulaminie określającej kim jest Skrytobójca (czytaj więcej)

ZMIANY

  • wydłużono czas działania magicznych rybek z 1min do 10min
  • wyrównano siłę pająków w Wiosce Drowów z siłą strażników
  • naprawiono wywar inteligencji
  • zscynchronizowano efekt wizualny czaru Chmara Insektów [Okultyzm]
  • zmieniono pulę artefaktów (czytaj więcej)
  • wyłączono możliwość teleportacji na wyspę wampirów i wyspę Vox Populi
  • Wilkołak będzie tracił większą ilość punktów życia i many (czytaj więcej)
  • małe fixy w systemie kopania grobów
  • zedytowano artykuł o Wampirach (czytaj więcej)
  • naprawiono niepoprawne nazwy artefaktów: Spodnie Podstępu i Spodnie Oświecenia
  • poprawiono nazwę czaru z grupy Podstępnych Sztuczek w narzędziu skryby
  • umożliwiono stackowanie składników z kopania grobów i tworzenia przywołańców nekromanckich
  • zmniejszenie maksymalnego natężenia propsów z zielonego i valorytowego oraz verytowego runika o 10%
  • zmieniono koloru pigmentu podmroku
  • zestaw do tworzenia pułapek ma teraz swój własny kolor
  • zmieniono kolor suchego lodu
  • aktualizacja zakładki Ekipa (czytaj więcej)

UWAGA! Należy pobrać aktualne pliki za pomocą NelderimPatcher.exe


ZMIANY I WYDARZENIA FABULARNE

Wyniki I Biegu Talusa:

I Miejsce – Thorvard Ynghart

II Miejsce – Galthran

III Miejsce – Laitha

IV Miejsce – Zukashi van Hoore

Nagroda specjalna nie została przyznana – nikt nie zachwycił Wielkiego Arcymistrza na tyle aby ją przyznać

Gratuluję i do następnego biegu!


Po serii ataków na Śnieżną Przystań, Talas i Celendir, Jarlingowie zdecydowali, iż najlepiej poszukać Gajusza, gdyż tylko on jest w stanie zweryfikować stworzenie, które zabiło tak wielu ludzi i umykało straży przez długi czas, do momentu połączonych sił Jarlingów oraz kilku mieszkańców Tasandory, którzy zwykle nie sa skorzy do współpracy. Tasandorczycy zawiadomili Soteriosa, a druidzi powiadomili krąg druidów. – Wilkołak może być wśród nas , rzekł Soterios.


NADCHODZĄCE WYDARZENIA

We wtorek 30.11 o 21:00 zapraszamy na wspólnego champa.

Zbiórka pod bramą południową w Tasandorze


Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki!

W piątek 3.12 o 21:00 zapraszam na event. Start spod południowej bramy w Tasandorze.


W najbliższą niedzielę, tj. 05-12-2021 o godzinie 20:00 zapraszamy do udziału w zmaganiach o miano Najszybszego Gladiatora.

Zapisy odbędą się na miejscu – aby wziąć udział w zawodach należy wnieść wpisowe 1000 sztuk złota u organizatora.

ZASADY TORU GLADIATORÓW:

  1. Celem zawodów jest pokonanie toru, składającego się z 15 następujących po sobie komnat w jak najszybszym czasie.
  2. W kolejnych komnatach będą znajdować się stwory (Pana, Matki i Śmierci), które należy pokonać przed przejściem do kolejnej komnaty.
  3. Aby przejść do kolejnej komnaty należy również wyważyć zamknięte drzwi (atakując je).
  4. Zawody będą odbywały się na specjalnie przygotowanym torze umożliwiającym rywalizację do 4 osób jednocześnie.
  5. Postacie przychodzą ubrane we własny sprzęt, każda postać może zabrać dowolne ze swoich zwierząt do limitu 5 slotów (standard), zabrania się jednak dosiadania wierzchowców (choć można ich używać do walki).
  6. Zakazuje się atakowania uczestników biegu, kradzieży oraz wpływania na arenę i jej uczestników.

NAGRODY:

  1. Za najszybsze przebycie toru w zgodzie z zasadami przewidziano trzy nagrody główne (za pierwsze, drugie i trzecie miejsce).
  2. Za udział w zawodach i ukończenie toru przewiduje się nagrody pocieszenia.

Portale na arenę (z Tasandory, Garlan, Wioski Drowów, Kryjówki Przemytników) zostaną otwarte 05-12-2021 o godzinie 19:55. Po uporaniu się z zapisami wystartują zawody.

W przypadku niejasności czy pytań prosimy o zgłaszanie się do organizatora (discord: jurijuice)

Read More

Bieg Talusa

W najbliższą niedzielę, tj. 21-11-2021 o godzinie 21:00 zapraszamy do udziału w zmaganiach o miano najszybszego i najsprytniejszego.

Ziemie Nelderim odwiedzi od wieków nie widziany Arcymag Talus, który zaprojektował specjalną arenę, na której można się ścigać, rozwiązując po drodze niewielkie łamigłówki.

Zapisy odbędą się na miejscu – aby wziąć udział w biegu należy wnieść wpisowe 1000 sztuk złota u organizatora.

ZASADY BIEGU:

  1. Postacie przychodzą ubrane wyłącznie w ubrania bez propsów i z pustymi plecakami – na miejscu będzie dostępny bankier u którego można przechować zbędne przedmioty.
  2. Zakazuje się używania, wierzchowców czy innych przywołańców.
  3. Obowiązuje bieg w postaci wyłącznie ludzkiej (żadne transformacje – nawet wampir – nie będą dopuszczone, a stosowanie ich podczas biegu dyskwalifikuje uczestnika).
  4. Zakazuje się ukrywania pod każdą postacią.
  5. Zakazuje się atakowania uczestników biegu oraz kradzieży.

NAGRODY:

  1. Za najszybsze przebycie toru w zgodzie z zasadami przewidziano cztery nagrody główne (za pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce).
  2. Za udział w biegu i ukończenie go najdalej w 30 minut od rozpoczęcie przewidziano nagrody dla każdego uczestnika.
  3. Dla najlepiej ubranego biegacza (decyduje organizator) przewidziano nagrodę specjalną (nagroda subiektywna). Nagrodę może odebrać również osoba, która zajęła miejsce na podium.

Portale na arenę (z Tasandory, Garlan, Wioski Drowów, Areny Przemytników) zostaną otwarte 21-11-2021 o godzinie 20:50. Po uporaniu się z zapisami, około 21:00 wystartuje bieg.

W przypadku niejasności czy pytań prosimy o zgłaszanie się do organizatora (discord: jurijuice)

Read More

III Wielkie Polowanie zakończone!

Tłumy łowców przygód, skarbów i głów ponownie ruszyły by sprostać wyzwaniu, zwanego Wielkiem Polowaniem Wiele bestii padło pod naporem dzielnych śmiałków brocząc we krwi swoim truchłem. Ogromne ilości trofeów dostarczonych zostało przez dziesięciu śmiałków. Wynik starcia prezentuje się następująco:

Najlepszym łowcą okazała sie Neri Morr, zajmując pierwsze miejsce!
Niebezpiecznie blisko jej wyniku znalazł się Arilven zajmując drugą lokatę!
Ostatnim łowcą na podium zostaje Milaen Eldebair!

Poza podium w podanej kolejności znaleźli się Eveln DradtHerugar, Xalvyrjss, Nazaell Sathors, Thorvard Ynghart oraz Kserian jak i Ang-Virr Dhaenre

Dziękujemy za wspólną zabawę i zachęcamy do wzięcia udziału w przyszłych edycjach! Nagrody odebrać można u GM Levy, poprzez kontakt na discord.

DeviantArt

Read More

Paczka poprawek

  • kolczyki z propsami nie będą już pozyskiwane z systemu kopania grobów
  • wykopane dotychczas kolczyki zostały usunięte – osoby, które posiadały takowe, są proszone o zgłoszenie się do GMa Maupishon w celu otrzymania rekompensaty (posiadanie będzie weryfikowane z savem)
  • fix literówki w jednej z dekoracji, którą można wykopać
  • dodano informację na WWW o możliwości pozyskania dekoracji – książki – z systemu kopania grobów
  • ponowne włączenie systemu kopania grobów
  • poprawiono czar Wir Śmierci, który pobierał manę 2 razy
  • czar Starożytnej Magii – Magiczne Nasycenie – nie będzie ograniczony regionem podróży
  • opis nowej grupy fabularnej na WWW – Wampiry (czytaj dalej)
  • drobne poprawki mapy
  • dodano nowe wersje emotki trollface na Discord

W celu posiadania aktualnych plików, należy je pobrać za pomocą NelderimPatcher.exe

Read More

I Dzień Trójboju

Słuchajcie, słuchajcie! Z przyjemnością ogłaszamy co następuje! Kompania Handlowa w porozumieniu z Państwem Tasandorskim i Królestwem Geriadoru organizuje turniej pod nazwą Dzień Trójboju. Wykaż się odwagą, stań w szranki z najlepszymi i zatriumfuj na arenie! Sprawdź się w trzech konkurencjach i pował przeciwników na łopatki! Przed nami szranki, strzelanie do celu i walka o most! Przybywajcie tłumnie i okrycie się chwałą! Turniej odbędzię się na błoniach Tasandory 21 dnia Żniw 1635 roku!

Turniej odbędzie się 7.11 (niedziela), rozpoczynamy o godzinie 20:00. Akcja turnieju rozegra się na nowej, spersonalizowanej, przeznaczonej tylko do niego arenie zasponsorowanej przez Kompanie Handlową. Bramy do miejsca turnieju zostaną otwarte przed rozpoczęciem.
Zapraszamy do zapisów nawet postaci bez umiejętności bojowych do szranek oraz strzelania do celu, ponieważ otrzymacie na czas trwania podstawowe umiejętności (więcej informacji w regułach turnieju). Do turnieju zapisać można 2 postaci, jedną do szranek i strzelectwa, drugą zaś do walki o most. Zapisy organizuje GM Levy, zgłaszać można się do 6.11 godz. 23:59.

Zasady Turnieju

Kategoria Szranki:

  1. Każdy z uczestników przychodzi we własnym ekwipunku (nie licząc broni i tarczy).
  2. Wszyscy uczestnicy otrzymują tarczę, kopię, płaszcz z jednym z wylosowanych kolorów oraz konia (lub lamę w przypadku krasnoludów).
  3. Dopuszcza się możliwość użycia rozmaitych mikstur, specjalnego jedzenia, płatków róży i innych wspomagaczy.
  4. Wylosowani przeciwnicy stają naprzeciw siebie, po dwóch stronach niskiego płotka, który wyznacza trasę najazdu. Na znak rozpoczynają wzajemne natarcie, nie odrywając się od boku płotka.
  5. Zakazuje się ukrywania, odbiegania od płotka w trakcie trwania szranki, zawracania oraz zatrzymywania podczas natarcia.
  6. Zakazuje się używania wszelkiego rodzaju czarów czy umiejętności specjalnych.
  7. Zakazuje się atakowania i zabijania członków widowni jak i okradania podczas trwania turnieju.
  8. Każda lanca oraz tarcza posiada wytrzymałość na poziomie 0/1, zasięg 3 oraż używa najlepiej znanego stylu walki.
  9. Wygrywa ten kto pierwszy uzyska minimum 3 punkty (równocześnie musi prowadzić przewagą przynajmniej 2 punktów) poprzez:
    • Rozkruszenie się lancy przeciwnika (1pkt)
    • Zrzucenie przeciwnika z konia (1pkt)
    • Dyskwalifikację przeciwnika (walkower)
  10. Postaci, które nie posiadają minimum 90 taktyki oraz 100 umiejętności bojowej, dostaną spersonalizowane lance, dodające odpowiednią wartość.

Kategoria Strzelectwo:

  1. Każdy z uczestników przychodzi we własnym ekwipunku (jeżeli nie posiada łuku może taki otrzymać)
  2. Postaci, których umiejętności strzeleckie są mniejsze niż 100% otrzymają spersonalizowane łuki z bonusem umiejętności.
  3. Wszyscy uczestnicy zostaną wyposażeni w 20 strzał
  4. Strzelcy oddają 20 strzałów z określonego miejsca sumując wygenerowane punkty.
  5. Zakazuje się używania wszelkiego rodzaju magii i umiejętności specjalnych.
  6. Dopuszcza się możliwość użycia rozmaitych mikstur, specjalnego jedzenia, płatków róży i innych wspomagaczy.
  7. Konkurencję wygrywa ten, kto po oddaniu strzałów osiągnie największą sumę punktów.

Kategoria Walka o Most:

  1. Gracz ma możliwość zmienić postać, na inną, zamiast tej, która brała udział w poprzednich 2 konkurencjach.
  2. Każdy z uczestników przychodzi we własnym ekwipunku.
  3. Zakazuje się używania przywołańców oraz zwierząt.
  4. Zakazuje się ukrywania pod każdą postacią.
  5. Uczestnicy zostają losowo podzieleni na dwie strony, jeżeli liczba uczestników będzie nieparzysta, to ostatni z walczących dołącza do strony, w której szybciej pozostanie mniej walczących.
  6. Na most należy wchodzić pojedynczo po jednym uczestniku z każdej strony, następni zaś stają w kratce tuż za tymi, którzy weszli na most.
  7. Walka na moście toczy się między dwoma postaciami w bezruchu, bez możliwości zejścia do czasu pokonania przeciwnika lub zostania pokonanym.
  8. Osoba pokonana zostaje ściągnięta z mostu i czeka na kolejną rundę.
  9. Gracz, który pokona oponenta przechodzi na koniec kolejki drużyny, w której pozostało mniej przeciwników (jeżeli liczba jest taka sama, trafia na stronę przeciwną do obecnej) a czekający w kolejce wchodzą na most.
  10. Jeżeli w ferworze walki wystąpi błąd, a po jednej stronie nie zostanie żaden z graczy, to połowa zostaje przeniesiona na drugą stronę i walczy według poprzednich zasad.
  11. Po zakończonej rundzie, drużyny zostają wymieszane a gra rozpoczyna się na nowo.
  12. Cała konkurencja trwa tak długo, aż jeden z zawodników otrzyma co najmniej 3 punkty.

UWAGA! Gracze mogą zgłaszać uwagi i propozycje odnośnie zasad do GM Levy, a te mogą ulegać zmianom. Ostateczna forma będzie obowiązywać od 6.11 (sobota).

Źródło

Read More

III Wielkie Polowanie

Tasandorskie Koło Myśliwych ogłasza rozpoczęcie trzeciego i na pewno nie ostatniego, Wielkiego Polowania! Jeśli nie lękasz sie przygód, a skracanie bestii o łeb to dla Ciebie codzienność podejmij nasze wyzwanie! Przynieś nam dowody ubicia bestyj zamieszkujących najgłębsze lochy i rywalizuj z innymi uczestnikami o tytuł mistrza polowania!
Łowcy strzeżcie sie licha!

Drodzy gracze, ogłaszamy trzecie już Wielkie Polowanie. Ostatnie dwa cieszyły się sporym powodzeniem, więc mamy nadzieję, że tak będzie i tym razem. Polowanie trwać będzie od poniedziałku (1.11,), przez dwa tygodnie, również do poniedziałku (15.11 – włącznie). W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów), tym razem Morena – Avatar również bierze udział.

Oto kilka zasad i ogólnych informacji:

  1. Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
  2. Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 20, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 2 punkty.
  3. W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami). Jeżeli będą ku temu powody, można poprosić o nieujawnianie innych powiązanych postaci w tabeli wyników.
  4. Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną lub nie naszą, skutkuje brakiem punktów.
  5. Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
  6. Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
  7. Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan oraz Noamuth Quortek (Pamiętajcie aby każdą partię trofeów wrzucać w osobnych pojemnikach! Inne nie będą zliczane do punktacji)

Przewidywane nagrody:

Miejsce I – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 10 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1500 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), trofeum dekoracyjne, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne)

Miejsce II – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 8 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1200 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, trofeum dekoracyjne, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne)

Miejsce III – Szansa na dodatkowe obrażenia dla 6 wybranych typów potworów, dla siebie lub maksymalnie dwóch kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), 1000 sztuk srebra, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, trofeum dekoracyjne.

Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki z rubinem (+2 zdrowia)
Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 80 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.

Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymały respawn.
Tabela wyników dostępna TUTAJ

Turniej rycerski, którego datę wybraliście na kanale #ankieta odbędzie się 7.11 (niedziela) – więcej informacji, zasady i zapisy już niebawem.

Źródło DeviantArt

Read More

Listopadowa garść nowości i fixów

Nowości

  • zbuodwano wieżę strażniczą w Garlan
  • zbudowano spichlerz w Garlan
  • otwarto kopalnię w Garlan
  • dodano muzykę na terenie Wioski Drowów
  • dodano kosze na śmieci w Talas, Ferion, Tingref, Celendir, Tafroel, Garlan i Ethrod
  • dodano kilka nowych artefaktów do ukradnięcia
  • dodano mapkę z artefaktami, które można ukraść (czytaj dalej)
  • dodano nową lokację i dungeon: Wyspa Vox Populi (czytaj dalej)
  • dodano nowego bossa – Naśladowca Vox Populi (czytaj dalej)
  • doodano system tworzenia nekromanckich przywołańców (czytaj dalej) [wersja Beta – zmiany mogą być wprowadzane]
  • dodano system kopania grobów (czytaj dalej)
  • dodano nowy system zaklęć – Mroczny Rycerz (czytaj dalej) [wersja Beta – zmiany mogą być wprowadzane]
  • dodano teleporter w Piaskowej Krypcie w sali bossa, w przypadku zamknięcia sali przez blokadę-zagadkę, gdy jesteśmy w środku

Zmiany

  • dodano drugą część opisów do autoquestów w zakładce Autoquesty-nagrody (czytaj dalej)
  • naprawiono czar Klonowanie ze Starożytnej Magii – od teraz działać będzie jak Mirror Image ze Skrytobójstwa
  • dodano możliwość malowania ksiąg umiejętności specjalnych za pomocą pigmentu do ksiąg
  • dodano dokładniejszy opis mechaniki wilkołaka na WWW (czytaj dalej)
  • naprawiono PrzyspieszenieWilkolaka, które powodowało crash serwera
  • usunięto ścianę w komnacie wyboru rasy przy wyborze Elfów
  • dodano nowy opis instalacji mobilnej oraz zaaktualizowano pliki tej instalacji (czytaj więcej)
  • zamieniono kolory szafirowego smoka i starego lodowego smoka
  • dodano 3 mapy z drogami na Elghina w dziale Lochy i lokacje na WWW (czytaj dalej)
  • poprawiono wagę artefaktu Przeklęty Pocałunek Lodu
  • dodano brakujący artefakt Pięciomilowe Sandały do spisu artefaktów na WWW
  • zmniejszenie siły czaru Dotyk Życia z Herdeizmu
  • zmniejszenie ilosci zabitych potworów wymaganych na nastepna falę na Serado
  • Od teraz Serado bedzie mieć szansę na artefakty z grupy Bossy oraz Przeklete Artefakty
  • poprawiono lokalizacje niektórych artefaktów do ukradnięcia
  • Usunięto propsy z szat Bóstw: osoby posiadające takowe szaty, jeśli chcą je zwrócić, otrzymają zwrot punktow fabularnych, te osoby winny się skontaktować z ekipantami
  • Zmniejszono cenę ekstrawaganckiej szaty Bostw ze 100PD na 70PD
  • Szaty z kapturem otrzymały Wytrzymałość w celu zwiększenia wymienialności ubioru
  • dokonano pomniejszy zmian i poprawek mapy

Należy użyć NelderimPatcher.exe aby sciągnąć aktualne pliki

Read More

Turniej na arenie Cyrk w Tasandorze

Turniej będzie mieć miejsce 24.10.2021 (niedziela) o 21:00. Uwaga! Zapisy trwają od dziś od godziny 13:00 do niedzieli do godziny 19:59. Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC. UWAGA! Zapisy należy potwierdzić między 20:00 a 20:59, by wziąć udział.

O tutaj gdzie biała kropka

Minimalna liczba uczestników, by turniej wystartował, to 4 osoby.

Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Cyrk Tasandora, którego będzie bronić w następnym turnieju.

Opis turnieju:

Poprzednie zmagania PvP zobaczycie tutaj:

więcej na temat mechaniki aren: Areny

Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.

Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.

Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane.

Read More