Nelderim DevBlog #55

Od ostatniego DevBloga niezbyt wiele się zmieniło, ponieważ my wciąż próbujemy okiełznać nowy system Loot, jednakże z dnia na dzień idzie nam to coraz lepiej i z każdej sesji testowej wyciągamy kolejne wnioski.

Bez zbędnego przedłużania, przejdźmy do konkretów 🙂

Postępy prac

Pierwsza sesja testowa, mająca głównie sprawdzić inną konfigurację systemu gradacji potworów pokazała nam, że sam rozkład potworów jest odczuwalnie lepszy, jednakże kolejnym wnioskiem było to, że wartość lootu, która bezpośrednio odwzorowuje też trudność potwora, nie zawsze pokrywała się z naszymi oczekiwaniami i potrzebowaliśmy możliwości wglądu w konkretne cyferki decydujące o trudności potworów.

Tak oto serwer został wyposażony w opcję podglądania niektórych wartości po najechaniu na potwora kursorem i już samo to pozwoliło nam wykryć pierwsze problemy, a zarazem wytłumaczyło, dlaczego z niektórych potworów loot był okropnie mizerny.

Ujemna wartość ‘życia’ potwora nie wróży nic dobrego.

Chcąc móc głębiej spojrzeć co się dzieje, stworzyliśmy widok szczegółowy, który pokazuje wszystkie brane pod uwagę współczynniki i od razu w trakcie testów możemy wychwycić co jest nie tak i co wymaga zmiany.

Uzbrojeni w dodatkowe narzędzie przystąpiliśmy do kolejnych testów i pomimo początkowych problemów technicznych sesję zakończyliśmy z dość pokaźną listą notatek i spostrzeżeń.

Część potworów jest wyceniana zbyt słabo, cześć zbyt mocno, niektóre potwory są w punkt, ustaliliśmy, że MagicResist ma obecnie zbyt duży wpływ na Difficulty, spisaliśmy również listę propsów, które pojawiają się na przedmiotach, a według nas nie powinny (SwingSpeedIncrease na bizuterii na przykład).

Postanowiliśmy też, że trzeba w końcu naprawić problem z prędkością potworów, opisany 2 DevBlogi temu, ponieważ zaburza to wyniki testów.

Ogólnie loot wydaje się być w porządku względem konkretnych wartości współczynnika, z tym, że obecnie słabsze potwory dają według nas zbyt dużo złota i musimy jeszcze trochę w tej kwestii pokombinować.

Jako dodatek zauważyliśmy, że szkoły magii jak Rycerstwo albo Skrytobójstwo u potworów działają obecnie bardzo dziwnie i musimy się temu przyjrzeć.

Co nowego przynosi ServUO

W DevBlog#15 opisywaliśmy nowego championa Dragon Turtle (Smoczego Żółwia). Dziś postanowiliśmy napisać kilka słów na temat specjalnych skór, które można z niego pozyskać.

A więc, po zgładzeniu tej potężnej bestii, możemy wyciąć z niej specjalne skóry, które można wykorzystać do stworzenia specjalnej zbroi.

Tak wyglądają te skóry po wycięciu

Bazowe propsy takiej skórki wyglądają w ten sposób:

Jak widzicie, zbroja nadaje się dla postaci z Medytacją

Co można z nich zrobić?

Można z nich wykonać cały komplet skórzanej zbroi składający się z 4 części: tunika (wersja damska i męska), nogawice, hełm, naramienniki

Tak wygląda cały komplet:

Podsumowanie

I na tym zakończymy dzisiejsze wypociny.

Nowy system Loot zaczyna już całkiem nieźle działać, rozszerzony system Difficulty wymaga jeszcze paru korekt, system gradacji trudności potworów sprawdza się znakomicie (napis ‘Potężny Prastary Yomotsu’ wywołuje u nas gęsią skórkę), systematycznie tłumaczymy wszystko co uda nam się odnaleźć, w skrócie, pracę powoli idą do przodu 🙂

Do następnego!

Tags:  ,