Nelderim DevBlog #49

Jeżeli czytaliście poprzedniego DevBloga dokładnie i ze zrozumieniem, mogliście wyłapać fragment, że powróciliśmy do regularnych spotkań wewnątrz ekipy, żeby zwiększyć tempo prac w kierunku migracji.

Sami możecie ocenić, czy przyniosło to oczekiwane efekty 🙂

Dodatkowo nadgoniliśmy pewne sprawy oraz udało nam się zamknąć 2 duże zadania.

W takim razie, weźcie w rękę ciepłą herbatkę z cytrynką lub inny napitek i rozsiądźcie się wygodnie, gdy będziecie czytać dzisiejszego bloga. 😉

Postępy prac

Zgodnie z zapowiedzią, przez ostatnie dwa tygodnie udało nam się spotkać w szerszym gronie dwa razy, tak więc plan dwutygodniowy wykonany w stu procentach!

Pierwsze ze spotkań było prawdziwym korpo-meetingiem, ponieważ tylko gadaliśmy o planach długo i krótko terminowych, doszliśmy do konsensusu w kilku kwestiach fabularnych i nelderimowo-światowych, a także wyodrębniliśmy kilka najważniejszych na ten moment zadań i przypisaliśmy do nich konkretne osoby.

Drugie ze spotkań, było już standardową sesją testową, gdzie naszym celem było wspólne ustalenie czy ostatnio zrobione rzeczy są gotowe i możemy je zamknąć, czy jednak wymagają jeszcze trochę pracy.

Testy animal training oraz loot

Jednym z najciekawszych punktów sesji testowej, na którym spędziliśmy też najwięcej czasu, były testy AI potworów czarujących.

Jeżeli ktoś przyszedł do nas z innego shardu, to mógł zderzyć się ze ścianą, że nasze potwory, nie są zwykłymi kukłami do bicia, a niedoświadczeni wędrowcy dość szybko mogą podziwiać na swoim ekranie dobrze wszystkim znany szary ekran.

Co widzi przeciętny gracz, gdy GM zwraca mu uwagę

Od początku migracji wiedzieliśmy, że chcemy aby nasze modyfikacje w AI z obecnego serwera, były również na ServUO i ostatnio udało się dowieźć ostatni element układanki, którym było właśnie AI dla istot czarujących.

Bardzo fajnymi dodatkami w AI na ServUO są:

  • wsparcie dla magicznych pól typu fire field, poison field
  • wsparcie dla czarowania przywołańców przez AI (to musimy jeszcze sprawdzać i może pojawi się w niektórych mobach 🙂 )
  • Wsparcie dla wszystkich szkół magii, dostępnych w oryginalnym UO dla graczy (nekro, bushido, chivalry, necro-mage, spellweaving, mysticism)

Udało nam się też potwierdzić, że dużo pomniejszych fixów działa prawidłowo, system imion działa już prawie dobrze, system języków działa dobrze, wydajność jest dobra, i podczas ponad godzinnej sesji testowej serwer zcrashował tylko jeden raz 🙂

Z gorszych wieści, po ostatnim dostosowywaniu systemu lootu do nowego generatora propsów, wartości wszystkiego z wyjątkiem magicznych przedmiotów są do ponownej rekalkulacji.

Poniżej możecie znaleźć listę rzeczy które zrobiliśmy na ServUO, a które nie są fixami:

  • zwiększenie czasu działania Dużej Mikstury Maski Śmierci do 2 minut
  • dodano Nelderimowe pety do OSIowego systemu trenowania petów
  • przeniesiono limit 250 przedmiotów sprzedawcy gracza z RunUO
  • przeniesiono Potężne mikstury z RunUO
  • przeniesiono kostury runiczne i latarnie z RunUO
  • dodano customowe maski niedźwiedzia i maski jelenia
  • przetłumaczyliśmy nieprzetłumaczone elementy okna craftingu
  • przeniesiono fragment kodu z RunUO powodujący, że pająki nie będą atakować przywołańców Drowa
  • przeniesiono fragment kodu z RunUO powodujący, iż paraliż zadziała rownież na cel będący w trakcie rzucania zaklęcia
  • przeniesiono fragment kodu z RunUO odnośnie questa na nasionka
  • dodano nową broń do umiejętności Rzucanie – harpuny – która działa tak jak inne bronie w umiejętności Rzucanie (opisanej w DevBlogach 6 i 33)
  • dokończyliśmy kodowanie LRC do Zielarstwa, o którym pisaliśmy w poprzednim DevBlogu

CentrED#

Nadszedł ten dzień, kiedy nasz nowy edytor map wchodzi w dojrzałość i od około tygodnia nasi edytorzy mają zielone światło, żeby działać na nowym narzędziu na naszym głównym serwerze.

Udało się to osiągnąć poprzez niezliczoną ilość fixów i poprawek, a następnie wspólnej sesji testowej edytora, gdzie wydajność i stabilność jest już na wysokim poziomie.

Nowy CentrED# wciąż będzie rozwijany, ponieważ w niektórych aspektach wciąż zostaje w tyle w porównaniu do swojego poprzednika, ale w połączeniu ze starym klientem, nasi edytorzy powinni mieć obecnie wszystko czego potrzeba do pracy.

To że jest to nowoczesne narzędzie, tworzone przez nas, umożliwia nam wprowadzanie nowych funkcjonalności w błyskawicznym czasie, czego dowodem jest wprowadzenie oświetlenia terenu w zaledwie kilka dni sporadycznego kodowania.

Jako kolejna nowa funkcjonalność, którą udało się zaimplementować, jest bardzo podstawowe wsparcie dla systemu oświetlenia, co pozwoli nam tworzyć bardziej klimatyczne podziemia.

Co nowego przynosi ServUO

Wódko ma, wódko ma, wódkooo maaa…

ServUO wyszło naprzeciw koneserom wysokoprocentowych napojów wyskokowych i zaserwowało nam system destylacji alkoholi. Tak. dobrze czytacie. DE-STY-LA-CJA.

Destylacja to system produkcji alkoholi ,który wszedł w publishu 70.0.4 i można było uzyskać dostęp do niego poprzez Rustic Theme Pack (co to Theme Packs, przeczytacie tu) i można je dzięki temu tworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie.

Tak wygląda destylator – stawiamy go w domku z deeda

Aby sobie stworzyć taki destyaltor, potrzeba 90.0 umiejętności Majsterkowania i poniższe komponenty:

2x klikiem na destylator możemy wejść do menu produkcji alkoholi. Tak właśnie ono wygląda przed przetłumaczeniem:

No, z małym błędem 😉 Trzeba będzie poprawić cliloc przy tłumaczeniu

Mamy 2 typy destylacji – standardową i podwójną:

Podwójna destylacja jest używana zamiast destylacji standardowej do podwojenia ilości składników w celu produkcji mocnych napojów alkoholowych.

Do beczki można również dodać etykietę o maksymalnej długości 15 znaków. Etykieta będzie widoczna jako nazwa przedmiotu na skończonej butelce.

Gdy w twoim plecaku znajdują się niezbędne składniki i pusta beczka, jesteś gotowy do przeprowadzenia destylacji. Zauważ, że istnieje szansa na niepowodzenie w próbie destylacji i utratę składników. Szansa na sukces zależy od odporności bakteryjnej drożdży oraz umiejętności Gotowania i Alchemii.

Pozostały czas do dojrzałości można sprawdzić, dwukrotnie klikając beczkę. W przybliżeniu potrzebne jest 48 godzin. Beczki można zostawić w plecaku, przenieść do banku lub jakiegoś pojemnika. Proces dojrzewania będzie kontynuowany bez względu na wybrane miejsce przechowywania.

A tak prezentuje się lista składników (jeszcze nie przetłumaczonych):

źródło uoguide.com

Podsumowanie

Dwa duże taski – AI czarujących potworów oraz zboostowanie Zielarstwa zostały zamknięte. Nie wykluczamy przerzucenia zmian z Zielarstwa jeszcze na RunUO, jeśli w dalszych testach nie będzie pola do zmian.

W dodatku, możecie sobie na ServUO robić własny alkohol. Czy koncesja będzie potrzebna? Może 😉

Działo się sporo przez ostatnie dwa tygodnie, a my spróbujemy żeby następny DevBlog był jeszcze bardziej obifty.

Tags:  ,