Monthly Archives kwiecień 2024

Nelderim DevBlog #56

Ostatnie dwa tygodnie były dla nas bardzo intensywne, jeżeli chodzi o prace nad migracją serwera.

Udało nam się wprowadzić bardzo wiele zmian, nasi budowniczowie prężnie działają nad mapą, co przy okazji zaserwowało nam niezłą łamigłówkę, a co najważniejsze, wpuściliśmy na serwer testowy garstkę osób spoza ekipy!

Ale zanim przejdziemy do punktu programu, przeczytajcie co nam się wydarzyło podczas prac nad mapą…

Edycja mapy i CentrED#

Ciągle rozwijana wersja naszego CentrEDa przyprawiła naszych budowniczych o niemały zawrót głowy. Jedna z opcji, która służy do ukrywania niektórych elementów mapy, w tym przypadku do ukrywania wszystkich postawionych na mapie staticów, czyli obiektów nie będących terenem, nie zadziałała tak jak powinna.

W starszych wersjach CentrED, wszystko czego nie widzimy poprzez zastosowanie filtrów, nie mogło zostać edytowane. Nasz program postanowił zrobić nam psikus i nie zadziałać tak jak tego oczekiwaliśmy

W rezultacie, podczas nakładania faktury terenowi, by nie był zupełnie płaski w zakresie wysokości od -1 do 1 zmieniono parametr Z wszystkich znajdujących się na edytowanych połaciach terenu staticów (jedynie pierwszą napotkaną warstwę). Wynikiem tego są efekty przedstawione poniżej, “popękane” dachy, przesunięte względem siebie ściany, zmieniona wysokość roślinności na danym obszarze oraz innych dekoracji.

“Popękane” dachy

Ręczna naprawa zaistniałego stanu wydała się syzyfową pracą, dlatego też szukaliśmy szybszego rozwiązania. Wgranie backupu okazało się słabym pomysłem, ponieważ jeden zapis został stworzony już po fakcie, natomiast poprzedni ponad 2 tygodnie wcześniej.

Zmienna wysokość ścian budynku

Wpadliśmy na pomysł wykorzystania programu do kopiowania fragmentów mapy, który umożliwia przeniesienie jedynie staticów, bez przenoszenia terenu. Dzięki temu przenieśliśmy cały obszar wyłączając teren, co pozwoliło zachować wykonane na nim prace, jednocześnie naprawiając zaistniałą sytuację przeniesionymi staticami z innego zapisu.

Nauczeni na błędach zautomatyzowaliśmy proces tworzenie zapisów co 4 godziny, a sam CentrED otrzymał stosowną poprawkę.

Kolejny kamień milowy migracji ServUO!

Zaraz po opublikowaniu ostatniego DevBloga, zdążyliśmy tylko chwilę się zdrzemnąć i zaczęliśmy wprowadzać zmiany ustalone podczas ostatniej sesji testowej.

Pokręciliśmy trochę parametrami od Loot i Difficulty zgodnie z naszą intuicją, wprowadziliśmy kilka mniejszych poprawek i dnia 16.04 przystąpiliśmy do kolejnej sesji testowej.

Po rozprawieniu się z początkowymi problemami technicznymi, sesja testowa obyła się bez większych problemów i byliśmy bardzo zadowoleni z efektów.

Wskaźnik Difficulty na potworach był zgodny z naszymi oczekiwaniami, Loot również nareszcie pokrywał się z tym czego oczekiwaliśmy, naprawiliśmy prędkość potworów i dało się normalnie grać.

I właśnie to, że dało się normalnie grać, skłoniło nas do podjęcia decyzji, że serwer jest na tyle dopracowany, że jesteśmy gotowi, aby ktoś spoza Ekipy na własnej skórze doświadczył co oferuje ServUO w obecnej formie.

Zaproponowaliśmy taką możliwość naszym Patronom i po wstępnym entuzjazmie, rozpoczęliśmy wielki sprint ServUO, żeby serwer testowy był w jak najlepszym stanie na przybycie Patronów.

W ciągu 5 dni, wprowadziliśmy łącznie 66 zmian, które uzbierały się na naszej tablicy i były to przeróżne poprawki, od ważnych kwestii wydajnościowych, poprzez mniejsze modyfikacje, aż po elementy wizualne i tłumaczenia.

Jedną z ważniejszych poprawek było to, że udało nam się wreszcie namierzyć jeden z problemów z wydajnością ServUO, co było spowodowane błędem w oryginalnych plikach gry!

Problem polegał na tym, że niektóre ‘bloczki’ posiadały niepoprawną wysokość, przez co postacie nie mogły się poruszać w niektórych miejscach, a co gorsza, nasze spawnery nie były w stanie nigdzie umieścić nowych potworów, poddawały się po 20 próbach znalezienia odpowiedniego miejsca, a w następnym cyklu próbowały podobnie, co wyciskało ostatnie soki z naszego serwera testowego.

Postać lewitująca nad bloczkiem ze zbyt dużą wysokością

Społeczność ServUO oraz ‘gildia twórców map’, nie były w stanie nam pomóc rozwiązać tej zagwozdki, więc przywróciliśmy niektóre wartości, do tych, które są na obecnym kliencie i uznaliśmy problem za rozwiązany 🙂

Zmiany które udało nam się wprowadzić podczas sprintu to między innymi:

  • sprawdziliśmy czy destylatory są wpięte w menu wyrobów crafterskich (opisane były tutaj)
  • przetestowaliśmy czy ruda/drewno nam nie przepada, jeśli wydobywamy surowiec z pełnym plecakiem: obecnie nie będziemy tracić surowców
  • wyrównaliśmy ilość surowców, które wydobywane są na ServUO z tą, która jest wydobywana na RunUO
  • przenieśliśmy artefakty-nagrody świąteczne za rok 2023 z eventu
  • zmniejszyliśmy przyrost cnót
  • przetłumaczyliśmy opisy przedmiotów w celu łatwiejszej identyfikacji czy przedmiot jest mocny czy nie (np. Pomniejszy Magiczny Przedmiot)
  • przenieśliśmy efekt otrzymania artefaktu z RunUO
  • przepieliśmy talizmany na oryginalne talizmany z ServUO
  • sprawiliśmy tamowalne stwory nie będą skalowane przez system skalowania mobów
  • wyłączyliśmy drop czarów Druidyzmu z loot
  • na wyspie startowej w New Haven, wszystkie moby będą miały dopisek “Bardzo słaby” i będą odpowiednio skalowane
  • naprawiliśmy zawieszające się AI mobów czarujących.
  • wprowadziliśmy poprawki w strażnikach, które w konsoli pokazywały nam ostrzeżenia
  • poprawiliśmy mapowanie AI mobów z RunUO do ServUO
  • poprawiliśmy rozjeżdżający się tekst w księdze zaklęć Mnicha
  • Nagrody ze zleceń myśliwskich zostały wpięte w nowy system zleceń
  • wprowadziliśmy zmiany w przerwach między braniem zleceń: będzie można wziąć 3 zlecenia pod rząd, po czym należy odczekać 3h
  • wprowadziliśmy poprawki w skalowaniu trudności potworów oraz w priorytetach regionów
  • ograniczyliśmy drop talentów z Championa do jednej sztuki (opisane tutaj)
  • przenieśliśmy Pack Instinct Ilthara oraz Skorpiona Królewskiego z RunUO
  • Przenieśliśmy worek do przechowywania regów z RunUO
  • przenieśliśmy Szachy Bojowe z RunUO
  • przenieśliśmy zakrwawione bandaże z RunUO
  • przetłumaczyliśmy gump treningu petów

Na sam koniec przygotowaliśmy gotową paczkę z nowym klientem, nadaliśmy dostęp Patronom i 22.04 uruchomiliśmy serwer testowy.

Dość szybko Patroni pokazali nam problem w systemie regionów, widoczny najbardziej u drowów, zaprezentowany na wycinku poniżej 🙂

Z istotnych problemów, było kilka crashy, które zostały od razu załatane, a także udało się wykryć dość specyficzny problem w leczeniu bandażami leżący gdzieś pomiędzy ServUO, a Razorem, który po wielu testach i próbach udało się ostatecznie poprawić w kodzie serwera.

Oprócz testów przeprowadzanych przez Patronów, 24.04 zrobiliśmy również ekipową sesję testową mająca na celu ostateczne pozamykanie ostatnich poprawek.

Oczywiście, nie obyło się bez niespodzianek, ponieważ podczas testów dropu Scrolls of Transcendence, serwer bez widocznego powodu zaczął strasznie lagować i taki stan utrzymywał się przez około 10 minut.

Nie wiemy jeszcze dlaczego tak się stało, ale już przygotowujemy się, żeby się tego dowiedzieć, jeżeli wydarzy się to ponownie.

Na sam koniec, poprosiliśmy jeszcze patronów o 2-3 zdania po tych kilku dniach z ServUO i oto co mają do przekazania:

Testy trwają jeszcze kilka dni, więc zanim podejmiemy kolejne kroki, musimy jeszcze trochę poczekać, ale już teraz możemy obiecać, że będzie jeszcze co najmniej jedna sesja testowa, dostępna dla wszystkich.

Podsumowanie

Baaardzo dużo się ostatnio działo, ale widać, że są tego konkretne efekty.

To że część graczy miała wolny dostęp do serwera testowego przez kilka dni i nie zakończyło się to totalną porażką z naszej strony, pokazuje nam, że to co robiliśmy przez ostatnie dwa lata, nie było bezcelowe.

Przed nami wciąż ogrom pracy, ale to jest ten moment, kiedy możemy już całkowicie poważnie mówić o migracji na nowy silnik w niedalekiej przyszłości i możemy przełożyć więcej naszej z pracy z RunUO na ServUO.

Do następnego!

Read More

VI Wielkie Polowani zakończone!

Niechaj rozbrzmi wieść o śmiałkach, którzy starali się sprostać wyzwaniu! Ich wyczyny okryte będą wieczną chwałą! Tak oto prezentują sie wyniki polowania:

Najwaleczniejszym śmiałkiem okazuje się Deveneth Noirre zajmując miejsce pierwsze!
Nieco dalej w klasyfikacji na miejscu drugim Morren!
Tuż za nim, miejsce trzecie zajmuje debiutant Linkers!

Poza podium w podanej kolejności znaleźli się: Jevan, Muskar, Noren, Kelia Alengar, Sabthrae, Ilha’sn, Jiv’undus, Kserian, Elg’cahir.

Po nagrody należy zgłosić się do GM Levy na discord.

Read More

Nelderim DevBlog #55

Od ostatniego DevBloga niezbyt wiele się zmieniło, ponieważ my wciąż próbujemy okiełznać nowy system Loot, jednakże z dnia na dzień idzie nam to coraz lepiej i z każdej sesji testowej wyciągamy kolejne wnioski.

Bez zbędnego przedłużania, przejdźmy do konkretów 🙂

Postępy prac

Pierwsza sesja testowa, mająca głównie sprawdzić inną konfigurację systemu gradacji potworów pokazała nam, że sam rozkład potworów jest odczuwalnie lepszy, jednakże kolejnym wnioskiem było to, że wartość lootu, która bezpośrednio odwzorowuje też trudność potwora, nie zawsze pokrywała się z naszymi oczekiwaniami i potrzebowaliśmy możliwości wglądu w konkretne cyferki decydujące o trudności potworów.

Tak oto serwer został wyposażony w opcję podglądania niektórych wartości po najechaniu na potwora kursorem i już samo to pozwoliło nam wykryć pierwsze problemy, a zarazem wytłumaczyło, dlaczego z niektórych potworów loot był okropnie mizerny.

Ujemna wartość ‘życia’ potwora nie wróży nic dobrego.

Chcąc móc głębiej spojrzeć co się dzieje, stworzyliśmy widok szczegółowy, który pokazuje wszystkie brane pod uwagę współczynniki i od razu w trakcie testów możemy wychwycić co jest nie tak i co wymaga zmiany.

Uzbrojeni w dodatkowe narzędzie przystąpiliśmy do kolejnych testów i pomimo początkowych problemów technicznych sesję zakończyliśmy z dość pokaźną listą notatek i spostrzeżeń.

Część potworów jest wyceniana zbyt słabo, cześć zbyt mocno, niektóre potwory są w punkt, ustaliliśmy, że MagicResist ma obecnie zbyt duży wpływ na Difficulty, spisaliśmy również listę propsów, które pojawiają się na przedmiotach, a według nas nie powinny (SwingSpeedIncrease na bizuterii na przykład).

Postanowiliśmy też, że trzeba w końcu naprawić problem z prędkością potworów, opisany 2 DevBlogi temu, ponieważ zaburza to wyniki testów.

Ogólnie loot wydaje się być w porządku względem konkretnych wartości współczynnika, z tym, że obecnie słabsze potwory dają według nas zbyt dużo złota i musimy jeszcze trochę w tej kwestii pokombinować.

Jako dodatek zauważyliśmy, że szkoły magii jak Rycerstwo albo Skrytobójstwo u potworów działają obecnie bardzo dziwnie i musimy się temu przyjrzeć.

Co nowego przynosi ServUO

W DevBlog#15 opisywaliśmy nowego championa Dragon Turtle (Smoczego Żółwia). Dziś postanowiliśmy napisać kilka słów na temat specjalnych skór, które można z niego pozyskać.

A więc, po zgładzeniu tej potężnej bestii, możemy wyciąć z niej specjalne skóry, które można wykorzystać do stworzenia specjalnej zbroi.

Tak wyglądają te skóry po wycięciu

Bazowe propsy takiej skórki wyglądają w ten sposób:

Jak widzicie, zbroja nadaje się dla postaci z Medytacją

Co można z nich zrobić?

Można z nich wykonać cały komplet skórzanej zbroi składający się z 4 części: tunika (wersja damska i męska), nogawice, hełm, naramienniki

Tak wygląda cały komplet:

Podsumowanie

I na tym zakończymy dzisiejsze wypociny.

Nowy system Loot zaczyna już całkiem nieźle działać, rozszerzony system Difficulty wymaga jeszcze paru korekt, system gradacji trudności potworów sprawdza się znakomicie (napis ‘Potężny Prastary Yomotsu’ wywołuje u nas gęsią skórkę), systematycznie tłumaczymy wszystko co uda nam się odnaleźć, w skrócie, pracę powoli idą do przodu 🙂

Do następnego!

Read More

Paczka zmian i poprawek

  • znerfiono umiejętności oraz siłę obrażeń i życie mini bossa Niecna Księga Zaklęć (czytaj więcej)
  • dokonano poprawek w regionach
  • wyrównano mnożnik czasu trwania czaru Barda z Umiejętności Specjalnych zwiększającego odporność na obrażenia fizyczne. tak, by była taka sama jak inne czary tego typu
  • niebieskie skory z lodowych smoków. Czerwone skory z ognistych smoków
  • dodano pajęczy Pack Instinct dla Ilthar d’Orbb i Skorpiona Królewskiego
  • zmieniono sezon artefaktów na Sezon Wiosenny (czytaj więcej)
  • poprawka czasu respawnu mini bossa w wulkanie (było 45 min, jest już poprawne 12h)

Read More

VI Wielkie Polowanie!

Po raz szósty już Tasandorskie Koło Myśliwych zwołuje śmiałków z całego świata, aby stawili czoła bestiom gnieżdżącym się w najgłębszych lochach i jaskiniach! Chwytaj w rękę miecz, topór, buzdygan, łuk czy kuszę chyba żeś magik wtem łap za księgę i wyruszaj na podbój najmroczniejszych zakamarków Nelderim! Dostarcz nam dowody utłuczenia bestyj i rywalizuj z innymi śmiałkami o tytuł najlepszego łowcy!

Drodzy gracze, ogłaszamy rozpoczęcie szóstego Wielkiego Polowania. Wydarzenie to powraca po ponad rocznej przerwie, zatem liczymy na stałych zawodników jak i świążą krew! Polowanie trwać będzie od piątku (5.04) do niedzieli (21.04 do godziny 19:00) W tym okresie wszystkim biorącym udział, przypada następujące zadanie. Otóż celem jest zebranie jak największej kolekcji trofeów z władców podziemi, pomniejszych władców podziemi oraz mini championów (bez zwykłych championów).

Oto kilka zasad i ogólnych informacji:

  1. Trofea generują się po śmierci bestii w jej ciele. Każdy kto zadał obrażenia potworowi (zarówno przywołańce jak i stworzenia się w to wliczają) otrzyma trofeum z podpisem postaci, która brała udział w walce.
  2. Każdy może oddać nieograniczoną liczbę tych samych trofeów, przy czym pierwsze warte jest punktów 15, drugie 10, trzecie 5, natomiast czwarte i każde kolejne 1 punkt.
  3. W wydarzeniu należy zakwalifikować informując o tym GM Levy wszystkie postacie z konta, które będą brały udział w wydarzeniu (postacie drowów kwalifkikować można tylko z innymi drowami, to samo tyczy się elfów). Oprócz imion postaci, należy podać również identyfikator zawodnika (np nick z discord), który będzie widoczny w tabeli z punktami.
  4. Dostarczenie trofeum zdobytego przez postać niezakwalifikowaną skutkuje brakiem punktów.
  5. Oddanie trofeum nie naszej postaci skutkuje brakiem przyznanych za to punktów komukolwiek.
  6. Na podium kwalifikują się trzy osoby z najwyższą ilością punktów, dodatkową nagrodę bonusową, otrzyma osoba, która pierwsza zbierze przynajmniej po jednym z każdego trofeum, więc warto oddawać je zaraz po zebraniu, co pozwoli też dać podgląd na punktację (oddawanie wszystkich trofeów na koniec utrudnia prowadzenie klasyfikacji).
  7. Podczas konkurowania o nagrodę za utłuczenie wszystkich bestii jako pierwszy zawodnik, warto poinformować o oddaniu wszystkich trofeów GM Levy.
  8. Listę dostępnych bestii oraz gdzie ich szukać znajdziecie w odnośniku (Czytaj więcej).
  9. Trofea oddawać należy do specjalnych skrzynek w centrum Tasandory, Garlan, Lotharn oraz L’Delmah.
    Pamiętajcie aby KAŻDĄ patrię trofeów wrzucać w OSOBNYCH pojemnikach!!! Trofea wrzucone luzem mogą połączyc się z cudzymi trofeami uniemożliwiając identyfikację, zatem nie będą brane pod uwagę!
Podgląd na skrzynie

Przewidywane nagrody:

Miejsce I – 50% szansy na zadanie dodatkowych 300% obrażeń dowolnie wybranemu potworowi, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 4 tygodnie), Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 5, szczęście 50, szansa na zadanie ciosu 3%, Płaszcz Mistrza Polowania – 10% odbijanie obrażeń fizycznych, 1 regeneracja staminy (przechodzi do rąk zwycięzcy następnego polowania), Puchar, 2 użycia koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni (paleta za punkty fabularne).

Miejsce II – 50% szansy na zadanie dodatkowych 250% obrażeń dowolnie wybranemu potworowi, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 3 tygodnie), Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 4, szczęście 45, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar, 1 użycie koloru ekstrawaganckiego na dowolnej powierzchni.

Miejsce III – 50% szansy na zadanie dodatkowych 200% obrażeń dowolnie wybranemu potworowi, dla siebie lub maksymalnie czterech kontrolowanych istot (Nie działa na zaklęcia, czas trwania 2 tygodnie, Szarfa myśliwego – zwiększenie zdrowia 3, szczęście 40, szansa na zadanie ciosu 3%, Puchar.

Nagroda za zdobycie wszystkich trofeów jako pierwsza osoba – Misternie zdobione kolczyki z rubinem (+3% odporności na ogień)


Dla wszystkich uczestników, którzy osiągną przynajmniej 100 punktów, przewidziano nagrody pocieszenia.
Wszystkie bestie z początkiem wydarzenia otrzymają respawn.
Tabela wyników dostępna TUTAJ

Źródło

Read More