Uwaga, uwaga, mieszkańcy Nelderim! Wieść obeszła wszelkie krainy, iż roku 53 w Kwietniu 22 doby (data rzeczywista 06.03.2026 godz. 21:00) odbędzie się turniej Gladiatorów, jak za dawnych lat, prowadzony na tej samej arenie co ongiś. Zapraszamy wszystkich śmiałków!
Zasady:
Uczestnictwa nie trzeba zgłaszać. Wystarczy przybyć na turniej.
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, Tirassie, Twierdzy, L’Delmah, Lotharn czy Orod o godzinie 20:30.
Zmagania rozpoczną się około 21:00. Po rozpoczęciu turnieju, nie można do niego dołączyć.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje osoba, która dojdzie do jak najdalszej fali.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze osoby/pary.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 30 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Na arenie można posiadać stworzenia/przywołańce w ilości nieograniczonej o nieograniczonej liczbie slotów.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki, a więc ponosza wszelką odpowiedzialność za swój sprzęt. Jakiekolwiek straty nie będą rekompensowane.
Dodatkowo, zostaną dodane ściany i pułapki na arenie.
Postacie walczą solo. (na życzenie graczy, gdy przybędzie przynajmniej 8 osób, możemy wylosować pary – wybór dokonany będzie w dzień turnieju).
Podczas turnieju zabrania się z korzystania z Honoru czy też mikstur Maski Śmierci w celu unikania potworów.
Kolejność występowania zostanie losowo wybrana podczas trwania wydarzenia. Do losowania imion postaci zostanie wykorzystane to narzędzie: https://wheelofnames.com/
Wyjście za, którekolwiek drzwi lub opuszczenie areny będzie równało się z dyskwalifikacją zawodnika.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: statuetka za 1sze miejsce + 1000 proszku artefaktowego + 100 proszku zwojów mocy Za drugie miejsce: statuetka za 2gie miejsce + 500 proszku artefaktowego + 50 proszku zwojów mocy Za trzecie miejsce: statuetka za 3cie miejsce + 200 proszku artefaktowego + 10 proszku zwojów mocy
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 10000 sztuk złota
Podczas gdy oczy Nelderim zwrócone są ku rozstępującym się morzom, w portowych zaułkach świata krąży kruszec, który parzy dłonie. Ktoś płaci za krew wylaną na Wschodzie, a ślady prowadzą prosto pod nos możnowładców Nelderimu.
Najazdy na Ferion i Śnieżną Przystań miały wyglądać na chaotyczne ataki renegatów. Jednak przy ciałach piratów odnaleziono coś, co nie pasuje do ich nędznego losu – monety z najczystszej platyny, bite stemplem zarezerwowanym dla najbogatszych gildii Kompanii Handlowej.
⚓ Portowy Łącznik
Wszystkie nitki spisku zbiegają się w jednym miejscu. To tam, wśród zapachu ryb i taniego napitku zwanego Prochami Babci, rezyduje pewien podejrzany jegomość. Człowiek ten widział więcej, niż powinien, i posiada dowody, które mogą spalić niejeden dwór. Pamiętajcie jednak – siła nie rozwiąże mu języka. Człk boi się śmierci, ale jeszcze bardziej boi się biedy. Przygotujcie sakiewki i szlifujcie język perswazji.
⚠️ Uwaga na Cienie
Prawda ma swoich wrogów. Ci, którzy finansują ten proceder, nie pozwolą na dekonspirację. Plotki głoszą, że w porcie widziano Likwidatorów – milczących katów, którzy zjawiają się tam, gdzie zaczyna się szept o „Platynowym Pakcie”. Jeśli planujecie przesłuchanie, miejcie dłoń na rękojeści.
📜 Cel Misji:
Odnaleźć pasera i skłonić go do współpracy (RP).
Zidentyfikować pochodzenie platyny
Odprzeć atak Likwidatorów, jeśli spróbują uciszyć świadka.
Odnaleźć List Przewozowy.
Nelderim potrzebuje dowodów, nie domysłów. Ruszajcie, zanim atrament na listach wyblaknie lub zostanie zmyty krwią.
Wydarzenie będzie mieć miejsce w poniedziałek 23.02.2026 o godzinie 20:30. Zapraszamy wszystkich – wschód i zachód. Startujemy w Tasandorze pod bankiem głównym na rynku 🙂
Wielu myślało, że cisza po wschodniej stronie gór to znak słabości. Że brak Matrony u Drowów i polityczne waśnie pogrążyły Sojusz Wschodu w chaosie. Nic bardziej mylnego. Chaos to nie słabość – to drabina, po której wspinają się ci, którzy nie boją się ubrudzić rąk krwią.
Co wydarzyło się do tej pory?
W mroku Twierdzy zawarto pakt. Krasnoludy, Drowy i Ludzie Wschodu, pod wodzą Herugara, zdecydowali, że czas skończyć z bratobójczymi walkami. Cel był jeden: nakarmić Dusze Miast i przypomnieć Zachodowi, czym jest strach.
Śnieżna Przystań i Ferion zapłonęły.
Najazdy były szybkie i brutalne. Ale łupy i surowce to nie jedyne, co zabrano. Zebrano również trofea. Dorwka, działająca z cienia wysłanniczka Wschodu, zadbała o to, by wiadomość dla „cywilizowanego świata” była czytelna. Głowy obrońców zostały spakowane i wysłane w drogę.
ETAP 1: Zwiastuny Upadku
Dziś rano mgła w porcie Lotharn była gęstsza niż zwykle. Z niej wyłonił się wóz bez woźnicy. Strażnicy, którzy liczyli na dostawę jedwabiu czy wina, cofnęli się z przerażeniem, gdy na bruk wysypała się makabryczna zawartość.
To nie są zwykłe ofiary wojny. Na czole każdej zmasakrowanej głowy widnieje wypalony żywym ogniem run, który zdaje się pochłaniać światło latarni: KHUL.
Kupcy szepczą, że krew z wozu nie wsiąkała w brukowane ulice, lecz płynęła nienaturalnym strumieniem… w stronę, gdzie niegdyś stała wieża SFN.
Event dla frakcji Wschodniej odbędzie się w poniedziałek 09.02.2026 o 20:30
Podkręcono modyfikator zabójstw na Champion Spawnach Lord Oaks, Semidar, Merkatus, Twaulo, Morena-Awatar, Kapitan III Legionu Orków, który powinien przyspieszyć robienie fal owych championów (do dalszych testów)
Dokonano aktualizacji wpisów w Organizacjach Fabularnych (czytaj więcej)
Wprowadzono zmianę w Mage_AI powodującą, że po wytrenowaniu zwierzaka w Talencie Magii, będzie on rzucał Talent Eteryczne Uderzenie (Ethereal Burst) zamiast Promienia Śmierci (Death Ray)
Dodano opcje nazywania postacie ze statusu
Poprawki w komendach tekstowych dla zwierząt
Poprawki w UO store
Wyłączono opcję sprzedaży surowców/reagentów przez wszystkich NPC
Przywrócono balans ekonomii: W wyniku naprawy błędu konfiguracji, z serwera usunięto łącznie 287 zwojów mocy, które trafiły do obiegu niezgodnie z zamierzoną mechaniką
Dodano NPC Dostawca w Lotharn
Dodano nowe artefakty z nowych bossów (czytaj dalej)
Status: KATASTROFA. Stan wyjątkowy dla całego Nelderim.
„Myśleliśmy, że niszczymy zło. A my je tylko obudziliśmy.”
Gdy Herdeistka Gedrina, wiedziona czystą wiarą, uderzyła Młotem Świtu w Nekrotyczny Kryształ spoczywający na Kowadle Zmierzchu, Nelderim wstrzymało oddech. Wszyscy oczekiwali eksplozji, która zakończy koszmar. Lecz zamiast ciszy, nadeszła pieśń.
Kryształ nie pękł. Zarezonował dźwiękiem tak niskim, że kruszył kości. Uderzenie Światła w Mrok nie zneutralizowało energii – ono otworzyło bramę. Z dymiącej szczeliny wyłonił się Awatar Rozpaczy, a jego słowa brzmiały jak wyrok: „Oto trzeci akt. Oczyszczenie jest pełne.”
Kataklizm… Fala uderzeniowa z Podmroku nie uderzyła w niebo – poszła w głąb ziemi, aż do oceanicznych rowów. Wody wokół Nelderim zaczynają się cofać. Morza rozstępują się, odsłaniając zapomniane ruiny, wraki statków i leża potworów, które nigdy nie miały ujrzeć słońca. To, co Bogini Śmierci zasiała wieki temu, teraz zostało zasilone mocą nieudanego rytuału.
Arkanor Wzmocniony Najgorsze wieści przychodzą jednak z cieni. Wyższy Wampir Arkanor nie został osłabiony. Energia rytuału, którą wchłonął Kryształ, popłynęła prosto do niego. Stał się on teraz żywym naczyniem kataklizmu.
Wielkie Oczyszczenie cz. 3 (Autoquest) Wody cofnęły się, otwierając drogę do miejsc, gdzie noga śmiertelnika nie postała od Ery Stworzenia.
Nowe Lokacje, Przedmioty i Potwory na czas questa oraz permanentnie dodany dunegeon Podziemie (Underworld, na tę chwilę bez Stygian Abyss)
Cel: Powstrzymać falę bestii, zanim zaadaptują się do życia na lądzie i zaleją nasze miasta. Współpraca między mieszkańcami Nelderim
Zagrożenie: Moce, które wyszły na powierzchnię, są pierwotne i głodne.
Wymagania: do stworzenia receptur nie wymaga się posiadania żadnych umiejętności rzemieślniczych, do odczytania jednego z elementów wymagany jest język Demoniczny
Śmiałkowie Wschodu i Zachodu! Wasz sojusz został wystawiony na próbę i – zdaniem wielu – zawiódł. Ale teraz nie walczycie już o politykę. Walczycie o to, by ocean nie pochłonął lądu.
Na mocy decyzji Rady Cechu Górników Starszy Cechu, Brott Kamiennobrody, syn Durina, wnuk Hargra, wzywa śmiałków, poszukiwaczy i najemników gotowych podjąć się zadania o wielkim znaczeniu dla cechu i bezpieczeństwa gór. Od pokoleń wśród górników i wędrowców krąży legenda o kopalni zwanej Głębokim Echem, miejscu gdzie skały odpowiadały na uderzenia kilofa, a pieśni niosły się daleko przez kamień. Kopalnia ta została nagle porzucona po straszliwej katastrofie, jej wejścia zawaliły się, mapy zaginęły, a sama lokalizacja została wykreślona z oficjalnych rejestrów. Od tamtej pory ścieżki w górach zmieniają się bez ostrzeżenia, w głębokich tunelach słychać niepokojące echa, a doświadczeni górnicy odmawiają pracy w tym regionie.
Cech poszukuje jak największej liczby górników oraz zaufanych i odpornych śmiałków, którzy odnajdą zaginioną kopalnię Głębokie Echo, wydobędą rudę platyny niezbędną do stworzenia stopu zwanego rezonitem oraz dostarczą pozyskany surowiec bezpośrednio do Cechu Górników. Platyna wydobywana w kopalni Głębokie Echo posiada specjalne właściwości, które czynią ją wyjątkowo wartościową i niezbędną do przygotowania stopu rezonitu. Według starych kronik rezonit wzmacnia magię dźwięku i żywiołu ziemi, reaguje na drgania, zaklęcia i śpiew, a w dawnych czasach służył do zasilania potężnych, starożytnych mechanizmów ukrytych w górach. Cech nie życzy sobie, aby surowce te trafiły w niepowołane ręce.
Zlecenie nie jest przeznaczone dla nowicjuszy. Zagrożenia obejmują niestabilne tunele, zawaliska, istoty zamieszkujące zapomniane głębiny oraz pozostałości dawnych zabezpieczeń i mechanizmów, których działania nie da się wyjaśnić zdrowym rozsądkiem. Oferowana jest hojna nagroda w złocie oraz dodatkowe wynagrodzenie za każdy czysty fragment wydobytej platyny, a szczegóły zapłaty zostaną ujawnione wyłącznie podczas osobistej rozmowy.
Zainteresowani winni zgłosić się osobiście do Brotta Kamiennobrodego. Spotkanie odbędzie się pod kopalnią w Orod; dokładny termin zostanie podany wkrótce. Góry pamiętają, a to, co zostało pogrzebane, czasem domaga się, by je odnaleźć.
Do udziału w wyprawie zapraszamy odważnych górników, utalentowanych bardów i niezłomnych wojowników.
Nadchodzi czas, w którym nie tylko stal miecza, ale i mistrzostwo młota zdecydują o losach bohaterów. Wojna Rzemieślników to wyjątkowe wydarzenie łączące kunszt rzemiosła z brutalnością areny.
Czy masz odwagę stanąć do walki solo, będąc jednocześnie twórcą i wojownikiem? A może połączysz siły z zaufanym towarzyszem, gdzie jeden z was zadba o ekwipunek, a drugi o chwałę w boju?
📅 Harmonogram
Zapisy: Do soboty 10.01.26 godz. 21:00 w Tasandorze (portal przy rynku)
Przeniesienie do Poczekalni: 10.01.26 godz. 21:05
ETAP I (Zbiory i PvM): 10.01.26 godz. 21:10-12.01.26 godz. 20:30
Przerwa Techniczna: 30 min (Ekwipunek bezpieczny w skrzyniach)
ETAP II (Wielki Turniej PvP):12.01.26, godz 21:00 (wtedy teleportuje postaci bojowe obok skrzyń, można się ubrać, przygotować, przejść przez portal i tam GM dalej poprowadzi część PvP)
📜 Zasady i Przebieg
Rejestracja
Możesz zapisać się w dwóch trybach:
SOLO: Jesteś zarówno Rzemieślnikiem, jak i Bojowcem. Otrzymasz specjalne, błogosławione kolczyki (+80% do dwóch wybranych umiejętności rzemieślniczych) na czas trwania Etapu I.
DUO (W Parze):
Rzemieślnik: Osoba zapisująca drużynę. Odpowiada za zbiory i crafting. Nie ma wstępu na Arenę PvP.
Bojowiec: Osoba zaproszona do drużyny. Walczy w turnieju, używając ekwipunku stworzonego przez Rzemieślnika.
ETAP I – Zbiory i Przetrwanie (PvM)
Startujecie „nadzy” – wasz ekwipunek trafia do depozytu bankowego.
Otrzymujecie zestaw podstawowych narzędzi.
Celem jest zebranie surowców (rudy, drewno, skóry, składniki) i stworzenie ekwipunku na finałowy turniej.
Dostępne są specjalne lokacje surowcowe oraz dedykowane lochy (Dungeony), gdzie można zdobyć rzadsze materiały.
UWAGA: Każda drużyna ma przypisany własny portal do lochu! Nie można wchodzić do cudzych.
Punkty są przyznawane w zależności od Fame (sławy) potwora:
Fame > 15,000:5 punktów
Fame > 10,000:3 punkty
Fame > 5,000:2 punkty
Słabsze potwory:1 punkt
ETAP II – Turniej PvP (Arena Chwały)
Walki odbywają się w systemie pucharowym (drabinka).
Walczą tylko Bojowcy (w przypadku SOLO – gracz jest Bojowcem).
Rzemieślnicy mogą przebywać w Skarbcu Drużyn i wspierać mentalnie, ale wstęp na arenę mają zablokowany.
Dozwolony jest wyłącznie ekwipunek zdobyty/stworzony podczas Etapu I.
Walka trwa do śmierci lub upływu 5 minut (w przypadku remisu o awansie decyduje los, ale obie drużyny otrzymują punkty).
Zwycięstwo w walce:50 punktów
Remis (upływ czasu):25 punktów (dla obu stron)
Porażka:0 punktów
Zwycięstwo w CAŁYM turnieju: Dodatkowe 100 punktów
⛔ Ograniczenia i Zakazy
Ekwipunek: Zakaz wnoszenia własnych przedmiotów (poza księgami czarów bez bonusów/atrybutów).
Wierzchowce: Dozwolone tylko podstawowe (Koń, Lama, Żuk, Ognisty Żuk, Leśny/Pustynny Ostard). Zakazane: Worgi, Smoki Bagienne oraz inne niewymienione wyżej zwierzęta.
PvP w Etapie I: Całkowity zakaz atakowania i okradania innych graczy podczas fazy zbiorów.
Wyjście z Eventu: Opuszczenie terenu wydarzenia jest równoznaczne z rezygnacją (postać nie może wrócić).
Arena: Zakaz używania wierzchowców podczas walki. Zakaz mycia bandaży.
🏆 Nagrody
Oprócz wiecznej chwały, na zwycięzców czekają potężne nagrody rzemieślnicze:
🎗️ Dla pozostałych: Zwój Nagrody Poziomu 8 na pocieszenie.
Niech kowadła zadudnią, a stal zaśpiewa! Do zobaczenia na Wojnie Rzemieślników!
DISCLAIMER: Uwaga! Jest to testowa wersja systemu. Pewne rzeczy mogą nie działać tak jak zakładamy. Jeśli tak się zadzieje, to wszelkie błędy należy zgłaszać do GMa Maupishon.
Poprawiono skalowanie się użyć kolorowych narzędzi runicznych, które uprzednio otrzymywały błędnie wyliczony bonus za materiał, który powinien wliczać się jedynie w momencie tworzenia narzędzi rzemieślniczych
Dodano automatyzację eventu Wojny Rzemieślników odpalanego przez GMa
Poprawiono wyświetlanie się bonusu do umiejętności w starożytnych narzędziach majstra, skryby i stolarza
Poprawiono cliloc na talizmanie informujący o ochronie o nieudanym rzemiośle, zmieniając go na ochronę przed utratą surowców (czyli to co robi kod, jednakże, opis mógł wprowadzać w błąd)
Dodano wpis na wiki o warunkach, które trzeba spełnić, by trenować zwierzętom Nekro-Magię i Rycerstwo (czytaj więcej)
Poprawiono wyświetlanie się celu questa od Hawkinda – poprzednio wyświetlał czasem nieodpowiedni cel
Opisano wyżej wymieniony quest na wiki (czytaj więcej)
W związku z wydarzeniami fabularnymi w evencie Ostatni Rezonans, Wyższy Wampir aka Arkanor zwiększył swoją moc
Wprowadzono zmianę włączająca Flagę PvP przy ataku potwora z Champion Spawnu
Zaktualizowano wpis o fladze na wiki (czytaj więcej)
Walka Arweniela (znanego wcześniej jako „Tissot”) z Wyższym Wampirem (Arkanorem) była zacięta. Choć krwiożercza bestia została zgładzona, a po odbytym rytuale Arweniel i Karim odzyskali część utraconej pamięci Arweniela, to ciało Tissota pozostało pustą, magiczną skorupą – gotową na ostateczne opętanie.
Kryzys Ostateczny: Naczynie u Namiestnika!
Czy kruchy sojusz Wschodu i Zachodu przetrwa próbę Ognia i Mroku?
Nekrotyczny Kryształ w dłoniach Ovira osiągnął masę krytyczną. Działa jak syrena alarmowa, a w Lotharn fale paranoi narastają.
Tymczasem, w dramatycznym i przerażającym zwrocie akcji, tajemniczy okultysta Tamael i jego demoniczny sługa dostarczyli skradzione „naczynie” w najbardziej niepokojące miejsce: Ciało Tissota zostało zaciągnięte prosto pod Orod, do Domu Pogrzebowego An Corp, którego właścicielem jest sam Namiestnik Sethael!
To jest ostateczna prowokacja.
Spisek i Magnetyzm
Arweniel wyczuwa nieuchronne: Arkanor nie potrzebuje już rytuałów. Kryształ Ovira oraz Ciało w An Corp stanowią teraz dwa bieguny magnetyczne, a siła przyciągania jest ogromna. Czy to przypadek, że naczynie trafiło do majątku Namiestnika? Czy to świadczy o istnieniu spisku na najwyższym szczeblu Zachodu? A może okrutny los próbuje spłatać mieszkańcom Nelderim figla?
Zniszczenie Kryształu jest teraz jedyną szansą, ponieważ Kryształ służy Tamaelowi jako telepatyczny namiernik i kompas do dostarczenia ciała Arkanorowi. Jeśli to nastąpi, Architekt Dusz powróci, a wybuch energii zmiecie nas wszystkich.
Czas na odpowiedź: Dwa Bieguny Dysonansu
Nie wystarczy uderzyć mieczem. Aby bezpiecznie zniszczyć artefakt o tak niszczycielskiej mocy, potrzebny jest Dysonans – zderzenie dwóch pierwotnych sił: Mroku i Światła.
Delegacje Wschodu i Zachodu muszą spotkać się na neutralnym gruncie, w Tasandorze, by uzgodnić plan działania.
⚔️ Zadanie Globalne:
Zdobycie Młota Świtu (Symbol Światła).
Odnalezienie Kowadła Zmierzchu (Symbol Mroku).
Rytuał Zniszczenia – zderzenie tych sił na Kowadle Zmierzchu.
Wzywamy wszystkich! Musicie działać, zanim „Tissot Nardin” wstanie po raz ostatni – i tym razem podniesie go sam Arkanor!
[Miejsce Zbiórki to:] Tasandora (Rynek) [Data i Godzina to:] 15.12.2025 (poniedziałek) o 20:30
Od 05.12.2025 do 06.01.2026 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 6 aktywności na ten czas.
Quest „Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest „Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak „Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest „Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Quest Staruszka Zimowita – Legenda Przesilenia – 10 mini-zadań z 10 różnymi nagrodami, znajdziemy go na pustni w Oazie. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest Grimdal’a Pijanej Brody – Weterana Oczyszczenia – 5 mini-zadać z 5 różnymi nagrodami. Znajdziemy go w Podmroku przy schodach między Twierdzą a Podmrokiem. By rozpocząć quest, należy 2x kliknąć na NPC’a
Świąteczne champy: 4 lokalizacje(dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć artefakt – Kevin z Grupy Elghinn, Zimowy Zdrajca Pana – z Grupy Bossy, Lewiatan z Grupy Zatopione Skarby, Mikołaj z Grupy Przeklętych Artefaktów. Każdy z potworów ma w ciele kamyki, jeden lub więcej. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2026 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min – po zabiciu bossa w miejscu champa pojawi się totem. Czas na falę jest odpowiednio długi, by można je robić solo (między 500 a 1500 minut, zależnie od fali, a na bossa 200 minut), jednakże, fale mogą się cofnąć, jeśli ich nie ukończymy w wyznaczonym czasie. Na terenie champów nie ma zakazu fabularnego PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
Champ Nr 1– Nieopodal Saew – Bossem jest NivekChamp Nr 2 – Na wyspie wyrmów – Bossem jest MikołajChamp Nr 3 – Bossem jest Lewiatan
Champ Nr 4 – Bossem jest Zimowy Zdrajca Pana
NAGRODY: – pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 kamieni – zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni – dowolny artefakt z listy artefaktów dostępnych tylko w tym wydarzeniu: Zwiercieadlo Lodu,Topor Krwawego Sniegu, Sztylety Zimowita, Szarfa Przesilenia, Latarnia Maga, Ksiega Mrozow Podmroku, Kiel Zamieci (dostępne dla każdej odporności) -2600 kamieni – 3000 dublonów (co to?) – 1000 kamieni – pigment do wybranej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 520 kamieni – proszki wzmocnienia do wybranej powierzchni posiadające 3 użycia – 450 kamieni – mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 350 kamieni – dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 12 miesięcy) – 590 kamieni – transmutacja wybranego zwierzęcia lub predmiotu wearable (pomijając bronie) – 700 kamieni – +400 punktów do banku punktów wybranego systemu zleceń – 4000 kamieni
Uwaga, uwaga, mieszkańcy Nelderim! Wieść obeszła wszelkie krainy, iż roku 31 w Roztopy, 21 doby, 15 klepsydry (data rzeczywista 12.11.2025 godz. 20:30) odbędzie się turniej Gladiatorów, jak za dawnych lat, prowadzony na tej samej arenie co ongiś. Zapraszamy wszystkich śmiałków!
Zasady:
Uczestnictwa nie trzeba zgłaszać. Wystarczy przybyć na turniej.
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, L’Delmah, Lotharn czy Noamuth Quortek o godzinie 20:00.
Zmagania rozpoczną się około 20:30. Po rozpoczęciu turnieju, nie można do niego dołączyć.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje osoba, która dojdzie do jak najdalszej fali w jak najkrótszym czasie.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze osoby.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Na arenie można posiadać stworzenia/przywołańca w ilości nieograniczonej.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki, a więc ponosza wszelką odpowiedzialność za swój sprzęt. Jakiekolwiek straty nie będą rekompensowane.
Dodatkowo, zostaną dodane ściany i pułapki na arenie.
Postacie walczą solo. (na życzenie graczy, gdy przybędzie przynajmniej 8 osób, możemy wylosować pary).
Podczas turnieju zabrania się z korzystania z Honoru czy też mikstur Maski Śmierci.
Kolejność występowania zostanie losowo wybrana podczas trwania wydarzenia. Do losowania imion postaci zostanie wykorzystane to narzędzie: https://wheelofnames.com/
Wyjście za, którekolwiek drzwi lub opuszczenie areny będzie równało się z dyskwalifikacją zawodnika.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + statuetka za 1sze miejsce + 1000 proszku artefaktowego Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + statuetka za 2gie miejsce + 500 proszku artefaktowego Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + statuetka za 3cie miejsce + 200 proszku artefaktowego
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 10000 sztuk złota
Zjednoczony sojusz wschodu i zachodu, na wezwanie Lysandry – członkini zakonu Herdeistów – spotkał się ponownie w Tasandorze. Tym razem zaś, nie chodzi o nic dobrego. Wieści o Krysztale Nekrotycznym obeszły Nelderim niczym mrówki słodki wypiek leżący na kocu podczas pikniku. Herdeiści przerażeni tym co może się stać, jeśli Okultyści wejdą w posiadanie kryształu stworzonego przez Arkanora – byłego członka zakonu Herdeistów, który później skłonił się ku Chaosowi – chcieli za wszelką cenę pozbyć się owego artefaktu. Przekopawszy wszelakie pergaminy i księgi, ów członkini zakonu znalazła informacje dokąd kryształ należy zanieść, by go zniszczyć – Esencja czeka na powrót. Szuka najczystszej krwi.
Śmiałkowie ruszyli w stronę „wyspy najbardziej wysuniętej na północ”, jak wspominały teksty, jednakże, Lysandra uprzedzała, iż teksty, jako, że wiekowe, mogą kierunki podawać opacznie z racji na ciągłe ruchy płyt tektonicznych ziem Nelderim.
Podjąwszy ryzyko, 3 mieszkańców ziem zachodnich oraz 2 wschodnich, razem wsiedli na statek, poprzedziwszy ową podróż serią ostrzeżeń oraz gróźb wzajemnych.
Na miejscu zastali ukryte przejście do lochów, które znaleźć można za obrazem na dolnych kondygnacjach wampirzej wyspy. Gdy tylko tam zeszli, napotkali Kultystę o imieniu Verana, który akurat w tamtym momencie przeprowadzał rytuał na spalonych przez zachodniaków zwłokach Arkanora. Po krótkiej wymianie zdań udało mu się czmychnąć. Śmiałkowie zaś dalej ruszyli na podbój lochu.
Gdy przebili się przez chmary potworów i wynaturzeń, dotarli do wielkiej komnaty, która oddzielona od nich była jedynie drzwiami zabezpieczonymi przez mechanizm podłączony do dźwigni. Gdy ją pociągnęli, ich oczom ukazała się wielka i pusta sala, w której stała jedynie blada postać, na ziemi leżały zwłoki, a w rogu była pusta, otwarta i śmierdząca truchłem trumna.
Gdy tylko oczyska bladej postaci spoczęły na licach mieszkańców Nelderim, otworzyły się jej usta, a z nich popłynęły słowa „dalej, proszę, wejdźcie”. Śmiałkowie, lekko zadziwieni, wjechali do komnat, a ich oczy przyciągane były przez zielone zwłoki Elfa, który leżał na środku.
Postać, która zaprosiła sojusz do środka, okazała się być manifestacją Arkanora, ale tym razem w formie wampira. To on żywił się ciałem Elfa, to on odzyskiwał moc, gdy kryształ był w posiadaniu Ovira, który nieświadomie śmierciami setek karmił ducha Arkanora, aby ten się odrodził.
Po krótkiej wymianie zdań i zdradzeniu faktu, iż artefaktu nie ma już w kieszeni ani Ovira, Sariusa, Arkanor zdecydował się na atak, gdy jego Kultysta wykonuje rytuał. Jednakże, Kultysta został przegnany, a manifestacja Arkanora pokonana.
Zachód oraz Drowka reprezentująca Wschód ruszyli ponownie do Lysandry, gdy jeden ze wschodniaków zabezpieczał ciało. Gdy dotarli złożyć raport, zrezygnowana Lysandra podziękowała za pomoc, mimo, iż Sarius nie wywiązał się z umowy, by kryształ zniszczyć. Owy czyn odbije się negatywnie na losach Nelderim.
Kryształ Nekrotyczny, który, jak Lysandra rzekła, jest „tykającą bombą” i może prowadzić do wskrzeszenia Arkanora, znajduje się w rękach Zachodniej Frakcji, zaś ciało Tissota, Elfa, który zapoczątkował całą tę farsę, znajduje się w rękach wschodniaków i spoczywa w Twierdzy.
Cała ta sytuacja otwiera drogę do międzyfrakcyjnej dyplomacji i komplikuje stosunki z zachodem. Wschód ma teraz potężną kartę przetargową – idealne naczynie dla Arkanora, a zachód, jego esencję. Pokonanie Wampira przez połączone siły Wschodu i Zachodu jest dowodem na skuteczność sojuszu, ale jednocześnie potwierdza, że Arkanor działał przez pośrednika lub kolejne naczynie – Wyższy Wampir. Choć prawdopodobnie na chwilę wyzwolony z bezpośredniego wpływu Kryształu po pokonaniu Wyższego Wampira (który z niego czerpał energię),Ovir nie chce oddać artefaktu. Widzi go jako broń lub symbol władzy, ignorując ostrzeżenia. Kryształ pozostaje tykającą bombą.
Dodano Trytona do opisu Zwierząt do Oswojenia na wiki (czytaj dalej)
Poprawiono kolory starych kolorowych desek, tym samym umożliwiając połączenie ich z nowymi
Dodano nowe informacje z wyższych patchów do opisu Roślin na wiki (czytaj dalej)
Naprawiono niską szansę na jakość wyjątkową (Exceptional): Usunięto błąd, który powodował, że przy maksymalnym poziomie umiejętności 120.0 Wyrabiania Łuków, szansa na stworzenie przedmiotu wyjątkowej jakości była dramatycznie niska (dla niektórych łuków, np. Starożnytny Łuk (Yumi), wynosiła tylko ~40%)
Usunięto Imbuing z listy umiejętności dostępnych w PSach
Dodano efekt wizualny (ogień) oraz informację (do 25 kratek zasięgu) o pojawieniu się Championa na spawnie
Dokonano drobnych poprawek w mapie
Dodano poprawkę blokującą posiadanie umiejętności specjalnej Druidyzm i innej umiejętności specjalnej
Zachód stoi w obliczu narastającego chaosu. Ceremonia pożegnania Królowej Elfów Idril Neniel, która odeszła do mitycznego Naneth, pozostawiła Lotharn w stanie politycznej próżni. Wybory na nowego przywódcę zostały wstrzymane, gdy faworyt, Tissot Nardin, zniknął bez śladu.
W tej krytycznej chwili, zgodnie z wolą Idril i w ramach sojuszu Zachodu, Sethael Noirre, burmistrz Orodu, przyjął tytuł Namiestnika Lotharn. Władza Sethaela ma przywrócić porządek, lecz jego obsesja na punkcie wzmocnienia granic i obrony przed Wschodem budzi niepokój.
Echo Rytuału: Krypta i Kryształ
Tymczasem śledztwo w sprawie zniknięcia Tissota doprowadziło śmiałków do mrocznego grobowca na pustyni. Tam okazało się, że Tissot nie został uprowadzony – był świadomym kolaborantemArkanora, Architekta Dusz. Jego dusza została wchłonięta, stając się paliwem dla potęgi Zwiastuna.
W kulminacyjnym momencie, gdy Arkanor manifestował się przed bohaterami, jego fizyczna postać została zniszczona w płomieniach, lecz nie jego esencja. Oddziałom Zachodu udało się odzyskać Nekrotyczny Punkt Skupienia – artefakt, który był rdzeniem rytuału.
Tykająca Bomba: Rezonans Kryształu
Obecnie ten przerażający artefakt – potocznie zwany Kryształem – spoczywa w rękach Sethaela Noirre, który traktuje go jako trofeum i dowód triumfu. Niestety, Arkanor nie został pokonany. Jego eteryczna esencja przetrwała wewnątrz Kryształu, a jego wpływ promieniuje na całą okolicę, siejąc chaos i wzbudzając falę mniejszych ataków nieumarłych w pobliżu Orodu i Lotharn.
Kryształ jest tykającą bombą.
Lysandra z Zakonu Herdeistów ostrzega, że Arkanor poszukuje nowego, potężniejszego naczynia. Jej ostatni eteryczny szept, skierowany do bohaterów, brzmi:
„Esencja czeka na powrót. Szuka najczystszej krwi.”
Co Dalej?
Zaginięcie Tissota, nowa, rozdarta władza w osobie Sethaela i Kryształ będący źródłem zarazy dusz… Cień Arkanora Odrodzonego wisi nad całym Nelderim. Bohaterowie muszą działać szybko, zanim Arkanor odzyska pełnię sił i znajdzie nowy, idealny „żywiciel”.
Świat Nelderim potrzebuje bohaterów, którzy odważą zanieść Nekrotyczny Kryształ do źródła, gdzie powstał i tam go zniszczyć
[ Następny globalny Quest odbędzie się w dniu 28.10.25 o godzinie 20:30. Bądźcie gotowi na wyprawę! Startujemy z Tasandory – Dom Uzdrowiciela (za krawcem)]
Zdarzenie to jest początkiem walki Nelderim z mroczną spuścizną, zwaną Wielkim Oczyszczeniem z Mórz. W morzach Nelderimu odnaleziono szklaną butelkę, a w niej pewne zapiski – ostatnią, pospieszną wiadomość od zaginionego uczonego. Ton notatki jest alarmujący: to, co mieszkańcy uważają za dar morza, jest w istocie zasłoną dymną dla prastarej klątwy. Bogini Śmierci uaktywniła swoje monstra, a rosnąca populacja Nelderim karmi je energią życiową.
Wiadomość, którą wyrzuciło może na plaże Tasndory kieruje Cię do jedynego człowieka, który znał pełną prawdę – Starca z fajką, zaginionego rybaka.
Droga do prawdy prowadzi Cię prosto w paszczę bestii.
Dzięki Rysunkowi Badacza zlokalizujesz serce plagi. Twoim celem staje się to, czego obawiali się zaginieni badacze: musisz skonfrontować się z istotą, która włada tym przeklętym miejscem.
Wędrówka kończy się, gdy stajesz u boku innych śmiałków na terenie przedstawionym na Rysunku Badacza.
To napotkanie to jedynie początek. Coś mi mówi, że głębiny mórz Nelderimu wyplują na swe powierzchnie inne istoty…
Oto auto-event, który będzie trwał do końca miesiąca (31.10.2025) i wtedy zostanie wyłączony (o godzinie 22:00). Boss ma respawn 24h. Przedmioty w skrzynie moga być zebrane tylko raz (więc kto pierwszy ten lepszy). Powodzenia!
Czarna magyja, kurwancka… *rzekł i splunął soczyście przechadzając się po cmentarzu ulokowanego nieoplodal Tasandory* …czuć nią tu na 20 łokci. Oby tylko nie rozlezło się to po okolicy. Trza zawiadomić straże… oj trza…
Od 07.10 od godziny 08:00 do 02.11do 22:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. PvP jest dozwolone w tym dungeonie . Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GMa Maupishon. Możliwa jest ona do 30.11.2025r. godzina 23:59.
6000 – Wybrany artefakt z listy Artefakty z Elghinn
5000 – Tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych”
4000 – +400 punktów do banku punktów wybranego systemu zleceń
3500 – Pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony
3000 – Szata z kapturem z podpisem „Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne) [czas rozpadu 12 miesięcy]
2000 – Tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów”
1600 – Transmutacja przedmiotu (zgodnie z rozpiską z nagrodami za punkty fabularne)
1200 – Pigment do wybranej powierzchni w losowym kolorze (3 użycia)
1000 – 20 proszków artefaktowych
800 – Proszek wzmocenienia do wybranej powierzchni (3 użycia)
600 – 5 proszków zwojów mocy
200 – 20 kul armatnich/saletry/czarnego prochu
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossy – Awatara Przeklętych Duchów oraz Ichabod Crane (bezgłowy jeździec) – które ma mają szansę na ciekawe przedmioty (Awatar – kosa, Ichabod – dynia-latarnia). Bądźcie czujni!
Mieszkańcy Lotharn i całego Zachodu są wstrząśnięci! Tuż przed końcowymi głosowaniami w wyborach na przywódcę Lotharn, faworyt, Tissot Nardin, zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Jego ostatnią znaną lokalizacją jest biblioteka w Lotharn, gdzie, jak twierdzą świadkowie, studiował rzadkie traktaty. Śledztwo wciąż trwa, ale plotki i lęki rozprzestrzeniają się po ulicach z prędkością wiatru. Coraz więcej ludzi szepcze o „przekleństwie nieumarłych,” twierdząc, że to właśnie te mroczne siły uprowadziły Tissota. Władze proszą o spokój, ale chaos wisi w powietrzu. Jak potoczą się losy Lotharn bez swojego lidera?
Podsumowanie statusu zadania do dnia 02.10.2025:
Ostatni wątek fabularny, „Nieumarli Powstają,” zakończył się częściowym sukcesem. Gracze podążali za zagadkowymi wskazówkami: częściową inkantacją („In”) od zombie, drugą wskazówką („K H L”) od ducha Halranda Wulfrosta w wieży SFN i trzecią od Zwiędniętej Róży („Morath”). Doprowadziło ich to do starożytnego monolitu na Cmentarzu Belegost, gdzie odprawili rytuał z pełną inkantacją, „Inkhl Morath.” Rytuał skutecznie zerwał więź między „Wiecznym Strażnikiem” a prawdziwym władcą nieumarłych. To starcie ujawniło, że głównym planistą jest Arkanor, Zwiastun Umarłych. Arkanor jednak nie został pokonany; po prostu zniknął, pozostawiając główne zagrożenie nierozwiązane. Równolegle, krajobraz polityczny przeszedł znaczące zmiany. Sethael Noirre został wybrany burmistrzem Orodu, a Tissot Nardin ma wygrać wybory w Lotharn. Nowi przywódcy dyskutują o autonomii dla Orodu i potencjalnych sojuszach przeciwko Wschodowi. Zagrożenie ze strony nieumarłych zostało tymczasowo uciszone, ale zniknięcie Arkanora i jego prawdziwe zamiary pozostają tajemnicą.
Cień na Zachodzie: Zaginięcie Zwiastuna
Kryzys Liderów: Nowy Władca Lotharn
Zachód stoi w obliczu narastającego chaosu. Ceremonia pożegnania Królowej Elfów Idril Neniel, która odeszła do Naneth, pozostawiła Lotharn w stanie politycznej próżni. Wybory na nowego przywódcę zostały wstrzymane, gdy faworyt, Tissot Nardin, zniknął bez śladu.
W tej krytycznej chwili, zgodnie z wolą Idril i w ramach sojuszu Zachodu, Sethael Noirre, burmistrz Orodu, przyjął tytuł Namiestnika Lotharn. Władza Sethaela ma przywrócić porządek, lecz jego obsesja na punkcie wzmocnienia granic i obrony przed Wschodem budzi niepokój.
Echo Rytuału: Krypta i Kryształ
Tymczasem śledztwo w sprawie zniknięcia Tissota doprowadziło śmiałków do mrocznego grobowca na pustyni. Tam okazało się, że Tissot nie został uprowadzony – był świadomym kolaborantemArkanora, Architekta Dusz. Jego dusza została wchłonięta, stając się paliwem dla potęgi Zwiastuna.
W kulminacyjnym momencie, gdy Arkanor manifestował się przed bohaterami, jego fizyczna postać została zniszczona w płomieniach, lecz nie jego esencja. Oddziałom Zachodu udało się odzyskać Nekrotyczny Punkt Skupienia – artefakt, który był rdzeniem rytuału.
Tykająca Bomba: Rezonans Kryształu
Obecnie ten przerażający artefakt – potocznie zwany Kryształem – spoczywa w rękach graczy, który traktują go jako trofeum i dowód triumfu. Niestety, Arkanor nie został pokonany. Jego eteryczna esencja przetrwała wewnątrz Kryształu, a jego wpływ promieniuje na całą okolicę, siejąc chaos i wzbudzając falę mniejszych ataków nieumarłych w pobliżu miast Nelderim.
Poprawiono respawn potworów w lochu Wielkiej Pokracznej Bestii
Zwiększono ilość właściwości (propsów), które można mieć na wytworzonych przedmiotach z narzędzi runicznych łukmistrza (ze skamieniałego drewna z 3, do 3-4 i z giętkiego drewna z 4, do 4-5)
Dodano artykuł na wiki odnośnie narzędzi runicznych (czytaj więcej)
Poprawiono źle wyświetlany obrazek pędzla w menu zakupów u NPC Dostawca
Zmieniono kolory szat miastowych Orod, Twierdzy i Tirassy
Dodano mechanizm zapobiegający malowaniu owych szat; szaty wcześniej pomalowane zostaną przywrócone do nowego oryginalnego koloru szat miastowych
Dodano zmianę ukrywającą napis „krew” na plamach krwi
Zwiększono loot w custom championach, mini bossach, bossach i morskich bossach (natężenie ustawione zależnie od trudności bossa lub trudności dotarcia do niego)
Dodano nowe typy zbroi do menu wyrobów krawca – zbroja z tygrysich skór
Dokonano zmian w szansach i ilościach artefaktów z bossów, minibossów i custom champów (czytaj więcej)
Bossom typu Peerless, czyli takim, które mają ołtarz i klucze, dodano mechanikę, która ogranicza zabijanie tego samego bossa więcej, niż 3x pod rząd. Po tym czasie trzeba zabić innego peerlessa, aby powrócić w to samo miejsce (czytaj więcej)
Dokonano małej przebudowy Siedziby Demonów aka Demonowo w celu przygotowania go pod system Peerless
Podzielono Demonowo na regiony i dodano system gradacji trudności potworów [zadziała po respawnie]
Poprawiono czas trwania czaru Wzmacniający Okrzyk (Zaklęcia Barda)
Zmieniono zaklęcie Kula Śmierci (Zaklęcia Mrocznego Rycerza) – Zastąpiono niedziałającą i przestarzałą mechanikę MagicDamageAbsorb nowym, opartym na zdarzeniach (event-based) systemem „magicznej tarczy”. Dodano kilkuminutowy maksymalny czas trwania.
Zmieniono zaklęcie Rzut Mieczem (Sztuczki Strażnika Lasu) – Przekształcono zaklęcie z prostego ataku używającego wyposażonej broni w taktyczną umiejętność z czasem odnowienia. Zaklęcie nie używa już wyposażonej broni. Zamiast tego, przeszukuje plecak rzucającego w poszukiwaniu pierwszego przedmiotu typu BaseKnife (np. Sztylet, Nóż do skórowania) do rzucenia. Wprowadzono 5-sekundowy czas odnowienia między rzutami. Obrażenia są teraz losową wartością pomiędzy minimalnymi a maksymalnymi obrażeniami rzucanego noża.
Poprawiono działanie kodu zaklęcia Seans (Okultyzm) w celu upewnienia się, iż poprawnie wracamy do świata żywych po zakończeniu działania czaru
Dokonano aktualizacji wpisów odnośnie zmienionych czarów na wiki
Shard UO Nelderim: Aderthand wystartował 5 czerwca 2020 roku z inicjatywy pasjonatów klasycznej Ultimy, dlatego, że chcieliśmy sobie sami pograć. Po pewnym czasie przerodziło się w to coś większego… Naszym marzeniem było stworzenie środowiska, które połączy najlepsze cechy oryginalnego Nelderim z autorskimi pomysłami, gwarantującymi wyjątkowy klimat i balans rozgrywki.
W celu celebracji tego wydarzenia, przygotowaliśmy dla was klika niespodzianek:
W Kryjówce Przemytników otworzyliśmy portal do lokacji z Bojowymi Szachami, w które możecie zagrać do końca weekendu
W tasandorskim cyrku (Arena w Tasandorze) otworzyliśmy portal prowadzący do czaszko-piłki (skullball) – grze drużynowej imitującej piłkę nożną, w której możecie wygrać trofeum. Dostępna będzie do końca weekendu.
W karczmie w Tasandorze umieszczono kilka sztuk jednorękiego bandyty, w którym możecie zyskać, jak i stracić. Aby skorzystać, należy mieć złoto w plecaku. Dostępne są do końca weekendu.
W tasandorskiej karczmie znajdziecie NPC hazardzista, który reaguje na słowa „witaj”/”powitać”/”hazard”. Jeśli chcemy zagrać, należy powiedzieć do niego „gra”. Jeśli chcemy zagrać w blackjacka (czarnego Jacka), należy mu odpowiedzieć „czarny Jacek”/”zagraj w czarnego Jacka”, a jeśli w pokera, to „poker”/ „zagraj w pokera”.
W poniedziałek 09.06 o godzinie 21:00 odbędzie się Kruszenie Kopii. Wszystkich chętnych zapraszamy do przybycia bez pancerza, w zwykłych ciuszkach bez propsów. Osoba występująca w opancerzeniu lub ciuchac w propsach, zostanie zdyskwalifikowana. Na wygranego czeka ciekawa nagroda 🙂
W czwartek 12.06 o 20:00 zapraszamy na Deathmatch – mini-turniej PvP
Od 05.06.2025 do 30.06.2025 trwa również konkurs „Gruba Ryba”, czyli konkurs na złowienie najcięższej ryby. Zgłoszenia kierujemy do GMa Maupishon na priv. W nagrodę można otrzymać ciekawą wędkę 🙂
Nieumarli powstają: część pierwsza – skrót wydarzeń. Dung Harlanda.
Znaleźliście nieumarłego, który miał przy sobie tajemniczą notatkę.
Rozpadła się po chwili… Ale obok, na ziemi, leżała inna – nieruchoma i stara, zawierająca dziwne zaklęcie.
Pierwsza wskazówka – Z notatki odczytaliście trop prowadzący do wieży SFN, a konkretnie na sam jej dół.
Ukryty w skale otwór prowadził głębiej… Lochy Halranda – Przebiliście się przez zastępy nieumarłych i rozwiązaliście zagadki.
W komnacie głębokich lochów pokonaliście Ducha Halranda Wulfrosta.
Druga notatka – Wypadła z ciała ducha. Jej treść była niejasna, ale mówiła o kimś, kto z ukrycia steruje nieumarłymi. Na końcu widniały litery.
Przed drugą częścią eventu warto sobie przypomnieć jakie to były notatki i co zawierały oraz ponownie wybrać się do dungu Harlanda, który został niedawno jeszcze poprawiony i do odwiedzenia dla osób, które jeszcze nie były.
Część druga podzielna jest na frakcje.
Informacja dla frakcji wschodniej:
Strażnik w banku w Tirassie szuka chętnych poszukiwaczy do wypełnienia zadania.
Informacja dla frakcji zachodniej:
Strażnik w banku w Lotharn szuka chętnych poszukiwaczy do wypełnienia zadania.
Dodano nową pulę artefaktów z Bossa Ducha Halranda Wulfrosta (czytaj dalej)
Dokonano zmiany powodującej, iż Duch Halranda Wuflrosta w pierwszej formie będzie miec 1000 HP, a w drugiej 65000, dodatkowo, obniżono mu trochę odporności na ogień i energię
Przy obrazie przejściowym dodano teleporter przejściowy dla graczy z petami
Naprawiono możliwość uwiernienia Worga posiadając umiejętność Taktyka
Podniesiono szansę na drop kluczy do bossa w Alcali, Wulkanu, Mechanicznej Krypty i Tyl Reviaren z około 5% na 25%
Wprowadzono małą poprawkę na check przy przywołaniu Summon Reaper (Talent Druidyzmu)
Wyłączono wyświetlanie imienia autora ogłoszenia na tablicy ogłoszeń
Noc była gęsta i cicha, jakby cały świat wstrzymał oddech. Patrole miejskiej straży krążyły jak zwykle po okolicy, gdy trzech strażników skręciło w starą, porośniętą mgłą drogę prowadzącą przez wzgórza pełne śniegu. Tam właśnie usłyszeli pierwszy jęk. Z ciemności wynurzyły się postacie – wynędzniałe, poruszające się szarpanym, nienaturalnym krokiem – to nieumarli. Zaskoczeni strażnicy nie mieli czasu na ucieczkę. Wyciągnęli miecze i stanęli ramię w ramię, walcząc zaciekle. Bitwa była krótka, brutalna i bezlitosna. Dwóch padło, rozszarpanych przez zimne dłonie zmarłych. Trzeci, młody strażnik cały w ranach, rzucił się do ucieczki, przedzierając się przez zarośla i błoto, prowadzony jedynie wolą przeżycia. Ostatkiem sił dotarł do bram miasta. Upadł tuż pod nogi wartowników, krwawiąc i z trudem łapiąc oddech. Tylko jedno zdanie zdążył wyszeptać, zanim skonał:
niedaleko Garlan… w śnieżnych skałach… nieumarli… konając wypuścił z ręki zakrwawiony list a na nim… 1268, 552 (31) [3]…
Duchy tych, których głowę ongiś ścięto ponoć panują w świecie żywych ponownie. Cóż to? Kto to? Nikt nie wie. Jedynie plotki powiadają o aktywności nieumarłych przy miastach, a w szczególnośći w Geriadorze.
Odkrycie prawdy da dostęp do wiedzy. Da dostęp do prawdy.
Oto start linii fabularnej dostępnej dla wszystkich, niezaleznie od frakcji. Podczas tej części, aż do kolejnej, która zostanie ogłoszona przez GMów na kanałach frakcyjnych, należy zdobyć informacje z wyżej wymienionej lokalizacji. W sumie są tam 3 notatki. Pozyskajcie wszystkie. Jeśli którejś nie da się podnieść… może warto ją zapisać.
Dobudowano cmentarz w Twierdzy w dungeonie dla początkujących
Dodano więcej miejsc do systemu Kopania Grobów na cmentarzu Orod, na cmentarzu w Tirassie, w dungeonie dla początkujacych w Twierdzy, w dungeonie dla początkujacych w L’Delmah
Poprawiono tytuł mistrza gildii wojowników
Naprawiono kolory i nazwy szat miastowych Orod oraz Tirassy oraz kolor szaty Lotharn
Naprawiono problem z zerowaniem się czasu wygaśnięcia pułapki tworzonej za pomocą Majsterkowania, gdy robimy restart serwera
Dokonano poprawki w wykrywaniu NPC przez czar Arcane Circle (Druidyzm), który umożliwi korzystanie z obecności NPCów jak i graczy
Podmieniono w Loot Maskę Niedźwiedzia, Maskę Łani i Tubylczą Maskę na ich nelderimowe odpowiedniki, które da się podszywać
Morskie Championy Osiredon i Chrybadis będą dawać po 1 Talencie
Dodano molo w Tirassie do regionu miasta
Poprawiono wyświetlanie błędnego regionu dostawy skrzynki z questa rybackiego
Dodano region Sea Market, który umożliwi NPCom w tasandorskim porcie plotkować na temat ostatniej lokalizacji piratów
Zmieniono Thila i Naur z CityRegion/VillageRegion na DungeonRegion
Wyregulowano ilość mobów oraz rozpad championów Twaulo, Kapitan III Legionu Orków, Merkatus, Morena – Awatar; czas cofnięcia się czaszki zmieniono z 10 min na 2h, zmniejszono współczynnik SpawnMod, który odpowiada za ilość mobów zespawnowanych na fali z 1.0 na 0.4
Dodano przejścia dla statków pomiędzy Powierzchnią a Podmrokiem (czytaj więcej)
Poprawiono działanie spawnera Baronowej Frozen i zmniejszono ilości potworów wymagane do jej wywołania oraz poprawiono cofanie się fal o 1, zamiast do 1szej oraz wydłużono czas trwania fal z 30 min do 45 min
Dodano spawn źródła saletry w kopaniach
Dodano spawn siarki i pajęczyny w kopalni w Lotharn
Dokonano migracji NPC Drowiego Zielarza, który sprzedaje grzyby
Poprawiono stackowalność tytoniu, składników do wyrabiania przywołańców nekromanckich i grzybów
Dokonano poprawki w czarze przywołańca w Strażniku Lasu – wpięta była nieodpowiednia umiejętność
Dodano NPC Tkacz w każdym mieście w budynku krawca
Zamieniono bezużyteczne nagrody specjalne w skrzyniach z map skarbów na rzadkie reagenty
Dodano garść tłumaczeń
Zmieniono czas rozpadu:
łodzi 13 -> 14 dni
galeonów 13 -> 28 dni
Dodano możliwość gry na urządzeniach mobilnych WIKI
Dodano możliwość gry w przeglądarce przez ClassicUO Web
Starzec zasiada przy ognisku, odpala fajkę, bierze kilka delikatnych buchów, które wydobywają delikatne chmurki o zapachu cytryny, po czy rzekł :
Ach, moi drodzy słuchacze, zechciejcie posłuchać opowieści o krainie Nelderim, krainie dotąd spokojnej, lecz naznaczonej cieniem dawnych złośliwości i nowo odkrytych cudów, które niczym iskry na prochu mogą rozpalić płomień wielkiej zmiany. W one dni, gdy słońce łaskawie pieściło zielone brzegi Nelderim, a fale morskie nuciły swą odwieczną kołysankę, mieszkańcy osad nadbrzeżnych żyli w błogiej nieświadomości nadciągającej grozy. Przywykli do rytmu pływów i odpływów, do szumu wiatru w żaglach i śpiewu mew, nie przeczuwali burzy, która miała wzburzyć nie tylko powierzchnię wód, lecz same fundamenty ich istnienia. Albowiem Bogini Śmierci, której serce było czarne jak noc bez gwiazd, a jej myśli pełne jadu i zawiści ku wszystkiemu, co żywe i piękne w Nelderim, przez długie stulecia snuła swą mroczną intrygę. Jej zimne spojrzenie, niczym lód na Geriadoru, spoczęło na rozrastającym się ludzie tej ziemi. Każde nowe życie, każdy dźwięk radości, był dla niej niczym cierń w złośliwym sercu. W swej niezmierzalnej nienawiści zasiała w głębinach morskich ohydne nasienie – monstra tak straszliwe, że ich widok mógłby zmrozić krew w żyłach najdzielniejszego z wojowników, a umysł wprawić w obłęd. Nazwała je Wielkim Oczyszczeniem z Mórz, i czekała cierpliwie, niczym pająki Loethe w swej sieci, aż nadejdzie ich czas. Przez długie lata te uśpione potwory legły w ciemnościach pod falami, żywiąc się jedynie prądami morskimi i podsycane cichą, lecz palącą nienawiścią swej stwórczyni. Lecz wraz ze wzrostem liczby ludu Nelderim, z każdym nowym domem wzniesionym z trudem, z każdym westchnieniem nowego życia, w głębinach budziła się mroczna moc. Niewidzialna nić życia, spajająca wszystkie stworzenia lądu, niczym cienki strumień energii docierała do uśpionych bestii, karmiąc ich plugawą naturę i czyniąc je silniejszymi. Aż nadszedł ów złowieszczy dzień. Pierwsze znaki nadchodzącego nieszczęścia były subtelne, niczym szept złego ducha. Rybacy wracali z pustymi sieciami, a w ich opowieściach gościły dziwne prądy i niespokojne głębiny, jakby samo morze wzdrygało się przed czymś strasznym. Potem zaczęły znikać łodzie, pochłonięte przez niewidzialną siłę, a na brzegach znajdowano strzępy roztrzaskanego drewna i oślizgłe plamy nieznanej, budzącej odrazę substancji. Aż wreszcie, z spienionych fal, niczym zjawa z najmroczniejszego snu, wyłoniły się one – Wielkie Oczyszczenie. Były to abominacje zrodzone z najgorszych koszmarów, stwory, których nie widziano nigdy wcześniej na powierzchni ziemi. Ich ciała pokryte były oślizgłymi pancerzami, twardymi jak skała, ich szczęki ziały rzędami zębów ostrych jak odłamki obsydianu, a ich oczy płonęły złowrogim, wewnętrznym blaskiem, zdradzającym czystą, niszczycielską moc. Rzuciły się na przybrzeżne osady z furią, której nikt nie potrafił pojąć, siejąc spustoszenie i śmierć, niczym orkan pustoszący pola. Mieszkańcy Nelderim stanęli w obliczu wroga, jakiego dotąd nie znali – zła, które wypełzło z ciemności głębin, napędzane starożytną nienawiścią Bogini Śmierci i zasilane ich własną, życiodajną energią.
Lecz w tym samym czasie, gdy nad krainą zawisła groźba zagłady, w zacisznych komnatach uczonych i na pokładach statków badawczych, które pruły fale z ciekawością i odwagą, kwitło inne życie. Uczniowie wiedzy, których umysły płonęły żądzą poznania tajemnic podwodnego świata, niestrudzenie przemierzali morskie głębiny, pragnąc odkryć sekrety skryte pod powierzchnią fal. Dzięki nowym, sprytnym sieciom i narzędziom, które pozwoliły zajrzeć w najciemniejsze zakątki oceanu, badacze Nelderim zaczęli odkrywać dotąd nieznane gatunki ryb i skorupiaków. Ich sieci wyciągały z głębin stworzenia o kształtach dziwnych i cudownych, o łuskach mieniących się barwami zachodzącego słońca i pancerzach zdobionych wzorami, jakich nie widziały oczy ludzkie. Były to istoty, które nigdy wcześniej nie ukazały się mieszkańcom Nelderim, dary morza, o których istnieniu nikt nie śnił. Te odkrycia wzbudziły wielkie poruszenie wśród mędrców i smakoszy. Nowe gatunki ryb obiecywały nie tylko nowe, wykwintne smaki i tekstury, lecz także skrywały w sobie potencjał cennych składników, zarówno dla ciała, jak i dla alchemicznych sztuk. Targowiska zaroiły się od egzotycznych okazów, a w karczmach serwowano potrawy, o których dotąd opowiadano jedynie w legendach.
Jednakże, w cieniu tych radosnych odkryć, niczym cień wilka czającego się w lesie, kryło się niepokojące pytanie. Skąd nagle pojawiło się tak wiele nowych stworzeń? Czy ich nagłe przybycie miało jakiś związek z mrocznymi wydarzeniami, które wstrząsały wybrzeżami? Czy te nowe dary morza były jedynie łaskawym, lecz przypadkowym gestem natury, czy może stanowiły część większej, złowrogiej układanki, której nikt jeszcze nie potrafił w pełni odgadnąć? Mieszkańcy Nelderim stanęli przed dwoma nowymi wyzwaniami, niczym wędrowiec na rozwidleniu nieznanej drogi. Z jednej strony musieli stawić czoła śmiertelnemu zagrożeniu, które wyłoniło się z głębin, z drugiej – zgłębić tajemnicę nowych, nieznanych darów morza. Czy te dwa wydarzenia były ze sobą splecione niczym korzenie starego drzewa? Czy odkrycia badaczy mogły rzucić snop światła na pochodzenie Wielkiego Oczyszczenia? Jedno było pewne – przyszłość Nelderim zawisła na włosku, a jej ocalenie zależało od odwagi jej mieszkańców, ich mądrości i zdolności do odkrycia prawdy, która kryła się w głębinach, zarówno tych morskich, jak i tych skrytych w sercach złych mocy.
Nowy content unlocked. Co otrzymujemy wraz z nim?
nowego bossa Corgula
nowe wodne championy Chrybdis oraz Osiredon
nowe statki (a konkretnie Galeony)
Misje Nagród Kompanii Handlowej z nagrodami
rozszerzony system poławiania ryb oraz homarów wraz z nagrodami
poprawione działanie Akwariów
Wszystko to znajdziecie na naszym Wiki, m.i., w zakładce Rzemiosło>Rybactwo
Dziś nieco nietypowo zaczynamy drobnym wstępem, chcielibyśmy zaprezentować nową, interaktywną mapę Nelderim, która pozwala między innymi na wyszukiwanie lochów, uzdrowicieli, miast i wsi czy ankh, dodawania własnych lokacji kolorowymi znacznikami, nazywania ich a nawet udostępniania innym, a w przyszłości wiele więcej. Pełne informacje o funkcjach mapy znajdziecie w menu na dole obok numeru wersji. Zaglądajcie na > https://mapa.nelderim.pl Mapę możecie otworzyć również na pasku menu na stronie.
Poprawiono błędną nazwę potwora mag ophidian
Poprawiono pulę artefaktów ze skrzyń skarbów na sezonowe z kartografii
Wykomentowano receptury, które nie dropiły, powodując większą szansę na nagrody specjalne ze skrzyń z map skarbów
Stare klucze do ołtarza Imiennego Smoka nie będą już pojawiać się w zwłokach potworów
Dodano własną pulę artefaktów do Baronowej Frozen w kodzie i na wiki (w przyszłości zostanie powiększona)
Zmniejszono szansę na rzucenie czaru dispel przez potwory 15>10%
Wprowadzono poprawkę do pajęczej straży w Podmroku, która nie będzie atakować innych członków frakcji wschodniej,
Naprawiono problem z wypadaniem przedmiotów z Plecaka na Reagenty po relogu
Poprawiono wykrywanie Pentagramu i Arkanistycznego Kręgu przez zaklęcie Arcane Circle (Druidyzm)
Naprawiono problem z niekończącym się statusem uspokojenia gracza przez potwora Qingniao
Wprowadzono nowy system dropu kluczy peerless, który pozwala na pozyskanie klucza z każdego stwora w lochu. Szansa na drop uzależniona jest od ilości potworów w lochu, tak aby statystycznie zdobyć okoła 5-6 kluczy po zabiciu wszystkich mobów. Póki co dotyczy:
Mechaniczna Krypta – 5% na pozyskanie klucza
Alcala – 3,5%
Wulkan – 2%
Ujednolicono czas respawnu mobów w Alcali od 30 do 45 minut (na jednego moba w danym spawnerze)
Dodano możliwość odzyskiwania desek w stolarstwie i tworzeniu łuków
Naprawiono czar Przywołanie Przyjaciela Lasu
Wyłączono zlecenia na przedmioty wymagające niedostępnych receptur
Dodano możliwość dodawania zwłok do zleceń myśliwego, przez każdego, kto posiada prawa do Loot
Wyłączono możliwość oczarowywania przeskalowanych istot przy użyciu czaru Dryad Allure
Dodano skalowanie użyć narzędzi w zależności od materiału narzędzia
Dodano klucz do ołtarza, który będzie również leciał z Opancerzonego Mechanicznego Strażnika
Poprawiono błąd powodujący drop klucza Lodowego smoka z Prastarego Ognistego Smoka
Zwiększono szansę na drop klucza z Prastarego Ognistego Smoka z 30% na 50%
Dopasowano bonus z Czapy Łowcy do tego zgodnego z wiki, która oryginalnie miała Łucznictwo +20, a na RunUO Taktykę +20 i obecnie na ServUO ma też Taktykę
Poprawiono błędną szansę na artefakt ze Starożytnego Diamentowego Smoka 101% ->11%
Dopasowano ilość życia Wielkiej Pokracznej Bestii do opisu z wiki 50k ->25k
Podniesiono szansę na drop kluczy z imiennych potworów w dungeonie Wielkiej Pokracznej Bestii 15% -> 50%
Dodano porcję tłumaczeń
Naprawiono błąd gdzie stawianie domów powodowało crash
Zmniejszono wagę wełny 4 -> 1
Dodano tabele z szansą na artefakt i ilością artefaktów, które można złapać z danego Władcy Podziemi / Pomniejszego Władcy Podziemi
Wyrównano minimalną ilość slotów (slotów przed treningiem) dla starych i nowych Ogromnych Wilków do liczby 2
Dostosowano właściwości Maski Polarnego Niedźwiedzia do RunUO i wiki
Poprawiono spis artefaktów z Paragonów na wiki
Przeniesiono czar Naznaczony (Zaklęcia Mnicha) z RunUO
Poprawiono wyjście na drugim poziomie w lochu Lśniącego Wysięku
Poprawiono czary Zaklęć Mnicha, które zostały błędnie wpięte w menu wyrobów skryby
Naprawiono błąd pozwalający ciąć niektóre zwłoki w nieskończoność
Dodano przedmioty z Samurai Empire, Mondain Legacy oraz bronie do Rzucania do Loot
Poprawiono AI stworzeń z Rycerstwem (DispelEvil powinien być używany rzadziej oraz bardziej sensownie)
Usunięto właściwość „Zmniejszone Wymagania” w wytwarzanych przedmiotach
Usunięto odporności na wytwarzanych broniach
Przeniesiono zmiany w kodzie Harrowera z RunUO do ServUO
Po zalogowaniu się, ląujemy w lokacji, w której możecie nauczyć się grać w UO (Wyspa Początku), wszystkie postaci mają neutralne imiona. Należy nadać jej nowe imie (jeśli grałeś/grałaś wcześniej), udać się przez niebieski portal do Komnaty Stworzenia i wybrać frakcję i rasę. Następnie przechodzimy przez teleporter po lewej i jesteśmy w mieście rasowym.
Zachęcamy do odsłuchania nowego fabularnego monologu okraszonego grafikami.
W poniedziałek 06.01.2024 od godziny 09:00 będziecie mieć szansę wzięcia udziału w otwartych testach ServUO i na własnej myszce i klawiaturze przetestować całe 4 lata ciężkiej pracy nad przeniesieniem silnika na nowszy emulator. Progres osiągnięty podczas testów nie zostanie zapisany. Testy potrwają 14 dni.
Podegrany zostanie ostatnio zapisany progres z RunUO, więc będziecie mogli logować się swoimi danymi, których normalnie używacie, by połączyć się do serwera Nelderim.
2. Umieszczacie go w nowym folderze, ponieważ launcher ściagnie wszystkie pliki do gry w miejscu gdzie się znajduje Zalecana jest krotka sciezka np: 'C:\Nelderim’
3. Po zakonczeniu instalacji, uruchamiacie grę poprzez przycisk ZAGRAJ.
4. Możecie sobie zrobić skrót do Launchera na pulpicie 🙂
5. Jeśli chcecie mieć wszystkie swoje profile, makra i skróty, musicie je przenieść z folderu gry, którego używacie do połączenia się z RunUO, które znajdują się w folderze …\ClassicUO\Data (należy przenieść cały folder Profiles oraz folder Plugins\RazorEnhanced\Scripts i Profiles).
6. Listę tematów do przejżenia możecie znaleźć TUTAJ.
7. A wszelkie błędy i nieprawidłowości zgłaszacie TUTAJ.
Przewidujemy nagrody, gdy już ServUO wystartuje, dla najaktywniejszego reportera bugów. (nagrody nie są gwarantowane)
Wędrownicy pokonują Baronową Frozen i odzyskują 1 z 12 części Sagi Wyzwolenia Ognia i Lodu, którą dostarczają Jarlowi Frozenowi – władcy Garlan, co spowodowało u niego refleksję nad jego dotychczasowym życiem oraz postanowieniem, iż poszuka następcy tronu. Po otrzymaniu owej księgi Frozen oddał Wyspę Północną aka Wyspę Malaera pod władanie Griffitha i TasandorczykówKrasnoludy wysadzają przejście między kopalnią w Tasandorze, a kopalnią w Twierdzy, tym samym zamykając połączenie między nimi i odzyskując swoją kopalnięDziwaczne stworzenia zaczynają wchodzić w głowy mieszkańców Tasanodory, mieszają im w głowach, a następnie grożą im zagładą. Ponoć osoby te kierują śmiałków na cmentarz w Ferion
Zgodnie z ankietą na kanale #ankiety na Discord w niedzielę organizujemy turniej PvP na Arenie Jatka, która znajduje się w Kryjówce Przemytników.
Griffith – nowy władca Państwa Tasandorskiego – zaplanował dla was dzień pełen atrakcji. W celu uczczenia wygranych wyborów
Zasady
Swoje uczestnictwo należy zgłosić maksymalnie do godziny 20:59 (choć zalecamy do 20:00) dnia 08.12 (niedziela). Następnie między godziną 20:01 a 20:59 trzeba potwierdzić swój udział w turnieju
Dodatkowo:
Podczas turnieju zabroniona jest walka poza areną.
Na terenie eventu zabronione też jest okradanie graczy.
Wszelkie próby złamania tych zasad będą karane więzieniem.
Podczas turnieju można korzystać z Alchemii, Rycerstwa, Druidyzmu, Leczenia, Ukrywania i Skradania, wszelkich form magii
Podczas turnieju nie można posiadać istot kontrolowanych, przywołańców, wierzchowców. Prosimy wszystkie istoty kontrolowane przechowywać u tresera zwierząt.
Obok areny znajdziecie bankiera i tresera zwierząt
Poprzedni turniej na arenie Jatka
Obecnym mistrzem areny jest Neilil Lavertis. Gdy zostanie pokonany lub nie stawi się na arenie, nowy mistrz otrzyma płaszcz mistrza areny Jatka.
Od 06.12.2024 do 06.01.2025 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.
Quest „Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest „Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak „Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest „Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Świąteczne champy: 4 lokalizacje oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć artefakt – Kevin z Grupy Elghinn, Zimowy Zdrajca Pana – z Grupy Bossy, Lodowy Smok z Grupy Mini Bossy, Mikołaj z Grupy Przeklętych Artefaktów. Każdy z potworów ma w ciele kamyki, jeden lub więcej. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2025 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min – po zabiciu bossa w miejscu champa pojawi się totem. Czas na falę jest odpowiednio długi, by można je robić solo (między 500 a 1500 minut, zależnie od fali, a na bossa 200 minut), jednakże, fale mogą się cofnąć, jeśli ich nie ukończymy w wyznaczonym czasie. Na terenie champów nie ma zakazu fabularnego PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
Champ Nr 1– Nieopodal Saew – Bossem jest KevinChamp Nr 2 – Na wyspie wyrmów – Bossem jest MikołajChamp Nr 3 – Bossem jest Lodowy Smok
Champ Nr 4 – Bossem jest Zimowy Zdrajca Pana
NAGRODY: – pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 kamieni – zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni – dowolny artefakt z listy artefaktów dostępnych tylko w tym wydarzeniu: Kolec Lodu, Znak Dobrej Wiary, Topór Lodowego Władcy, Miecz Strzaskanych Nadziei, Kolczyki Obrony (dostępne dla każdej odporności) – 1300 kamieni – pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 520 kamieni – proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 450 kamieni – mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 350 kamieni – dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 12 miesięcy) – 590 kamieni
dokonano aktualizacji opisów Custom Champów w zakładce Bossy na WWW (czytaj więcej)
dodano opcję wymiany grafiki smoka/wielkiego smoka na starożytnego wyrma w zakładce nagród za punkty fabularne (czytaj więcej)
dokonano drobnych poprawek w kodzie Skrzynek z PSami kupowanych od Handlarza Zwojów Mocy
dokonano drobnych poprawek w kodzie skrzynek z artefaktami (nieotwarte skrzynie źle zapisywały się przy restarcie)
przywrócono oryginalną wartość regeneracji życia w formie kota i psa ze Skrytobójstwa [wcześniej Wartość Umiejętności Skrytobójstwa /300; teraz /30]
dokonano poprawki w latarni Mrocznego Rycerza, by umożliwić czarowanie, gdy latarnia znajduje się w plecaku
dokonano poprawki w latarni Mrocznego Rycerza, która wyczerpuje ładunki dusz, gdy latarnia znajduje się w plecaku
Podsumowanie ostatnich wydarzeń fabularnych
Krasnoludy od wielu sezonów przygotowywały się na to co w końcu nadeszło – poszukiwania relikwii… artefaktów…Jedne w Labiryncie odnalezione, inne na Wampirzej wyspie ukryte, a jeszcze inne ponoć sprzedane do Podmroku…Geriador i Tasandora odmówiły pomocy Krasnoludom w odbiciu ich domuNastąpiła chwila godna zapamiętania – Krasnoludy współpracują z Drowami, by odbić TwierdzęDrowy same również nie próżnują – po odnalezieniu dziwnej, nowej rudy, odnalazły też coś, co wygląda jak piec (a raczej jego pozostałości) do przetapiania owej rudyPrzez wiele sezonów wyczuć było można swąd w Tasandorze, który narodził się w kanałach. Ślady poprowadziły do Zagubionej KopalniKieszenie Griffitha też zaczynają świecić pustkami, więc zawezwał Sethaela, by odbił z rąk potworności wieś Uk, a następnie ją zaludnił i opodatkował
Zapraszamy do wzięcia udziału w Wojnie Rzemieślników. To 2-etapowy event pomysłu Lekko Zgryźliwego, w którym można brać udział solo lub w parze. Regulamin znajdziecie w wiadomościach niżej. Etap I będzie miał miejsce 19.11.2024 od godziny 08:00 do 22.11.2024 do godziny 08:00 – po tej godzinie postaci zostają przeniesione do poczekalni, gdzie mogą odłożyć przedmioty zebrane w ETAPIE I i opuścić obszar wydarzenia.
Zgłoszenia dotyczą obu części: ETAPU I i ETAPU II łącznie. Zgłaszać można się do 19.11.2024 do godziny 07:00.
Wejście na teren będzie możliwe tylko dla wczesniej zgłoszonych postaci.
Zgłoszone postaci zostaną przeniesione 19.11.2024 o godzinie 07:30 do „poczekalni”, skąd będą mogły od 08:00 wejść na teren eventu oraz otrzymają do plecaka przedmiot, który pozwoli im na wejście na teren eventu.
Etap II będzie mieć miejsce 25.11.2024 o godzinie 22:00.
1) Gracz może zgłosić do 2 postaci do drużyny(postaci mogą pochodzić z tego samego konta lub można zgłosić jedną swoją postać i postać innej osoby, z którą zamierzamy być w drużynie). Można również wystąpić solo (patrz pkt 16) Zgłoszenia mają być kierowane do GMa Maupishon. Zgłoszenia dotyczą obu części: ETAPU I i ETAPU II łącznie. Zgłaszać można się do 19.11.2024 do godziny 07:00.
2) Zgłoszone postaci będą mieć wstęp do lokacji, gdzie można pozyskiwać rudę oraz do drugiej lokacji, gdzie można rąbać drewn. Będą mieć też wstęp do lokacji, gdzie można zbierać zioła. Zioła do czarów nekromanckich nie będą dostępne w tej części, należy je wydropić z potworów.
4) Zgłoszona postać bojowa będzie miała wstęp do w.w. lokacji oraz do lochu z potworami, gdzie będzie można pozyskiwać, między innymi, składniki nekromanckie, skóry i materiały na cięciwy. Będą tam też skrzynie.
5) Zgłoszona postać crafterska otrzyma komplet narzędzi z żelaza (młotek kowalski, narzędzia krawieckie, narzędzia łukmistrza, narzędzia majstra, nożyczki, mozdzierz, narzędzia skryby, wytrych, sztylet, topór i kilof).
6) Zgłoszona postać bojowa i crafterska przybywa odziana we własną szatę/togę bez propsów oraz buty z max 1% odpornością. Postać nie może przyjść w ubraniach, które potem potnie na bandaże. Postaci nie mogą posiadać żadnych kontrolowanych istot w momencie przybycia na event.
7) Postać bojowa może mieć w plecaku księgę umiejętności specjalnej, księgę Tradycji Wojennej, księgę Rycerstwa, Księgi Umiejętności Specjalnych, Księgę Druidyzmu, Księgę Nekromancji, Księgę Skrytobójstwa, Księgę Magii bez żadnych propów. Postać, która ma zaklęcia Mrocznego Rycerza otrzyma na czas eventu latarnie z 0 ilością dusz oraz bez propsów – należy zgłosić to, że jest się Mrocznym Rycerzem podczas zgłaszania postaci. Ewentualne księgi z autoquestów mogą zostać w plecaku.
8) Poza w.w. przedmiotami, nie można na teren eventu wnosić innych przedmiotów. Każdy kto wniesie inne przedmioty, które nie zostały wyżej wymienione, zostanie przeniesiony na teren więzienia na 72h.
9) Zgłoszone postaci będą miały 3 dni na zebranie potrzebnych materiałów/składników i stworzenie wymaganych przedmiotów. Na miejscu startowym będzie kowadło i palenisko, krosno oraz 50 materiału.
10) Atakowanie i okradanie graczy jest zabronione.
11) Postaci, które opuszczą tereny eventu nie mogą na niego wrócić. Dozwolony jest log out. Użycie Help (teleportacja za pomocą Help) będzie równało się opuszczeniu eventu.
12) Na teren eventu nie można przybywać we wcześniej rzuconej przemianie. Wszelkie przemiany muszą być rzucone już na terenie eventu.
13) Postaci dostają punkty za zabijanie potworów w przypisanym do nich lochu. Te punkty liczą się do ogólnej klasyfikacji.
14) Postać występująca solo otrzyma kolczyki 2 dowolnie wybranymi umiejętnościami crafterskimi na poziomie 80%.
15) Na teren eventu można wejść z jednym z wierzchowców: żuk, ognisty żuk, leśny ostard, pustynny ostard, jaskiniowy jaszczur, dziobak/dziki dziobak, koń lub lama. Worgi, smoki bagienne, konie i lamy bojowe, oraz inne zwierzęta nie wspomniane wcześniej, nie są dozwolone.
Regulamin ETAP 2 – Zwykła arena => PvP:
Zasady z ETAPu I obowiązują też i tutaj
1) TYLKO Przedmioty stworzone/zebrane przez postaci crafterskie w ETAPIE I eventu, będą wykorzystywane przez postaci bojowe na arenie w tej części eventu. (+ księgi wspomniane w ETAPIE I). Każda drużyna będzie mieć własną skrzynię na terenie wydarzenia, w której będzie mogła przechować swoje przedmioty.
2) Postaci, które znajdą się na terenie eventu, nie mogą go opuścić, aż do końca eventu. W przeciwnym wypadku tracą możliwość dalszego udziału w evencie, jednakże, są wliczani do klasyfikacji ogólnej.
3) Nie można myć bandaży w trakcie walki na arenie.
4) Za zwyciestwo dostajemy 50 PKT. Za remis 25 PKT.
5) Jeśli walka nie rozstrzygnie się w ciągu 5 min, ogłaszany jest remis.
6) Poza osobami walczącymi na arenie, zakazana jest walka między graczami.
7) Walki odbywają się systemie drabinkowym
8) ETAP II ma miejsce 25.11.2024 o 22:00
Nagrody:
Nagroda za 1sze miejsce: Do wyboru: Runik Valorytowy/Runik zielonej skóry/Runik do łuków z drewna zmarzniętego – 5 użyć + zwój nagrody poziomu 5
Nagroda za 2gie miejsce: Do wyboru: Runik Vertowy/Runik czerwonej skóry/Runik do łuków z drewna opalonego 7 użyć + zwój nagrody poziomu 6
Nagroda za 3cie miejsce: Do wyboru: Runik matowej miedzi/Runik niebieskiej skóry/Runik do łuków z drewna żywicznego 10 użyć + zwój nagrody poziomu 7
Każdy uczestniczący poza podium otrzyma zwój nagrody poziomu 8, jako nagrodę pocieszenia.