– naprawiono stackowalność szczepek/nasion z Zielarstwa – naprawiono stackowalność bomby dymnej/jajecznej – zwiększono zasięg obrażeń czaru Większe Podpalenie z 1 kratki do 3 kratek – emotki umiejętności Oswajanie będą tłumaczone na język – Handlarz artefaktów będzie skupował artefakty zdobywane we wszystkich sezonach – uzupełniono brakujące artefakty na WWW w zakładce sezonu letniego (czytaj dalej) – weksle będą mogły przechowywać wszystkie rodzaje towarów, które można stackować – dodano NPCowi Weterynarz ostrzeżenie, że będzie pobierać 20,000 centarów za wskrzeszenie zwierzęcia – dodano Śnieżnego Kirina i Szafirowego Jednorożca (czytaj dalej) – naprawiono patchowanie NelderimPatcher.exe – poprawiono nazwy nowych statuetek – zmieniono kolor Skill Balla, który otrzymuje nowy gracz, by był bardziej widoczny – poprawiono ilość przedmiotów wyświetlanych przy domku o podstawie 15×12
UWAGA! Wymagane jest posiadanie aktualnych plików, aby powyższe zmiany działały poprawnie. Należy użyć NelderimPatcher.exe
Aby aktualizacja działała poprawnie, należy dokonać aktualizacji za pomocą NelderimPatcher.exe
PODSUMOWANIE WYDARZEŃ FABULRNYCH
Pierwsza z części została pozyskana z wcześniej wspomnianego monstrum. Dotarcie na miejsce nie było łatwe, ale po wielu trudach, udało się.
Pozyskawszy 3 esencje, Gajusz udał się do swej chaty głeboko w lasach Państwa Tasandorskiego, skąd przeprowadzić miał badania nad esencjami oraz ich potencjalnym wykorzystaniem w ostatecznym unicestwieniu Moreny.
Morenie udało się dogadać ze szczuroczłekami, które zamieszkiwały tereny opuszczonej wioski Ruth. Król Rybaków, poławiając w tamtych terenach, zauważył dziwne postaci przewijające się w tamtej okolicy. Plotka rozeszła się po Tasandorze i Soterios nakazał sprawdzić co się tam dzieje. Dzięki trójce śmiałków, udało się zdobyć notatkę, którą szczuroczłek miał przekazać potencjalnemu szpiegowi w świecie ludzi.
Po schwytaniu go i doprowadzeniu do Garlan na publiczny osąd, udało się z niego wydobyć informacje na temat miejsca odbycia rytuału, który rzekomo ma pozbawić Morenę jej nieśmiertelności. Niestety, przed tym, jak Saul wyjawił szczegóły, znany w tej okolicy Drow-morderca, odebrał Druidowi ostatni oddech.
Zanim Kserian zdołał przekazać informacje Gajuszowi, kolejne dziwne wydarzenia miały miejsce. Tuż przed obchodami Święta Ziemi Nelderim, na której Gajusz miał pokazać swoje sławne na cały świat fajerwerki, ktoś zakradł się do jego leśnej chaty i ukradł cały zapas.
Grupa chętnych podążała śladami zostawionymi przez rabusi, które doprowadziły ich do notatki zostawionej dla Gajusza. Notatka ta nakierowała ich na Hernport – opuszczone miasto na morzu nieopodal wioski dzikusów. Udawszy się tam, śmiałkowie nie byli przygotowani na to co ich tam spotka. Walka z bestyjami, rzezimieszkami, dzikusami i Matka wie z czym jeszcze…
Po odzyskaniu łupów i przekazaniu ich Gajuszowi, wszysy udali się do karczmy w Tasandorze na świętowanie!
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w sobote 07.05.2022 o godzinie 21:00.
Zmagania mają miejsce w parach, które będą losowane na miejscu.
Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, Wiosce Drowów i Kryjówce Przemytników o godzinie 20:30.
Zmagania rozpoczną się około 21:10.
Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów.
Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów.
Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń. Nie ma ograniczneń co do posiadanych stworów.
Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki.
Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
UWAGA, UWAGA, MIESZKAŃCY ZIEMI NELDERIM! Na rozkaz wielmożnego Namiestnika Tasandory – Soteriosa – oznajmia się co następuje…
O co chodzi?
Oficjalnie mamy przyjemność ogłosić, że rozpoczynamy serię codwutygodniowych raportów z tego co udało nam się dokonać. A zatem zaczynając od dzisiaj, w co drugi piątek, w godzinach wieczornych na naszej stronie będziemy udostępniać wpis, gdzie umieścimy postępy prac, nowości, ciekawostki i przeróżne inne informacje, które mogą was zainteresować. Postaramy się utrzymać nasz dziennik w formie przystępnej dla każdego, ale dodatkowo okraszonej bardziej technicznymi szczegółami dla bardziej dociekliwych.
Kolejne kroki w migracji na ServUO
Jak zapewne wiecie, od dłuższego czasu część naszych sił poświęcamy na odświeżenie serwera i przeniesienie naszego świata na silnik ServUO, gdyż wersja silnika na której obecnie działa Nelderim, ma już około 15 lat i nadeszła pora na powiew świeżości 🙂
Trochę ponad 2 tygodnie temu udało nam się zmobilizować w szeregach i rozpocząć kolejny etap migracji, a mianowicie wystartowaliśmy zamknięte testy wewnątrz ekipy! Dokładnie tak, migracja na ServUO to nie mit, a prace są zaawansowane na tyle, że jesteśmy w stanie “grać” bez większych problemów, ale po kolei.
ServUO daje nam ogromne możliwości:
Użycie najnowszego klienta ultimy, co oznacza sprawniejszą i bardziej rozbudowaną komunikację między klientem a serwerem oraz dostęp do nowych grafik i animacji
Silnik, który jest aktywnie rozwijany, czyli wprowadzanie nowości oraz poprawek na nasz serwer na bieżąco
Społeczność ServUO, która dostarcza ogrom gotowych skryptów, grafik oraz inspiracji, a także wsparcie jeżeli szukamy rozwiązania problemu lub opinii
Projekt jest technologicznie “na czasie” 🙂
Co już mamy:
Cały nasz kod jest dostosowany do silnika i się kompiluje
99,9% świata wczytuje się ( reszta to mało znaczące szczegóły)
Rasy są zaimplementowane
Korzystamy ze sztucznej inteligencji potworów dostarczanej razem z ServUO, ale przenieśliśmy nasze zmiany powodujące, że każdy potwór potrafi być wyzwaniem
System Loot został został przepisany, na bardzo podobny, ale dużo “czystszy” i łatwiejszy w dostosowywaniu
System “trudności” potworów, na którym bazuje system Loot otrzymał kilka poprawek i bierze pod uwagę niektóre nowości dostępne w ServUO
Znaczna część nazw, tekstów i komunikatów została przetłumaczona (niestety wszystkie tłumaczenia musimy przenosić ręcznie )
Spora część naszych skryptów już działa, albo wymaga tylko aktywacji
Okazało się, że część rzeczy które chcieliśmy zrobić na obecnym silniku, jest już dodane albo poprawione na ServUO
Pierwszy próby testów
Zaczęło się od uruchomienia skromnej maszyny, specjalnie na testy. Już w tej kwestii szykują się duże zmiany, szczególnie dla nas, ponieważ Nelderim będzie działać na systemie Linux. Głównymi powodami jest to, że ServUO posiada oficjalne wsparcie dla systemów Linux, koszty licencji na system Windows Server potrafią być wyższe niż koszty samego sprzętu oraz to że w odpowiednich rękach Linux daje nam większe możliwości.
Pierwsza próba okazała się totalna porażką i nie udało nam się nawet wystartować serwera. Okazało się, że po dłuższej przerwie w pracach, niektóre części kodu się nie kompilują, a gdy to zostało rozwiązane zostaliśmy przywitani wieloma błędami przy próbie załadowania świata na nowy silnik. Nie zatrzymało nas to, bo mamy już dość pokaźne doświadczenie z takimi przypadkami, ale trzeba było przesunąć sesję testów na inny dzień i uporać się z problemami w międzyczasie.
Nadszedł dzień kolejnych testów, entuzjazm w ekipie był na wysokim poziomie po ówczesnych doniesieniach, że “serwer wstaje” i “można się łączyć”. Niestety szybko zderzyliśmy się z rzeczywistością, gdy okazało się, że rzeczywiście można się łączyć, a nawet poruszać, ale nie widać ani innych graczy ani żadnych istot. Tym razem problemem okazały się niepoprawnie przygotowane pliki z mapą.
Gdy już zaczęliśmy widzieć nasze postacie nawzajem oraz otaczające nas istoty, okazało się, że testowa maszyna jest zbyt słaba i rozgrywka jest praktycznie niemożliwa ze względu na ogromne opóźnienia. Winne temu okazały się karawany oraz miejskie patrole, które zostały wyłączone, dopóki nie zostaną przepisane na nowy sposób, dużo mniej obciążający serwer.
Do czterech razy sztuka, nadszedł kolejny dzień testów, udało nam się połączyć, widzimy siebie, widzimy świat dookoła nas, ping jest stale “zielony”, zapowiada się świetnie, idziemy na PvM!
Ciekawsze przypadki z testów
Jednym z problemów, który doskwierał nam podczas pierwszych testów, był fakt, iż przy każdej zmianie statystyk (obniżeniu przez czar, lub podwyższeniu przez mikstury) postać zrzucała z siebie wszystko do plecaka. Po długiej analizie okazało się, że problem jest w kodzie dostarczanym przez zespół ServUO, i został już rozwiązany.
Kolejną niedogodnością były moby, które czasami potrafiły być zupełnie niewidoczne dla niektórych graczy, ale cały czas poruszały się i atakowały każdego na swojej drodze, niezależnie czy je widział czy nie. W tym przypadku poprawka również została przygotowana przez zespół ServUO.
Początkowo z powodu niepoprawnego znaku w jednej z formuł, przedmioty w każdym potworze były porównywalne z tymi które aktualnie możecie znaleźć w zwłokach najpotężniejszych władców podziemi, i również zostało to błyskawicznie poprawione
W trakcie testów doskwierały nam też nieregularne crashe klienta ClassicUO. Problemem okazał się system pór roku i został dezaktywowany. Problem ten zostanie rozwiązany w przyszłości, jak uporamy się z ważniejszymi kwestiami
Po drodze spotkaliśmy też kilka mniejszych problemów takich jak nieprzetłumaczone nazwy, potwory bez imienia, nieruchome potwory( problem z AI ), agresywne ropuchy, teleporty prowadzące w nicość, tasandora w płomieniach i wyłożona czaszkami ( wymagana podmiana grafik ).
Pomimo wszystkich tych niedogodności udało nam się odbyć wyprawę do Garth i pokonać demona znajdującego się na końcu pierwszego poziomu podziemia, co uzmysłowiło nam, że czeka nasz jeszcze troche pracy nad balansem w systemie Loot.
Co dalej?
Przez ostatnie dwa tygodnie poświęciliśmy bardzo dużo czasu, ale udowodniło nam to, że nasza praca do tej pory nie poszła na marne i że Nelderim na nowym silniku jest coraz bliżej. Mamy działający serwer, który jeszcze nie jest gotowy na graczy, ale jest wystarczający, żeby testować czy wszystko z naszym światem jest w porządku. Przed nami wciąż długa droga do końca migracji, ale już teraz możemy wam zdradzić, że przygotowujemy się do udostępnienia wam możliwości śledzenia na bieżąco postępów w pracach nad ServUO, a także planujemy testy dla ograniczonej grupy graczy, jak większość pracy będzie zrobiona.
I to by było na tyle, za dwa tygodnie możecie spodziewać się kolejnej dawki opowieści z naszych walk z serwerem, świeżych informacji o postępach w migracji oraz garść informacji z tego co będzie dla was przygotowane jak tylko Nelderim na ServUO będzie gotowe.
Dajcie znać czy taki format wam się podoba i co możemy poprawić.
Soterios na swe 64 urodziny zamierzał wyprawić duży bankiet, na którym pojawią się mieszczanie i goście z dalekich krajów. Oprócz szanowanych mieszkańców Tasandory pojawił się również Kanclerz Garlan – Herugar, oraz pokręcony łucznik, który, pomimo rozwiązania Straży Obywatelskiej, nadal tytułuje się takowym strażnikiem – Zukashi van Hoore.
Uczta była okraszona muzyką najznakomitszych tasandorkisch bardów, a napitki serwowali barmani z karczmy Pod Złotym Smokiem. Jadło najwyższej klasy. Ślinka leci na samą myśl o tych smakołykach. Bankiet przybiegał, wydawałoby się, bez niespodzianek, aż tu nagle z cienia wyłania się ona – ciemna jak mrok siedlisk demonów, krokiem lekkim niczym pióro eterycznego wojownika zbliżyła się do tronu Soteriosa i wbiwszy sztylet w oparcie krzesła, przywitała się delikatnym, lecz budzącym strach, głosem.
Soterios, lekko skonsternowany i zaskoczony wizytą Drowki, zaprosił ją do stołu. Wtedy to Herugar wykorzystał okazję, aby poruszyć również sprawy natury politycznej. Wspomniał on bowiem, iż jest w posiadaniu jednej z notatek, jakie Gajusz pozostawił w Podmroku. Przekazawszy ją, okazało się, iż Drowka jest w posiadaniu reszty kawałków pergaminu.
Po długich rozmowach, które Zukashi i Herugar mogli tylko obserwować, w końcu, dobili targu. 200 000 centarów za notatki. Cena wysoka, ale warta wszystkich centarów świata, bowiem, te notatki zawierają wiedzę, która może obrócić bieg walki z Moreną, a przynajmniej tak uważa się wśród uczonych.
Po kilku wymienionych zdaniach, Drowka wspomniała, że do utargu mogą dorzucić też Gajusza, lecz cena była zawrotna.
200 000 srebrników nie jest on wart – rzekł Herugar – Jarl powiesiłby mnie za członka, gdybym wydał tyle pieniędzy Garlan na tego człeka – dodał
Zukashi wydawał się tylko przyglądać tej sytuacji, jakby nie był świadomy co się właśnie działo na jego oczach.
Długie i męczące negocjacje stanęły na 150 000 srebrników, które niemal opróżniły do cna skarbce Tasandory. Umówili się bowiem na wymianę tuż przed wyjściem z Podmroku.
Po bankiecie Soterios udał się czem prędzej do siebie, jako, że negocjacje wykończyły staruszka.
Po kilku godzinach na bankiet dołączyła dwójka spóźnialskich – Elfka oraz zakapturzony wojak. Ich imion niestety nie poznano.
Zmiana obrażeń ataku FireBreath Lodowego smoka z ognistego na zimno
dokonano aktualizacji prezentacji wideo dla umiejetnosci specjalnych
drobne fixy w czarach Mnicha i Magii Natury
naprawiono czar Seans w Starożytnej Magii i Okultyzmie
naprawiono znikający czar Klonowanie w Starożytnej Magii [każdy komu zniknął ten czar proszony jest o kontakt z Maupishonem]
naprawiono Stuck Menu w Help
czar Dotyk Życia w Herdeizmie będzie leczył odrobinę mniej życia
czar Dotyk Życia w Herdeizmie wymagać będzie odrobinę więcej many
czar Święty Znak w Herdeizmie i Magii Mnicha nie będzie leczył przez Mortala lub truciznę. Nie będą mogły być rzucane na postać, która ma pełne życie oraz na martwą postać
naprawiono czar Jedność z Lasem z Magii Natury – nie będzie już pozbawiał gracza możliwości mówienia
włączono pułapki na przedostatnim poziome Leża Ognistych Smoków
poprawiono plik tiledata.mul
Świąteczne nowości
dodano zagadkę na 2lv Saew
dodano pułapki z trucizną w Leżu Kryształowych Smoków
dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Alcali
dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Garth
dodano pułapki z trucizną i wysysaniem many w Labiryncie Minotaurów
dodano pułapki z trucizną w Jaskini Królowej Wróżek
dodano pułapki z trucizną w Doom
dodano pułapki z wysysaniem many w Ulnhyr Orbben
dodano pułapki z wysysaniem many w Zwiędłej Róży
dodano nowe tłumaczenia
dodano prezentację wideo dla czarów Mrocznego Rycerza
dodano nowe czary w zaklęciach Mnicha i Sztuczkach Strażnika Lasu
dodano nowy Loch (dungeon) Sale Paroxymousa (czytaj więcej)
od teraz czary Podstępnych Sztuczek można również pozyskać z Paroxymusa (czytaj więcej)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe
Świąteczne questy
Od 23.12.2021 do 06.01.2022 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.
Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Świąteczne champy: 5 lokalizacji oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć losowy artefakt. Każdy z potworów ma w ciele kamyk. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2022 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min. Na champach eventowych obowiązuje zakaz PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
NAGRODY: pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki – 800 kamieni tytuł dla postaci “Śnieżny Król” / “Śnieżna Królowa” – 1900 kamieni zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni dowolny artefakt z listy Przeklęte Artefakty – 900 kamieni dowolny artefakt z listy Artefakty z Elghinn – 1200 kamieni pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 420 kamieni proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 350 kamieni mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 300 kamieni dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 3 miesiące) – 590 kamieni
Wspólnymi siłami, władze Królestwa Geriadoru i Państwa Tasandorskiego ufundowały zacną nagrodę dla śmiałków, którzy wesprą sprawę zniszczenia Moreny i odnajdą ślady zaginionego mędrca, Gajusza z Orod. Wieść niesie, że prawdopodobnie wyruszył on na wyprawę celem poznania istoty magii Moreny i spotkało go jakieś nieszczęście. Gajusz zwykł prowadzić dziennik i być może pozostawił jakieś ślady lub wskazówki w podziemiach, przez które przechodził? Każdemu, kto znajdzie choćby fragment jego notatek, regent Halrand Wulfrost i namiestnik Soterios obiecali osobiste podziękowanie i nagrodę. Czas nagli!
Notatki Gajusza zostały rozsiane po Podmroku. Należy je znaleźć i czem prędzej zanieść do Garlan. Poszukiwanie notatek trwać będzie od 09.12.2021 od 23:00 do 20.12.2021 do 23:00.
W nagrodę za znalezienie notatek regent Garlan i namiestnik Państwa Tasandorskiego otrzyma specjalną nagrodę.
UWAGA! Należy pobrać aktualne pliki za pomocą NelderimPatcher.exe
ZMIANY I WYDARZENIA FABULARNE
Wyniki I Biegu Talusa:
I Miejsce – Thorvard Ynghart
II Miejsce – Galthran
III Miejsce – Laitha
IV Miejsce – Zukashi van Hoore
Nagroda specjalna nie została przyznana – nikt nie zachwycił Wielkiego Arcymistrza na tyle aby ją przyznać
Gratuluję i do następnego biegu!
Po serii ataków na Śnieżną Przystań, Talas i Celendir, Jarlingowie zdecydowali, iż najlepiej poszukać Gajusza, gdyż tylko on jest w stanie zweryfikować stworzenie, które zabiło tak wielu ludzi i umykało straży przez długi czas, do momentu połączonych sił Jarlingów oraz kilku mieszkańców Tasandory, którzy zwykle nie sa skorzy do współpracy. Tasandorczycy zawiadomili Soteriosa, a druidzi powiadomili krąg druidów. – Wilkołak może być wśród nas , rzekł Soterios.
NADCHODZĄCE WYDARZENIA
We wtorek 30.11 o 21:00 zapraszamy na wspólnego champa.
Zbiórka pod bramą południową w Tasandorze
Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki!
W piątek 3.12 o 21:00 zapraszam na event. Start spod południowej bramy w Tasandorze.
W najbliższą niedzielę, tj. 05-12-2021 o godzinie 20:00 zapraszamy do udziału w zmaganiach o miano Najszybszego Gladiatora.
Zapisy odbędą się na miejscu – aby wziąć udział w zawodach należy wnieść wpisowe 1000 sztuk złota u organizatora.
ZASADY TORU GLADIATORÓW:
Celem zawodów jest pokonanie toru, składającego się z 15 następujących po sobie komnat w jak najszybszym czasie.
W kolejnych komnatach będą znajdować się stwory (Pana, Matki i Śmierci), które należy pokonać przed przejściem do kolejnej komnaty.
Aby przejść do kolejnej komnaty należy również wyważyć zamknięte drzwi (atakując je).
Zawody będą odbywały się na specjalnie przygotowanym torze umożliwiającym rywalizację do 4 osób jednocześnie.
Postacie przychodzą ubrane we własny sprzęt, każda postać może zabrać dowolne ze swoich zwierząt do limitu 5 slotów (standard), zabrania się jednak dosiadania wierzchowców (choć można ich używać do walki).
Zakazuje się atakowania uczestników biegu, kradzieży oraz wpływania na arenę i jej uczestników.
NAGRODY:
Za najszybsze przebycie toru w zgodzie z zasadami przewidziano trzy nagrody główne (za pierwsze, drugie i trzecie miejsce).
Za udział w zawodach i ukończenie toru przewiduje się nagrody pocieszenia.
Portale na arenę (z Tasandory, Garlan, Wioski Drowów, Kryjówki Przemytników) zostaną otwarte 05-12-2021 o godzinie 19:55. Po uporaniu się z zapisami wystartują zawody.
W przypadku niejasności czy pytań prosimy o zgłaszanie się do organizatora (discord: jurijuice)
W najbliższą niedzielę, tj. 21-11-2021 o godzinie 21:00 zapraszamy do udziału w zmaganiach o miano najszybszego i najsprytniejszego.
Ziemie Nelderim odwiedzi od wieków nie widziany Arcymag Talus, który zaprojektował specjalną arenę, na której można się ścigać, rozwiązując po drodze niewielkie łamigłówki.
Zapisy odbędą się na miejscu – aby wziąć udział w biegu należy wnieść wpisowe 1000 sztuk złota u organizatora.
ZASADY BIEGU:
Postacie przychodzą ubrane wyłącznie w ubrania bez propsów i z pustymi plecakami – na miejscu będzie dostępny bankier u którego można przechować zbędne przedmioty.
Zakazuje się używania, wierzchowców czy innych przywołańców.
Obowiązuje bieg w postaci wyłącznie ludzkiej (żadne transformacje – nawet wampir – nie będą dopuszczone, a stosowanie ich podczas biegu dyskwalifikuje uczestnika).
Zakazuje się ukrywania pod każdą postacią.
Zakazuje się atakowania uczestników biegu oraz kradzieży.
NAGRODY:
Za najszybsze przebycie toru w zgodzie z zasadami przewidziano cztery nagrody główne (za pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce).
Za udział w biegu i ukończenie go najdalej w 30 minut od rozpoczęcie przewidziano nagrody dla każdego uczestnika.
Dla najlepiej ubranego biegacza (decyduje organizator) przewidziano nagrodę specjalną (nagroda subiektywna). Nagrodę może odebrać również osoba, która zajęła miejsce na podium.
Portale na arenę (z Tasandory, Garlan, Wioski Drowów, Areny Przemytników) zostaną otwarte 21-11-2021 o godzinie 20:50. Po uporaniu się z zapisami, około 21:00 wystartuje bieg.
W przypadku niejasności czy pytań prosimy o zgłaszanie się do organizatora (discord: jurijuice)
kolczyki z propsami nie będą już pozyskiwane z systemu kopania grobów
wykopane dotychczas kolczyki zostały usunięte – osoby, które posiadały takowe, są proszone o zgłoszenie się do GMa Maupishon w celu otrzymania rekompensaty (posiadanie będzie weryfikowane z savem)
fix literówki w jednej z dekoracji, którą można wykopać
dodano informację na WWW o możliwości pozyskania dekoracji – książki – z systemu kopania grobów
ponowne włączenie systemu kopania grobów
poprawiono czar Wir Śmierci, który pobierał manę 2 razy
czar Starożytnej Magii – Magiczne Nasycenie – nie będzie ograniczony regionem podróży
opis nowej grupy fabularnej na WWW – Wampiry (czytaj dalej)
drobne poprawki mapy
dodano nowe wersje emotki trollface na Discord
W celu posiadania aktualnych plików, należy je pobrać zapomocą NelderimPatcher.exe
dodano brakujący artefakt Pięciomilowe Sandały do spisu artefaktów na WWW
zmniejszenie siły czaru Dotyk Życia z Herdeizmu
zmniejszenie ilosci zabitych potworów wymaganych na nastepna falę na Serado
Od teraz Serado bedzie mieć szansę na artefakty z grupy Bossy oraz Przeklete Artefakty
poprawiono lokalizacje niektórych artefaktów do ukradnięcia
Usunięto propsy z szat Bóstw: osoby posiadające takowe szaty, jeśli chcą je zwrócić, otrzymają zwrot punktow fabularnych, te osoby winny się skontaktować z ekipantami
Zmniejszono cenę ekstrawaganckiej szaty Bostw ze 100PD na 70PD
Szaty z kapturem otrzymały Wytrzymałość w celu zwiększenia wymienialności ubioru
dokonano pomniejszy zmian i poprawek mapy
Należy użyć NelderimPatcher.exe aby sciągnąć aktualne pliki
Turniej będzie mieć miejsce 24.10.2021 (niedziela) o 21:00. Uwaga! Zapisy trwają od dziś od godziny 13:00 do niedzieli do godziny 19:59. Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC. UWAGA! Zapisy należy potwierdzić między 20:00 a 20:59, by wziąć udział.
Minimalna liczba uczestników, by turniej wystartował, to 4 osoby.
Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Cyrk Tasandora, którego będzie bronić w następnym turnieju.
Od 17.10 od godziny 21:40 do 31.10 do 23:00 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które, jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GM: Levy oraz Maupishon. Możliwa jest ona do 08.11.2021r. godzina 23:59.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
EDIT: od 27.10 do 31.10 ceny zostają obcięte o połowę
– za 42002100– pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony – za 30001500 – tytuł dla postaci „Pogromca Przeklętych” – za 23501175 – szata z kapturem z podpisem “Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze (z palety za PKT fabularne) – za 1750875 – tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu „Dar Duchów”
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossa – Awatara Przeklętych Duchów – który ma małą szansę na ciekawy przedmiot. Bądźcie czujni!
Mapa na łapu-capu czyli po co nam profesjonalny sprzęt
1630-3-21:15 *data zapisana starannie w dziennikach skryby z Tasandory*
Soterios zwołał poddanych, i choć niewielu mieszkańców Tasandory chciało ufać władzy, poprzedniej czy obecnej, stawili się tam chociażby z ciekawości, co będzie przedmiotem zebrania. Po tym, jak gawiedź przybyła pod marmurowe schody zamku w Tasandorze Soterios przemówił doń.
Nakazał on bowiem udać się do wioski Ferion, która po dziś dzień nie zadeklarowała swej przynależności ani do Państwa Tasandorskiego ani do Geriadoru. W związku z tym nie był do końca pewien, czy mieszkańcy wioski zgodzą się udzielić pomocy Tasandorze, która za rządów Generała nie wykazywała chęci pomocy w konflikcie z Garlan, a przynajmniej nie kwapiła się do wydzielenia jasnej i przejrzystej granicy między tymi dwoma tworami politycznymi. Namiestnik Tasandory poprosił swych poddanych, by w wiosce porozmawiali z kartografem, który posiada wiedzę i narzędzia, do nakreślenia mapy Podmroku, bowiem w przeświadczeniu, iż Drowy mogą chcieć znów zaatakować Tasandorę, tak jak to uprzednio zrobiły za żywota Elberna (lub jego końca), chciał poznać budowę, infrastrukturę i drogi prowadzące z Tasandory do Podmroku, aby zabezpieczyć się na przyszłość.
Śmiałkowie wyruszyli do wioski, lecz już na samym początku napotkali opór. Piraci… Ci przeklęci piraci. Grabią co się da. Nameya, gdy tylko zobaczyła twarze pokryte bruzdami i topory całe we krwii, wycofała się do swej samotni, pozostawiając Nazaella i Kelie w opałach. Ci zaś nie popadając w panikę, przegonili całą zgraję, po czym weszli do chatki w dokach, gdzie skrył się kartograf.
Rozmowa z kartografem wydała się być mało owocna, bo ani Kelia, ani Nazaell nie poprosili o pomoc ani o narzędzia… Chyba dostali po głowach za mocno… Dostali jednak wskazówki, gdzie się mają udać. Nie czekając ani chwili, wybrali, jak uważali, najłatwiejszą drogę. Drogę przez fortyfikacje orków.
Przebiwszy się, Tamaele weszli do ciemnego jak środek odwłoku Krasnoluda Podmroku. Nie wiedzieli dokąd iść, lecz pomocy udzielił im miejscowy medyk. Kazał iść na wschód… na wschód? Jak kurwa w Podmroku masz wiedzieć gdzie jest wschód??! Na szczęście Nazaellowi udało się namierzyć kierunek. Nie trza było długo czekać, aby zaczęły się problemy. Nazaell najpierw wpadł w sidła zastawione przez Drowy, później napotkali medytującą Drowkę, która zaatakowała ich.
Jak tylko udało się oswobodzić ze wzorku ciemnego elfa, zaczęli kreślić własne mapy. Może i nieudolnie… ale za to brzydko…
Po kilku godzinach udało dotrzeć się do wejścia, gdzie napotkali kolejne pułaki i więcej Drowów. Atak odparli z pomocą skrytobójcy, który wyłonił się z cienia niczym księżyc zza chmur. Akcja nie trwała długo.
Cała trójka wyszła z Podmroku dziwną szczeliną i teleportowała się do Tasandory, by złożyć raport. Soterios nie był zadowolony z wykonanej misji. Teraz wywiad musi zdecydować co zrobi z tak słabej jakości mapą…
Dziwne morderstwa w wioskach
Mijały tygodnie a mordy zwierząt w Talas nie ustępowały. Codziennie ktoś lub coś zabijało i pożerało zwierzęta miejscowych farmerów. Co gorsza, straż nic z tym nie robiła. Nie bardzo kwapili się do rozwiązania tej zagadki. Na ich nieszczęście, sprawy przejęły straszliwy obrót. Zdesperowani i przepełnieni gniewem wieśniacy ruszyli do lasu. Uzbrojeni w widły, topory i pochodnie chcieli wybić wszystkie wilki w okolicy. Według ich to one były winne wszyskim morderstwom. Polowanie okazało się owocne, dumni wieśniacy wrócili do wioski a tam zauważyli coś strasznego. Tym razem to nie było zwierzę, wśród traw na polanie leżało ciało zamordowanego człowieka. Nikt z Talas nie potrafił go rozpoznać, być może był to jeden z podróżnych lub członek karawany. Morderstwo człowieka od razu zmobilizowało miejscowe władze. Straż wszczęła śledztwo, poszukiwano winnych ale bezskutecznie. Nikt nie potrafił wytłumaczyć tego co mogło dokonać takiego mordu. Wśród mieszkańców zaczęto mówić o “bestii z Talas”, ponadnaturalnym stworzeniu które morduję z zimną krwią i nie oszczędza nikogo. Nad Talas zawisły ciemne chmury, najpierw coś mordowało zwierzęta a teraz zaczęło ludzi. Wieści o makabrycznym odkryciu szybko się rozeszły. Historię o bestii z Talas krążą już po ulicach Trasandory i Garlan. Śmiałkowie przybywają do wioski w celu upolowania bestii. Większość z nich już nie wraca z lasu.
Drodzy gracze, sezon wakacyjno-urlopowy już prawdopodobnie u większości z nas dobiegł końca. Dni są coraz krótsze, pogoda nie rozpieszcza, a to wspaniałe warunki, aby poświęcić trochę czasu na naszą ulubioną grę. Z tej okazji ogłaszamy na okres całego października ulepszoną wersję systemu poleceń (czytaj więcej). Zasady są następujące:
Osoba polecona powinna po zalogowaniu się na discord poinformować ekipanta kto jest jej osobą polecającą oraz podać nazwę konta w grze. W celu łatwiejszej weryfikacji osoba polecająca również powinna się do nas zgłosić.
Czas liczony jest od momentu weryfikacji a nie od momentu założenia konta.
Polecany i polecający nie mogą mieć kont z powiązanym IP.
Na koncie osoby polecanej i polecającej musi znajdować się:
Przynajmniej jedna stworzona postać z rozdanymi statystykami i umiejętnościami, która posiada opis postaci i opuściła komnatę stworzenia podczas zgłaszania konta (nagroda: zwój losowego mniejszego artefaktu, 500 srebrników dla polecającego i polecanego)
Po 14dniach od stworzenia konta powinno ono zawierać postać jak wyżej, której przynajmniej jedena umiejętność osiągnęła 80%, a okres nieaktywności jest nie dłuższy niż 3 dni na koncie osoby polecanej i polecającej (nagroda: zwój nagrody klasy 9 oraz 500 srebrników dla obojga)
Po 30 dniach od stworzenia konta, osoba polecana powinna posiadać przynajmniej jedną postać, której nie mniej niż 2 umiejętności wyszkolone są do 100% a okres nieaktywności jest nie dłuższy niż 5 dni (przy czym ogólny czas online nie krótszy niż 30 godzin) na koncie osoby polecanej i polecającej (nagroda: zwój nagrody klasy 8, zwój losowego mniejszego artefaktu, 1000 sztuk srebra, dla obojga)
Po 90 dniach od stworzenia konta, osoba polecana powinna posiadać przynajmniej jedną postać posiadającą sumę statystyk 250, przynajmniej 5 umiejętności na poziome minimum 100% oraz jedną umiejętność na poziomie minimum 110%, a okres nieaktywności jest nie dłuższy niż 7 dni (przy czym ogólny czas online nie mniejszy niż 90 godzin) na koncie osoby polecanej i polecającej (nagroda: zwój nagrody klasy 7, zwój wybieralnego mniejszego lub losowego większego artefaktu, dowolny proszek wzmocnienia (5 użyć), 2000 sztuk srebra dla obojga)
Ponadto różne formy reklamy jak np film w serwisie YouTube mogą być dodatkowo nagradzane po weryfikacji.
Możemy przyprowadzić nieograniczoną liczbę osób.
UWAGA! Dodatkowo, jeżeli przyprowadzimy gracza, którego ostatnia aktywność była 60 lub więcej dni temu to oboje otrzymacie zwój nagrody klasy 8, a po następnych 30 dniach gdzie okres nieaktywności obojga nie będzie większy niż 7 dni a ogólny czas online nie mniejszy niż 30 godzin, otrzymacie zwój nagrody klasy 7, srebrne monety w wysokości 1000 sztuk oraz zwój losowego większego artefaktu lub zwój wybieralnego mniejszego artefaktu! Pamiętajcie aby dokonać pierwszej weryfikacji przed zalogowaniem osoby nieaktywnej!!!
otwarto kopalnię w Garlan
poprawiono wytrzymałość Królewskich Nogawnic Ogni Piekielnych
poprawiono spawn potworów w Tyr Reviaren
przeksztalcono obóz jeniecki w Ethrod na wioskę górniczą
dodano krótkie prezentacje Umiejętności Specjalnych na wideo (czytaj dalej)
zmiana trasy NPC Olmea od questa w Tasandorze w dokach
rework ametystowego smoka i szafirowego smoka (czytaj dalej)
poprawiono tabelki ze zwierzętami do oswojenia
wydłużenie czasu trwania pieśni barda dodających odporności
zmniejszono obrażenia oraz obrażenia obszarowe od trucizny, zmieniono typ spawnowanych demonów, zmniejszono ilość mądrości bossowi w lokacji Elghinn
naprawiono przejście w piaskowej krypcie
dodano mini-zlecenia myśliwskie w Garlan, Wiosce Drowów i Tasandorze [NPC nadzorca, który za drobną opłatą da nam zdanie do wykonania]
dodano skrzynkę do ćwiczenia okradania w Garlan
zaktualizowano dział chronologia wydarzeń (czytaj dalej)
Zachęcamy również do sprawdzenia swoich sił w walce z władcą podziemia – Dalharuk Elghinn, ponieważ mimo licznych prób wciąż pozostaje niepokonany! (Czytaj więcej)
Opis ostatniego eventu z linii Kryształy Kartograficzne i Mapa Podmroku
Gdy Drowy odkryły położenie kryształów kartograficznych jasnym stało się, że mapa niebawem zostanie ukończona. Zdolności organizacyjne i karność tej rasy pozwoliły jednak na należyte przygotowanie się na „odwiedziny z powierzchni”…
Kiedy Jun przechadzała się po ulicach Tasandory niewielkie pudełko umieszczone w jej kieszeni kilkukrotnie zabrzęczało. Mapa jest gotowa – pomyślała – trzeba powiadomić Krasnoluda. Kilka godzin później Vognarr z dwójką towarzyszy broni przemieszali głębokie śniegi północy – górskie jaskinie Saew majaczyły już na horyzoncie.
Już samo zejście w Podmrok okazało się dość niepokojącym przeżyciem. W pustych wcześniej jaskiniach znalazły schronienie wielkie, mające kilka metrów długości, nastawione agresywnie wobec przybyszów pajęczaki. Całkiem ich sporo jak na przypadek – przemknęło przez myśl Galada – jednak towarzysze posuwali się naprzód, do miejsca gdzie Vognarr umieścił owe magiczne kryształy. Nieopodal tego miejsca znaleźli lewitującą mapę, która wibrowała i połyskiwała mocnym jak na krainę cienia światłem. Dokoła panowała cisza. Po kilku chwilach oczekiwania mapa rozbłysła jeszcze na moment po czym ukończona osunęła się na kamienny stopień.
Wszyscy przybyli podeszli do niej i wtedy rozpętało się piekło. Z cienia ruszyły na nich strzały i sztylety tnąc powietrze z niezwykłą szybkością, często dosięgając celów. Towarzysze ugięli się pod naporem wrogów, jednak wytrzymali nawałnicę. Topory i miecze siekały tnąc czarne, pojawiające się zza załomów skalnych postacie. Koszmarne konie oswajacza pluły żywym ogniem zamieniając co niektórych wrogów w płonące pochodnie.
Mało kto zauważył w bitewnej zawierusze, że zarówno mapa jak i kryształy zniknęły – cel mieszkańców Podmroku został osiągnięty, mimo wielu strat, które gotowi byli ponieść. Towarzysze zdając sobie sprawę, że nic tu więcej nie ugrają postanowili się wycofać. Wtedy też głuchy łoskot uzmysłowił im, że wpadli w kolejną pułapkę – skały ze sklepienia zostały zawalone w korytarzu prowadzącym do jedynego znanego im wyjścia. Jedynie wzorowej organizacji połączonej z naturalnym talentem do machania kilofem dwóch Krasnoludów można przypisać, że udało im się wykopać wąski tunel i dotrzeć do wyjścia z tego niebezpiecznego dla każdego świata. Nie osiągnęli celu, ale przynajmniej pozostali żywi…
Drugi Bieg Nelderim: Aderthand
W sobote 18.09.2021 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Drugi Bieg Nelderim: Aderthand.
Portale otworzą sie w Garlan (przy banku), Tasandora (przy fontannie), Wioska Drowow (przy Duszy Miasta) i w Kryjówce Przemytników (obok areny) o 20:20.
Obszar biegu:
Zasady:
Bieg zaczyna się w punkcie żóltym i kończy w punkcie niebieskim
Podczas biegu zbieracie Kryształy Generała (które zostały wykradzione z jego skarbca po jego śmierci i rozrzucone przez Impy na tym pustkowiu)
Osoba, jako która dobiegnie pierwsza z liczbą 30 kamyków – wygrywa.
Przewidujemy nagrody za 1, 2 i 3 miejsce. Rozdane będą również nagrody pocieszenia dla tych, którzy dobiegną później.
Osoby, które będą mieć mniej, niż 5 kamyków, nie otrzymają żadnej nagrody.
Po drodze napotkacie pułapki oraz utrudnienia. Będą też miejsca z miksturami, gdzie można brać ich dowolną ilość, by uleczyć się.
Na bieg przychodzimy w samych ciuchach bez bonusów. Przychodzimy z pustym plecakiem (Zbroje, broń, księgi, wszelkie przedmioty z bonusami zostawiamy w domku/banku).
Po zakończeniu wyścigu w punkcie niebieskim należy wyrzucić wszelkie przedmioty zebrane podczas wyścigu.
Podczas wyścigu kategorycznie zabrania się zabijania innych graczy.
Okradanie jest dozwolone.
Skradanie się/Ukrywanie jest zabronione.
Zabronione jest posiadanie jakichkolwiek kotrolowanych istot.
Zabronione jest używanie przemian.
Do mety należy przybyć żywym.
Nagrody:
Za 1-sze miejsce: Opaska Biegacza, Zwój Nagrody klasy 8, 3000 srebrników oraz puchar
Za 2-gie miejsce: Opaska Biegacza, Zwój Nagrody klasy 9, 2000 srebrników oraz puchar
Za 3-cie miejsce: Opaska Biegacza, Zwój Nagrody klasy 10, 1000 srebrników oraz puchar
Nagrody pocieszenia: Zwój Nagrody klasy 14, 200 srebrników
Po zakończeniu wyścigu, dla chętnych, biesiada w karczmie w punkcie niebieskim. Piwko funduje skarbiec zmarłego Generała 😉
Po wykonaniu zlecenia, Janek z Celendir udał się wprost do Tasandory, by przekazać Generałowi zamówione buty. Około 20 doby sezonu Roztopów miał on się bowiem stawić z gotowym wyrobem.
Kapryśny Generał, niestety, nie podzielał zachwytu Janka, który twierdził, iż to najlepszy wyrób jaki on w swym krótkim życiu stworzył. W efekcie tego, Elbern kazał go wtrącić do więzienia. Straż odprowadziła biednego szewca z Celendir, który do dziś siedzi w więzieniu.
Generał Elbern chcąc wzmocnić siebie oraz swe wojska przed walką z dziwnymi stworami pojawiającymi się nieopodal bramy. Aby otrzymać błogosławieństwo Śmierci, wybrał się wraz ze strażnikiem i kilkoma Jarlingami do Świątyni Śmierci, która znajduje się nieopodal zamku w Tasandorze. Jak tylko wyruszyli w stronę świątyni, tuż za nimi można było usłyszeć szelest drzew i krzewów, które w cieniu poruszały się w kierunku przeciwnym do kierunku wiatru. Generał bezpiecznie dotarł do świątyni i rozpoczął modły, gdy tuż po chwili z cienia wyłoniły się dwie czarne postaci, które wprowadziły zamęt i w mgnieniu oka spowodowały, iż Generał padł na posadzkę. Tuż po tym ulotniły się. Zaraz po tej akcji, do Generała podbiegł gwardzista i krzyknął: – “Generał nie żyje! Wezwać Soteriosa!”.
Soterios, jako prawa ręka Generała, przejął tymczasowo władzę w Państwie Tasandorskim i został Namiestnikiem tegoż właśnie państwa, aż do momentu wyboru nowej władzy.
W tym samym czasie, Jarlingowie, gdy tylko dowiedzieli się, iż ich umowa została dopełniona, spotkali się w domu kanclerza Brynjolfa, by przedyskutować warunki zapłaty raz jeszcze, jakoby, nie byli zbyt chętni, by wypłacić Drowom ich dolę.
Po krótkiej rozmowie, zapakowali dobra do żuka, zabrali ze sobą strażnika i ruszyli w podróż: kanclerz Herugar, wraz gwardzistą i dwoma obywatelami – Elionem Dradt i Erkenbrandem – wybrali się drogą przez Saew, by dotrzeć do Podmroku. Po kilku dniach podróży, nagle ni stąd ni z owąd, ciemnoskóra postać stanęła im na drodze.
Długo dyskutowali, słowa padały w różnych językach, ale po przepychankach słownych dobili targu. Jarlingowie chcieli uzyskać głowę Generała oraz przejąć Gajusza, ale wydawali się być bezradni wobec siły i przebiegłości Drowów.
Po przekazaniu zapłaty w wysokości 3000 desek, 3000 sztab złota i 300 rubinów, Drowy pozwoliły Jarlingom odejść.
Kilka dni później
Drowia kobieta ucieszona udaną misją Drowich zabójców postanowiła urządzić ucztę z resztek Generała jakie udało jej się zebrać.
dodano NPC, który będzie skupował artefakty za artefaktowy pył i sprzedawał losowy artefakt z danej puli (czytaj więcej)
wprowadzono system auto-ignite lights [światła będą zapalać się w nocy automatycznie i gasić w dzień; nie dotyczy świec i latarni, które gracz może ubrać na postać]
naprawiono działanie czaru Okultyzmu – Gnijące Zwłoki
naprawiono działanie czaru Okultyzmu – Hedonizm
naprawiono działanie czaru Magii Natury – Siła Natury
Sarag i Sarag Awatar będą wrażliwi na Pogromcę Nieumarłych
dodano NPC którzy będą napadać graczy na mapie
dodano opryskiwacze roślin do menu sprzedaży Dostawcy (czytaj więcej)
dodano brakujące przedmioty w opisach Gotowania, Majsterkowania, Stolarstwa na WWW
dodano 2 nitki karawan krążących po mapie (czytaj więcej)
dodano drzwi w Zamku Morrloków
dodano drzwi u szczuroczłeków nieopodal Tasandory
poprawiono statystyki zwierząt do oswojenia na WWW (czytaj więcej)
poprawiono zasięg glifów strażników w Doom
dodano komendę [mystats (do momentu przejścia na ServUO), która ma pokazywać statystyki ekwpiunku [wersja alpha]
dodano nowe potwory – kolosy odpowiadające kolorom granitów, które można znaleźć w ich ciałach
dodano kolosy do pogromcy żywiolakow i zywiolakow ziemi
zmieniono nazwy “Szata Wioski Drowów” na “Szatę Podmroku” oraz “Pigment Wioski Drowów” na “Pigment Podmroku” (wszystkie istniejące przedmioty tego typu zostana zmienione ręcznie)
zmniejszono bazowe obrażenia diamentowego smoka, ale zwiększono szansę na atak obrotowy
od teraz klopsiki będą się stackować
naprawiono widok w paperdoll starożytnych płytowych rękawic
poprawiono działanie minichampiona Morena – Avatar
pomniejsze poprawki mapy
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe
Mroczne Elfy, odkopały pokaźną część Podmroku otwierając nowe przejścia
Jarlingowie decydują się na kolaborację z Drowami:
Jedna z kobiet siedziała przed swym namiotem, rozmyślając i z uwagą przekładając niewielkie kamyki do wnętrz kilku woreczków, co chwilę zastanawiając się, czy wybrany przez nią woreczek to ten właściwy. – Nie wystarczy na wszystko – powiedziała ledwo słyszalnym szeptem sama do siebie. Nagle poczęła słyszeć znane jej chrzęszczące dźwięki, które echem odbijały się od ścian i sklepienia jaskini. Oddała się swemu zajęciu, jednak narastający hałas nie pozwalał się jej skupić. Postanowiła poczekać (“Taaak, już niebawem tu będzie…”), zamknęła oczy i wyrównała oddech. Klepsydrę czy dwie później pojawił się on – wysoki, muskularny wojownik odziany w chrzęszczącą przy każdym ruchu zbroję. Mimo to był pożyteczny. Opowiedział o spotkaniu z kimś z powierzchni i propozycji do której udało się doprowadzić rozmowę. Aby spróbować negocjacji, należało jednak pojawić się w Śnieżnym Mieście. Kobieta wysłuchała mężczyzny i westchnęła z niechęcią. – Od dnia powierzchni, potęgowanego jeszcze przez zalegające i odbijające światło hałdy śniegu, na pewno kilka dni będzie bolała mnie głowa – rzekła. Wiedziała jednak, że jest to jedna z niewielu okazji do zdobycia brakujących wiosce zasobów. Spojrzała na kamyki rozłożone do woreczków. “Tak, to niepowtarzalny moment, który pozwoli na rozbudowę i podniesienie wpływów”, pomyślała. – Najwyższa Kapłanka będzie zadowolona. – Uśmiechnęła się odsłaniając białe zęby. – Muszę udać się do niej na audiencję. A ty zobacz kto jeszcze może nam pomóc w tym zadaniu… i tak, oczywiście, dobrze się spisałeś – powiedziała, po czym rozpłynęła się w cieniu. Kilka sezonów później w Garlan odbyła się głośna narada, gdzie Ludzie Północy żywiołowo dyskutowali na tematy różne i w mniemaniu niektórych – próżne. Jednak jeden z nich niezwykle interesował ukrytych w rogach pomieszczenia Ilythiiri. W odpowiednim momencie kilkoro z nich ujawniło swą obecność, co spotkało się z niemałym zaskoczeniem Jarlingów, jednak pozwoliło na odniesienie się do propozycji. Ludzie Północy długo i żywo dyskutowali, tak, że znudzone Drowy zaczęły zabawiać się rzucając z jednej, a łapiąc z drugiej strony komnaty zatrute ostrza, tuż ponad głowami dyskutujących. Na ich szczęście nikt poza przedstawicielami ich rasy nie zwrócił na to uwagi. Dyskusja Ludzi Garlan była żywiołowa i co istotne, nie doprowadziła do jednomyślności zdań. Propozycja była jednak na tyle atrakcyjna, że postanowili spróbować wynająć do tej roboty kogoś z zewnątrz. Jedna z wielu głów, która do tej pory mocno przeszkadzała, miała niebawem potoczyć się po bruku, dając furtkę do realizacji kolejnych planów tej nacji…
Dziwna postać nawiedza miasta Nelderimu:
Było już późno, słońce jakiś czas temu schowało się za horyzontem. Ulice Garlan opanował półmrok, delikatnie oświetlany falującymi płomykami ulicznych latarni. Przedstawiciele Synów Północy oraz Stygger fra Norslund do późnych nocy debatowali w ratuszu o sprawach istotnych dla ich miasta. Wtedy jeden z Jarlingów zapytał: -“To co? Karczma, na jednego albo dwa?” Pozostali nie zastanawiając się długo wstali od stołu kierując się do wyjścia. W drodze do karczmy panowała cisza, mimo że byli oni Ludźmi Północy poczuli na swoich twarzach dziwny, przeszywający mróz. To co zobaczyli w karczmie zamurowało ich. Pod każdym stołem leżały trupy, wyschnięte ciała. Chwilę stali jak wryci rzucając pytaniami. – “Co tu się do stu kurew stało?” Jarlingowie z orężem w ręce zaczęli przeszukiwac karczmę wtedy jeden z nich wykrzyczał. -“Na górze ktoś jest!” Nie minęło pół klepsydry, a wszyscy byli już na piętrze. Na stole leżały kolejne zwłoki osuszone z krwi, na krześle siedziała zakapturzona postać że szponami jak u smoka, a skórą białą jak śnieg. -“A Ty to kto?” – zapytał jeden z Jarlingów trzymając broń w gotowości. “Dajcie sobie spokój, inaczej spotka was przekleństwo lub śmierć.” – odparła blada postać popijając krew z naczynia. Wojownicy ruszyli na niego z bronią, nagle postać zniknęła, po chwili pojawiając się z przeciwległym kącie komnaty. Powtórzył to kilkukrotnie po czym zniknął. Zza okna słychać było jedynie krzyk mieszkańców. Jarlingowie wybiegli na ulicę, kobieta podobnie jak Ci w karczmie leżała martwa. Potwór pojawił się jeszcze raz na dachu karczmy, nie powiedział już ani słowa, zaśmiał się szyderczo i zniknął. Ludzie Północy popatrzyli po sobie, zgodnie postanowili ze muszą dowiedzieć się kto…, a może raczej co okrutnie zamordowało mieszkańców Garlan.
I to nie był ostatni raz, gdy ta postać ujawniła się mieszkańcom Nelderim.
Dziwne morderstwa na ziemiach Nelderim:
Nadszedł ranek gdy miejscowy mleczarz, Chilali, stał się świadkiem makabrycznych scen. Większość jego stada została wyrżnięta. Całe pastwisko pokryte było krwią i wnętrznościami zabitych zwierząt. Smród i krzyki Chilali ściągnęły w to miejsce całe Talas. Strażnicy dokładnie zbadali miejsce rzeźni, wniosek na razie był jeden “za rzezią stoją wygłodniałe wilki bądź trole” tłumaczył jeden ze strażników. Wśród mieszkańców zaczęły krążyć plotki. “To pewnie jeden z tych pijaków, pewno chciał zrobić na złość”, “słyszałam w nocy wycie wilków, cholerne bestię zbyt blisko podchodzą do wioski” inni zaś mówią “pewno ten dupek Chilali wisiał komuś forsę. Dlatego wybili mu całe stado”. Ostatnie wydarzenia sprawiły że mieszkańcy Talas nie czują się bezpiecznie, a co jeśli zabite zwierzęta to tylko początek?
Wieść o “wolnym mieście pośród śniegów” dotarła do Moreny zaiste później, lecz najciekawsze jest, w jaki sposób. Tasandora wysłała tajną, zbrojną ekspedycję do jej krypt, lecz nie po to by się jej pozbyć. Albrecht Rosenfeld (szara eminencja PT), nie informując Generała, który na pewno by się na to nie zgodził, potajemnie wysłał do Moreny nie tylko wojsko, lecz i własnych naukowców i dyplomatów. Złożył jej propozycję, zmanipulował opowiadając o wolnym, bogatym mieście na Północy, przeciw któremu Tasandora mogłaby się z Moreną sprzymierzyć. W zamian jej winy byłyby darowane, obiecano jej neutralność ze strony Państwa, a Garlan może sobie wziąć na własność. Ba! Nawet wyślą wojska żeby jej pomóc. Tak naprawdę Rosenfeld liczy, że upiecze dwie pieczenie na jednym ogniu, że Morena i Jarlingowie wzajemnie się pozabijają, a przynajmniej dotkliwie osłabią. Ktokolwiek wygra ten pojedynek – jednego wroga mniej. Jak Jarlingowie pokonają Morenę, to mamy Morenę z głowy i jeszcze osłabimy jarlingów i przypuścimy atak zaraz potem. Jak wygra Morena – to samo, tylko na odwrót.
Jarlingowie poradzili sobie z Moreną wyśmienicie. Ta, błagając o życie próbowała pertraktować z nimi. Chciała działać przeciwko swemu wcześniejszemu kolaborantowi. Chciała zniszczyć reżim Państwa Tasandorskiego, który tak perfidnie wykorzystał jej moce. Jarlingowie zaś, nie wierząć w jej intencje oraz pokładając całkowitą wiarę w swoje topory i maczugi, odrzucili jej propozycję i pogonili ją ze swego miasta.
Czy teraz Jarlnigowie będą działać na niekorzyść Państwa Tasandorskiego?
Morena – Nekromantka ponownie zaczyna pokazywać się w świecie Nelderim: Aderthand. Po wygnaniu jej z Tasandory, postanowiła osiedlić się w Garlan. Gdy Jarlnigowie ją przegonili, zaczęła porywać kupców w Tasandorze, lecz ani Fron, ani Generał nic sobie z tego nie robili, więc ta zaczęła przeciągać ludzi na swoją stronę. Próbowała wszelkich sposobów, lecz nie udało jej się nakłonić nikogo do współpracy. Stąd też zaczęła nakłaniać do współpracy stwory. Ponoć jej cienie pojawiły się już w 3 lochach Nelderimu. Gdzie? Musimy się tego dowiedzieć. Ruszajcie na poszukiwania, zanim ta zjedna w sobie zło tego świata.
Od dziś 18.08.2021 do poniedziałku 23.08.2021 do godziny 7:00 możecie badać lochy w poszukiwaniu cieni Moreny. Są ich 3. Postać, która znajdzie cień Moreny, by wziąć udział w zabawie musi wysłać screena (przykład poniżej), gdzie postać robiąca go jest żywa, widać postać na screenie i widać paperdoll cienia.
Cienie są ubrane podobnie do Moreny – Nekromantki. Kto pierwszy odnajdzie wszystkie 3 cienie otrzyma nagrodę:
Zwój nagrody klasy 8 oraz 5000 srebrników
Kto znajdzie je jako drugi, otrzyma:
Zwój nagrody klasy 9 oraz 4000 srebrników
Kto znajdzie jako trzeci otrzyma:
Zwój nagrody klasy 10 i 3000 srebrników.
Każdy kto wyśle choć 1 screen otrzyma nagrodę pocieszenia:
1000 srebrników.
Screeny należy kierować do GM Maupishon.
Wskazówki, które pomogą wam w odnalezieniu cieni, to: Krew. W Oczach. Kość i Mróz.
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w sobote 24.07.2021 o godzinie 21:00.
1. Zmagania mają miejsce w solo, chyba, że przybędzie wystarczająca liczba osób (przynajmniej 6) i jeśli gracze wyrażą zgodę, połączymy ich losowo w pary. 2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, Wiosce Drowów i Kryjówce Przemytników o godzinie 20:30. 3. Zmagania rozpoczną się około 21:10. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 3. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
dodano pigmenty Wioski Drowów i Garlan jako nagrody za PKT poświęcenia i wpięto je do systemu miast
poprawiono niestackujący się piasek
naprawa bugów przy dropie pieczęci do skrzyni chaosu
podniesiono szansę na drop pieczeci do 5%
dodano kupę do rzucania -> można ją znaleźć pod zamkiem w Tasandorze nieopodal kamienia miasta
naprawiono błąd krytyczny powodujący crash przy tworzeniu Umiejętności Specjalnych – Podstępne Sztuczki
ujednolicono czas respawnu bossów (24h) i minibossów (12h)
zbudowano karczmę w Wiosce Drowów
przyspieszono respawn w dungeonach: Hurengrav oraz Tyr Reviaren
poprawiono błąd w opisie umiejętności Skradanie Się na WWW
naprawiono błąd krytyczny w systemie języków powodujący crash
zmieniono grafiki toporów, berdysza, ciężkiej kuszy, opończy oraz czarnej laski
Wymagana aktualizacja NelderimPatcher.exe
Nowinki fabularne:
Na początku 1615 roku (24 czerwca 2021) partyzanci z Vox Populi pod przywództwem Czerwonej Wadery zaatakowały miasteczko Talas, należące do Państwa Tasandorskiego. Po długiej i krwawej bitwie, Armia Tasandorska z pomocą Straży Obywatelskiej i jarlińskich najemników zdołała przywrócić porządek, lecz Wadera znów zbiegła.
Nieomal dokładnie rok później (1 lipca 2021) w okolicach południowej granicy Państwa Tasandorskiego zaginął Gajusz z Orod, kronikarz Nelderim, wygnany z Państwa i objęty azylem w Geriadorze. Słyszy się coraz częściej plotki o mrocznych elfach znów wynurzających swe nienawistne oblicza spod ziemi. Kto wie, co nas jeszcze czeka...
(Szczegółowy opis obu wydarzeń znajdziecie na kanale Discord #questy-i-eventy)
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w środę 30.06.2021 o godzinie 21:00.
1. Zmagania mają miejsce w solo, chyba, że przybędzie wystarczająca liczba osób (przynajmniej 6) i jeśli gracze wyrażą zgodę, połączymy ich losowo w pary. 2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze, Garlan, Wiosce Drowów i Kryjówce Przemytników o godzinie 20:30. 3. Zmagania rozpoczną się około 21:10. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 3. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjny miecz Sługi Pana + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Lady Sabrix będzie wrażliwa na pogromcę pajęczaków
przyspieszono przyrosty umiejętności Otwieranie Zamków oraz zmniejszono opóźnienie do ponownego użycia umiejętności
wydłużono czas trwania czaru leczenia u barda oraz mnicha
dodano 3 stale kanały do rozmów w grze (czytaj więcej)
ulepszono Wielkiego Smoka
obniżono ilość wytrzymałości, która spada po wdepnięciu w krew Wielkiej Pokracznej Bestii
pigmenty do skór teraz mogą być używane do malowania kołczanów
poprawiono niepoprawny kolor skóry, który postać otrzymywała po powrocie do formy człowieka z przemiany z Umiejętności Specjalnych
aktualizacja niedokładnych informacji nt. przyrostów umiejętności
dodano informację w dziale rejestracja (czytaj więcej)
przeredagowano zakładkę mechanika
wpięto zakładkę o lochach do działu fabuła
wpięto link do opisów lochów pod mapą z lochami
dodano 3 nowe wywary w menu przedmiotów, które może wytworzyć postać z umiejętnością Gotowanie: Wywar Siły, Zręczności i Inteligencji (każdy z nich działa przez 60 min i ma delay 60 min)
Jeszcze niedawno prowadziliśmy dopiero fazy testów, teraz jesteśmy już rok po oficjalnym otwarciu serwera. Rok pełen nowych doświadczeń, masy interakcji z Wami, rok, który pozwolił nam się rozwinąć na każdej płaszczyźnie. Jesteśmy dumni z tego, że możemy dla Was i dla siebie tworzyć ten projekt. W związku z pierwszą rocznicą Nelderim: Aderthand chcielibyśmy życzyć zarónwo Wam jak i nam, kolejnych lat rozwoju i wspólnej zabawy. Z tej okazji również przygotowaliśmy kilka zmian, o których możecie przeczytać poniżej. Dziękujemy, że jesteście.
Krąży legenda, iż kiedyś rybacy z Tasandory natknęli się na dość osobliwą konstrukcję na morzu, która jest domem stworzenia, które strzeże ogromnych bogactw. Ponoć nakreślili oni mapę do tego miejsca, jednakże w drodze powrotnej zostali napadnięci przez statek piracki, który, według tych, którzy przeżyli atak, wyrósł z wody, tak jak drzewo wyrasta z ziemi. Załoga rzecznego statku miała składać się z nieumarłych stworzeń, które wpełzły na pokład i spustoszyły go, zabiły część załogi i podziurawiły statek. Mapa została zabrana z rąk kapitana rybackiego kutra. Statek widmo wyparował… Wpis z notatek Gajusza z Orod Owy statek, który wspomina się w legendach, jest zwany Korag. Ponoć często widać go u brzegów północnej części Państwa Tasandorskiego, nieopodal lochów kryształowych smoków
Rybak Irvin, który wyłowił dziwnego jegomościa wraz z setką ryb, ustalił, iż Korag to statek, na którym jest skrzynia, w której znajduje się mapa. Szukał tylko naiwniaków, którzy nadstawią karku, by ją odbić. Galad Inglorion, Emilia, Rona i Halrand Wulfrost spotkali Irvina w karczmie w Tasandorze. Ten zaś po dłuższych namowach, skusił ich, by poszli odszukać Koraga.
Nasza czwórka bez większych przeszkód przedarła się przez mrowie nieumarłych i dotarła do rzeczonej skrzyni. Skrzynia posiadała stary, lecz wciąż sprawy, zamek, który wymagał klucza… albo porządnego pierdolnięcia. Galad nakazał swemu smokowi zionąć na skrzynię, lecz to tylko osłabiło jej strukturę. Następnie Halrand naprężył muskuły, sieknął toporem prosto już w osłabiony zamek i spowodował, że ten puścił. Wewnątrz skrzyni znaleźli dziwną mapę i sekstans.
Po wielu dniach męczącej podróży łodzią udało się dotrzeć trójce z czterech poszukiwaczy przygód do miejsca, które wyglądało dość osobliwie. Wielki wąż opleciony wokół kolumny i dookoła tej rzeźby dziwne platformy. Nie wyglądało to zachęcająco. Pomiędzy tymi konstrukcjami węże głębinowe, krakeny, i inne stwory znalazły swe schronienie.
Po pokonaniu następujących po sobie fal potworów, śmiałkowie ujrzeli majestat Lewiatana, który najprawdopodobniej został przywołany przez rozlew krwi jakiego dopuszczono się na powierzchni. Walka nie była łatwa. Łajba chyliła się raz to w prawo, raz w lewo, Rona zwymiotowała kilka razy, smok o mało nie zapadł się pod pokład, macki stwora wchodziły przez dziury w kadłubie statku, ale w końcu udało się zgładzić stwora. Jego śmierć spowodowała otworzenie się portalu. Rona, Halrand i Galad byli dość niepewni wkroczenia weń, ale po krótkiej naradzie, Halrand zrobił pierwszy krok w bramę między światami.
Po drugiej stronie portalu, okazało się, że znaleźli się na wyspie. Wyspa ta była otoczona statkami piratów, plaża wokół portalu wyjściowego była dobrze chroniona. Wyglądało to, jakby kogoś tu więzili. Po krótkim spacerze do środka budowli, która zajmowała lwią część wyspy, okazało się, że są gośćmi Króla Rybaków, który wbrew swej woli, jest przetrzymywany na tej przeklętej wyspie. Dał on słowo bowiem, gdy zostanie uwolniony, odda skarby ze swej skrzyni.
Udało się jedynie powstrzymać część piratów, tak, by Król Rybaków uszedł z życiem. Przed ucieczką rozdał nagrody swym wybawcom.
Dzięki odwadze i uczciwości trójki śmiałków, Król Rybaków powrócił do Tasandory i bęzie mógł ponownie pływać po bezkresnych wodach Nelderim.
dodano NPC i straże w wiosce Ferion w związku z działaniami Państwa Tasandorskiego
dodano fabularnych NPC nadradca w wioskach Państwa Tasandorskiego
dodano możliwość zdejmowania zbroi z konia bojowego za pomocą nożyka
dodano nowego bossa – Prastary Żuk Runiczny (czytaj więcej)
dodano nowego mini-bossa – Pełzacz Bagus Gaak (czytaj więcej)
zapisy nutowe będą od teraz pobłogosławione
zmniejszono szansę na obszarowe zatrucie u yamandona
udekorowano Ethrod
dodano nowy dungeon (wejście w górach Ferinor nieopodal wulkanu)
od tej pory Drowy mają maksymalną nietolerancję w Tasandorze
dodano szarfy i pasy do absorbcji obrażeń/spadku wytrzymałości
zwiększenie kosztu many w czarach barda, które obniżają odporności
zwiększenie regeneracji many z czaru barda Pieśń Do Magów
Należy dokonać aktualizacji mapy NelderimPatcher.exe
Event:
Nadchodzi majówka, a jak majówka, to co? Alkohol!…..
Przechodzące przez pustynie Krasnoludy pozostawiały butelki po trunkach. Trza wysprzątać pustynię, zanim któryś z Bogów się wk…. zdenerwuje. Dla śmiałków chętnych wybrać się tam w najgorętsze dni Nelderim przewidziane są nagrody.
Zbiórka rozpoczyna się w piątek 30.04 rano i kończy we wtorek 04.05 późnym wieczorem.
Oto na co można wymienić butelki:
500 sztuk – kilt +5 wykrywanie, +5 odporności na zimno, +1 odzyskiwanie staminy, o nazwie “kilt zbieracza butelek”
420 sztuk – sandaly, , z podpisem “piasek wydaje sie wciaz wysypywac z sandalow”
Po tym jak Laitha została odbita z lochów Saew, Ilhenir zdecydował się przeczesywać powierzchnie i zbierać rozmaite skarby. Grabił, palił, zabijał i gwałcił lokalne dziewice (w dowolnej kolejności). Te akcje nie przypadły do gustu mieszkańcom Nelderim: Aderthand.
Oblężenie zamku Ilhenira – nagromadził on bowiem bogactw ilość niezliczoną. Skarby te kusiły niejedną duszyczkę. Ściany były mocne niczym smocza łuska. Waleczna grupa składająca się z SP, SFN, oraz reprezentantki WO i niezrzeszonego oswajacza, za pomocą armat oraz taranów przedarła się do środka zamku, zabiła króla i podzieliła skarb między siebie.
Dzień był piękny i słoneczny kiedy przed wędrującym po świecie Wiernym Wyznawcom Matki – Wielebnym Erdanem stawili się oczekujący uzdrowienia oraz chętni by klątwie kres położyć. Erdan pomimo, że żywił nadzieję na cudowne ozdrowienie wiedział, że tak łatwo nie będzie. Nie chciał od razu zniechęcać ich. Wiedział bowiem, że zadanie przed nimi nieliche, kto wie jakie trudy ich czekają i wreszcie, czy owa misja nie będzie daremną. W niepewnych czasach, w sytuacji rosnącego terroru w Tasandorze i całym Państwie, w czasach kiedy plugastwo śmierci oddane wypełzło spod brudnych kamieni tylko brakowało Klątwy Pradawnej. Stał samotnie przy Wschodniej Bramie i rozmyślał. Co jeśli zawiedzie, co jeśli cud się nie zdarzy. Jak spojrzy na to Matka? Czy uratuje swoje dzieci od niechybnej zguby? Pytania kłębiły się w jego pobożnej głowie, niczym węże wokół swojej słabej zdobyczy. Chciał wierzyć i wierzył, że wszystko się skończy dobrze. Tak kontemplował jeszcze przez dłuższy czas. Dalsza opowieść warta legend była i kto wie, może kiedyś bardowie śpiewać o niej będą. Jednak nie uprzedzajmy faktów. Może wyglądało to tak: „I przybyli strapieni Wyznawcy Matki oraz wspierające je osoby”. Faktycznie przybyli pod bramę Nazael, Rona, Kelia oraz Laura. Erdan spojrzał troskliwym ojcowskim prawie okiem na swoje owieczki. W najbardziej dostępny dla nich sposób, albowiem razem z całkiem rozgarniętymi przybyli też Ci, o których przydatności nie miał do końca przekonania. Z drugiej jednak strony każda para nóg i rąk przydatna była, kiedy sprawa jest ciężka i niezmiernie ważna. Opowiedział im więc o 4 przedmiotach, które według mądrych zapisków – oprócz egzorcyzmów i woli Matki powinny dopomóc w klątwy zdjęciu. „Rozdziawili promienne pomimo sytuacji twarze i chmury pokryły ich czoła. Pot na skroniach pokazał się, nerwowo poprawiali bronie oraz prostowali zagięte księgi magii” Im więcej im opowiadał o tym, jaką drogę przejść muszą i co dokonać tym większy strach w oczach niektórych widział. Swoją charyzmą podnosił ich na duchu i kontynuował. A więc mieli wyruszyć w czwórkę, na wyprawę niezmiernie trudną. Erdan opowiedział im o przedmiotach, które zdobyć muszą. Były to: Klejnot Energii , Serce Przeklętej Syreny , Morska Bryzaczyli różdżka oraz Oczy Pradawnej Bestii. Jak przekazał im do owych przedmiotów lokalizacji przydatne były mapy. Dzięki nim powinno się udać je odnaleźć. Przynajmniej w teorii. Zapytał cicho nie mogąc nikogo zmuszać do tak odpowiedzialnej – kto przewodzić będzie. Jedna osoba śmiało zakrzyknęła : Ja chcę!!! I tak wyprawa dostała przywódcę albowiem sam Erdan nie bardzo nadawał się na wyprawę – zwłaszcza, kiedy część z owych miejsc znajdowała się daleko od lądu, gdzieś na bezkresnych wodach. Zaaferowany Erdan nie pamiętał później, komu przywództwo przekazał – jednak z racji legendarnych przygód – nie uprzedzając wszakże znowu faktów – ten fakt z pewnością zostanie nakreślony. Przekazawszy im mapy oraz dokonując błogosławieństwa udał się w okolice Świętego Drzewa, gdzie oddał się modlitwom w ich intencji. „Zerwał się gwałtowny wiatr. Sypnęło piaskiem nie wiedzieć skąd kiedy zdesperowani , a jednocześnie zdeterminowani śmiałkowie wyruszyli”
Śmiałkowie nie byli nowicjuszami w wyprawach, więc z racji swego doświadczenia i znajomości topografii naszego świata po mistrzowsko zaplanowali swoją marszrutę oraz jakimi szlakami morskimi podążać powinni. Poszczególne zadania okazały się trudne. Dla uzyskania serca przeklętej syreny udali się na jedną, zdawać się mogło niezamieszkaną wyspę. Po epickim pojedynku, godnym zasad walki morskiej oraz działań lądowych na wrogim wszakże terenie pokonali ową bestyję. „I ujrzeli niewiastę przecudnej urody. Zmiękły im serca i kolana ugięły. Nieważna stała się ich płeć albowiem bestia magię mocną miała. Dla zerwania uroku śmiałkowie szturchali się łokciami oraz przyjaźnie zachęcali do walki – z czego krzyk : No złaź na ląd stał się późniejszym elementem opowieści bardów na temat tej wyprawy”
Jednym z zadań było odszukanie Pradawnej Bestii, której ohydne oczy konieczne do odczarowania były. Ów wielooki stwór zamieszkiwał pewne nieprzyjazne tereny. Po dość krótkiej walce i owa przeszkoda przestała być istotną.
Niepodal znajdowała się Morska Bryza – ukryta na innej wyspie. Tam problemów militarnych nie było zbyt wiele. Z racji gęstwiny odnaleźć ją łatwo nie było. Wydawać się mogło wówczas, że dalej pójdzie z górki. Został wszakże jedynie do zdobycia Klejnot Energii. Jak to jednak z klejnotami bywa… „Nieco podnieśli się na duchu poszukiwacze antidotum. Ruszyli więc, po zdawać się mogło ostatni element w ich historii” Klejnot okazał się chroniony przez trzy żywioły oraz grupę morskich rozbójników, którzy z niewiadomo jakich przyczyn pobudowali nieopodal swój port. Ta bitwa sama w sobie warta jest osobnej ballady. Nie było łatwo, trup ścielił się gęstwo jednak udało się!!!
„Po zebraniu wszystkich przedmiotów udali się więc pełni nadziei w okolice Świątyni Matki” Tam ucieszony Erdan odebrał przedmioty oraz zapadł w rodzaj transu. Wzniesiony ku górze przekazał im, mówiąc dziwnym kobiecym głosem – jak wszyscy potem mówili głosem samej Matki, że rozwiązaniem ich problemu jest oczyszczenie ukrytego przez wieki lochu. Tajemniczym sposobem znaleźli się w dziwnym miejscu, gdzie nic nie było takim jak być powinno. Śmiertelne pułapki oraz konieczność grupowego ich omijania – to właśnie czekało ich po drodze.
Wędrując przez owe mroczne miejsce napotkali wreszcie przeklęte istoty, które próbowały powstrzymać śmiałków. Rozprawiono się z nimi, by w ostatnim z pomieszczeń lochu zmierzyć się z trzema Mistrzami owych przeklętych istot. Walka była trudna – zaś po jej szczęśliwym zakończeniu śmiałkowie spostrzegli oczekiwane z nadzieją wyjście z lochu. I znowu magia… Nie wiedzieć znaleźli się bezpieczni, w mieście, pod opieką Matki .
Erdan niesłychanie uradowany nagle doznał olśnienia i jakiejś nieznanej nawet swej wielebnej osobie mocy – po czym przykładając dłonie do zarażonych wyleczył ich. Wspomniał też że dzięki Matce to wszystko, że dobrze spełnili zadania oraz że ci których zabrakło dziś, a zarażeni byli mają zgłosić się do niego, a klątwę usunię.
Gabrielle powróciła do Tasandory! Jej kupiecka karawana sukcesem zakończyła kolejną podróż przywożąc trudnodostępne na terenie Państwa Tasandorskiego zasoby, unikatowe przedmioty i jak zawsze plotki i dziwne historie z krain które odwiedziła.
Jedną z nich była opowieść o pewnym przedmiocie, za pośrednictwem którego można zajrzeć w przeszłość, a może przyszłość – tego nawet osoba opowiadająca jej historię nie była pewna. Prawdziwa była jednak mapa, którą Gabrielle kupiła razem z opowieścią. Zwitek poplamionego, porozdzieranego gdzieniegdzie papieru kierował do zniszczonego fortu, w którym siedlisko znalazło sobie plemię orków. Obóz oparty o wysoką górę skrywał jednak przejście, które setki, a może tysiące lat temu wykuli Khazadzi, a może ktoś inny?
Skierowało ono poszukiwaczy (zaciekawionych historią) do wnętrza Podmroku, gdzie przestali się czuć tak pewnie jak na powierzchni. Ograniczeni wąskimi korytarzami, dusznym, ciężkim powietrzem, niespotykaną roślinnością, czy czającymi się za każdym załomem skalnym obrzydliwymi kreaturami bohaterowie starali się trzymać możliwie blisko siebie i nie zbaczać ze ścieżek. Mimo to kilkukrotnie zdarzyło im się pomylić drogę i utknąć w skalnych formacjach stalaktytów, czy ogromnych grzybów rozsiewających dokoła zarodniki, co doprowadzało drużynę do ataków kaszlu i łzawienia oczu.
Błądzili korytarzami od jednej do następnej jaskini, aż udało mi się natknąć na ogromną pieczarę, odpowiadającej opisowi z historii. W jednym z jej końców dostrzegli płonący demonicznym ogniem ołtarz, do którego przytwierdzona została sporej wielkości metalowa skrzynia – gładka, bez żadnych ornamentów czy symboli. Skrzyni strzegło stado demonów z wielką Czarną Wróżką na czele. Rozprawienie się z pojedynczymi osobnikami nie było wyzwaniem.
W rozmowie z Demoniczną Wróżką okazało się, że jest ona skłonna oddać poszukiwaczom zawartość skrzyni, ale nie za darmo. Szukała ona jednego z artefaktów swego pana, który w wizjach ukazał jej się leżący w skrzyni jednego z zamków Dalekiej Północy. Bohaterowie zawrócili więc by odszukać ów tajemniczy amulet, co okazało się zadaniem dość prostym, jednak na temat jego dotychczasowego właściciela niewiele było wiadomo. Powrócili z artefaktem do Wróżki i gdy już sięgała do niego ręką zaatakowali.
Walka była długa i obfitująca w zwroty akcji, jednak ostatecznie udało się pokonać demona. Pozostała sprawa skrzyni na ołtarzu. Po uporaniu się z pułapkami strzegącymi zawartości i podniesieniu wieka oczom śmiałków ukazała się zawartość – skrzynia była wypchana złotem i kamieniami szlachetnymi, ale czy to było wszystko? Rozgrzebując sterty klejnotów i monet, w końcu natrafili na coś większego, leżącego na samym dnie. Było to coś kulistego, oblepionego dziwną zaschniętą mazią, ale zdawało się mieć cechy przedmiotu którego szukali. Był to jednak przedmiot niezwykle ciężki nawet jak na możliwości najsilniejszego wojownika, co wymusiło dość nietypowy i charakterystyczny sposób transportu na powierzchnię. Podczas powrotu doszło jeszcze do incydentu ze strony Drowów, zapewne pragnących przejąć ładunek, jednak bohaterom udało się opanować zasadzkę i już niebawem mogli się cieszyć z widoku słońca na powierzchni.
Gabrielle rada była niezmiernie z odnalezienia skarbu, choć przedmiot niezwykle zanieczyszczony nie nadawał się do użycia. Obiecała poszukać informacji na temat tego, jak można ową kulę doprowadzić do stanu używalności po czym wypłaciła drużynie honorarium i poleciła się na przyszłość…
Erdan wędrował po szlaku, niezmiernie ciesząc się otaczającym go krajobrazem. Wszędzie dookoła rozkwitało życie. Matka – ta bogini życia tchnęła swoje boskie moce w każde ze stworzeń. Zaiste dla niewiernych wszystko było proste. Niby porządek – jaki wprowadzał Pan – był lepszym. Niby śmierć – z okrucieństwem zabierająca kolejne ofiary – jakież to trywialne i łatwe do przewidzenia. Erdan rozmyślał. Jego wiara opierała się na rozumie, a jednocześnie wynikała bezpośrednio z logiki. Czyż Matka, jakkolwiek zwana przez swoich wiernych wywodzących się z różnych ras nie okazywała się właściwie zawsze zwycięską. Pozorny chaos jaki ze sobą niosła przynosił obfite plony każdego sezonu, nowe życie zastępowało stare życie, odwieczne koło życia kręciło się bezustannie. Przedziwnym trafem nawet śmierć nie dawała rady życiu – Matka triumfowała w swej mocy. Co ciekawe, to co nieraz wydawało się być okrutnym – i przypisanym na pierwszy rzut oka do Śmierci – nieraz wynikało z Oczyszczającej Mocy Matki – słabe jednostki, niezdolne przekazać życia dalej, chore, słabe – odchodziły. Erdan uważał, podobnie jak wielu Wyznawców Matki, że tak musi być. Boska układanka tworzona przez bogów była w swej budowie idealna, pomimo rażących różnic pomiędzy nimi. Matko jako Życie, Pan jako Porządek i Śmierć jako przykry finał. Taka mozaika. Erdan właśnie zbiżał się do Tasandory. Wędrował szlakiem od wschodniej strony. Nagle w krzakach dojrzał fragment zielono ubranej nogi oraz…jej właścielkę . Jakież jego zdziwienie było kiedy ujrzał elfkę, cudnej urody. Krzyknął do niej: Witaj piękna istoto Elfka z pewną dozą słabo ukrywanej niechęci odrzekła śpiewnym głosem, mówiąc w mowie powszechnej: Witaj ludzka istoto. Cóż w tych krzakach robisz? – zapytał Erdan – Nie pytam z ciekawości… Jednak samo zaskoczenie wzbudzasz Ty jako przedstawicielka swojej rasy i … mam nadzieję, że tak jak i ja Wierna Matce, czy jak wy elfy ją nazywacie Tak wierna Matce jestem, zwanej w naszej mowie Naneth – odrzekła elfka – Kim jesteś ludzki synu? Jestem Erdan – odrzekł – Jestem Wyznawcą Matki i podążam do Tasandory Do brudnego miasta ludzi? – zapytała elfka – Jam jest Elfką Wysokiego Rodu i moje imię poznasz, kiedy zasłużysz na ten zaszczyt. Człecze raduje mnie jedynie myśl, że i Ty Matce zaufałeś i w nią wierzysz. Dlatego też ostrzegę Ciebie. Tam niedaleko – wskazała północ – jakaś bestia urągająca Naneth, z pewnością ulubienica Śmierci swoje leże zbudowała. Niech nie zwiedzie Ciebie jej wygląd. Oczyść ziemię z tego plugastwa. Wystarczy, że wieści doszły nas, że Wypędzeni pod Ziemię (spluwa) wypełzli ze swoich nor – a teraz jeszcze jakieś nowe paskudztwa bezczeszczą Świętą Ziemię. Gdzie? Co? – zapytał przestraszony Erdan – Pokaż gdzie dokładnie Nie mam teraz czasu na to – wskazuje palcem na północ – Tam niedaleko drogi. Bywaj człeku. Namarie. Ja ruszam dalej, w sprawach których nie ogarniesz. Wiedz jednak, że pomimo twego niższego pochodzenia, jako człowieka – w sprawach obrony Matki możesz na nas liczyć. Jeśli staniesz po niewłaściwej stronie, w tym dniu krucha nić naszej znajomości nie uratuje Ciebie
Erdan dotarł więc do miasta. Jak najszybciej mógł wezwał Wiernych Matki, aby opowiedzieć im o niezwykłym spotkaniu oraz o … misji jaką Wierni Matki mieli do wypełnienia.
Na wezwanie stawili się Wierni : Kelia Alengar, Milaen Eldebair, Laura d’Aventh, Liriel Wulfrost, Nazaell Sathors. Erdan rad był ich przybycie, albowiem wiedział z nimi zadaniu sprosta. A to z kolei spowoduje, że Matka będzie uradowana. Rozmawiając o zwykłych sprawach, jako że dawno się nie widzieli Wierni ruszyli. W ferworze najpierw udali się na południe – gdzie zaaferowany Erdan przypomniał sobie, że na wschód podążać mieli. Nie zajęło wiele czasu, a magiczny most minęli.
Przeszli ledwie kilka długości konia – gdy z gęstwiny drzew elfka ukazała się nie tylko jemu. W tej sytuacji, nawet Ci, którzy niedowierzali mu w kwestii spotkania jej musieli uwierzyć. Elfka wzbudziła duże zainteresowanie. Dla właściwego ukierunkowania członków wyprawy oraz dla zbudowania ich morale – utwierdziła Wiernych Matki, że w kwestiach z Boginią związanych stoją po jednej – słusznej i zwycięskiej stronie. Wierni usłyszeli też obietnice, z której wynikało że wystarczy im w sprawach Matki rozpalić ognisko – a najszybciej jak się da wsparcie elfów nadejdzie.
Wszak czczą oni Matkę tak samo, nazywając ją Naneth. Elfka rzekła Namarie i podążyła w nieznanym kierunku. Wyprawa udała się na północ. Faktycznie na polanie, nieopodal więzienia odnaleziono dziwne miejsce kultu, niechybnie związanego ze Śmiercią. Na środku polany stał Zakażony Byk , który sprowadzał na świat kolejne bestie. Nie były one specjalnie groźne, ale… choroba jaką nosiły okazała się przenosić na Wiernych. Po chwili walki z bestiami właściwie wszyscy, poza jednym który musiał mieć szczęście stali się zakażonymi. Drużyna oczyściwszy splugawione miejsce wróciła do miasta, gdzie Erdan najpierw ucieszywszy się z ich widoku i sukcesu podziękował im. Następnie oglądając członków wyprawy powiedział im, że Matka z pewnością znajdzie lekarstwo na ich chorobę. Chorobę, która do tego momentu nie dała żadnych swoich przejawów, może poza sinymi ustami i rosnącymi za uszami włoskami. Trzeba więc szybko znaleźć antidotum na ową przypadłość . Kto wie jakie przypadłości mogą pojawić się później. Zalecił jedyni picie czystej wody dużo, odstawić trunki i czekać na informacje od niego.
Zatem wszyscy czekają na rozwiązanie tego problemu…
W związku brakiem wymaganej minimalnej liczby graczy do turnieju PvP na Arenie Jatka, musieliśmy improwizować. Z tej improwizacji wyszła całkiem klawa bitka. Poniżej możecie zobaczyć wyniki poszczególnych walk i wideo z przebiegu tego wydarzenia.
Dzień jak każdy inny. Tak wydawało się bardowi. Wędrując po mieście, którego powoli nie cierpiał, a jednocześnie z poczucia obowiązku zobowiązał się chronić Galad Inglorion spostrzegł grupę Wyznawców Śmierci podążającą ku ich ohydnej Świątyni . Jako obywatelski strażnik Tasandory – jeden z elitarnej i nielicznej formacji wspierającej obecnego Przywódcę Generała Elberna musiał za nimi ruszyć. Co innego zabijać słabe, chore jednostki – wszak tak działa natura – chaotyczna, żywa a jednak przeplatająca się ze śmiercią – a co innego czcić samą śmierć. To obrzydliwe – pomyślał – zacisnął jednak zęby i wkroczył do środka. Wewnątrz spotkał Shozana, Allanay i Galathorna oraz Maiara. Nie znał tej organizacji – i był tam również kapłan Barton. Po krótkiej naradzie grupa postanowiła wyruszyć do Saew – celem odbicia Laithy.
I wyruszyli. Nie trwało długo, chociaż po drobnych opóźnieniach albowiem jak każdy z Inglorionów Galad skąpym był i na runy w owe miejsce oszczędzał, przez co pomoc kompanów była nieodzowna. Zaraz przed wejściem zaczęły się problemy. Nie pomnę ileż to mrocznych pułapek przyszło im pokonać. Ba nawet łamigłówki z gatunku śmiertelnych. Na szczęście mieliśmy w naszej kompanii sprytnego osobnika, którą rozumem i niespożytą siłą witalną rozwiązał je szczęśliwie.
Dalej nie było wcale lepiej. Znajdujące się w środku stwory przyjaznymi można nazwać tak samo, jak przyjazne bywają mroczne elfy. A skoro o mrocznych elfach mowa… O zgrozo wewnątrz lochu napotkaliśmy kilka z tych stworzeń. Nie wiedzieliśmy jakie mają zamiary, lecz przecież nic dobrego po nich spodziewać się nie można. Wszak to przeklęte i z dawien dawna wypędzone istoty, które o czym zwłaszcza ja, jako el… agencki tamael wiem. Walki z potworami przeplataliśmy miłą konwersacją w stylu: milcz wypędzony, ty szyszko jadzie, następnym razem staniemy po przeciwnych stronach miecza. Takie tam pierdolenie – ale nie pozbawione sensu wszakże.
Ponieważ wiem, że długie opowieści nie są do końca zrozumiane przejdę więc do zakończenia. Po serii legendarnych pojedynków i niepowtarzalnych w swej prostocie zgonów – zwłaszcza mojej osoby barda Ingloriona udało się naszej grupie uwolnić zakładnika. Podziękowano wszystkim uczestnikom, dołączając do podziękowań zacne prezenty. I tak kończy się moja opowieść.
Turniej będzie mieć miejsce 17.04..2021 (sobota) o 21:00. Uwaga! Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC. UWAGA! Zapisy należy potwierdzić między 20:00 a 20:59, by wziąć udział.
Minimalna liczba uczestników, by turniej wystartował, to 8 osób.
Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Jatka, którego będzie bronić w następnym turnieju. Obecny mistrz – Laitha – posiada ten płaszcz. Jeśli przegra lub nie pojawi się na turnieju, traci status mistrza.
Była to pochmurna listopadowa noc roku 1605. Kultystka Laitha wybrała się do Saew na życzenie samej Kapłanki, by zbadać dawne komnaty Wyznawców Śmierci. Jak każdy odwiedzający tę ruinę, i ona wiedziała, że niczego nieoczekiwanego nie można się tam spodziewać…raptem kilka cyklopów, tytanów czy innych trolli. Przebiwszy się przez wąskie korytarze, wojowniczka dojrzała coś, czego zwykle w Saew nie było. Tuż za posągiem, który zwykle Pani Lodowego Zamku chroni swymi pazurami, były widoczne metalowe drzwi. Najwidoczniej kamienie, które je zablokowały, musiały się osunąć. Zza drzwi można było usłyszeć dudnienie, nierytmiczne uderzenia, jakby stąpanie i ciągnięty po kamieniu metal oraz skwierczenie. Te odgłosy zaciekawiły Laithę, która pozwoliła sobie podejść bliżej drzwi. Gdy postawiła ostatni krok tuż przed schodami prowadzącymi do drzwi, te z impetem otworzyły się, a ogromna ręka pochwyciła wojowniczkę, która zniknęła w ciemnościach komnat Saew. Po kilku dniach bez słowa od wysłannicznki, Kapłanka zwołała zebranie w Świątyni Śmierci w Tasandorze.
W czwartek 15.04.2021 o godzinie 20:30 rozpocznie się cz. 3 eventu dla Wyznawców Śmierci. Oczywiście zapraszamy wszystkich chętnych, nie tylko graczy, którzy mają postaci, które są Wyznawcami Śmierci.
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w piątek 09.04.2021 o godzinie 20:30.
1. Zmagania mają miejsce w parach [można zgłosić swoją parę wcześniej na Discord u [NT] Maupishon lub przyjść na arenę i znaleźć parę na miejscu). 2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze o godzinie 20:00. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:40. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 3. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjny płaszcz w ciekawym kolorze + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
W środę o godzinie 20:30 odbędzie się aukcja, która będzie mieć miejsce w Teatrze w Tasandorze. Będziecie mogli tam wydać swe srebrniki, by pozyskać unikatowe przedmioty. Zapraszamy do zabawy!
Po ostatniej pielgrzymce Wyznawców Śmierci do Hurengrav, zdarzenia obrały niepokojący tor. Trójka wyznawców oraz pewna niczego nieświadoma dziewka otrzymali zadanie od Śmierci – złożyć ofiarę z Druida, aby Hurengrav zostało czyszczone z plugawych monstrów zamieszkujących komnaty niegdyś pełne kultystów. Ofiara ta, niestety, miała swoje skutki uboczne, bowiem sama Matka zdecydowała się zstąpić na ziemie Nelderim im dać nauczkę Wyznawcom Śmierci. Zesłała na nich swoje sługi, które wbrew jej rozkazom zabiły kapłana i ukradły ich rytualny sztylet. Chodzą plotki, że niektórzy mieszkańcy Tasandory wiedzą gdzie go schowano.
Rozzłoszczeni tym faktem Wyznawcy Śmierci postanowili wypowiedzieć wojnę stworzeniom Matki, lub i nawet samej Matce. Z racji, iż poprzedni kapłan został zabity, potrzebny był jego następca… lub następczyni. Wyznawcy przygotowali urny do głosowania i niezwłocznie wybrali nową kapłankę Allanaya’e Ne’ss. Tuż po wybraniu jej na Kapłankę, Mollav Doden, który najwidoczniej nie mógł pogodzić się z wyborem, zaatakował prowadzącego wybory drugiego kapłana. Kapłanka Allanaya uznała, iż Mollav powinien zostać złożony Śmierci w ofierze, by ją ubłagać, jako, że ta w swym gniewie zesłała plugawe stwory ponownie do Świątyni w Hurengrav.
Złożywszy Mollava w ofierze, Wyznawcy naradzili się. Od mieszczan w Tasandorze dowiedzieli się, iż ktoś słyszał o podobnym sztylecie rytualnym w Świątyni Matki. Toteż, ruszyli oni bezzwłocznie.
Po wkroczeniu na świątynne tereny napotkali tam strażniczkę Świątyni Matki – Milaen, którą zwyzywali od kurtyzan i grozili jej śmiercią. Po tej słodkiej wymianie uprzejmości wkroczyli do środka, gdzie znaleźli buty, które do złudzenia przypominały te, które miał na sobie kapłan w dniu śmierci. Podążając w głąb świątyni, kompania została zatrzymana przez Strażnika Świątyni. Przekupiwszy go, Einarrowi udało się wydobyć z niego informacje o przemyconym sztylecie. Strażnik ten pokierował ich w stronę portalu prowadzącego do Tyl Reviaren. Drogę ponownie zagrodziła im Milaen, która nie chciała dopuścić do dalszego bezczeszczenia Świątyni, co doprowadziło do brutalnego starcia pomiędzy poplecznikami Śmierci, a sługą Matki. Niestety Milaen nie wyszła z tego spotkania bez szwanku.
Po długiej przeprawie przez dziki świat Tyl Reviaren, Wyznawcy Śmierci w końcu odnaleźli swój zagubiony sztylet. Kapłance udało się po kilku mocniejszych pociągnięciach wyrwać sztylet z korzeni, którymi był przytwierdzony do ziemi. Wyrwawszy go z całej sił, Allanaya rzekła:
– Ruszajmy do Świątyni!
Po czym cała kompania powróciła do Tasandory, by złożyć ofiarę i wypić krew cielaka, który został złożony na stole rytualnym.
Strażnicy przy Bramie Południowej jak zwykle nudzili się na warcie, wbijając wzrok w horyzont i rozmyślając o ciepłej strawie i zimnej żytniej. Aż tu nagle… – Pomocy…! Pomocy! Stary dziad, cały zbruzgany posoką i z oczami w słup, wrzeszczał wniebogłosy, stojąc w błocie. – Co się dzieje? – szef warty podszedł do obszarpańca, krzywiąc się nieznacznie i zatrzymując w miejscu bezpiecznym dla jego nosa. – Diaboły! Śmierci sługi! Cisi jak mrok, szybcy jak wiatr, szast prast! – wywrzaskiwał starzec. – Moją starą ubili! No, nie żebym narzekał… Ale ludzie, mordują! Czarne lesioki mordują! – Kto taki? Co? Gdzie? Wartownik potrząsnął głową, wznosząc obie dłonie. – Jeszcze raz. Skąd jesteście, obywatelu? – Ja z gór, dobry panie władzo, z gór na wschodzie, dwa dni do miasta pędzę! Strażnik pokiwał głową. – I co takiego widzieliście? Starzec zaczął się modlić do Matki, kręcąc głową. Wartownik złapał go za fraki i potrząsnął nim. – Nuże! Mów! – Tyle lat ich tu nie było, a tu coraz częściej się słyszy, że znowu diabły czarniejsze od nocy grasują! No i macie, o! – Zaprowadzicie nas w to miejsce – rozkazał strażnik. – Idziemy prosto do generała. No, może najpierw zahaczymy o łaźnię…
Wydarzenia po Rewolucji Zimowej obrały dość niepokojący kurs. Rada Tasandory została obalona. Straż wyczuła, że to dobry moment na wzięcie spraw w swoje ręce, bowiem chcieli oni zaprowadzić rządy siły. Pewien Generał, Elbern Terman, objął tron Tasandory i został uzurpatorem o wybitnie surowym, nie znoszącym sprzeciwu podejściu. Zarzadził on, iż Ci, którzy chcą pozostać w mieście, muszą zostać zapisani w księgach i przyznane ma im być obywatelstwo, co oczywiście wiązałoby się z podatkami. Ci zaś, którzy nie chcą oficjalnie ogłaszać się Tasandorczykami, mogą (i tu tekst w księgach Gajusza jest dość niejasny), iść się hędożyć. Pozostanie w mieście, a nie bycie obywatelem będzie skutkować zaś wyższymi podatkami dla tych mieszkańców.
Dziś (poniedziałek 01.03.2021) o 20:30 odbędzie się event, w którym zostanie nadane obywatelstwo. Obywatelstwa nadawane są przez przedstawiciela miasta (a w tym wypadku GMa). Porzucić obywatelstwo można samemu, bez ingerencji ekipanta. Gracze, którzy są obywatelami, mogą oddawać surowce na odbudowę i utrzymanie miasta, za co otrzymują punkty poświęcenia, które mogą wydać na przedmioty lub herby opisane w odpowiednim temacie. Więcej o systemie tutaj.
Lazarus niespiesznie stąpał w asyście strażników. Wodził wzrokiem spod kaptura szaty w poszukiwaniu wskazówki, ale niczego nie widział. Jego ruchy i tak ograniczały związane ręce, więc nie mógł liczyć na wiele. Zgromadzony tłum ciskał przekleństwa, zepsute warzywa i nieczystości w jego kierunku. Na szczęście większość i tak trafiała w strażników.
Nagle przy jednej z latarni zobaczył znajomy cień. Uśmiechnął się lekko, a gdy tylko mijał oświetlenie w jego dłoń coś wsadzono. Ukrył pospiesznie ostrze w rękawie szaty czując, że jego moment na odejście z tego świata jeszcze nie nadszedł.
Po minięciu ruin bramy został wepchnięty na podest, nad którym zamocowano stryczek. Całe szczęście strażnicy zajęli się utrzymywaniem tłumu w ryzach – przy nim został tylko ten urzędas Garett, który wyciągnął jakiś zwitek papieru i zaczął czytać bzdury, podpisane przez nie wiadomo kogo. W końcu władze Tasandory zostały obalone przez lud, który miał dość lekceważenia ich potrzeb.
Gdy tylko Garett skończył czytać wyrok Lazarus wiedział, że teraz jest ten moment. Wszystko potoczyło się bardzo szybko… rozciął więzy sztyletem i jednym ciosem powalił urzędnika. W tym samym czasie z cienia wyskoczyło dwoje odzianych na ciemno zabójców, którzy w sekundzie poderżnęli strażnikom gardła. Tłum zaskoczony próbował interweniować, jednak kilku z tych, którzy znaleźli się zbyt blisko zabójców zostali potraktowani serią szybkich, precyzyjnych ciosów. Chwilę później odziane na ciemno postacie, jak również ten, który miał zostać stracony, rozpłynęli się w cieniu.
Gapie to patrzyli na szubienicę, to po sobie, to na jedną ze strażniczek, która jakimś cudem przeżyła atak, ale tak naprawdę sama nie wiedziała co tak naprawdę się wydarzyło. Wiadomo było jedno – jest ich więcej i na dobre zadomowili się na powierzchni, a teraz z pewnością mają przetarty szlak by nękać Tasandorę.
Coraz głośniejsze krzyki tłumu przerwało nadejście gwardzistów. Zażądali oni rozejścia się oraz obwieścili, że nareszcie ktoś porządny weźmie władzę w swoje ręce i zaprowadzi w mieście porządek. Nie może być bowiem takiej sytuacji, gdzie urzędnicy-idioci wyprowadzają kluczowego szpiega poza miasto, zamiast stracić go w dobrze chronionym placu blisko koszar. Poza tym dobrze byłoby naprawić bramę czy uporządkować miasto tonące od miesięcy w fekaliach.
Sam kapitan straży, mając posłuch u swych podwładnych zagwarantował, że przy udziale obywateli miasta położy kres nędzy i ponownie doprowadzi stolicę do świetności. A ci, którzy nie będą chcieli pomóc… no cóż, nie każdy musi mieć status obywatela i czerpać z tego tytułu korzyści…
Wyniki możecie zobaczyć pod tym linkiem: GOOGLE DRIVE
Nagrody zostaną wam przydzielone na dniach. Ci, którzy zajęli pierwsze miejsce, powinni skontaktować się z Maupishonem w celu ustalenia, na którą postać mają być przyznane punkty fabularne.
Nagrody:
Miejsce I: Zwój Nagrody klasy 9, unikalna dekoracja do domu. Jeden NPC w mieście zostanie ubrany tak jak postać zwycięzcy oraz 10 punktów fabularnych.
Miejsce II: Zwój Nagrody klasy 10, unikalna dekoracja do domu.
Miejsce III: Zwój Nagrody klasy 10.
Nagrody pocieszenia dla uczestników: Zwój Nagrody klasy 13.
W środę 17.02 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Szósty Turniej Gladiatorów.
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (będą one losowane tuż po przybyciu graczy na arenę). 2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze o godzinie 20:00. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:40. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 3. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie. 11. Kolejność walk będzie losowana.
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjny bicz + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
naprawiono Umiejętności Specjalne barda (obecnie będą brać pod uwagę 1 z 3 umiejętności: Uspokajanie, Prowokacja, Dezorientacja, tak jak to początkowo miało mieć miejsce)
naprawiono czar Przywołanie Wierzchowca w Umiejętnościach Specjalnych Strażnika Lasu
zwiększono delay Większej Mikstury Obezwładnienia z 10 sek na 30 sek
Kolejnego dnia grupa poszukiwaczy zapędziła się w podziemia szukając składników mogących przywrócić życie i zdrowie poszkodowanego. Po zabiciu niezliczonych wrogów i ominięciu (lub nie) wielu pułapek (kosztujących zdrowie psychiczne co niektórych) udało im się dostarczyć komplet tajemniczych reagentów uzdrowicielowi. Ten, korzystając z magicznego kociołka, przyrządził miksturę, która postawiła chorego na nogi, jednak dogadać się z nim nie można było w żadnym ze znanych języków, mimo prób podejmowanych przez członków drużyny. W niedługim czasie do siedziby uzdrowicieli zawitał patrol straży – ktoś musiał donieść o dziwnym przybyszu, a ci postanowili to sprawdzić. Koniec końców dziwny ciemnoskóry jegomość, dopiero co powstały z choroby, został zawleczony do aresztu, gdzie przebywa do tej pory czekając na kolejne przesłuchanie, a w zasadzie na tłumacza, który byłby w stanie rozszyfrować jego język. Nawet zarządzająca karawaną, znająca wiele języków świata Gabrielle nie do końca rozpoznała narzecze, którym posługiwał się obcy. Jak stwierdziła nie spotkała się z czymś takim za swojego życia, chociaż niektóre zwroty wydawały się jej podobne do języka, którym posługiwały się liczne ludy pustyni. Przy okazji powrócił temat pozostałych obywateli Tasandory, którzy zaginęli wraz z atakiem Moreny na miasto i ich odbicia…
Gabrielle siedziała w karczmie kończąc kolejną butelkę wina. Interesy szły dobrze, a tasandorska gawiedź chętnie kupowała przywiezione przez jej konwój specjały. Choć powoli skrzynie pustoszały cieszyła się na myśl ile zarobiła i planowała już w głowie kolejną wyprawę. Zgodnie z przewidywaniami tuż po południu zaczęli schodzić się osobnicy, z którymi dnia poprzedniego przesłuchiwała powstałego z choroby, ciemnoskórego osobnika. Było ich nawet więcej niż dnia poprzedniego – zarówno ona jak i całe zamieszanie musiało być przyczyną pewnego rozgłosu. – Dobrze – pomyślała – to sprawi, że kolejna ekspedycja przyniesie jeszcze więcej. Realizując daną wcześniej obietnicę przekazała przybyłym mapę wraz z kilkoma wskazówkami, które miały pomóc odnaleźć miejsce przebywania zaginionych tasandorskich obywateli. Po niedługiej naradzie z wykorzystaniem sił magicznych drużyna przeniosła się na jedną z wysp na archipelagu Lotharn. Tam odkryli składający się z kilku namiotów obóz, w którym – jak się okazało – przebywali straceni podczas pogromu Moreny obywatele Tasandory. Obóz wyglądał nazbyt dobrze jak na miejsce w którym się znajdował. Dobrze aprowizowany, otoczony pierścieniem magicznych pułapek, na jego środku zaś stał tajemniczy namiot z dziwnymi inskrypcjami na ścianach i dywanem w kształcie pentagramu służącym za podłogę. Bohaterowie za wszelką cenę, jednak najprostszymi środkami, zapragnęli dostarczyć ludzi zamieszkujących obóz do ich dawnego domu, za nic mając ich tłumaczenia o zmianie sposobu ich życia i niechęci powrotu do „śmierdzącej i brudnej Tasandory”. W chwili, kiedy wydawało się powstała pewna nić porozumienia, niektórzy z bohaterów zapragnęli siłą i gwałtem zaciągnąć obozowiczów do miasta, stosując się do gróźb, przemocy czy nawet podpalenia dobytku ocalałych z pogromu.
Wtedy, czując zagrożenie ze strony przybyłych, którzy potraktowali ich dokładnie tak samo jak kultyści Moreny, dowodzący grupą rozbitków począł czynić inkantacje, które przeciwstawić się miały grupie najeżdżających ich azyl bohaterów. Niedługo po tym, przez powstałe wyrwy, łączące świat ludzki z innym wymiarem dokoła poczęły pojawiać się stwory, mające chronić mieszkańców wyspy. Niestety dla nich siła bohaterów okazała się wystarczająca i plugawe bestie musiały uznać wyższość swych przeciwników. Wtedy to siłą mieszkańcy wyspy zostali wciągnięci w naprędce uruchomiony portal, prowadzący wprost przed Tasandorski bank. Tam raz jeszcze uchodźcy próbowali przyzwać swych protektorów, co skończyło się pojawieniem się kolejnej fali sukubów i co za tym idzie reakcją straży. Bohaterowie dzielnie walczyli, nie zauważając, że zadają też ciosy ludziom, których mieli ocalić i zagwarantować im dostatnie życie w Stolicy Cesarstwa… Gdy pył opadł i zaczęto zastanawiać się co się właściwie stało okazało się, że ciała zarówno tasandorskich obywateli, którzy mieli zasilić szeregi miejskich pracowników, jak i demonów z innego świata zniknęły jakby rozpływając się w powietrzu. Pozostała jedynie grobowa atmosfera i przeczucie, że coś poszło nie tak. Nieco wcześniej, jeszcze na wyspie nikt nie zauważył gdy w trakcie zamieszania jeden z bohaterów zawędrował na drugi koniec atolu, gdzie w zabezpieczonej skrzyni spoczywał dziwny, wyglądający na potężny przedmiot. Czym był i do czego służył? Czy miał coś wspólnego z mieszkańcami wyspy, a może ich demonicznymi protektorami? Wiedza ta pozostała jeszcze przez pewien czas na wyspie, ale raczej nikt nie był na tyle światły by do niej powrócić i spróbować rozwiązać zagadkę…
Turniej będzie mieć miejsce 06.02.2021 (sobota) o 20:30. Uwaga! Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC.
Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Jatka, którego będzie bronić w następnym turnieju. Obecny mistrz – Laitha – posiada ten płaszcz. Jeśli przegra lub nie pojawi się na turnieju, traci status mistrza.
Słońce niemiłosiernie paliło, a szanse na wytchnienie z nieba marniały z kwadransa na kwadrans, kiedy to resztki chmur rozproszyły się pozostawiając niczym nie osłoniętą ziemię własnemu losowi. Z oddalonego posterunku umiejscowionego na przełęczy już z oddali było widać ruch. Nic też dziwnego – w końcu na piasku, choćby oddalonym kilometry znać było pojedynczego jeźdźca, a co dopiero całą karawanę. Strażnik przeklął coś pod nosem – nie lubił upału, a jeszcze nieproszeni goście, sprawdzanie materiałów niebezpiecznych wjeżdżających na teren Cesarstwa, cła… ehh, ten dzień na pewno nie będzie miły. Gdy karawana niknęła z oczu wjeżdżając w dżunglę, będącą przedsionkiem posterunku, słońce przesłoniła nieco większa, ciemniejsza chmura, która pojawiła się z nikąd na niebie. – Chociaż chwila wytchnienia – rzekł strażnik lekko się uśmiechając. – Może jednak ten dzień nie będzie taki zły na jaki się zapowiadał?
Karawanie udało się bez przeszkód dotrzeć do przełęczy, gdzie po ocleniu znalazła się po drugiej stronie gór – palące słońce nieco zelżało i zaczęło być nawet przyjemnie. Tam też kupcy spotkali grupę poszukiwaczy, która zaciekawiona dołączyła się do nich oferując ochronę. Podążali w stronę Celendir szukając miejsca na odpoczynek, strudzeni po całym dniu podróży. We wiosce nabrali sił i uzupełnili zapasy. Opowiedzieli też bohaterom o napotkanych podczas swych wędrówek mieszczan, którzy potwierdzili swe tasandorskie pochodzenie i którzy chętnie wrócili by do prowadzenia biznesów w stołecznym mieście. Mowa bowiem była o porwanych podczas ataku Moreny na miasto obywatelach, z których kilku zostało wykupionych z niewoli przez kupców, a teraz zostali zaoferowani miastu. Kupcy pochwalili się również informacją, że znają plotkę o domniemanym miejscu pobytu pozostałych obywateli, ale ten temat miał jeszcze powrócić…
Kolumna ruszyła dalej, a po dotarciu do Tasandory została przywitana przez reprezentantkę Rady Miejskiej, z którą uzgodniła wykup kilku mieszczan, którzy chętnie powrócili do swoich zajęć. Jak się okazało konwój spieszył do miasta jeszcze w jednej istotnej sprawie – gdzieś na bezdrożach odnaleźli ledwo żywego osobnika i postanowili dostarczyć go do uzdrowiciela. Znachor już po pierwszym spojrzeniu na dziwną postać stwierdził nieznaną chorobę i polecił poradzić się Gajusza, który akurat w mieście przebywał i radą mógł wspomóc. Ustalili obaj, że chorobę można załagodzić, a może i wyleczyć całkowicie, sporządzając wywar z trzech składników – posoki żywiołaka krwi, moszny pająka oraz ucha gargulca. Reagenty te zdobyć mieli bohaterowie, którzy z karawaną przybyli do miasta od granic Cesarstwa…
Na kolejną część eventu zapraszamy w środę około godziny 20:20.
UWAGA!!! Wymagany jest patch za pomocą NelderimPatcher.exe
Dodatkowa uwaga: prosimy zwrócić uwagę na wasze zlecenia myśliwskie, sprawdźcie czy wszystko się zgadza, jako, że chcemy mieć 200% pewności, że podczas przenoszenia plików wszystko poszło zgodnie z planem. Wszelkie problemy z nimi zgłaszajcie na Discord do @Skrypter
W związku z zakupieniem dodatkowej przestrzeni dyskowej, możecie dziś uświadczyć przez krótki czas problemów z połączeniem, za co z góry przepraszamy.
Razu jednego lud Trucki powrócił do gry. Wysłannik szczurzego rodu skontaktował się potajemnie z jednym z przedstawicieli khazadzkiego rodu i wyjawił mu (oczywiście nie za darmo) sekret, który udało się odnaleźć jego pobratymcom. Kierował on Krasnoluda do Czarnego Zamku, gdzie (niby na widoku, niby trochę ukryty) znajdował się artefakt – jedno z Insygniów Kasnoludów – które mogło pomóc zjednoczyć rozbity lud. Oprócz niego notatka kierowała do Tirassy, gdzie niejaki kronikarz Lencjusz był w stanie udzielić dalszych informacji na temat przedmiotu. Do okupowanego przez siły zła miasta udał się wódz Jarlingów, odnalazł skrybę i zabrał do swego zamczyska. Tedy dowiedzieli się też, że artefakt jest poważnie uszkodzon i że naprawić go nie będzie łatwo….
Dni kilka później słychać się dało potężny wybuch, a echo eksplozji słyszane był podobno w samej Tasandorze. To w lodowym zamku zniesmaczony skryba (jak się okazało znający się również na technologii materiałów wybuchowych) miał dość ciasnego i zimnego pokoju, w którym został osadzony i sobie tylko znanymi metodami postanowił rozprawić się z drzwiami, a później bramą zamku. Fakt, że ucierpiały też mury i co bliższe miejscu eksplozji meble należy uznać za efekt przedawkowania proszku, z którego pudełkiem proszku kronikarz nigdy się nie rozstawał.
Nie uszedł daleko, a nieopodal pojawiło się kilku zaalarmowanych eksplozją postaci. Od słowa do słowa ustalili, że zdobyte wcześniej Insygnia mogły być fałszywe, a prawdziwe spoczywają niżej, w podziemiach Barad Dur. Naprędce sformowana drużyna ruszyła na poszukiwania…
Bój był zacięty i wielu musiało się wycofać by nabrać sił witalnych, ale koniec końców strażnik strzegący Artefaktu padł. Sam przedmiot okazał się niestety być w opłakanym stanie, jednak po przestudiowaniu opasłego tomiszcza (będącego w podobnym stanie jak artefakt) Lencjusz wskazał drużynie Podmrok jako miejsce, gdzie mogą próbować jego naprawy. Tam, w czeluściach piekielnych miała znajdować się kuźnia w której ten przedmiot kiedyś stworzono i tam możliwa będzie jego naprawa – tak przynajmniej twierdziły źródła.
Bjorngnar, Gandil, Arissaya N’ess, Neri Morr i Suzanna ruszyli więc na poszukiwania kuźni. Podmrok okazał się wybitnie niegościnny miejscem, pełnym demonów, sukkubów i pułapek, które nie wiadomo kto utrzymywał w tak doskonałym stanie. Po godzinach podróży przed śmiałkami ukazał się zawalony tunel, jednak bystre oko Gandila odnalazło przysypany pyłem kilof, za pomocą którego rozłupał kilkadziesiąt kamieni i utorował przejście dalej. Tam też drużynę zaczęły śledzić dziwne cienie, a przynajmniej takie mieli nieprzyjemne odczucia. Po pokonaniu kilkudziesięciu kolejnych wrogów i uniknięciu pułapek, krążąc i gubiąc się po nieznanych korytarzach w końcu znaleźli kuźnię.
O dziwo nie była pusta – rezydował w niej jakiś Krasnolud, którego początkowo pomylili z tak nieprawdopodobną
Dziwne to było spotkanie, ale Krasnolud okazał się żyjącym w tunelach górnikiem-kowalem, który sam poszukiwał czegoś. Rozmowy zeszły jednak na temat naprawy Tarczy, a drużyna otrzymała listę przedmiotów, które miały tę naprawdę umożliwić. Następnie mieli się spotkać ponownie w Kuźni aby przedmiot przekuć na nowo. Opuszczając tunele drużyna wpadła jeszcze w dziwną zasadzkę żywiołaków ognia wspomaganych przez jakiegoś skrytobójcę, który nie był jednak w stanie samodzielnie ich pokonać. W zwartych szeregach opuścili nieprzyjazne ziemie i poczęli przygotowywać się do zebrania składników i dostarczenia ich do nieznajomego kowala…
Dalsza część eventu planowana jest w niedzielę w okolicach godziny 20:00.
W sobotę 23.01 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Piąty Turniej Gladiatorów.
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (dowolnie skonfigurowanych przez graczy). 2. Turniej odbywa się na arenie, na którą dostać się można przez czerwony portal, który znajduje się na głównym rynku w Tasandorze. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:30. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 5. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia należy przekazywać do ekipy podając na priv imiona postaci i nazwę kont które wezmą udział w zmaganiach w parze wg wzoru: NazwaPostaci1 (NazwaKonta1) / NazwaPostaci2 (NazwaKonta2) 11. Kolejność walk będzie losowana. 12. Zgłaszać można się do soboty, do godziny 18:00.
Zapisy u Maupishona na Discord.
Wszystkim uczestnikom życzymy udanej zabawy oraz wielu emocjonujących chwil!
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjne Nogawice + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj: