Po tym jak Laitha została odbita z lochów Saew, Ilhenir zdecydował się przeczesywać powierzchnie i zbierać rozmaite skarby. Grabił, palił, zabijał i gwałcił lokalne dziewice (w dowolnej kolejności). Te akcje nie przypadły do gustu mieszkańcom Nelderim: Aderthand.
Oblężenie zamku Ilhenira – nagromadził on bowiem bogactw ilość niezliczoną. Skarby te kusiły niejedną duszyczkę. Ściany były mocne niczym smocza łuska. Waleczna grupa składająca się z SP, SFN, oraz reprezentantki WO i niezrzeszonego oswajacza, za pomocą armat oraz taranów przedarła się do środka zamku, zabiła króla i podzieliła skarb między siebie.
Dzień był piękny i słoneczny kiedy przed wędrującym po świecie Wiernym Wyznawcom Matki – Wielebnym Erdanem stawili się oczekujący uzdrowienia oraz chętni by klątwie kres położyć. Erdan pomimo, że żywił nadzieję na cudowne ozdrowienie wiedział, że tak łatwo nie będzie. Nie chciał od razu zniechęcać ich. Wiedział bowiem, że zadanie przed nimi nieliche, kto wie jakie trudy ich czekają i wreszcie, czy owa misja nie będzie daremną. W niepewnych czasach, w sytuacji rosnącego terroru w Tasandorze i całym Państwie, w czasach kiedy plugastwo śmierci oddane wypełzło spod brudnych kamieni tylko brakowało Klątwy Pradawnej. Stał samotnie przy Wschodniej Bramie i rozmyślał. Co jeśli zawiedzie, co jeśli cud się nie zdarzy. Jak spojrzy na to Matka? Czy uratuje swoje dzieci od niechybnej zguby? Pytania kłębiły się w jego pobożnej głowie, niczym węże wokół swojej słabej zdobyczy. Chciał wierzyć i wierzył, że wszystko się skończy dobrze. Tak kontemplował jeszcze przez dłuższy czas. Dalsza opowieść warta legend była i kto wie, może kiedyś bardowie śpiewać o niej będą. Jednak nie uprzedzajmy faktów. Może wyglądało to tak: „I przybyli strapieni Wyznawcy Matki oraz wspierające je osoby”. Faktycznie przybyli pod bramę Nazael, Rona, Kelia oraz Laura. Erdan spojrzał troskliwym ojcowskim prawie okiem na swoje owieczki. W najbardziej dostępny dla nich sposób, albowiem razem z całkiem rozgarniętymi przybyli też Ci, o których przydatności nie miał do końca przekonania. Z drugiej jednak strony każda para nóg i rąk przydatna była, kiedy sprawa jest ciężka i niezmiernie ważna. Opowiedział im więc o 4 przedmiotach, które według mądrych zapisków – oprócz egzorcyzmów i woli Matki powinny dopomóc w klątwy zdjęciu. „Rozdziawili promienne pomimo sytuacji twarze i chmury pokryły ich czoła. Pot na skroniach pokazał się, nerwowo poprawiali bronie oraz prostowali zagięte księgi magii” Im więcej im opowiadał o tym, jaką drogę przejść muszą i co dokonać tym większy strach w oczach niektórych widział. Swoją charyzmą podnosił ich na duchu i kontynuował. A więc mieli wyruszyć w czwórkę, na wyprawę niezmiernie trudną. Erdan opowiedział im o przedmiotach, które zdobyć muszą. Były to: Klejnot Energii , Serce Przeklętej Syreny , Morska Bryzaczyli różdżka oraz Oczy Pradawnej Bestii. Jak przekazał im do owych przedmiotów lokalizacji przydatne były mapy. Dzięki nim powinno się udać je odnaleźć. Przynajmniej w teorii. Zapytał cicho nie mogąc nikogo zmuszać do tak odpowiedzialnej – kto przewodzić będzie. Jedna osoba śmiało zakrzyknęła : Ja chcę!!! I tak wyprawa dostała przywódcę albowiem sam Erdan nie bardzo nadawał się na wyprawę – zwłaszcza, kiedy część z owych miejsc znajdowała się daleko od lądu, gdzieś na bezkresnych wodach. Zaaferowany Erdan nie pamiętał później, komu przywództwo przekazał – jednak z racji legendarnych przygód – nie uprzedzając wszakże znowu faktów – ten fakt z pewnością zostanie nakreślony. Przekazawszy im mapy oraz dokonując błogosławieństwa udał się w okolice Świętego Drzewa, gdzie oddał się modlitwom w ich intencji. „Zerwał się gwałtowny wiatr. Sypnęło piaskiem nie wiedzieć skąd kiedy zdesperowani , a jednocześnie zdeterminowani śmiałkowie wyruszyli”
Śmiałkowie nie byli nowicjuszami w wyprawach, więc z racji swego doświadczenia i znajomości topografii naszego świata po mistrzowsko zaplanowali swoją marszrutę oraz jakimi szlakami morskimi podążać powinni. Poszczególne zadania okazały się trudne. Dla uzyskania serca przeklętej syreny udali się na jedną, zdawać się mogło niezamieszkaną wyspę. Po epickim pojedynku, godnym zasad walki morskiej oraz działań lądowych na wrogim wszakże terenie pokonali ową bestyję. „I ujrzeli niewiastę przecudnej urody. Zmiękły im serca i kolana ugięły. Nieważna stała się ich płeć albowiem bestia magię mocną miała. Dla zerwania uroku śmiałkowie szturchali się łokciami oraz przyjaźnie zachęcali do walki – z czego krzyk : No złaź na ląd stał się późniejszym elementem opowieści bardów na temat tej wyprawy”
Jednym z zadań było odszukanie Pradawnej Bestii, której ohydne oczy konieczne do odczarowania były. Ów wielooki stwór zamieszkiwał pewne nieprzyjazne tereny. Po dość krótkiej walce i owa przeszkoda przestała być istotną.
Niepodal znajdowała się Morska Bryza – ukryta na innej wyspie. Tam problemów militarnych nie było zbyt wiele. Z racji gęstwiny odnaleźć ją łatwo nie było. Wydawać się mogło wówczas, że dalej pójdzie z górki. Został wszakże jedynie do zdobycia Klejnot Energii. Jak to jednak z klejnotami bywa… „Nieco podnieśli się na duchu poszukiwacze antidotum. Ruszyli więc, po zdawać się mogło ostatni element w ich historii” Klejnot okazał się chroniony przez trzy żywioły oraz grupę morskich rozbójników, którzy z niewiadomo jakich przyczyn pobudowali nieopodal swój port. Ta bitwa sama w sobie warta jest osobnej ballady. Nie było łatwo, trup ścielił się gęstwo jednak udało się!!!
„Po zebraniu wszystkich przedmiotów udali się więc pełni nadziei w okolice Świątyni Matki” Tam ucieszony Erdan odebrał przedmioty oraz zapadł w rodzaj transu. Wzniesiony ku górze przekazał im, mówiąc dziwnym kobiecym głosem – jak wszyscy potem mówili głosem samej Matki, że rozwiązaniem ich problemu jest oczyszczenie ukrytego przez wieki lochu. Tajemniczym sposobem znaleźli się w dziwnym miejscu, gdzie nic nie było takim jak być powinno. Śmiertelne pułapki oraz konieczność grupowego ich omijania – to właśnie czekało ich po drodze.
Wędrując przez owe mroczne miejsce napotkali wreszcie przeklęte istoty, które próbowały powstrzymać śmiałków. Rozprawiono się z nimi, by w ostatnim z pomieszczeń lochu zmierzyć się z trzema Mistrzami owych przeklętych istot. Walka była trudna – zaś po jej szczęśliwym zakończeniu śmiałkowie spostrzegli oczekiwane z nadzieją wyjście z lochu. I znowu magia… Nie wiedzieć znaleźli się bezpieczni, w mieście, pod opieką Matki .
Erdan niesłychanie uradowany nagle doznał olśnienia i jakiejś nieznanej nawet swej wielebnej osobie mocy – po czym przykładając dłonie do zarażonych wyleczył ich. Wspomniał też że dzięki Matce to wszystko, że dobrze spełnili zadania oraz że ci których zabrakło dziś, a zarażeni byli mają zgłosić się do niego, a klątwę usunię.
Gabrielle powróciła do Tasandory! Jej kupiecka karawana sukcesem zakończyła kolejną podróż przywożąc trudnodostępne na terenie Państwa Tasandorskiego zasoby, unikatowe przedmioty i jak zawsze plotki i dziwne historie z krain które odwiedziła.
Jedną z nich była opowieść o pewnym przedmiocie, za pośrednictwem którego można zajrzeć w przeszłość, a może przyszłość – tego nawet osoba opowiadająca jej historię nie była pewna. Prawdziwa była jednak mapa, którą Gabrielle kupiła razem z opowieścią. Zwitek poplamionego, porozdzieranego gdzieniegdzie papieru kierował do zniszczonego fortu, w którym siedlisko znalazło sobie plemię orków. Obóz oparty o wysoką górę skrywał jednak przejście, które setki, a może tysiące lat temu wykuli Khazadzi, a może ktoś inny?
Skierowało ono poszukiwaczy (zaciekawionych historią) do wnętrza Podmroku, gdzie przestali się czuć tak pewnie jak na powierzchni. Ograniczeni wąskimi korytarzami, dusznym, ciężkim powietrzem, niespotykaną roślinnością, czy czającymi się za każdym załomem skalnym obrzydliwymi kreaturami bohaterowie starali się trzymać możliwie blisko siebie i nie zbaczać ze ścieżek. Mimo to kilkukrotnie zdarzyło im się pomylić drogę i utknąć w skalnych formacjach stalaktytów, czy ogromnych grzybów rozsiewających dokoła zarodniki, co doprowadzało drużynę do ataków kaszlu i łzawienia oczu.
Błądzili korytarzami od jednej do następnej jaskini, aż udało mi się natknąć na ogromną pieczarę, odpowiadającej opisowi z historii. W jednym z jej końców dostrzegli płonący demonicznym ogniem ołtarz, do którego przytwierdzona została sporej wielkości metalowa skrzynia – gładka, bez żadnych ornamentów czy symboli. Skrzyni strzegło stado demonów z wielką Czarną Wróżką na czele. Rozprawienie się z pojedynczymi osobnikami nie było wyzwaniem.
W rozmowie z Demoniczną Wróżką okazało się, że jest ona skłonna oddać poszukiwaczom zawartość skrzyni, ale nie za darmo. Szukała ona jednego z artefaktów swego pana, który w wizjach ukazał jej się leżący w skrzyni jednego z zamków Dalekiej Północy. Bohaterowie zawrócili więc by odszukać ów tajemniczy amulet, co okazało się zadaniem dość prostym, jednak na temat jego dotychczasowego właściciela niewiele było wiadomo. Powrócili z artefaktem do Wróżki i gdy już sięgała do niego ręką zaatakowali.
Walka była długa i obfitująca w zwroty akcji, jednak ostatecznie udało się pokonać demona. Pozostała sprawa skrzyni na ołtarzu. Po uporaniu się z pułapkami strzegącymi zawartości i podniesieniu wieka oczom śmiałków ukazała się zawartość – skrzynia była wypchana złotem i kamieniami szlachetnymi, ale czy to było wszystko? Rozgrzebując sterty klejnotów i monet, w końcu natrafili na coś większego, leżącego na samym dnie. Było to coś kulistego, oblepionego dziwną zaschniętą mazią, ale zdawało się mieć cechy przedmiotu którego szukali. Był to jednak przedmiot niezwykle ciężki nawet jak na możliwości najsilniejszego wojownika, co wymusiło dość nietypowy i charakterystyczny sposób transportu na powierzchnię. Podczas powrotu doszło jeszcze do incydentu ze strony Drowów, zapewne pragnących przejąć ładunek, jednak bohaterom udało się opanować zasadzkę i już niebawem mogli się cieszyć z widoku słońca na powierzchni.
Gabrielle rada była niezmiernie z odnalezienia skarbu, choć przedmiot niezwykle zanieczyszczony nie nadawał się do użycia. Obiecała poszukać informacji na temat tego, jak można ową kulę doprowadzić do stanu używalności po czym wypłaciła drużynie honorarium i poleciła się na przyszłość…
Erdan wędrował po szlaku, niezmiernie ciesząc się otaczającym go krajobrazem. Wszędzie dookoła rozkwitało życie. Matka – ta bogini życia tchnęła swoje boskie moce w każde ze stworzeń. Zaiste dla niewiernych wszystko było proste. Niby porządek – jaki wprowadzał Pan – był lepszym. Niby śmierć – z okrucieństwem zabierająca kolejne ofiary – jakież to trywialne i łatwe do przewidzenia. Erdan rozmyślał. Jego wiara opierała się na rozumie, a jednocześnie wynikała bezpośrednio z logiki. Czyż Matka, jakkolwiek zwana przez swoich wiernych wywodzących się z różnych ras nie okazywała się właściwie zawsze zwycięską. Pozorny chaos jaki ze sobą niosła przynosił obfite plony każdego sezonu, nowe życie zastępowało stare życie, odwieczne koło życia kręciło się bezustannie. Przedziwnym trafem nawet śmierć nie dawała rady życiu – Matka triumfowała w swej mocy. Co ciekawe, to co nieraz wydawało się być okrutnym – i przypisanym na pierwszy rzut oka do Śmierci – nieraz wynikało z Oczyszczającej Mocy Matki – słabe jednostki, niezdolne przekazać życia dalej, chore, słabe – odchodziły. Erdan uważał, podobnie jak wielu Wyznawców Matki, że tak musi być. Boska układanka tworzona przez bogów była w swej budowie idealna, pomimo rażących różnic pomiędzy nimi. Matko jako Życie, Pan jako Porządek i Śmierć jako przykry finał. Taka mozaika. Erdan właśnie zbiżał się do Tasandory. Wędrował szlakiem od wschodniej strony. Nagle w krzakach dojrzał fragment zielono ubranej nogi oraz…jej właścielkę . Jakież jego zdziwienie było kiedy ujrzał elfkę, cudnej urody. Krzyknął do niej: Witaj piękna istoto Elfka z pewną dozą słabo ukrywanej niechęci odrzekła śpiewnym głosem, mówiąc w mowie powszechnej: Witaj ludzka istoto. Cóż w tych krzakach robisz? – zapytał Erdan – Nie pytam z ciekawości… Jednak samo zaskoczenie wzbudzasz Ty jako przedstawicielka swojej rasy i … mam nadzieję, że tak jak i ja Wierna Matce, czy jak wy elfy ją nazywacie Tak wierna Matce jestem, zwanej w naszej mowie Naneth – odrzekła elfka – Kim jesteś ludzki synu? Jestem Erdan – odrzekł – Jestem Wyznawcą Matki i podążam do Tasandory Do brudnego miasta ludzi? – zapytała elfka – Jam jest Elfką Wysokiego Rodu i moje imię poznasz, kiedy zasłużysz na ten zaszczyt. Człecze raduje mnie jedynie myśl, że i Ty Matce zaufałeś i w nią wierzysz. Dlatego też ostrzegę Ciebie. Tam niedaleko – wskazała północ – jakaś bestia urągająca Naneth, z pewnością ulubienica Śmierci swoje leże zbudowała. Niech nie zwiedzie Ciebie jej wygląd. Oczyść ziemię z tego plugastwa. Wystarczy, że wieści doszły nas, że Wypędzeni pod Ziemię (spluwa) wypełzli ze swoich nor – a teraz jeszcze jakieś nowe paskudztwa bezczeszczą Świętą Ziemię. Gdzie? Co? – zapytał przestraszony Erdan – Pokaż gdzie dokładnie Nie mam teraz czasu na to – wskazuje palcem na północ – Tam niedaleko drogi. Bywaj człeku. Namarie. Ja ruszam dalej, w sprawach których nie ogarniesz. Wiedz jednak, że pomimo twego niższego pochodzenia, jako człowieka – w sprawach obrony Matki możesz na nas liczyć. Jeśli staniesz po niewłaściwej stronie, w tym dniu krucha nić naszej znajomości nie uratuje Ciebie
Erdan dotarł więc do miasta. Jak najszybciej mógł wezwał Wiernych Matki, aby opowiedzieć im o niezwykłym spotkaniu oraz o … misji jaką Wierni Matki mieli do wypełnienia.
Na wezwanie stawili się Wierni : Kelia Alengar, Milaen Eldebair, Laura d’Aventh, Liriel Wulfrost, Nazaell Sathors. Erdan rad był ich przybycie, albowiem wiedział z nimi zadaniu sprosta. A to z kolei spowoduje, że Matka będzie uradowana. Rozmawiając o zwykłych sprawach, jako że dawno się nie widzieli Wierni ruszyli. W ferworze najpierw udali się na południe – gdzie zaaferowany Erdan przypomniał sobie, że na wschód podążać mieli. Nie zajęło wiele czasu, a magiczny most minęli.
Przeszli ledwie kilka długości konia – gdy z gęstwiny drzew elfka ukazała się nie tylko jemu. W tej sytuacji, nawet Ci, którzy niedowierzali mu w kwestii spotkania jej musieli uwierzyć. Elfka wzbudziła duże zainteresowanie. Dla właściwego ukierunkowania członków wyprawy oraz dla zbudowania ich morale – utwierdziła Wiernych Matki, że w kwestiach z Boginią związanych stoją po jednej – słusznej i zwycięskiej stronie. Wierni usłyszeli też obietnice, z której wynikało że wystarczy im w sprawach Matki rozpalić ognisko – a najszybciej jak się da wsparcie elfów nadejdzie.
Wszak czczą oni Matkę tak samo, nazywając ją Naneth. Elfka rzekła Namarie i podążyła w nieznanym kierunku. Wyprawa udała się na północ. Faktycznie na polanie, nieopodal więzienia odnaleziono dziwne miejsce kultu, niechybnie związanego ze Śmiercią. Na środku polany stał Zakażony Byk , który sprowadzał na świat kolejne bestie. Nie były one specjalnie groźne, ale… choroba jaką nosiły okazała się przenosić na Wiernych. Po chwili walki z bestiami właściwie wszyscy, poza jednym który musiał mieć szczęście stali się zakażonymi. Drużyna oczyściwszy splugawione miejsce wróciła do miasta, gdzie Erdan najpierw ucieszywszy się z ich widoku i sukcesu podziękował im. Następnie oglądając członków wyprawy powiedział im, że Matka z pewnością znajdzie lekarstwo na ich chorobę. Chorobę, która do tego momentu nie dała żadnych swoich przejawów, może poza sinymi ustami i rosnącymi za uszami włoskami. Trzeba więc szybko znaleźć antidotum na ową przypadłość . Kto wie jakie przypadłości mogą pojawić się później. Zalecił jedyni picie czystej wody dużo, odstawić trunki i czekać na informacje od niego.
Zatem wszyscy czekają na rozwiązanie tego problemu…
W związku brakiem wymaganej minimalnej liczby graczy do turnieju PvP na Arenie Jatka, musieliśmy improwizować. Z tej improwizacji wyszła całkiem klawa bitka. Poniżej możecie zobaczyć wyniki poszczególnych walk i wideo z przebiegu tego wydarzenia.
Dzień jak każdy inny. Tak wydawało się bardowi. Wędrując po mieście, którego powoli nie cierpiał, a jednocześnie z poczucia obowiązku zobowiązał się chronić Galad Inglorion spostrzegł grupę Wyznawców Śmierci podążającą ku ich ohydnej Świątyni . Jako obywatelski strażnik Tasandory – jeden z elitarnej i nielicznej formacji wspierającej obecnego Przywódcę Generała Elberna musiał za nimi ruszyć. Co innego zabijać słabe, chore jednostki – wszak tak działa natura – chaotyczna, żywa a jednak przeplatająca się ze śmiercią – a co innego czcić samą śmierć. To obrzydliwe – pomyślał – zacisnął jednak zęby i wkroczył do środka. Wewnątrz spotkał Shozana, Allanay i Galathorna oraz Maiara. Nie znał tej organizacji – i był tam również kapłan Barton. Po krótkiej naradzie grupa postanowiła wyruszyć do Saew – celem odbicia Laithy.
I wyruszyli. Nie trwało długo, chociaż po drobnych opóźnieniach albowiem jak każdy z Inglorionów Galad skąpym był i na runy w owe miejsce oszczędzał, przez co pomoc kompanów była nieodzowna. Zaraz przed wejściem zaczęły się problemy. Nie pomnę ileż to mrocznych pułapek przyszło im pokonać. Ba nawet łamigłówki z gatunku śmiertelnych. Na szczęście mieliśmy w naszej kompanii sprytnego osobnika, którą rozumem i niespożytą siłą witalną rozwiązał je szczęśliwie.
Dalej nie było wcale lepiej. Znajdujące się w środku stwory przyjaznymi można nazwać tak samo, jak przyjazne bywają mroczne elfy. A skoro o mrocznych elfach mowa… O zgrozo wewnątrz lochu napotkaliśmy kilka z tych stworzeń. Nie wiedzieliśmy jakie mają zamiary, lecz przecież nic dobrego po nich spodziewać się nie można. Wszak to przeklęte i z dawien dawna wypędzone istoty, które o czym zwłaszcza ja, jako el… agencki tamael wiem. Walki z potworami przeplataliśmy miłą konwersacją w stylu: milcz wypędzony, ty szyszko jadzie, następnym razem staniemy po przeciwnych stronach miecza. Takie tam pierdolenie – ale nie pozbawione sensu wszakże.
Ponieważ wiem, że długie opowieści nie są do końca zrozumiane przejdę więc do zakończenia. Po serii legendarnych pojedynków i niepowtarzalnych w swej prostocie zgonów – zwłaszcza mojej osoby barda Ingloriona udało się naszej grupie uwolnić zakładnika. Podziękowano wszystkim uczestnikom, dołączając do podziękowań zacne prezenty. I tak kończy się moja opowieść.
Turniej będzie mieć miejsce 17.04..2021 (sobota) o 21:00. Uwaga! Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC. UWAGA! Zapisy należy potwierdzić między 20:00 a 20:59, by wziąć udział.
Minimalna liczba uczestników, by turniej wystartował, to 8 osób.
arena Jatka w Kryjówce Przemytników
Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Jatka, którego będzie bronić w następnym turnieju. Obecny mistrz – Laitha – posiada ten płaszcz. Jeśli przegra lub nie pojawi się na turnieju, traci status mistrza.
Była to pochmurna listopadowa noc roku 1605. Kultystka Laitha wybrała się do Saew na życzenie samej Kapłanki, by zbadać dawne komnaty Wyznawców Śmierci. Jak każdy odwiedzający tę ruinę, i ona wiedziała, że niczego nieoczekiwanego nie można się tam spodziewać…raptem kilka cyklopów, tytanów czy innych trolli. Przebiwszy się przez wąskie korytarze, wojowniczka dojrzała coś, czego zwykle w Saew nie było. Tuż za posągiem, który zwykle Pani Lodowego Zamku chroni swymi pazurami, były widoczne metalowe drzwi. Najwidoczniej kamienie, które je zablokowały, musiały się osunąć. Zza drzwi można było usłyszeć dudnienie, nierytmiczne uderzenia, jakby stąpanie i ciągnięty po kamieniu metal oraz skwierczenie. Te odgłosy zaciekawiły Laithę, która pozwoliła sobie podejść bliżej drzwi. Gdy postawiła ostatni krok tuż przed schodami prowadzącymi do drzwi, te z impetem otworzyły się, a ogromna ręka pochwyciła wojowniczkę, która zniknęła w ciemnościach komnat Saew. Po kilku dniach bez słowa od wysłannicznki, Kapłanka zwołała zebranie w Świątyni Śmierci w Tasandorze.
W czwartek 15.04.2021 o godzinie 20:30 rozpocznie się cz. 3 eventu dla Wyznawców Śmierci. Oczywiście zapraszamy wszystkich chętnych, nie tylko graczy, którzy mają postaci, które są Wyznawcami Śmierci.
Turniej Gladiatorów będzie mieć miejsce w piątek 09.04.2021 o godzinie 20:30.
1. Zmagania mają miejsce w parach [można zgłosić swoją parę wcześniej na Discord u [NT] Maupishon lub przyjść na arenę i znaleźć parę na miejscu). 2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze o godzinie 20:00. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:40. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 3. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjny płaszcz w ciekawym kolorze + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
W środę o godzinie 20:30 odbędzie się aukcja, która będzie mieć miejsce w Teatrze w Tasandorze. Będziecie mogli tam wydać swe srebrniki, by pozyskać unikatowe przedmioty. Zapraszamy do zabawy!
Po ostatniej pielgrzymce Wyznawców Śmierci do Hurengrav, zdarzenia obrały niepokojący tor. Trójka wyznawców oraz pewna niczego nieświadoma dziewka otrzymali zadanie od Śmierci – złożyć ofiarę z Druida, aby Hurengrav zostało czyszczone z plugawych monstrów zamieszkujących komnaty niegdyś pełne kultystów. Ofiara ta, niestety, miała swoje skutki uboczne, bowiem sama Matka zdecydowała się zstąpić na ziemie Nelderim im dać nauczkę Wyznawcom Śmierci. Zesłała na nich swoje sługi, które wbrew jej rozkazom zabiły kapłana i ukradły ich rytualny sztylet. Chodzą plotki, że niektórzy mieszkańcy Tasandory wiedzą gdzie go schowano.
Rozzłoszczeni tym faktem Wyznawcy Śmierci postanowili wypowiedzieć wojnę stworzeniom Matki, lub i nawet samej Matce. Z racji, iż poprzedni kapłan został zabity, potrzebny był jego następca… lub następczyni. Wyznawcy przygotowali urny do głosowania i niezwłocznie wybrali nową kapłankę Allanaya’e Ne’ss. Tuż po wybraniu jej na Kapłankę, Mollav Doden, który najwidoczniej nie mógł pogodzić się z wyborem, zaatakował prowadzącego wybory drugiego kapłana. Kapłanka Allanaya uznała, iż Mollav powinien zostać złożony Śmierci w ofierze, by ją ubłagać, jako, że ta w swym gniewie zesłała plugawe stwory ponownie do Świątyni w Hurengrav.
Złożywszy Mollava w ofierze, Wyznawcy naradzili się. Od mieszczan w Tasandorze dowiedzieli się, iż ktoś słyszał o podobnym sztylecie rytualnym w Świątyni Matki. Toteż, ruszyli oni bezzwłocznie.
Po wkroczeniu na świątynne tereny napotkali tam strażniczkę Świątyni Matki – Milaen, którą zwyzywali od kurtyzan i grozili jej śmiercią. Po tej słodkiej wymianie uprzejmości wkroczyli do środka, gdzie znaleźli buty, które do złudzenia przypominały te, które miał na sobie kapłan w dniu śmierci. Podążając w głąb świątyni, kompania została zatrzymana przez Strażnika Świątyni. Przekupiwszy go, Einarrowi udało się wydobyć z niego informacje o przemyconym sztylecie. Strażnik ten pokierował ich w stronę portalu prowadzącego do Tyl Reviaren. Drogę ponownie zagrodziła im Milaen, która nie chciała dopuścić do dalszego bezczeszczenia Świątyni, co doprowadziło do brutalnego starcia pomiędzy poplecznikami Śmierci, a sługą Matki. Niestety Milaen nie wyszła z tego spotkania bez szwanku.
Po długiej przeprawie przez dziki świat Tyl Reviaren, Wyznawcy Śmierci w końcu odnaleźli swój zagubiony sztylet. Kapłance udało się po kilku mocniejszych pociągnięciach wyrwać sztylet z korzeni, którymi był przytwierdzony do ziemi. Wyrwawszy go z całej sił, Allanaya rzekła:
– Ruszajmy do Świątyni!
Po czym cała kompania powróciła do Tasandory, by złożyć ofiarę i wypić krew cielaka, który został złożony na stole rytualnym.
Strażnicy przy Bramie Południowej jak zwykle nudzili się na warcie, wbijając wzrok w horyzont i rozmyślając o ciepłej strawie i zimnej żytniej. Aż tu nagle… – Pomocy…! Pomocy! Stary dziad, cały zbruzgany posoką i z oczami w słup, wrzeszczał wniebogłosy, stojąc w błocie. – Co się dzieje? – szef warty podszedł do obszarpańca, krzywiąc się nieznacznie i zatrzymując w miejscu bezpiecznym dla jego nosa. – Diaboły! Śmierci sługi! Cisi jak mrok, szybcy jak wiatr, szast prast! – wywrzaskiwał starzec. – Moją starą ubili! No, nie żebym narzekał… Ale ludzie, mordują! Czarne lesioki mordują! – Kto taki? Co? Gdzie? Wartownik potrząsnął głową, wznosząc obie dłonie. – Jeszcze raz. Skąd jesteście, obywatelu? – Ja z gór, dobry panie władzo, z gór na wschodzie, dwa dni do miasta pędzę! Strażnik pokiwał głową. – I co takiego widzieliście? Starzec zaczął się modlić do Matki, kręcąc głową. Wartownik złapał go za fraki i potrząsnął nim. – Nuże! Mów! – Tyle lat ich tu nie było, a tu coraz częściej się słyszy, że znowu diabły czarniejsze od nocy grasują! No i macie, o! – Zaprowadzicie nas w to miejsce – rozkazał strażnik. – Idziemy prosto do generała. No, może najpierw zahaczymy o łaźnię…
Wydarzenia po Rewolucji Zimowej obrały dość niepokojący kurs. Rada Tasandory została obalona. Straż wyczuła, że to dobry moment na wzięcie spraw w swoje ręce, bowiem chcieli oni zaprowadzić rządy siły. Pewien Generał, Elbern Terman, objął tron Tasandory i został uzurpatorem o wybitnie surowym, nie znoszącym sprzeciwu podejściu. Zarzadził on, iż Ci, którzy chcą pozostać w mieście, muszą zostać zapisani w księgach i przyznane ma im być obywatelstwo, co oczywiście wiązałoby się z podatkami. Ci zaś, którzy nie chcą oficjalnie ogłaszać się Tasandorczykami, mogą (i tu tekst w księgach Gajusza jest dość niejasny), iść się hędożyć. Pozostanie w mieście, a nie bycie obywatelem będzie skutkować zaś wyższymi podatkami dla tych mieszkańców.
Dziś (poniedziałek 01.03.2021) o 20:30 odbędzie się event, w którym zostanie nadane obywatelstwo. Obywatelstwa nadawane są przez przedstawiciela miasta (a w tym wypadku GMa). Porzucić obywatelstwo można samemu, bez ingerencji ekipanta. Gracze, którzy są obywatelami, mogą oddawać surowce na odbudowę i utrzymanie miasta, za co otrzymują punkty poświęcenia, które mogą wydać na przedmioty lub herby opisane w odpowiednim temacie. Więcej o systemie tutaj.
Lazarus niespiesznie stąpał w asyście strażników. Wodził wzrokiem spod kaptura szaty w poszukiwaniu wskazówki, ale niczego nie widział. Jego ruchy i tak ograniczały związane ręce, więc nie mógł liczyć na wiele. Zgromadzony tłum ciskał przekleństwa, zepsute warzywa i nieczystości w jego kierunku. Na szczęście większość i tak trafiała w strażników.
Nagle przy jednej z latarni zobaczył znajomy cień. Uśmiechnął się lekko, a gdy tylko mijał oświetlenie w jego dłoń coś wsadzono. Ukrył pospiesznie ostrze w rękawie szaty czując, że jego moment na odejście z tego świata jeszcze nie nadszedł.
Po minięciu ruin bramy został wepchnięty na podest, nad którym zamocowano stryczek. Całe szczęście strażnicy zajęli się utrzymywaniem tłumu w ryzach – przy nim został tylko ten urzędas Garett, który wyciągnął jakiś zwitek papieru i zaczął czytać bzdury, podpisane przez nie wiadomo kogo. W końcu władze Tasandory zostały obalone przez lud, który miał dość lekceważenia ich potrzeb.
Gdy tylko Garett skończył czytać wyrok Lazarus wiedział, że teraz jest ten moment. Wszystko potoczyło się bardzo szybko… rozciął więzy sztyletem i jednym ciosem powalił urzędnika. W tym samym czasie z cienia wyskoczyło dwoje odzianych na ciemno zabójców, którzy w sekundzie poderżnęli strażnikom gardła. Tłum zaskoczony próbował interweniować, jednak kilku z tych, którzy znaleźli się zbyt blisko zabójców zostali potraktowani serią szybkich, precyzyjnych ciosów. Chwilę później odziane na ciemno postacie, jak również ten, który miał zostać stracony, rozpłynęli się w cieniu.
Gapie to patrzyli na szubienicę, to po sobie, to na jedną ze strażniczek, która jakimś cudem przeżyła atak, ale tak naprawdę sama nie wiedziała co tak naprawdę się wydarzyło. Wiadomo było jedno – jest ich więcej i na dobre zadomowili się na powierzchni, a teraz z pewnością mają przetarty szlak by nękać Tasandorę.
Coraz głośniejsze krzyki tłumu przerwało nadejście gwardzistów. Zażądali oni rozejścia się oraz obwieścili, że nareszcie ktoś porządny weźmie władzę w swoje ręce i zaprowadzi w mieście porządek. Nie może być bowiem takiej sytuacji, gdzie urzędnicy-idioci wyprowadzają kluczowego szpiega poza miasto, zamiast stracić go w dobrze chronionym placu blisko koszar. Poza tym dobrze byłoby naprawić bramę czy uporządkować miasto tonące od miesięcy w fekaliach.
Sam kapitan straży, mając posłuch u swych podwładnych zagwarantował, że przy udziale obywateli miasta położy kres nędzy i ponownie doprowadzi stolicę do świetności. A ci, którzy nie będą chcieli pomóc… no cóż, nie każdy musi mieć status obywatela i czerpać z tego tytułu korzyści…
Wyniki możecie zobaczyć pod tym linkiem: GOOGLE DRIVE
Nagrody zostaną wam przydzielone na dniach. Ci, którzy zajęli pierwsze miejsce, powinni skontaktować się z Maupishonem w celu ustalenia, na którą postać mają być przyznane punkty fabularne.
Nagrody:
Miejsce I: Zwój Nagrody klasy 9, unikalna dekoracja do domu. Jeden NPC w mieście zostanie ubrany tak jak postać zwycięzcy oraz 10 punktów fabularnych.
Miejsce II: Zwój Nagrody klasy 10, unikalna dekoracja do domu.
Miejsce III: Zwój Nagrody klasy 10.
Nagrody pocieszenia dla uczestników: Zwój Nagrody klasy 13.
Arena, która była wykorzystana podczas Pierwszej Edycji Turnieju Gladiatorów, zostanie wykorzystana ponownie
W środę 17.02 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Szósty Turniej Gladiatorów.
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (będą one losowane tuż po przybyciu graczy na arenę). 2. Turniej odbywa się na arenie pokazanej wyżej na screenie, na którą dostać się można przez portal, który otworzy się na rynku w Tasandorze o godzinie 20:00. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:40. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 3. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia tym razem nie są wymagane. Wystarczy pojawić się na arenie. 11. Kolejność walk będzie losowana.
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjny bicz + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
naprawiono Umiejętności Specjalne barda (obecnie będą brać pod uwagę 1 z 3 umiejętności: Uspokajanie, Prowokacja, Dezorientacja, tak jak to początkowo miało mieć miejsce)
naprawiono czar Przywołanie Wierzchowca w Umiejętnościach Specjalnych Strażnika Lasu
zwiększono delay Większej Mikstury Obezwładnienia z 10 sek na 30 sek
Kolejnego dnia grupa poszukiwaczy zapędziła się w podziemia szukając składników mogących przywrócić życie i zdrowie poszkodowanego. Po zabiciu niezliczonych wrogów i ominięciu (lub nie) wielu pułapek (kosztujących zdrowie psychiczne co niektórych) udało im się dostarczyć komplet tajemniczych reagentów uzdrowicielowi. Ten, korzystając z magicznego kociołka, przyrządził miksturę, która postawiła chorego na nogi, jednak dogadać się z nim nie można było w żadnym ze znanych języków, mimo prób podejmowanych przez członków drużyny. W niedługim czasie do siedziby uzdrowicieli zawitał patrol straży – ktoś musiał donieść o dziwnym przybyszu, a ci postanowili to sprawdzić. Koniec końców dziwny ciemnoskóry jegomość, dopiero co powstały z choroby, został zawleczony do aresztu, gdzie przebywa do tej pory czekając na kolejne przesłuchanie, a w zasadzie na tłumacza, który byłby w stanie rozszyfrować jego język. Nawet zarządzająca karawaną, znająca wiele języków świata Gabrielle nie do końca rozpoznała narzecze, którym posługiwał się obcy. Jak stwierdziła nie spotkała się z czymś takim za swojego życia, chociaż niektóre zwroty wydawały się jej podobne do języka, którym posługiwały się liczne ludy pustyni. Przy okazji powrócił temat pozostałych obywateli Tasandory, którzy zaginęli wraz z atakiem Moreny na miasto i ich odbicia…
Gabrielle siedziała w karczmie kończąc kolejną butelkę wina. Interesy szły dobrze, a tasandorska gawiedź chętnie kupowała przywiezione przez jej konwój specjały. Choć powoli skrzynie pustoszały cieszyła się na myśl ile zarobiła i planowała już w głowie kolejną wyprawę. Zgodnie z przewidywaniami tuż po południu zaczęli schodzić się osobnicy, z którymi dnia poprzedniego przesłuchiwała powstałego z choroby, ciemnoskórego osobnika. Było ich nawet więcej niż dnia poprzedniego – zarówno ona jak i całe zamieszanie musiało być przyczyną pewnego rozgłosu. – Dobrze – pomyślała – to sprawi, że kolejna ekspedycja przyniesie jeszcze więcej. Realizując daną wcześniej obietnicę przekazała przybyłym mapę wraz z kilkoma wskazówkami, które miały pomóc odnaleźć miejsce przebywania zaginionych tasandorskich obywateli. Po niedługiej naradzie z wykorzystaniem sił magicznych drużyna przeniosła się na jedną z wysp na archipelagu Lotharn. Tam odkryli składający się z kilku namiotów obóz, w którym – jak się okazało – przebywali straceni podczas pogromu Moreny obywatele Tasandory. Obóz wyglądał nazbyt dobrze jak na miejsce w którym się znajdował. Dobrze aprowizowany, otoczony pierścieniem magicznych pułapek, na jego środku zaś stał tajemniczy namiot z dziwnymi inskrypcjami na ścianach i dywanem w kształcie pentagramu służącym za podłogę. Bohaterowie za wszelką cenę, jednak najprostszymi środkami, zapragnęli dostarczyć ludzi zamieszkujących obóz do ich dawnego domu, za nic mając ich tłumaczenia o zmianie sposobu ich życia i niechęci powrotu do „śmierdzącej i brudnej Tasandory”. W chwili, kiedy wydawało się powstała pewna nić porozumienia, niektórzy z bohaterów zapragnęli siłą i gwałtem zaciągnąć obozowiczów do miasta, stosując się do gróźb, przemocy czy nawet podpalenia dobytku ocalałych z pogromu.
Wtedy, czując zagrożenie ze strony przybyłych, którzy potraktowali ich dokładnie tak samo jak kultyści Moreny, dowodzący grupą rozbitków począł czynić inkantacje, które przeciwstawić się miały grupie najeżdżających ich azyl bohaterów. Niedługo po tym, przez powstałe wyrwy, łączące świat ludzki z innym wymiarem dokoła poczęły pojawiać się stwory, mające chronić mieszkańców wyspy. Niestety dla nich siła bohaterów okazała się wystarczająca i plugawe bestie musiały uznać wyższość swych przeciwników. Wtedy to siłą mieszkańcy wyspy zostali wciągnięci w naprędce uruchomiony portal, prowadzący wprost przed Tasandorski bank. Tam raz jeszcze uchodźcy próbowali przyzwać swych protektorów, co skończyło się pojawieniem się kolejnej fali sukubów i co za tym idzie reakcją straży. Bohaterowie dzielnie walczyli, nie zauważając, że zadają też ciosy ludziom, których mieli ocalić i zagwarantować im dostatnie życie w Stolicy Cesarstwa… Gdy pył opadł i zaczęto zastanawiać się co się właściwie stało okazało się, że ciała zarówno tasandorskich obywateli, którzy mieli zasilić szeregi miejskich pracowników, jak i demonów z innego świata zniknęły jakby rozpływając się w powietrzu. Pozostała jedynie grobowa atmosfera i przeczucie, że coś poszło nie tak. Nieco wcześniej, jeszcze na wyspie nikt nie zauważył gdy w trakcie zamieszania jeden z bohaterów zawędrował na drugi koniec atolu, gdzie w zabezpieczonej skrzyni spoczywał dziwny, wyglądający na potężny przedmiot. Czym był i do czego służył? Czy miał coś wspólnego z mieszkańcami wyspy, a może ich demonicznymi protektorami? Wiedza ta pozostała jeszcze przez pewien czas na wyspie, ale raczej nikt nie był na tyle światły by do niej powrócić i spróbować rozwiązać zagadkę…
Turniej będzie mieć miejsce 06.02.2021 (sobota) o 20:30. Uwaga! Przybycie trzeba potwierdzić u NPC na godzinę przed turniejem. Zapisy u NPC.
arena Jatka w Kryjówce Przemytników
Dodatkowo, zwycięzca zdobędzie płaszcz Mistrza Areny Jatka, którego będzie bronić w następnym turnieju. Obecny mistrz – Laitha – posiada ten płaszcz. Jeśli przegra lub nie pojawi się na turnieju, traci status mistrza.
Słońce niemiłosiernie paliło, a szanse na wytchnienie z nieba marniały z kwadransa na kwadrans, kiedy to resztki chmur rozproszyły się pozostawiając niczym nie osłoniętą ziemię własnemu losowi. Z oddalonego posterunku umiejscowionego na przełęczy już z oddali było widać ruch. Nic też dziwnego – w końcu na piasku, choćby oddalonym kilometry znać było pojedynczego jeźdźca, a co dopiero całą karawanę. Strażnik przeklął coś pod nosem – nie lubił upału, a jeszcze nieproszeni goście, sprawdzanie materiałów niebezpiecznych wjeżdżających na teren Cesarstwa, cła… ehh, ten dzień na pewno nie będzie miły. Gdy karawana niknęła z oczu wjeżdżając w dżunglę, będącą przedsionkiem posterunku, słońce przesłoniła nieco większa, ciemniejsza chmura, która pojawiła się z nikąd na niebie. – Chociaż chwila wytchnienia – rzekł strażnik lekko się uśmiechając. – Może jednak ten dzień nie będzie taki zły na jaki się zapowiadał?
Karawanie udało się bez przeszkód dotrzeć do przełęczy, gdzie po ocleniu znalazła się po drugiej stronie gór – palące słońce nieco zelżało i zaczęło być nawet przyjemnie. Tam też kupcy spotkali grupę poszukiwaczy, która zaciekawiona dołączyła się do nich oferując ochronę. Podążali w stronę Celendir szukając miejsca na odpoczynek, strudzeni po całym dniu podróży. We wiosce nabrali sił i uzupełnili zapasy. Opowiedzieli też bohaterom o napotkanych podczas swych wędrówek mieszczan, którzy potwierdzili swe tasandorskie pochodzenie i którzy chętnie wrócili by do prowadzenia biznesów w stołecznym mieście. Mowa bowiem była o porwanych podczas ataku Moreny na miasto obywatelach, z których kilku zostało wykupionych z niewoli przez kupców, a teraz zostali zaoferowani miastu. Kupcy pochwalili się również informacją, że znają plotkę o domniemanym miejscu pobytu pozostałych obywateli, ale ten temat miał jeszcze powrócić…
Kolumna ruszyła dalej, a po dotarciu do Tasandory została przywitana przez reprezentantkę Rady Miejskiej, z którą uzgodniła wykup kilku mieszczan, którzy chętnie powrócili do swoich zajęć. Jak się okazało konwój spieszył do miasta jeszcze w jednej istotnej sprawie – gdzieś na bezdrożach odnaleźli ledwo żywego osobnika i postanowili dostarczyć go do uzdrowiciela. Znachor już po pierwszym spojrzeniu na dziwną postać stwierdził nieznaną chorobę i polecił poradzić się Gajusza, który akurat w mieście przebywał i radą mógł wspomóc. Ustalili obaj, że chorobę można załagodzić, a może i wyleczyć całkowicie, sporządzając wywar z trzech składników – posoki żywiołaka krwi, moszny pająka oraz ucha gargulca. Reagenty te zdobyć mieli bohaterowie, którzy z karawaną przybyli do miasta od granic Cesarstwa…
Na kolejną część eventu zapraszamy w środę około godziny 20:20.
UWAGA!!! Wymagany jest patch za pomocą NelderimPatcher.exe
Dodatkowa uwaga: prosimy zwrócić uwagę na wasze zlecenia myśliwskie, sprawdźcie czy wszystko się zgadza, jako, że chcemy mieć 200% pewności, że podczas przenoszenia plików wszystko poszło zgodnie z planem. Wszelkie problemy z nimi zgłaszajcie na Discord do @Skrypter
W związku z zakupieniem dodatkowej przestrzeni dyskowej, możecie dziś uświadczyć przez krótki czas problemów z połączeniem, za co z góry przepraszamy.
Razu jednego lud Trucki powrócił do gry. Wysłannik szczurzego rodu skontaktował się potajemnie z jednym z przedstawicieli khazadzkiego rodu i wyjawił mu (oczywiście nie za darmo) sekret, który udało się odnaleźć jego pobratymcom. Kierował on Krasnoluda do Czarnego Zamku, gdzie (niby na widoku, niby trochę ukryty) znajdował się artefakt – jedno z Insygniów Kasnoludów – które mogło pomóc zjednoczyć rozbity lud. Oprócz niego notatka kierowała do Tirassy, gdzie niejaki kronikarz Lencjusz był w stanie udzielić dalszych informacji na temat przedmiotu. Do okupowanego przez siły zła miasta udał się wódz Jarlingów, odnalazł skrybę i zabrał do swego zamczyska. Tedy dowiedzieli się też, że artefakt jest poważnie uszkodzon i że naprawić go nie będzie łatwo….
Dni kilka później słychać się dało potężny wybuch, a echo eksplozji słyszane był podobno w samej Tasandorze. To w lodowym zamku zniesmaczony skryba (jak się okazało znający się również na technologii materiałów wybuchowych) miał dość ciasnego i zimnego pokoju, w którym został osadzony i sobie tylko znanymi metodami postanowił rozprawić się z drzwiami, a później bramą zamku. Fakt, że ucierpiały też mury i co bliższe miejscu eksplozji meble należy uznać za efekt przedawkowania proszku, z którego pudełkiem proszku kronikarz nigdy się nie rozstawał.
Nie uszedł daleko, a nieopodal pojawiło się kilku zaalarmowanych eksplozją postaci. Od słowa do słowa ustalili, że zdobyte wcześniej Insygnia mogły być fałszywe, a prawdziwe spoczywają niżej, w podziemiach Barad Dur. Naprędce sformowana drużyna ruszyła na poszukiwania…
Bój był zacięty i wielu musiało się wycofać by nabrać sił witalnych, ale koniec końców strażnik strzegący Artefaktu padł. Sam przedmiot okazał się niestety być w opłakanym stanie, jednak po przestudiowaniu opasłego tomiszcza (będącego w podobnym stanie jak artefakt) Lencjusz wskazał drużynie Podmrok jako miejsce, gdzie mogą próbować jego naprawy. Tam, w czeluściach piekielnych miała znajdować się kuźnia w której ten przedmiot kiedyś stworzono i tam możliwa będzie jego naprawa – tak przynajmniej twierdziły źródła.
Bjorngnar, Gandil, Arissaya N’ess, Neri Morr i Suzanna ruszyli więc na poszukiwania kuźni. Podmrok okazał się wybitnie niegościnny miejscem, pełnym demonów, sukkubów i pułapek, które nie wiadomo kto utrzymywał w tak doskonałym stanie. Po godzinach podróży przed śmiałkami ukazał się zawalony tunel, jednak bystre oko Gandila odnalazło przysypany pyłem kilof, za pomocą którego rozłupał kilkadziesiąt kamieni i utorował przejście dalej. Tam też drużynę zaczęły śledzić dziwne cienie, a przynajmniej takie mieli nieprzyjemne odczucia. Po pokonaniu kilkudziesięciu kolejnych wrogów i uniknięciu pułapek, krążąc i gubiąc się po nieznanych korytarzach w końcu znaleźli kuźnię.
O dziwo nie była pusta – rezydował w niej jakiś Krasnolud, którego początkowo pomylili z tak nieprawdopodobną
Dziwne to było spotkanie, ale Krasnolud okazał się żyjącym w tunelach górnikiem-kowalem, który sam poszukiwał czegoś. Rozmowy zeszły jednak na temat naprawy Tarczy, a drużyna otrzymała listę przedmiotów, które miały tę naprawdę umożliwić. Następnie mieli się spotkać ponownie w Kuźni aby przedmiot przekuć na nowo. Opuszczając tunele drużyna wpadła jeszcze w dziwną zasadzkę żywiołaków ognia wspomaganych przez jakiegoś skrytobójcę, który nie był jednak w stanie samodzielnie ich pokonać. W zwartych szeregach opuścili nieprzyjazne ziemie i poczęli przygotowywać się do zebrania składników i dostarczenia ich do nieznajomego kowala…
Dalsza część eventu planowana jest w niedzielę w okolicach godziny 20:00.
W sobotę 23.01 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Piąty Turniej Gladiatorów.
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (dowolnie skonfigurowanych przez graczy). 2. Turniej odbywa się na arenie, na którą dostać się można przez czerwony portal, który znajduje się na głównym rynku w Tasandorze. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:30. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 5. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia należy przekazywać do ekipy podając na priv imiona postaci i nazwę kont które wezmą udział w zmaganiach w parze wg wzoru: NazwaPostaci1 (NazwaKonta1) / NazwaPostaci2 (NazwaKonta2) 11. Kolejność walk będzie losowana. 12. Zgłaszać można się do soboty, do godziny 18:00.
Zapisy u Maupishona na Discord.
Wszystkim uczestnikom życzymy udanej zabawy oraz wielu emocjonujących chwil!
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjne Nogawice + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
W drugiej edycji Igrzysk Śmierci brało udział znacznie więcej osób, niż w pierwszej. Pomimo kilku problemów technicznych, zmagania przebiegły bez większych przeszkód.
Jurijuice przygotował dla was zestawienie uczestników z pierwszej i drugiej edycji igrzysk śmierci.
Postać
18.12.2020
10.01.2021
SUMA
Laitha
4
3
7
Arissaya
N’ess
2
3
5
Thorvard
Ynghart
4
1
5
Bjorngnar
4
4
Laila
4
4
Shozann
H’yugh K’toh
3
1
4
Akaria
Alreven
1
1
Dag Zlota
Raczka
1
1
Eveln Dradt
1
1
Ingerse
Votas
1
1
I Miejsce
4
II Miejsce
3
III Miejsce
2
Udział
1
Brak
udziału
* możliwe ex
aequo
Raz jeszcze dziękujemy za przybycie i zapraszamy na następne Igrzyska już wkrótce!
W następnym turnieju swojego tytułu bronić będzie Laitha, która otrzymała Płaszcz Mistrza Areny „Jatka”. W przypadku przegranej lub poddania walki lub opuszczenia jej, płaszcz przechodzi na następnego zwycięzcę!
Zgłoszenia trwają u NPC Zarządca Areny w Kryjówce Przemytników. Można zgłaszać się do 19:00 do soboty 09.01.21. Wpisowe to 10k centarów. Wygrane można zobaczyć poniżej. Dodatkowo zwycięzca wygra pelerynę Mistrzów, której będzie bronić wraz z tytułem w kolejnym turnieju.
Pary losowane są automatycznie. Pomiędzy pojedynkami są krótkie przerwy.
Start w sobotę o 20:30! UWAGA!! Trzeba potwierdzić swój udział na 30 min przed startem.
W sobotę 02.01.2021 o 20:30 odbędzie się aukcja, na której możecie wydać swoje ciężko zarobione srebrniki. Aukcja jak zwykle odbędzie się w teatrze nieopodal małego banku. Poprzednie aukcje można obejrzeć tu:
Przedmioty, które będzie można zakupić, można obejrzeć w teatrze od 01.01.2021 od godziny 20:30.
W sobotę 09.01.2021 o 20:30 odbędzie się turniej PvP na arenie Jatka w Kryjówce Przemytników. To już druga edycja tego turnieju. Zapisy będą możliwe na 4 dni przed wydarzeniem. Zapisy odbywają się u NPC Zarządcy Areny. Uczestnictwo trzeba potwierdzić na 30 min przed rozpoczęciem zawodów. Więcej o arenie, turnieju i opłatach będzie można dowiedzieć się z poprzedniego newsa: https://nelderim.pl/2020/12/01/turniej-na-arenie-jatka/
Zmagania graczy z pierwszej edycji można obejrzeć tutaj:
Zaś w niedzielę 10.01.2021 o 20:30 będzie mieć miejsce druga odsłona Igrzysk Śmierci – eventu PvP, gdzie nie liczy się sprzęt, a ogranie i troszkę szczęścia oraz umiejętności! Jeśli chcecie wziąć udział, to portal otworzy się przed bramą Tasandorską na 30 min przed eventem. Nie trzeba się zapisywać, a jedynie przybyć. Więcej o poprzednim wydarzeniu i zasadach, tutaj: https://nelderim.pl/2020/12/16/igrzyska-smierci-nelderim/
Z dniem 28.12.2020 wchodzi na serwer nowa paczka zmian i poprawek oraz nowości. Z tego względu serwer w ciągu dnia będzie offline na około 30-45 min. Oczywiście zostaniecie poinformowani o tym około 30 min wcześniej.
W najbliższy piątek o godzinie 20:30 zapraszamy na zmagania w konwencji Igrzysk Śmierci. Turniej odbędzie się na specjalnie do tego przygotowanej arenie, do której portal zostanie otwarty w powyższym terminie.
Zapraszamy wojowników, magów, oswajaczy, czy inne klasy. Około 20:40 rozpoczęta zostanie pierwsza runda.
Zasady areny są następujące:
1. Postacie przebywające na arenie mają prawo mieć na sobie wyłącznie ubranie bez „propsów”, a ich plecak ma być pusty (zostanie zweryfikowane przed zawodami)
2. Cały potrzebny do walki ekwipunek (broń/zbroje/księgi zaklęć/reagenty/zwierzęta itd.) postacie mogą zdobyć w specjalnie do tego przeznaczonych miejscach na arenie.
3. Arena składa się z 3 kręgów (wewnętrzny, środkowy i zewnętrzny). W momencie zwolnienia blokady gracze startują ze specjalnego budynku w kręgu wewnętrznym, ale mogą dowolnie poruszać się w każdym z kręgów.
4. Celem każdego z graczy jest pozostanie ostatnim żywym na arenie – tylko ta postać zdobywa punkt.
5. Na arenie gracze mogą się swobodnie atakować bez narażania się na stratę insure czy nabycie morderstw.
6. Wszelkie formy złodziejstwa są dozwolone (kradniemy wszak tylko przedmioty specjalne, które i tak rozpadną się po turnieju).
7. Po 4 minutach od zwolnienia blokady w zewnętrznym kręgu zaczynają pojawiać się potwory, mające na celu zmusić graczy do przeniesienia walk na środkowy krąg.
8. Po kolejnych 3 minutach w środkowym kręgu zaczynają pojawiać się potwory, mające na celu zmusić graczy do przeniesienia walk na wewnętrzny krąg.
9. Ostatnia postać która przeżyje zdobywa punkt i rozgrywana jest kolejna runda.
10. Przewiduje się rozegranie 5 rund.
11. Każda postać, która zdobyła chociaż jeden punkt ma prawo do nagrody specjalnej (niespodzianka), a wszyscy uczestnicy dostaną nagrody pocieszenia.
12. W przypadku oszukiwania i próbie przenoszenia na arenę niedozwolonych przedmiotów postać taka zostanie zdyskwalifikowana i obciążona kosztami budowy areny
W tę sobotę 19.12 o godzinie 21:00 będzie mieć miejsce Czwarty Turniej Gladiatorów.
Motywem przewodnim tego wydarzenia będą Żywiołaki
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (dowolnie skonfigurowanych przez graczy). 2. Turniej odbywa się na arenie na którą portal zostanie otwarty około godziny 21:00 w sobotę 19-12-2020. 3. Zmagania rozpoczną się około 21:10. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 5. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia należy przekazywać do ekipy podając na priv imiona postaci i nazwę kont które wezmą udział w zmaganiach w parze wg wzoru: NazwaPostaci1 (NazwaKonta1) / NazwaPostaci2 (NazwaKonta2) 11. Kolejność walk będzie losowana. 12. Zgłaszać można się do soboty, do godziny 18:00.
Zapisy u Maupishona.
Wszystkim uczestnikom życzymy udanej zabawy oraz wielu emocjonujących chwil!
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Dekoracyjną Tunikę Zdobioną Runami + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
Wczoraj (06.12.20) odbył się otwarty turniej PvP, który został zasponsorowany przez Vox Populi. W turnieju wzięło udział 7 osób, lecz tylko jedną mogła zwyciężyć. Statystyki tego i kolejnych turniejów tego typu będą zapisane na poczet zestawienia graczy biorących udział w Turnieju Mistrzów.
Oto wideo:
Oto wyniki turnieju:
Dodatkowo, w Tasandorze i okolicznych wioskach pojawili się NPC, którzy szukają pomocy. Reagują oni na pewne odpowiedzi, więc uważnie patrzcie na zaczepki tych NPC.. Za wykonanie zadania można otrzymać nagrodę, którą można zobaczyć tuż po wzięciu zadania. W karczmie przy banku głównym w Tasandorze znalazła się też tablica zadań, która ma podobne zadania. Codziennie będą dodawane nowe zadania. Szukajcie uważnie.
Szykujemy dla was spory update, więc wyczekujcie sporego newsa 😎
W niedzielę 6.12.20 o 20:30 odbędzie się turniej PvP. Będzie miał on miejsce na arenie Jatka w Kryjówce Przemytników. Turniej sponsorowany jest przez Vox Populi. Nagrodą w turnieju jest 100,000 centarów. Wpisowe zaś to 10,000 centarów. By turniej odbył się, potrzeba przynajmniej 4 uczestników. Zgłaszać można się u NPCa w Kryjówce Przemytników poprzez menu kontekstowe:
usprawnienie aury Feniksa -> będzie zadawać 5-15 obrażeń od ognia, dodanie 100 życia do maksymalnego i minimalnego progu, brak spadku statystyk przy oswojeniu
zwiększenie minimalnego i maksymalnego życia Wielkiego Smoka na 800-1000 życia po oswojeniu
zakrwawione bandaze będzie dało się myć siedząc na wierzchu
umożliwiono współwłaścicielom na zabezpieczanie przedmiotów w domkach
zmieniono nazwę jednego z kapeluszy na szeroki kapelusz
dodano Lorda Trolli do pogrmocy trolli
dodano Lśniący Wysięk do pogromcy żywiołaków
dodano większą ilość domków na konto (1 domek na postać)
W ten piątek 20.11 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Trzecii Turniej Gladiatorów.
arena do walki
Motywem przewodnim tego wydarzenia będą Gady
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (dowolnie skonfigurowanych przez graczy). 2. Turniej odbywa się na arenie na którą portal zostanie otwarty około godziny 20:30 w piątek 20-11-2020. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:40. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 5. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia należy przekazywać do ekipy podając na priv imiona postaci i nazwę kont które wezmą udział w zmaganiach w parze wg wzoru: NazwaPostaci1 (NazwaKonta1) / NazwaPostaci2 (NazwaKonta2)
Wszystkim uczestnikom życzymy udanej zabawy oraz wielu emocjonujących chwil!
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: Tarczę Frona z Talas + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
Skąd wzięła się Morena, kto to ta Morena? Tego dowiecie się z tego filmu:
Morena, wyrwawszy się z podziemia Doom Gauntlet, gdzie zbierała siły (dzięki graczom i pozostawionym przez nich licznym zwłokom) – przepuściła atak na Tasandorę.
Mieszkańcy nie byli w stanie odeprzeć ataku orków i szczurów prowadzonych przez nią przez miasto. Zniszczenia są ogromne.
Dopiero nieoczekiwane posiłki z Fronem z Talas na czele, który rozsierdzony odrzuceniem prośby wsparcia przez Wysłanników Śmierci, bez mocy ksiąg, ruszył by ratować to, co zostanie z Tasandory.
Poległ jako bohater, rozszarpany przez Morenę w drobne kawałki. Jego szczątki wciąż są zbierane z ulic Tasandory, a pielgrzymka w imię jego czynów i pamięci o nim ruszyła ze Świątyni Pana.
Pielgrzymujący nie są w pełni oddani wierze – liczą, że podążając za wskazówkami, dotrą do kryjówki Moreny, która po przegranej bitwie ewakuowała się, odciągając obrońców od kluczowych pozycji, pozwalając na to, by połowa kupców Tasandory została porwana.
Po złączeniu trzech z pozoru identycznych notatek wydobyła się spod nich ukryta wiadomość: „na powierzchni”!
Notatka Skryby i Kronikarza Miejskiego
Tasandora znów zaatakowana. Siły tym razem były skoordynowane i bezwzględnie nacierały na górne dystrykty miasta. Porażka była nieunikniona – gdyby nie Fron z Talas, który razem ze swoją gwardią wkroczył bohatersko broniąc maluczkich. Zginął poświęcając się za miasto i swoich ludzi. Winniśmy stawić mu pomnik. Morena została pokonana, jednak „wypięła” się z ciała w formie szkieleta i zwiodła obrońców, którzy za nią podążyli. Szczuroczłeki w tym czasie porwały z domów i zakładów – kupców, zabierając ich w niewiadome miejsce. Mieszkańcom udało się dotrzeć do notatki, która wierszem mówi o poszukiwaniach – może kryjówki Moreny właśnie? W trzech lokacjach były trzy takie same kopie – po których połączeniu pojawił się na tyle drobny napis: na powierzchni. Mieszkańcy poznali piękną żałobną pieśń „W mogile ciemnej” i ruszyli na pielgrzymkę z rycerką Pana, licząc, że poznają lokacje pochówku tych, co ponieśli porażkę.
dodano możliwość użycia proszku wzmocnienia do drewna na inkrustowanych zbrojach
od teraz Pogromca Gadów oraz Smoków będzie działać na Starą Chimerę
dodano zbroję dla konia bojowego
zmieniono informację podczas wyrabiania przedmiotów przez Kartografa
dodano drobne poprawki w tłumaczeniach
zwiekszono szansę na spawn nietamowalnych wyrmow i zukow runicznych odpowiednio na lodowych i bagiennych terenach elfowych – poprawienie i scustomizowanie spawnow w dungeonie z klejnotowymi smokami
dodano większą ilość mobów wokół Władcy Jeziora Lawy
zwiększono ilość worgów dostepnych do oswojenia na terenach Elfów
zmniejszono ilości potworów na ostatnich falach championa Meraktus
dodano opis harrowera w zakładce Mechanika>Bossy i championy
dokończono budowę Star Room (miejsca gdzie zdajemy czaszki z Champion Spawnów), który prowadzi do Przedwiecznego po zdobyciu wszystkich czaszek,
zmieniono pulę artefaktów dla złodzieja (stealable),
dodano teleportery wyjściowe ze Star Room oraz z Przedwiecznego
dokonano pomniejszych poprawek mapy
UWAGA! Należy dokonać aktualizacji plików mapy!
Wraz z tym updatem ogłaszamy Tydzień Przeklętego Ducha! Co to oznacza?
Od 26.10 do 01.11 macie szansę odwiedzić nowy dungeon, który jest częścią cyklicznego eventa z okazji Halloween. Wejście do niego znajduje się w kryptach Cmentarza w Tasandorze.
Wejście
Przejdziecie przez ten portal
W tym dungeonie znajdziecie hordy nieumarłych oraz demonów, które jeśli zostaną zabite, mają szansę zostawić w swym ciele kamień. Te kamienie będą walutą, którą możecie wymienić na nagrody opisane niżej.
Tak wyglądają kamienie, które macie zbierać
Wymiana kamieni na nagrody jest możliwa u GM: Levy oraz Maupishon. Możliwa jest ona do 08.11.2020r. godzina 23:59.
Nagrody jakie można zdobyć, to:
– za 1800 – pokolorowanie wierzchowca na kolor krwistoczerwony – za 1200 – tytuł dla postaci – za 1000 – szata z kapturem z podpisem „Dar Przeklętych Duchów” w unikatowym kolorze – za 800 – tytuł dla przedmiotu/opis przedmiotu
Wszelkie niewykorzystane kamienie zostaną usunięte ze świata Nelderim: Aderthand.
Dodatkowo:
W dungeonie tym można napotkać bossa – Awatara Przeklętych Duchów – który ma małą szansę na ciekawy przedmiot. Bądźcie czujni!
zmieniono procentowy rozkład Zwojów Mocy, które pozyskać można z Championów. Obecny rozkład to: 120 – 5%, 115 – 15%, 110 – 30%, 105 – 50% z wyłączeniem Baracoona, gdzie rozkład wygląda następująco: 115 – 15%, 110 – 35%, 105 – 50%
wprowadzenie systemu mini-gier PvP, w których można zarabiać punkty, które można wymienić na srebrniki lub zwoje nagrody (opisane zostanie to w osobnym artykule po wyznaczeniu stref)
srebrny wierzchowiec, śnieżny wierzchowiec, dziki ostard, które od tej chwili zostaną złapane, będą mogły posiadać postaci bez umiejętności Oswajanie
wyrównano aktywną prędkości zwierząt oswajalnych wg założenia 2 i 3slotowe – 0.2, 3slotowe 0.3, 4slotowe – 0.4
naprawiono błąd z językami, który powodował crash serwera
poprawiono szansy na SoSy, teraz zwiększono ją do 4%
W niedzielę 13.09 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Trzeci Turniej Gladiatorów.
W lipcu miała miejsce pierwsza edycja tego wydarzenia. W tym miesiącu postanowiliśmy wrócić troszeczkę do korzeni i event będzie mieć miejsce na arenie z 1szej edycji. Jednkaże, motywem przewodnim będą Gady!
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (dowolnie skonfigurowanych przez graczy). 2. Turniej odbywa się na arenie, na którą portal zostanie otwarty około godziny 20:00 w niedzielę 13-09-2020. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:30. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo, konno, lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 2. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. 10. Zgłoszenia należy przekazywać do ekipy podając na priv imiona postaci i nazwę kont które wezmą udział w zmaganiach w parze wg wzoru: NazwaPostaci1 (NazwaKonta1) / NazwaPostaci2 (NazwaKonta2) .
Wszystkim uczestnikom życzymy udanej zabawy oraz wielu emocjonujących chwil!
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: unikalna farba do włosów + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj:
*Elathriel – Elficki Zwiadowca pojawił się w jedynym mieście gdzie ocaleli ludzie. Przybył on bowiem do Tasandory po wielu dniach tułaczki, dlatego, że doszły go słuchy o ocalałych Tamaelach, Jarlach i Krasnoludach po wielkiej Wojnie Bogów.*
Do tej pory nikt w Tasandorze nie słyszał, by Elfom udało się ujść z życiem. Najbardziej wątpiły w to Tamaelskie oddziały straży, którzy szczególnie nie uważają, że Elfy to stworzenia, które powinny być traktowane z szacunkiem.
Elficki wysłannik dotarł w końcu na audiencję do Frona, a nie było to proste… Po długiej rozmowie i wielu butelkach wina, które wypił Fron, udało się ustalić jedno… Elfom należy się pomoc. Muszą odzyskać swe ziemie… oczywiście nie za darmo. Zapłatą ma być ich wiedza na temat uzbrojenia, która jest cenniejsza niż wszystkie monety złote i srebrne, jakie można znaleźć w skarbcu pod Bankiem Głownym
Okres ostatnich kilku tygodni możnaby nazwać urlopowym i wakacyjnym, jednak my – ekipa – pracowaliśmy i pracujemy nieustannie, przygotowując dla Was duży, nowy update. Będzie on niósł za sobą zmiany mechaniczne, graficzne i przede wszystkim fabularne.
Historia Nelderim: Aderthand ruszy pełną parą w sobotę 5 września 2020 o godzinie 18:00.
Macie więc czas by szczęśliwie i bezpiecznie wrócić z wakacji i przygotować się do gry, a będzie się działo! Serdecznie zapraszamy wszystkich do wspólnej zabawy!
Gracze wówczas zalogowani do gry zostaną obdarowani upominkami z okazji nowego rozdziału fabularnego.
Trzymajcie się ciepło i widzimy się w grze i na Discordzie!
Udało się! – krzyknął jeden z magów broniących miasta, gdy udało się obronić wewnętrzne mury i odbić południowy bank z rąk szczurołaków. Obrońcy odetchnęli z ulgą, jednak w powietrzu nadal czuć było napięcie.
Krótko po tym słychać było dźwięk olbrzymiej eksplozji dobiegającej z okolic bramy. W głowach wielu pojawiło się zwątpienie. Gdy pospiesznie dotarli na miejsce, a pył po eksplozji opadł, zobaczyli wiele ciał, zarówno najeźdźców jak i obrońców, jak również rannych niedobitków obu stron wałęsających się bez celu. No i oczywiście bramę…
Bramę, która zmieniła się w gruzowisko za sprawą eksplozji. Udział orków – wybuchających kamikadze – stał się teraz bardzie oczywisty. Na miejsce dotarł też kapitan straży – Olaf, w celu przeszukania pogorzeliska i ustalenia przebiegu zdarzeń. Gdzieś pomiędzy gruzami można też było dostrzec sylwetki przemykające w cieniu – to z pewnością członkowie wywiadu szukali poszlak. Jak się później okazało odnaleziono szczątki ogromnej beczki, na której wypisane były dziwne runy, ale również dość mocno uszkodzone pieczęcie, wyglądające jak te używane przez krasnoludy…
Okazało się również, że kilkaset kroków na południe od bramy powstał dziwny portal, którym zapewne wrogowie wdarli się na przedgrodzie. Niestety jak się okazało prowadził on w jedną stronę. Jeden ze szczuroczłeków usilnie próbował się w niego jednak zmieścić. Zaskoczony przez obrońców mamrotał coś o zemście za atak druidów wymierzony we wioskę szczuroczłaków i zabicie ich przywódcy – wielkiego maga. Powiedział też że na tym się nie skończy, po czym bliżej nieokreślone macki wciągnęły go do portalu…
Zaskoczeniem dla wielu było, że uważane za tak nierozumne istoty szczurołaki, zdołały zorganizować się i przypuścić szturm na bramę Tasandory. Do tego pomagali im śmierdzący orkowie! Ci śmierdzieli jednak inaczej, bardziej ostro, jakby dopiero co wyszli z kąpieli siarkowej…
Całe szczęście straży udało się odeprzeć atak, jednak poległo kilkunastu z nich. Przy okazji wyszło na jaw, że szeregi straży zostały w dziwny sposób uszczuplone – czyżby miała miejsce jakaś dywersja?
Pospiesznie wypuszczonym w teren oddziałom wywiadu udało się ustalić, że rzeczywiście kilku mieszkańców miasta miało pomagać bliżej niezidentyfikowanym osobnikom, w czego skutek kilkunastu strażników zniknęło w dziwnych okolicznościach, a ciał nie udało się odnaleźć do tej pory. Dodatkowo niektórzy z mieszkańców zdawali się otwarcie pomagać śmierdzielom i organizować im zapasy nie wiadomo czego. Zostały sporządzone nawet portrety pamięciowe i trwają poszukiwania owych w celu doprowadzenia na przesłuchanie.
Najgorszym jednak – jeśli informacje się potwierdzą – zdaje się być fakt, że szturm był jedynie zwiadem, a wielka armia szczurołaków przekroczyła góry i kieruje się wprost do miasta. Czy straże zdołają ich powstrzymać?
Kapitan straży wystosował nawet prośbę o pomoc do mieszkańców: Kto władny w nogach i broń nosić umie niech stawi się pod głównym bankiem Tasandory w miesiącu Kwietniu 15 klepsydry 21 doby aby pomóc w obronie miasta! (piątek, około godziny 20:30).
poprawiono skrzynki w lochach/podziemiach (mniej przedmiotów, zmiana maksymalnego nasycenia, zmiana nazewnictwa skrzynek, pomniejsze przedmioty dodatkowe)
poprawiono regiony
dodano kilka nelderimowych humanoidów do listy pogromców
W tę niedzielę 16.08 o godzinie 20:30 będzie mieć miejsce Drugi Turniej Gladiatorów.
W lipcu miała miejsce pierwsza edycja tego wydarzenia. W tym miesiącu postanowiliśmy wprowadzić małe zmiany. 1) Mianowicie, tym razem weźmiecie udział w walce na dużo większej arenie. 2) Motywem przewodnim tego wydarzenia będą Humanoidy.
Regulamin zawodów:
1. Zmagania mają miejsce w parach (dowolnie skonfigurowanych przez graczy). 2. Turniej odbywa się na arenie na którą portal zostanie otwarty około godziny 20:30 w niedzielę 16-08-2020. 3. Zmagania rozpoczną się około 20:40. 4. Przeciwnikami są postępujące po sobie kolejno fale potworów. 5. Zwycięzcą zostaje para której choć jeden członek przetrwa do zabicia ostatniego stwora, lub zabije największą ilość stworów. 6. Nagrodą główną premiowane są trzy najlepsze pary. 7. Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. 8. Postacie mogą walczyć pieszo, konno, lub z wykorzystaniem stworzeń, jednak obowiązuje zasada, że każda postać może mieć na arenie pod kontrolą jedno stworzenie o maksymalnej ilości slotów = 2. 9. Postacie korzystają ze swojego sprzętu w trakcie walki. Aby otrzymać zwrot kosztów ubezpieczenia, należy podać ilość przedmiotów ubezpieczonych, które będą wniesione na arenę. Koszt musi być podany w momencie zgłoszenia do turnieju. W przypadku braku zgłoszenia, koszta nie będą zwracane. Informacje te będą weryfikowane tuż przed walką. 10. Zgłoszenia należy przekazywać do ekipy podając na priv imiona postaci i nazwę kont które wezmą udział w zmaganiach w parze wg wzoru: NazwaPostaci1 (NazwaKonta1) [kosz ubezpieczenia] / NazwaPostaci2 (NazwaKonta2) [kosz ubezpieczenia].
Wszystkim uczestnikom życzymy udanej zabawy oraz wielu emocjonujących chwil!
Nagrody:
Za pierwsze miejsce: dekoracyjny Miecz Pierwszego Gladiatora + Zwój nagrody 9 klasy + 3000 srebrników + statuetka za 1sze miejsce Za drugie miejsce: Zwój nagrody 10 klasy + 2000 srebrników + statuetka za 2gie miejsce Za trzecie miejsce: Zwój nagrody 11 klasy + 1000 srebrników + statuetka za 3cie miejsce
Dla pozostałych uczestników są nagrody pocieszenia: 1000 srebrników
Zmagania z poprzedniej edycji, możecie zobaczyć tutaj: