zmiana sezonu artefaktów na Sezon Jesienny (czytaj więcej)
uzupełniono brakujące artefakty w sezonie jesiennym na WWW oraz w kodzie
usunięto Korone Tal’Keesh z doom
usunięto zdublowaną Przeklętą Maskę Śmierci w Przkelętych Artefaktach w kodzie
podpięto Loen Torech pod nowe regiony
wyrównano czas respawnu do 35-45 minut w Loen Torech
dokonano podziału Gorogona na nowe regiony
podpięto Gorogona pod nowe regiony i dokonano podziału na nowe spawnery, które zawierają kilka nowych potworów
podpięto Leża Ognistych Smoków pod nowe regiony
podpięto Piramidy pod nowe regiony
naprawiono wybór brody z artefaktu
skillball będzie pojawiał się u wszystkich nowych postaci
zabudowanie niewidzialnymi ścianami obszaru dookoła jednego z książąt demonów, do którego czasem się teleportował/spawnował się
dodano sigil na Azatotha
dodano czwarty poziom zleceń myśliwskich – zlecenia na bossy (by anik) [obecnie nagrody będą pochodziły z dostępnej już puli nagród ze zleceń myśliwskich, jednakże, pracujemy nad osobną pulą artefaktów dla tego poziomu]
zaktualizowano listę nagród że zleceń myśliwskich (czytaj więcej) (by anik)
Poprawiono filtr do zamówień łukmistrza w księdze zamówień (by anik)
Dodano poprawkę na tworzenie latarni maga, która od teraz będzie dziedziczyć kolor materiału (by anik)
Należy pobrać aktualizację z użyciem NelderimLauncher, aby poprawnie wyświetlały się nowe zlecenia myśliwego!
Parafrazując słowa jednego ze wspaniałych polskich wykonawców: „Czterdzieści DevBlogów minęło jak jeden dzień…”, przychodzimy do was z kolejną porcją zmian i nowości, także zapnijcie pasy, otwórzcie dowolny napój i przygotujcie kanapeczki. Zaczynamy! 🙂
Osiągnięcia
O osiągnięciach, które pojawią się na ServUO dość ogólnikowo pisaliśmy już w DevBlog #34, jednakże ostatnio pojawiły się w tym temacie pierwsze konkrety.
Zaczęliśmy powoli implementować poszczególne rodzaje osiągnięć i dość szybko okazało się, że system wymaga kolejnej partii przeróbek, aby ulepszyć czytelność definicji osiągnięć, a także ograniczyć ilość błędów podczas tworzenia nowych osiągnięć.
Po trzech iteracjach zmian w systemie, nareszcie udało nam się osiągnąć zadowalający efekt i mogliśmy przystąpić do implementacji konkretnych osiągnięć.
Na chwilę obecną mamy w kodzie trzynaście rodzajów celów, które system śledzi i może przyznawać osiągnięcia, a lista ta z czasem będzie się rozwijać.
Na potrzeby testów mamy również trzynaście zdefiniowanych osiągnięć i pierwsze testy zakończyły się pozytywnie.
Testy, testy i jeszcze raz testy
Od ostatnich testów nazbierało się sporo spaw do sprawdzenia. Testy, które przeprowadziliśmy 03.09.2023 poświęcone były 2 różnym stronom pracy nad rozwojem serwera.
CentrED, nad którym Kaczy intensywnie pracuje już od bardzo dawna. Testowaliśmy między innymi budowanie, kolorowanie, responsywność nowego interfejsu i wszystko lub prawie wszystko działa poprawnie. Parę funkcjonalności wymaga jeszcze dokręcenia, ale z grubsza wydaje się, że działa.
ServUO od strony mechanicznej. Tutaj mieliśmy sporo zmian, które musieliśmy nadgonić z RunUO, ale i wykonać zadania, które od dawna nam wisiały na tablicy.
Robiliśmy dalsze testy systemu imion, i, jakby tu zacytować Kaczego, „przecież kurka działało”. No, ale nie działa. Wyświetlanie imion u innego gracza nie działa poprawnie. Na powyższym screenie możecie zobaczyć sytuację, w której moja postać w zielonym nie powinna znać imienia Kacak Zyberg, więc przezwała sobie go KWAKERS. Niemniej jednak, po najechaniu na postać, zamiast widzieć przezwisko, widzi faktyczne imię.
Z perspektywy innej postaci: mój wierzchowiec jest dla mnie nazwany tak jak trzeba. Zwierzę innej osoby (innej mojej postaci w tym wypadku) widnieje jako „zwierze”, a Kacak Zyberg przy Ctrl+Shift wyświetla się jako nieznajomy krasnolud (choć po najechaniu myszą na niego wyświetla się faktyczne imię). Zwłoki zaś dla każdego, włącznie z nami, będą widziane jako Zwloki (rasa).
Kolejny dziwny problem pojawił się tutaj: imiona straży, mieszczan są widziane normlanie, ale zaś imiona vendorów graczy mają ten sam problem, co na screenie nr 1.
Obecnie pracujemy nad poprawieniem tego systemu.
System języków też nam się trochę rozjechał. Słowa-klucze (keywords), czyli takie jak „kup”, „zlecenie”, itp. źle się wyświetlają.
Kolejna kwestia do poprawy w autorskim systemie.
Przetestowaliśmy też wszystkie zmiany opisane w DevBlog#39. Większość z nich dostała zielone światło. Po drodze wyniknęło kilka nowych spraw do poprawy, niemniej jednak, pasku postępu poruszył się z marnych 36% na dumne
Patroni otrzymali od nas 5-mintowe wideo-teaser testów. W przyszłości chcemy wypuścić wideo z wcześniejszych oraz przyszłych testów, byście mogli mieć więcej wglądu w to co robimy, więc, jeśli chcesz wiedzieć więcej, to zapraszamy do pozostania naszym Patronem 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Abyssal Infernal Spawn został dodany wraz z rozszerzeniem Stygian Abyss. Miejsce to znajduje się na skalistym terenie otoczonym lawowymi strumieniami i otchłanią.
Cały obszar spawnu jest objęty zasadami Felucca, co oznacza, że może tam występować PVP, a Mordercy mogą tam wejść, tak jak na innych Championach. Kradzież poprzez jest również dozwolona.
Istnieją dwie wejścia do spawnu (na OSI). Jedno z nich znajduje się na 3. poziomie Hythloth w Facet Felucca, niedaleko schodów na 4. poziom (u nas jeszcze nie wiemy gdzie to wejście będzie). Drugie znajduje się w Dungeons of Stygian Abyss.
Fale:
Ten champ ma standardowo 4 fale. Na falach pojawiają się znane nam już moby, ale i też kilka nowych. (więcej na uoguide).
Podsumowanie
Czterdziesty DevBlog już za nami, a my wracamy do pracy, żeby było o czym pisać w części czterdziestej pierwszej 🙂
Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Nasza osłabiona przez żyćko i wakacje armia GMów działa na wielu frontach jednocześnie. Kapitan Kaczy dzielnie rozwija CentrEDa i równocześnie łata RunUO, Kapral Maupishon stara się utrzymać balans między questowaniem, commitami na RunUO i poprawkami/zmianami na ServUO. To tyle jeśli chodzi o briefing.
Jeśli jesteście gotowi na Misję DevBlog #39, to zapnijcie pasy, bo właśnie ruszamy!
CentrED#
Ostatnim razem temat nowego CentrEDa zakończyliśmy stwierdzeniem, że naszym następnym krokiem będzie implementacja pierwszych narzędzi do edycji mapy i w zasadzie ten temat zajął całe dwa tygodnie 🙂
Na pierwszy rzut poszło okno wyboru obiektów, które chcemy dodać do mapy.
Wydawać by się mogło, że będzie to proste, jednakże naiwne podejście do tego tematu pokazało nam, że trzeba się trochę postarać, ponieważ wydajność takiego najprostszego rozwiązania powodowała, że cała aplikacja była nieużyteczna.
Jedna z pierwszych wersji okna wyboru obiektów.
Okno wyboru otrzymało również możliwość filtrowania po nazwie oraz ID obiektu, dla wygody edytorów, ponieważ szukanie konkretnego obiektu z listy na której jest kilkadziesiąt tysięcy pozycji, może okazać się okropnie trudne 🙂
Następnym w kolejce było podobne okno, ale z możliwością wyboru koloru dla naszych obiektów.
Tutaj poszło zdecydowanie sprawniej bo już było wiadomo co i jak nauczeni doświadczeniem przy tworzeniu poprzedniego okna 🙂
Tutaj również pojawiła się opcja szukania koloru po numerze albo po przydzielonej nazwie.
Przy okazji udało się zoptymalizować tu i tam, a także wykonać testy wydajnościowe na dość budżetowej maszynie, i szału nie ma, bo aplikacja wyciąga jakies 10-15FPS, ale na upartego będzie się dało z tym pracować nawet na słabym sprzęcie, a możliwości dalszej optymalizacji jeszcze trochę się znajdzie 🙂
Mając możliwość wyboru co chcemy dodawać, przyszła kolej na konkretne narzędzia.
Systematycznie implementowane były coraz to kolejne narzędzia i na chwilę obecną mamy:
Wybieranie(Select)
Rysowanie(Draw)
Usuwanie(Remove)
Przesuwanie(Move)
Zmienianie wysokości(Elevate)
Kolorowanie(Hue)
Do tego wszystkie narzędzia zostały wyposażone we wskazówki wizualne, jaka zmiana zostanie wprowadzona z naszym kliknięciem, a jest to coś czego stary CentrED nie potrafił 🙂
Tak się prezentuje intencja usunięcia korony drzewaPodobna wskazówka jest dla zmiany wysokości obiektuA także dla przesuwania obiektów
Dodatkowo w międzyczasie udało nam się poprawić kilkanaście przeróżnych baboli w przeróżnych częściach klienta i serwera.
Powoli zbliżamy się do końca pierwszego etapu rozwoju CentrED# i możemy wam zdradzić, że już mamy zaplanowaną sesję testową tego narzędzia, żeby wyłapać ewentualne niedociągnięcia, więc w następnym DevBlogu na pewno będziemy mieć o czym pisać 🙂
Zmiany i poprawki w kodzie
Poza tym co przeczytaliście wyżej, zaczęliśmy nadganiać też zmiany z RunUO oraz wprowadzać pewne pomniejsze poprawki/sugestie, które wisiały nam na Trello już od jakiegoś czasu 🙂
Jedną z nich było właśnie zmniejszenie częstotliwości rzucania tekstami przez mieszczan oraz uniezależnienie owych wypowiedzi od ruchu wokół NPCów. Obecnie wystarczy, że gracz znajduje się wokół NPCów. NPC nie będą wliczać ekipantów, co obecnie miało miejsce.
2. Kolejnym nadgonieniem zmian było przeniesienie zmiany, która miała przeciwdziałać ściąganiu straży za pomocą czaru Gnijące Zwłoki/CiekawyKamień (Okultyzm/Magia Natury).
3. Przenieśliśmy też już część regionów – w tym rzucie były to Kopalnie w Podziemiach u Drowów.
4. Poprawiliśmy błędnie wyświetlające się przedmioty w menu Inskrypcji.
5. Przenieśliśmy też zmianę powodującą, iż sternik reaguje na komendy w językach rasowych.
6. Dodatkowo, przetłumaczyliśmy OSIowy autoquest od Tresera Zwierząt.
7. Zmniejszyliśmy też szansę na dispell od czarujących potworów z 75% na 15%. Dzięki temu granie przywołańcami w końcu będzie możliwe.
8. Zweryfikowaliśmy też ilości pozyskiwanych surowców za pomocą umiejętności Drwalstwo, Górnictwo i Pasterstwo, gdyż ta ilość została zmieniona względem OSI już na Nelderim 2.0.
Co nowego przynosi ServUO
Stygijski Smok (nazwa robocza) to jedno z unikalnych stworzeń znajdujących się w Lochach Stygijskiej Otchłani. Aby zdobyć 4 Smocze Kule z holu przed wejściem do owego smoka, należy zabijać małe smoki spawnujące się przed wejściem. Następnie należy ich użyć ich na ołtarzu przy 128º N, 67º W (na oryginalnej mapie) wewnątrz Lochów Stygijskiej Otchłani. Jak w przypadku każdego unikalnego potwora, do jaskini może wejść jednocześnie grupa dziesięciu osób.
Smoczysko potrafi czarować, stawiać ściany ognia, ziać ogniem i rzucać deszcz meteorytów.
Podsumowanie
Taka całkiem pokaźna paczka zmian i poprawek podsumowuje ten ostatni wakacyjny moment. Mamy nadzieję mieć więcej czasu i więcej zasobów, które możemy przeznaczyć na rozwój ServUO. Tymczasem, tyle na dziś.
Niech was Pan/Śmierć/Loethe/Matka (czy kto tam chcecie) prowadzi!
Ostatnie upały ostro dały nam się we znaki, a ulewy z piorunami nie zachęcały do siedzenia przy włączonym komputerze.
Jednakże nie powstrzymało nas to przed dowiezieniem DevBloga z tylko malutką obsuwą, niezależną z resztą od pogody 🙂
CentrED#
Mamy nadzieję, że temat nowego edytora map wam się jeszcze nie przejadł 😀
Pierwszym wyzwaniem ostatnich dwóch tygodni było zaimplementowanie możliwości zaznaczania poszczególnych obiektów na mapie za pomocą myszy i jak się przekonaliśmy, nie jest to takie proste zadanie.
Na samym początku należało w ogóle zapoznać się z tematem i poznać istniejące rozwiązania, aby nie wymyślać koła na nowo.
Po dość obszernym googlowaniu, udało się wyodrębnić dwie metody, które potencjalnie pasowałyby do naszego edytora:
Na pierwszy rzut oka, pierwsza metoda wydawała się prostsza, jednakże po wstępnym eksperymencie, okazało się że wykrywanie przezroczystości w grafikach będzie wymagało zdecydowanie zbyt wiele pracy i ta metoda, raczej sprawdziła by się w pełni trójwymiarowej aplikacji z pełnoprawnymi modelami 3D.
Druga metoda posiada tą przewagę, że dużo obliczeń jest wykonywane przez kartę graficzną i wiele problemów najzwyczajniej rozwiązuje sie samo, jednakże nie udało się znaleźć żadnego pełnego przykładu użycia tej metody z naszym językiem programowania i frameworkiem graficznym.
W praktyce, metoda ta okazała się być banalnie proste w implementacji i po dosłownie kilku iteracjach udało nam się osiągnąć sukces 🙂
Poniżej możecie zobaczyć jak „wygląda” zastosowanie takiej metody. 🙂
Kolor kodowanie poszczególnych grafik w osobnym buforze graficznym, bez obsługi przezroczystości.Prawie kompletny obraz, z obsługą przezroczystości oraz poprawnym formatem kolorów, teraz już chyba poznajecie co to za miejsce 🙂
Teraz wystarczy tylko odczytać kolor pixela pod kursorem, odkodować z tego numer obiektu i gotowe.
Proste, prawda? 🙂
Mając zaimplementowaną obsługę myszy, szybko przydrutowaliśmy tu i tam i w efekcie udało nam się wykonać pierwsze edycje w postaci podmiany grafiki kilku obiektów 🙂
Widzicie co się zmieniło?
Przy okazji bardzo proste okazało się dodanie możliwości zmiany rozmiaru okna i nie jesteśmy już teraz limitowani do zaledwie 1024×900 pikseli 😀
Po uzyskaniu kilku punktów umiejętności w renderowanie do przeróżnych buforów graficznych, okazało się, że bardzo proste jest renderowanie obrazu w dowolnej rozdzielczości prosto do pliku!
Tak więc możecie zobaczyć na własne oczy tasandorę w rozdzielczości 16K, tylko uwaga, ponieważ zajmuje to bagatela 300MB.
Jeżeli macie wrażenie, że może się to bardzo przydać do tworzenia map użytych na naszej stronie www, to macie rację i na pewno skorzystamy z takiej możliwości 🙂
Następnym krokiem było stworzenie prototypów pierwszy narzędzi edytora, aby zobaczyć z czym to się je i czy komunikacja z serwerem na pewno działa ( oczywiście nie działała ) i powstały bardzo prymitywne, aczkolwiek użyteczne narzędzia do kolorowania obiektów i zmiany wysokości obiektów.
Proste testy tychże narzędzi wykazały, że architektura klienta nie ma prawa działać i należało ją dość mocno zmienić, żeby miało to ręce i nogi.
W międzyczasie poprawiania klienta, udało się również stworzyć pierwszą, już funkcjonalną iterację okienka logowania do serwera, a także wspaniałą funkcję startowania lokalnego serwera z poziomu klienta.
Ostatecznie udało nam się wyprostować sytuację nowego klienta, a naszym następnym celem jest zaimplementowanie pierwszego zestawu narzędzi edytora, a pierwsze efekty prezentują się następująco
Ostatnie podziały:
Jak ostatnio informowaliśmy, jesteśmy na końcówce podziału dungeonów na podregiony. Z racji dość obłożonego grafiku naszych ekipantów, udało się jedynie podzielić jeden kolejny Dungeon – Leże Lodowych Smoków.
Do podziału został jeszcze Gorogon, potem tylko wpięcie wszystkiego w spawnery i system jest gotowy pod gradację mobów na ServUO 🙂
Powyżej przykład istniejącego już spawnera, który jest wpisany w jeden z regionów. Później będziemy mogli w pliku XML nadać intensywność danego poziomu moba w danej puli regionu.
Co nowego przynosi ServUO
Dzisiejszy wpis o ServUO ucieszy w szczególności Drowy. Mamy do zaprezentowania nowego bossa – pająka: Navrey (nazwa robocza: Navrey Nocne-Oko), która znajduje się w OSIowym dungeonie Underworld.
Jest podatna na typy zabójców Arachnidów i Pająków. Posiada potężne zaklęcia, potężne ataki wręcz oraz zdolność paraliżowania postaci za pomocą rzuconych sieci.
(fragment przetłumaczony z oryginalnego artykułu z uoguide – informacje mogą różnić się od tego co finalnie zastaniecie na servuo)
Powszechnie uważa się, że jest to możliwe, ale trudne, aby gracze mogli ją zabić samodzielnie. Niektóre dialogi (z questa, który można wziąć od goblina w dungu) sugerują, że efektywnie rządzi jednym z plemion Goblinów znalezionych w Podziemiach. Można ją znaleźć w Leżu Navrey Night-Eyes, do którego można się dostać przez teleporter na 57° N, 17° W, wewnątrz dungeonu Underworld.
Kiedy postać zostanie sparaliżowana jej rzuconą siecią, może uciec, zakładając i zdejmując Kamienne Buty (Artefakt z dodatku SA). Mikstury niewidzialności również działają, gdy jesteśmy w sieci, ale nie pomogą, gdy rzuci na nas zaklęcie „Reveal”.
Podsumowanie
Jak widać, prace cały czas trwają i pewnie jeszcze trochę potrwają, ale systematyczność i upór z pewnością doprowadzą nas do końca migracji 🙂
Witamy serdecznie w pierwszym DevBlogu po pierwszym oficjalnym zlocie tej edycji Nelderim 🙂
Świetnie się bawiliśmy, ale mimo wszystko nie zwalniamy tempa i przychodzimy do was z kolejną porcją nowości i postępów!
Dalsze prace nad CentrEDem
Przez ostatnie dwa tygodnie lwia część naszego wolnego czasu została zainwestowana w rozwój nowego CentrEDa.
Udało się znacząco zoptymalizować renderer i na sensownym zbliżeniu wszystko działa bardzo płynnie, pomimo, że wciąż jest jeszcze bardzo duże pole do dalszej optymalizacji.
Wyeliminowaliśmy też problem migoczących obiektów, który fachowo nazywa się Z-fighting, a także problem niektórych obiektów przenikających przez teren.
Potwierdziliśmy również że komunikacja z serwerem w czasie rzeczywistym działa i edycje wykonane przez innych użytkowników widoczne są w aplikacji.
Przeprowadziliśmy pierwsze próby interfejsu graficznego i zapowiada się obiecująco.
Udało nam się również nareszcie wprowadzić obsługę kolorów Ultimy i świat prezentuję się dokładnie tak jak powinien 🙂
Osiagnęliśmy chyba wszystko jeżeli chodzi o zoom 🙂Nareszcie udało się wprowadzić obsługę kolorów + prototypowy interfejs
Poniżej możecie również znaleźć kilka krótkich nagrań z postępów
Testowanie współczynnika wysokości
Pierwsze wizualne potwierdzenie komunikacji z serwerem
Jak widać, postęp jest dość spory i możliwe, że już niedługo uda się zrobić pierwsze edycje nowym edytorem 🙂
Dalsze podziały
Jak już wiecie, od długiego czasu staramy się po trochu dzielić obecnie istniejące dungeony, na mniejsze części, które mają posłużyć, jako podsystem wspomagający segregację mobów na poziomy oraz zwiększenie trudności na ostatnich poziomach lochów, ale przede wszystkim, umożliwienie każdej postaci, niezależnie od poziomu wytrenowania, na wejście do każdego dungeonu i dojście do pewnego etapu.
Proces podziału został prawie zakończony. Zostały jeszcze 2 dungeony do podzielenia.
Choć system obecnie nie jest doskonały, to chcielibyśmy, abyście mieli z tyłu głowy, iż to tylko sposób, który ma przysłużyć się większemu systemowi, który został zaprojektowany przez kaczego i opisany w jednym z pierwszych DevBlogów, i może zostać dopracowany, gdy ten system wejdzie w życie.
Co nowego przynosi ServUO
W poprzednim DevBlogu pisaliśmy o Oczarowywaniu Węży, a to dlatego, że ta mechanika jest wykorzystywana, by dostać się do nowego bossa – Meduzy.
Meduza to potężny przeciwnik, którego można znaleźć w jej kryjówce w lochu Stygian Abyss. Aby uzyskać dostęp do Kryjówki Meduzy, należy umieścić cztery Rzadkie Jaja Węża na ołtarzu niedaleko wejścia do jej kryjówki. Rzadkie Jaja Węża można zdobyć bezpośrednio z Gniazd Węży lub za pomocą Fletu Zaklinacza Węży.
Aby dostać się do Meduzy, w oryginalnej wersji gry, trzeba przebyć cały loch. Istnieje kilka dróg.
Tamerzy oraz postaci z przywołańcami mogą ją pokonać, ale ich zwierzęta/przywołańce będą często przekształcane w kamień i kopiowane. Zawsze należy jak najszybciej zabić kopię. Owe kopie będą nas atakować.
Dodatkowo, w lochu Meduzy można znaleźć wiele skamieniałych potworów, które w trakcie walki z bossem są „odmrażane”. Potwory będą nas atakować.
Przykład walki z tym bossem z innego serwera:
Podsumowanie
Ostatnio nasza uwaga jest skierowana trochę bardziej w kierunku około serwerowym, niż bezpośrednio w stronę migracji, ale zapewniamy, że jest to tylko przejściowe i już niedługo pasek postępu zacznie znowu się zapełniać 🙂
My wracamy do roboty, a was zapraszamy z powrotem za kolejne dwa tygodnie 🙂
Witaj wędrowcze! Zapewne czytasz to w drodze na zlot Nelderimu…, albo i nie. Tak czy inaczej, weź sobie coś dobrego do jedzonka, jakiś napitek i zapnij pasy, bo jedziemy na wycieczkę po świecie finalizacji i sprzątania systemów okraszonego dziwaczną grafiką. Zapraszamy 🙂
Domknięcie systemu języków
W ostatnim wpisie największą omawianą zmianą był usprawniony system języków, lecz nie byliśmy jeszcze w pełni zadowoleni z jego funkcjonalności.
Największą bolączką było tłumaczenie pojedynczych liter albo sylab, które w efekcie znacząco utrudniało wychwycenie co rozmówca miał na myśli i sensowne efekty można było uzyskać albo znając język w pełni, albo nie znając go wcale.
Zabraliśmy się zatem za przeróbkę i teraz chyba nareszcie jesteśmy zadowoleni z efektów.
System teraz tłumaczy pełne wyrazy, a do tego zbiór słów, które nasza postać będzie rozumieć, będzie się stopniowo rozwijać, wraz ze wzrostem znajomości danego języka.
Uzyskaliśmy w ten sposób dość przyjemny system, który z pewnością wzbogaci świat Nelderim o nowe możliwości fabularne 🙂
Eksperymenty graficzne
Nie pisaliśmy jakiś czas o naszej próbie odświeżenia edytora map CentrED, ale tak naprawdę powolutku wciąż dłubaliśmy i nareszcie pojawiły się sensowne efekty.
Otóż udało nam się razem z pewnym członkiem społeczności ServUO stworzyć bardzo prosty pierwsze prototyp, który ma parę asów w rękawie, a wszystko prezentuje się tak:
Widok ze stacji kosmicznejCos z tym obrazkiem chyba jest nie tak?Wzywajcie egzorcystę, Ultime do reszty powykrzywiało!
Jak widzicie, mamy kawałek programu, który potrafi wyświetlać mapę ultimy, a ponadto komunikuje się z serwerem CentrED, tak więc zostało już tylko zaimplementować wszystkie funkcje edycji mapy, poprawić całą masę bugów i gotowe!
Kolejne porządki
Znacie to uczucie kiedy chcecie zrobić coś prostego, ale z czasem zauważacie coraz więcej rzeczy które również należało by zrobić?
Witajcie w naszym świecie, gdzie proste taski przeobrażają się w przepisywanie całych systemów!
Zadanie było proste: dokończyć wprowadzanie systemu zleceń myśliwego, bo po ostatnich testach, znaleźliśmy, że można pobierać nowe zlecenia bez opóźnienia.
Okazało się, że tak na prawdę wszystko działa jak należy, a „problem” polegał na tym, że na ServUO zlecenia u sprzedawców się zbierają i sprzedawcy mogą dla was nazbierać trzy zlecenia, które możecie odebrać za jednym podejściem(albo za trzema kliknięciami)
Natomiast co zwróciło naszą uwagę, to to, że zlecenia myśliwego wymagają osobnej księgi zleceń.
Ponadto zlecenia myśliwego miały zupełnie inną definicję jakie potwory mogą pojawiać się w zleceniach.
Dodatkowo zlecenia myśliwego nijak nie wpisywały się w nowy system zleceń ze zbieraniem punktów.
No i dlaczego dla zleceń myśliwego jest całkowicie odrębna, lekko zmodyfikowana wersja systemu zleceń, który obsługuje wszystkie inne zlecenia na raz?
DOŚĆ!
Usiedliśmy do kodu i pierwsze co poprawiliśmy to definicje zleceń
Uzupełniliśmy też definicje i teraz do zleceń dołączone są grafiki potworów
Jako, że dla zleceń myśliwego nie ma różnych materiałów ani tego jaką jakość mają zwłoki potworów, to musieliśmy trochę pokombinować, aby wpasować się w nowy system punktów i ilość punktów, które dostaniemy za zlecenie, będzie zależeć od oceny trudności potwora, na której opieramy też kilka innych systemów.
No i jako wisienka na torcie, użyliśmy kawałka taśmy klejącej w oryginalnym systemie i nie będzie już potrzeba osobnego typu księgi zleceń 🙂
Oczywiście teraz przed nami czekają testy, czy aby na pewno wszystko działa, ale jesteśmy na pewno jeden krok bliżej ServUO.
Co nowego przynosi ServUO
– „Niejedna dziewka w porcie potrafi oczarować węża, ale nikt nie robi tego tak jak ja.”, rzekła Jadźka zarzucając swą gęstą rudą czuprynę.
No właśnie, ale my tu nie o tych „wężach mówimy”. Kolejna OSIowa nowość daje nam szansę na oczarowanie węży za pomocą gry na flecie, niczym medytujący stary arab w pustynnym mieście.
Aby oczarować węże, należy posiadać specjalny flet do oczarowywania węży (Snake Charmer Flute), który można wykonać za pomocą umiejętności Stolarstwo i Kunszt Muzyczny.
Aby oczarować węże, należy udać się do Leża Meduzy w nowym dungeonie Stygian Abyss. Nieopodal wejścia pojawiają się gniazda węży:
Korzystając z „fletu uwodziciela węży” (to robocza nazwa) w obszarze przed siedzibą Meduzy, można je przekonać do szukania Rzadkich Jajek Węża w Gniazdach Węża. Te jajka są kluczami do wejścia do siedziby Meduzy. Potrzebne są cztery sztuki.
Podsumowanie
I to by było na tyle, jeśli chodzi o poprawki, zmiany, domykanie spraw, ekspetymenty i prezentację na dziś. Dzięki wielkie za uwagę i widzimy się w kolejnym DevBlogu 🙂
Kolejny DevBlog, kolejne dwa tygodnie za nami, kolejne zmiany pojawiły się na repozytorium ServUO.
Znowu otwieramy nasz wpis smaczkiem w kierunku fabularnym.
Gracze nie gęsi…
swoje języki mają.
Ci którzy grali na naszym serwerze, prawdopodobnie wiedzą, że mamy system języków i postacie mogą mówić językami, które niekoniecznie są znane przez wszystkich i zwiększa to możliwości fabularne.
System ten działa bez żadnych problemów, ale nigdy nie byliśmy w 100% zadowoleni z funkcjonalności tego systemu i z tyłu głowy cały czas mieliśmy, że kiedyś na pewno będziemy chcieli ten system rozszerzyć.
Jak się zapewne domyślacie, razem z ServUO, pojawi się nowa, rozszerzona wersja systemu języków 🙂
Główną zmianą jest to, że języki będzie się dało trenować, a więc nasza znajomość języków będzie podobna do umiejętności postaci.
Nie jest to oczywiście pełnoprawna umiejętność i nie będzie zapełniać skillcapa, a dodatkowo jeszcze nie mamy ustalone w jaki sposób będziecie mogli uczyć waszych postaci języków, ale na pewno jakieś opcje się pojawią
Skoro będzie się dało znać jakiś język tylko trochę, to chyba oczywiste jest, że też taki język będzie się rozumieć tylko trochę
Działa to również w drugą stronę, czyli jeżeli znamy dany język tylko na 50%, nasz rozmówca zrozumie tylko około 50% tego co będziemy chcieli powiedzieć.
Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że w rzeczywistości znajomość języka na 50% w zupełności wystarczy do komunikacji, ale to nie jest rzeczywistość
Do tego są jeszcze dwie dość istotne zmiany:
Będzie możliwość nieznajomości powszechnego
Jest „język” bełkot, którym każdy może mówić, ale nie da się go nauczyć, przez co jest całkowicie niezrozumiały dla każdego 🙂
Przy okazji porządków w tym systemie, dodatkowo posprzątaliśmy od razu kwestię automatycznego nadawania języków przy wyborze rasy.
Pomniejsze zmiany
Oprócz większych zmian, warto również wspomnieć o pomniejszych sukcesach, bo one również przybliżają nas do końca migracji
systematyzacja kolejnych dunegonów (Piramida, Hall Torech)
poprawiliśmy ilości slotów potrzebnych do kontrolowania przywołańców nekromanckich (przeniesione z RunUO)
tłumaczenia (teksty w cnotach, zmiany i poprawki w nazwach części statków)
dodano podstawowe czary Rycerstwa do menu sprzedaży u NPC rycerz
dodano proszki wzmocnienia ksiąg i dodano je do listy nagród z zamówień skryby
zmiany w przeliczniku difficulty mobów (wpływ AutoDispel, wpływ odporności na magię, wpływ umiejętności necro, poprawka w przeliczniku od umiejętności bojowych )
Co nowego przynosi ServUO
Parafrazując znany wszystkim tekst z jeszcze bardziej gry naszych młodych lat: „O KURCZAKI! WALKA!”
Tak, tak, dokładnie to co pomyśleliście… no może nie do końca ta pierwsza myśl. Ta druga. Walki kurczaków, a dokładniej mówiąc hodowla bojowych kurczaków wchodzi wraz z ServUO (oryginalna nazwa Battle Chicken Breeding).
Nowy system wprowadzony wraz z dodatkiem Stygian Abyss. Polega na zaangażowaniu graczy w tworzenie nowego stworzenia poprzez opiekę nad jajkiem w nadziei na uzyskanie przyjaznego zwierzaka.
Pozyskiwanie jaja:
Loot – Podczas zabijania kurzych jaszczurek (chicken lizard), gracze mają losową szansę znalezienia jajka jako łup na zwłokach.
Uwiernianie – Oswojona kurza jaszczurka będzie tworzyć więź z właścicielem tak jak inne zwierzęta (po karmieniu przynajmniej raz, a następnie po 7 dniach rzeczywistego czasu). Po uformowaniu więzi, w dniu połączenia, jeśli gracz ponownie nakarmi kurczaka, istnieje szansa, że złoży on jajko.
Jeśli kurczak nie złoży jajka po pierwszym dokarmieniu, kolejne dokarmianie nie spowoduje składania jaj. Gracz będzie musiał poczekać pewien czas po pierwszym dokarmianiu. Kurczak złoży maksymalnie 2 jajka w tygodniu.
Inkubacja:
Jajko musi być umieszczone i pozostać w inkubatorze przez 3 pełne dni rzeczywistego czasu, aby dojrzeć. W tym okresie gracz musi codziennie podlewać jajko, aby utrzymać jego wilgotność. Po 72 godzinach, jeśli wszystkie kroki zostały wykonane, jajko będzie gotowe do wyklucia. Jeśli jajko pozostaje w inkubatorze przez 48 godzin po dojrzeniu, spłonie.
Po wykluciu, jeśli wylęgnięte zwierzę to „Bitewna Kurza Jaszczurka”, automatycznie staje się vorpalna i działa praktycznie tak samo jak Króliczek Vorpalny (Vorpal Bunny), tylko nieco wolniej. W przeciwieństwie do króliczka vorpalnego, nie zniknie po kilku minutach. Zniknie z normalną prędkością jak każde inne dzikie lub uwolnione zwierzę.
Aby spowolnić prędkość vorpala nowej Bitewnej Kurzej Jaszczurki, można użyć Obrączki Złuszczania (Scale Collar), które są wykonywane za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Po prostu dwukrotnie kliknij obrączkę i celuj w kurczaka. Jeśli jest w zasięgu, istnieje szansa, że obrączka złapie kurczaka. Ponieważ kurczaki nie mogą „założyć” obrączki, efekt migotania na kurczaku wyświetli informację, że jest tymczasowo przywiązany. W tym czasie kurczak zostanie albo unieruchomiony na miejscu, albo całkowicie pozbawiony wytrzymałości, zmuszając go do powolnego chodzenia. Efekt powinien być tymczasowy, aby dać graczom szansę oswojenia go. Ponieważ to stworzenie nie wymaga umiejętności oswojenia, każda próba oswojenia powinna być udana.
Po oswojeniu Bitewnej Kurzej Jaszczurki traci zdolność vorpala, a jej zręczność zostaje zredukowana do standardowego zakresu.
Umieszczanie w stajni w Kurniku:
Kurnik to dodatek do domu służący do przechowywania Kurzych Jaszczurek, Bitewnych Kurzych Jaszczurek oraz zwykłych (piórowych) Kurczaków. Użyj menu kontekstowego zamkniętego i zabezpieczonego kurnika, aby uzyskać dostęp do jego funkcji. Gracz musi mieć odpowiednie uprawnienia wewnątrz domu, w którym znajduje się kurnik, oraz do samego kurnika, aby uzyskać dostęp do tej funkcjonalności. Dopóki kurnik jest pusty, każdy gracz z odpowiednimi uprawnieniami dostępu może przechowywać jedną z trzech rodzajów kurczaków. Po umieszczeniu zwierzęcia w kurniku, kurnik staje się „związany” z tym graczem jako jego właścicielem, i nikt inny nie może tam przechowywać ani odbierać zwierząt. Po odebraniu wszystkich zwierząt, więź z kurnikiem zostaje zresetowana i ponownie staje się dostępna dla każdego gracza.
Jeśli gracz umieścił kurczaki w kurniku, a następnie stracił uprawnienia, nadal będzie mógł odebrać swoje pozostałe zwierzęta z kurnika, ale nie będzie mógł umieścić w nim nowych kurczaków. Gdy odebrał wszystkie swoje kurczaki, nie będzie mógł już uzyskać dostępu do kurnika.
Kurnik jest wykonany za pomocą umiejętności Stolarstwo.
Pozwala graczom przechowywać do 3 kurczaków (zarówno jaszczurki, jak i zwykłe) w swoim domu Muszą być zamocowane lub zabezpieczone, aby funkcjonować Nie mogą być umieszczone wewnątrz pojemnika, aby je użyć Kurnik omija użycie slotów stajennych, ponieważ dane i statystyki stworzeń są przechowywane w kurniku.
Po umieszczeniu lub odebraniu, miejsca na towarzyszy właściciela są odpowiednio aktualizowane Odebrane zwierzęta będą miały takie same statystyki, jak gdy były umieszczone Odebrane zwierzęta będą miały takie samo ustawienie jak ich właściciel Zwierzęta można odebrać tylko z kurnika, w którym zostały umieszczone Jeśli kurnik zostanie zniszczony, zwierzęta w nim zawarte również zostaną zniszczone.
Podsumowanie
I to by było na tyle 🙂
Jak zawsze, dajcie znać co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Po wielu tygodniach lenistwa wakacji powracamy z paczką zmian nadchodzących z ServUO nad którymi obecnie pracujemy.
Długo musieliście czekać na kolejne wydanie DevBloga, ale mamy nadzieję, że to co dzisiaj dla was mamy, chociaż odrobinę wynagrodzi tak długi przestój pomiędzy tym, a poprzednim DevBlogiem.
Zapraszamy do lektury!
Andrzeju, jak ci na imię?
Znacie to uczucie, gdy jesteście na spacerze i znacie imię każdej osoby którą mijacie? My też nie.
Postanowiliśmy zatem zaimplementować na naszym ServUO system imion, który obecny jest również na innych shardach RPG.
W skrócie polega to na tym, że każda napotkana przez was postać będzie wyświetlana jako „nieznajomy/nieznajoma”, dopóki się wam nie przedstawi, lub sami nie nadacie tej postaci jakiegoś imienia.
Aktualnie system ten posiada zaimplementowane podstawowe funkcje i z pierwszych testów wszystko działa jak należy, natomiast zobaczymy dokładnie w jakim kierunku to pójdzie jak usiądziemy wspólnie do testów i zobaczymy jak to się sprawdza w praktyce.
Jest to zmiana raczej estetyczna i z pewnością wzbogaci niektóre aspekty odgrywania postaci, ale wierzymy tez, że wprowadzi to sporo urozmaicenia w aspekcie PVP, gdy na przykład wyświetli się wam komunikat „zabił cię nieznajomy krasnolud”, zamiast „zabił cię Andrzej”.
Oczywiście nam samym nazywaniu i przedstawianiu się, system ten się nie skończy i mamy już kilka pomysłów jak go trochę urozmaicić i uzbroić, na przykład poprzez szaty z kapturem 🙂
Nazywać można innych na różne sposoby…
Złap je wszystkie!
Nieee, nie chodzi o pokemony, czy inne pokraki!
Chodzi nam o system osiągnięć, który mieliśmy z tyłu głowy od bardzo dawna i nareszcie udało nam się przygotować bazę tego systemu godną Nelderim.
Chcemy też nadmienić, że system ten powstaje na bazie gotowego systemu udostępnionego w Internecie, jednakże został on całkowicie przepisany, żeby dorównywał przejrzystością kodu pozostałym naszym systemom 🙂
Założenie jest bardzo proste i dobrze wszystkim znane.
Zabijacie danego Bossa po raz pierwszy, osiągniecie. Zabijacie danego Bossa po raz 100, osiągnięcie. Pierwszy raz odwiedzacie miasto elfów, kolejne osiągnięcie. Dołączacie do gildii, znowu osiągnięcie.
Moglibyśmy tak wymieniać bardzo długo, ponieważ mamy już wstępną listę konkretnych osiągnięć oraz drugą listę poglądową jakie kategorie osiągnięć chcielibyśmy mieć na naszym serwerze.
Na pewno każdy znajdzie coś dla siebie, ponieważ osiągnięcia planujemy przygotować w wielu kategoriach takich jak zabijanie potworów, PVP, crafting, zbieractwo, eksploracja, a także przeróżne inne osiągnięcia o tak wdzięcznych nazwach jak: Alkoholik, Koniobijca, Rasista, czy Poliglota.
Ale to jeszcze nie wszystko, ponieważ zbierając osiągnięcia, będziecie mogli równocześnie zbierać punkty, a jak wszyscy dobrze wiedzą, takie punkty później można wymienić na jakieś śmieci wspaniałe nagrody!
Kolejne testy
11.06.2023 miała miejsce kolejna sesja testów na ServUO, podczas której prawie udało nam się całkowicie wyczyścić tablicę z zadaniami do ostatecznego przetestowania.
Sprawdziliśmy wspólnie, czy w systemie imion wszystko działa jak należy i oczywiście znaleźliśmy kilka błędów, które musimy jeszcze naprawić.
Na ServUO staramy się w miarę na bieżąco nadganiać zmiany które robimy na obecnym silniku i każdą taką zmianę dodatkowo testujemy po przeniesieniu czy wszystko działa jak należy.
W przeniesionych zmianach były poprawki w przywołańcach nekromanckich, testy systemu trofeów, tłumaczenia gumpów craftingu, przeniesienie emotek podczas craftowania, quest na mrówki, możliwość craftowania customowych statuetek przez kamieniarza, craftowanie zwierzęcych masek ze skóry, problem z crimem za grabienie zwłok wierzchowca oraz wiele innych.
Oprócz przenoszonych zmian testowaliśmy też różne inne modyfikacje systemów oraz funkcje które nie działały tak jak byśmy tego chcieli.
Jako przykłady takich tematów możemy wymienić ostateczne zamknięcie tematu AutoStable, możliwość zakupu magicznych zwojów tam gdzie powinno dać się je kupić, dziwne AI w Druidyzmie, znikająca ruda podczas kopania z pełnym plecakiem, orki bez imion, poprawka w zapisywaniu wytrzymałości ksiąg magicznych, problemy z AI zwierząt ze statuetek, nieagresywne rzezimieszki, stackowanie sie buffów z potionów, wywarów i serów, lodowy podmuch u lodowego smoka oraz poprawiona zbroja konia bojowego.
Lista jest oczywiście dłuższa, ale to znaczna większość zmian poczynionych w ostatnich miesiącach, jeżeli chodzi o kod. Poniżej możecie zobaczyć część poprawek i kolejnych bugów, które wyszły podczas testów, np.: brak delay na branie zleceń, nadal niepoprawnie wyświetlający się gump inskrypcji, czy też brak możliwości pokolorowania konia bojowego w zbroi.
Co nowego przynosi ServUO
Do GMa na dywanik! Albo do kogokolwiek, bo teraz, dzięki ServUO będziecie mogli ogarnąć własny dywan poza systemem zleceń myśliwskich.
Wraz z dodatkiem Stygian Abyss, gracze będą mieli możliwość ukończenia krótkiego łańcucha zadań o nazwie Shearing Knowledge, który umożliwi im dostęp do specjalnego asortymentu dywanów u wybranych sprzedawców. Każdy kawałek dywanu można umieścić wewnątrz domu i zablokować w sposób intuicyjny i prosty, nie będąc wliczonym w ogólną ilość blokad. Aby zablokować dywan, wystarczy dwukrotnie kliknąć na niego. Aby odblokować, powtórz ten sam krok.
Te dywaniki korzystają z istniejących wcześniej grafik, które nie były dostępne dla graczy. Pomysł ten został pierwotnie wprowadzony w systemie stworzonym przez Michaela „Vexa” Moore’a w 2001 roku, inspirowanym z kolei pomysłem „Dermotta” na sprzedawane przez sprzedawców płytki podłogowe, jednak nigdy nie został użyty z powodu potencjalnych nadużyć i komplikacji. Celem tego systemu jest obejście problemów, jakie mogłyby powstać w wyniku wcześniejszej implementacji, oraz wprowadzenie dywanów w Stygian Abyss poprzez wymaganie ukończenia określonego łańcucha zadań.
A co dostajemy w tej paczce?
– Sześćdziesiąt jeden różnych kawałków dywanu – Nowy łańcuch zadań, który umożliwia zakup kawałków dywanów od specjalnego sprzedawcy – questy Shearing Knowledge, następnie Weaving Friendships, a potem A New Spin on Things
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca!
Dużo było u nas ostatnio wyjazdów, wakacji i nicnierobienia, ale już wracamy i bierzemy się do roboty.
Jak zawsze, dajcie nam znać co sądzicie o systemie imion, czy już macie wymyślone jakieś imiona dla postaci innych graczy oraz czy chcielibyście, żebyśmy dodali jakieś nietypowe osiągnięcia na serwerze?
No i chyba nie musimy już mówić, że DevBlog wraca do starego rozkładu jazdy i widzimy się znowu za dwa tygodnie 🙂
poprawka wyświetlania się czarów w gumpie narzędzia inskrypcji -> umiejętności specjalne
poprawka spawnera z dismountem u Ilhenira (teraz zasięg proximity i zasięg efektu są takie same)
dostawca w doom będzie obsługiwał redów
dokonano zmian w teleportach w przejściu Podmrok>Garth pod zmiany w mapie
poprawiono buga zgłoszonego przez PT i kierownika odnośnie wyrównania statów niektórych starych chimer (tych z czasów testów 23.11.2022) i naprawienie AI (było BattleMage, a powinno być Melee)
poprawka na stackowanie się czaszki
poprawka na stackowanie dusz
dodanie questa na talizman krawca
umożliwienie sterowania statkiem w języku rasowym
umożliwienie cięcia i recyklingu zbrójek kościanych
poprawka na lucka na szansę dropu artefaktów z bossów
poprawka na FireBreath -> ograniczono jego obrażenia do maksymalnie 100 punktów życia
Skrzynie paragow i dungowe beda dawac dodatkowe resy zbrojom, tak jak w zwyklym loocie i kartografii
Poprawiony został sposób na sprawdzanie czy postać jest w trybie skradania
poprawiono SuccesssChance na talizmanach crafterskich
poprawiono błąd z zapraszaniem do gildii, który powodował crashe serwera
Tym razem nareszcie bez obsuwy, pomimo majówkowego długiego weekendu no i jak to już na nas przystało, udało się trochę ruszyć robotę.
CentrED# – domknięcie
CentrED# jest z nami już od jakiegoś czasu i ostatnio powiedzieliśmy, że do zamknięcia tematu zostało nam już tylko potwierdzić, że wszystko działa jak należy, poprzez testy z większą ilością użytkowników.
Zebraliśmy się w gronie ekipowym z dodatkiem kilku obecnych w tamtym czasie patronów i okazało się, że jednak nie wszystko działa tak jak powinno.
Problemy zaczęły się jeszcze przed właściwymi testami, gdy wszyscy zaczęli wstępnie sprawdzać czy wszystko u nich działa.
Czasami nie można się było w ogóle połączyć, czasami nie można się było rozłączyć, serwer potrafił się totalnie zawiesić, pliki mapy ulegały uszkodzeniu, serwer kilkukrotnie po prostu umierał, a to wszystko pomimo wprowadzania poprawek na bieżąco po każdym namierzeniu problemu.
Po oficjalnym wystartowaniu testów, minęło zaledwie pół godziny i zakończyliśmy sesję testową, ponieważ ciągłe umieranie serwera i uszkadzanie się plików mapy, dało nam do zrozumienia, że obecnej sytuacji nie naprawimy szybkimi poprawkami i trzeba szerzej spojrzeć na problem i poczynić poważne kroki.
Największym problemem okazała się niepotrzebna wielowątkowość serwera i najzwyczajniej trzeba było przepisać wszystko na wariant jednowątkowy, na wzór serwerów RunUO czy ServUO.
Gdy to było gotowe, a do tego wszystkie problemy zrodzone przy przepisywaniu zostały załatane, nadszedł czas na dogrywkę z patronami.
Totalna dewastacja mapy
Zaczęło się podobnie jak poprzednio, czyli na początku totalnie nic nie działało, jednakże tym razem po około 30 minutach i około 7 poprawkach, zgodnie uznaliśmy, że serwer działa stabilnie i jedyne problemy jakie odnotowaliśmy to jedna drobnostka oraz problemy z tzw. LargeScaleOperations, które są bardzo rzadko używane i nie wymagają natychmiastowej poprawki.
Niektórzy próbowali tworzyć bardziej artystycznie
W wolnej chwili naprawiliśmy pozostałe problemy, przy okazji udało nam się znaleźć i naprawić jeszcze kilka pomniejszych baboli, podgraliśmy CentrED# na serwer i oficjalnie możemy ogłosić, że ten epizod w DevBlogu dobiegł końca, a my możemy cieszyć się naszym udoskonalonym narzędziem, a także możemy w końcu wrócić do innych zajęć.
Kolejne zmiany
Podziały dungeonów pod system gradacji trudności mobów, który został opisany w DevBlog#3 wciąż dzieją się w tle. Jest to dość mozolny proces i żmudne zajęcie, więc dość niechętnie siadamy do tego, ale powoli dokonujemy zmian w we wszystkich dungeonach. Zmiany te jednocześnie są też wprowadzane na RunUO, a na ServUO zostaną jedynie uzupełnione o gradację siły mobków.
Dalsze prace na „Wyspie Noobów”
Po testach CentrEDa, które odbyły się na rzeczonej wyspie, oraz po tym jak lekko przyozdobiliśmy ową lokalizację, nadszedł czas na dodanie tam kilku innych ważnych elementów.
Jako, że liczymy, iż nowi gracze będą od pierwszej chwili chcieli wiedzieć dokąd iść, zdecydowaliśmy się postawić znaki, które po najechaniu na nie, będą mówić dokąd prowadzi dana droga. (Może i na RunUO by to zrobić też hmm…?)
Taką formę przyjęliśmy na tę chwilę. Mogą one ulegać zmianom
Na wyspie postawiliśmy również podstawowych NPCów w budynkach odpowiadających wystrojem do danego typu NPCa. W przyszłości pojawią się tam też opisy skilli, użycia, itp.
W mieście pojawiła się też straż, aby przyzwyczaić graczy do tego, że, odmiennie od OSI, straż jest obecna cały czas i może nas skosić, gdy popełnimy akcję nadającą nam status kryminalisty.
W Starym Haven i w rogu mapy dodaliśmy tez trochę potworów. Staraliśmy ograniczyć się kilku spawnerów, by zmniejszyć obciążenie maszyny, na której hostujemy serwer.
Nadrabianie zmian
Staramy się też nadgdaniać zmiany z RunUO. Niestety, nie zawsze działa to na zasadzie „kopiuj, wklej”, stąd jest jeszcze kilka rzeczy, które musimy nadgonić.
Zmiany, które ostatnio nadgoniliśmy to:
dodanie piedestału do menu wyrobów kamieniarstwa
brak crima po zlootowaniu wierzchowca mobków, które ujeżdzają je
zmiany w nakładaniu się buffów w serach, wywarach, rybkach i klopsikach
komendy dla Consa
stackowalność w tiledata.mul dla m.i. dusz, nasion
automatyczne odnowienie kupca, którego nie trzeba ręcznie włączać po jego postawieniu
zmiany w maskach, które można tworzyć za pomocą krawiectwa
pomniejsze poprawki na składniki krasnoludzkiego rumu
umożliwienie recyklingu kościanych zbroi
podmiana niektórych ItemID w customowych posagach, gdyż po przejściu na ServUO pewne cyferki mogą się różnić, gdyż są one tam używane już przez oryginalne itemy z OSI
Dodatkowo, kilka zrobiliśmy kilka rzeczy, które wyszły w trakcie testów, mianowicie:
wyłączyliśmy tymczasowo system cnoty Honesty oraz zmieniliśmy lokalizacje spawnowanych itemów do tego systemu – włączymy go pewnie już po starcie, po przetestowaniu go
wyłączyliśmy napis „Guarding”, który pojawiał się na kontrolowanych istotach, gdy powiedzieliśmy do nich „chroncie mnie”
Co nowego przynosi ServUO
Dodatek Stygian Abyss w 2009 roku przyniósł sporo nowości. Nie obyło się również bez dostarczenia nowych specjali. Wraz z wejściem umiejętności Rzucanie (Throwing), otrzymujemy 2 nowe specjale:
Infused Throw Koszt many: 25 Pocisk zostanie nasączony energią przez atakującego, co spowoduje większe obrażenia i ogłuszenie lub zrzucenie celu z siodła. Można go znaleźć na broni zwanej Cyklon.
Mystic Arc Koszt many: 20 Rzucony pocisk przeskoczy do drugiego celu po trafieniu w pierwszy cel. Chaosowe obrażenia (Chaos Damage) zadawane są przy trafieniu w każdy cel. Ruch ten trafi tylko w cele, które są w walce z graczem. Mozna go znaleźć na Bumerangu.
Podsumowanie
I tutaj zakończymy dzisiejszy wpis.
Jeden temat mamy nareszcie z głowy, sporo tematów ustawiło się w kolejce jako gotowe na ostateczne przetestowanie, cała góra tematów wciąż przed nami, jak to mówią, powoli do przodu 🙂
Mamy nadzieję, że lubicie geografię, architekturę, kartografię, budownictwo i tematy zagospodarowania przestrzeni, bo dzisiejszy DevBlog będzie dokładnie o tym, czyli o naszej mapie.
CentrED# ciąg dalszy
CentrED jest narzędziem do edycji mapy, a o tym, że tworzymy odświeżoną wersję tego narzędzia, wspominaliśmy już dwukrotnie na DevBlogu.
W związku z ostatnim wzmożeniem aktywności w temacie zmian mapy na ServUO naturalnie przyszło, że chcemy ułatwić sobie życie i wprowadzić kilka usprawnień w CentrEDzie.
Pierwszym usprawnieniem było wprowadzenie automatycznych kopii zapasowych mapy nauczeni doświadczeniem po tym, jak jeden z naszych budowniczych postanowił zrobić copy-paste zaznaczenia o wielkości 3765×1944, czyli łącznie 7319160 kratek i wkleić to 11 kratek w levo i 25 kratek do dołu 🙂
Cos zdecydowanie poszło nie tak…
Następnie, w całym projekcie zostały wykonane totalne wiosenne porządki i pousuwaliśmy nieużywane fragmenty kodu, dużo elementów otrzymało poprawione nazwy, poprawiliśmy znacząco obsługę błędów, uporaliśmy się z kodem sieciowym i nareszcie wszystko działa jak należy, poprawiliśmy wszystkie uwagi, które zgłosił nam kompilator, wprowadziliśmy garść optymalizacji, żeby wszystko hulało jak dzik po truflach i na sam koniec dorzuciliśmy szczyptę bugfixów, na błędy którym udawało się do tego czasu ukrywać.
Jest jeszcze wisienka na torcie w postaci obsługi mapy w używanym przez nowsze klienty formacie .uop, jednakże dla nas to nie ma znaczenia, bo nawet po przesiadce na ServUO, będziemy trzymać się formatu .mul ze względu na jego prostotę 🙂
Nasz nowy CentrED# jest już praktycznie gotowy i ostatnie testy w skromnym gronie nie pokazały żadnych nieprawidłowości i jedyne co nam pozostało to wykonać testy z większą ilością użytkowników, aby mieć 100% pewności, że wszystko działa jak należy i wtedy z czystym sumieniem będziemy mogli zastąpić całkowicie leciwego CentrEDa naszą odświeżoną wersją.
Wyspa Początku
Czy zdarzyło wam się grać w grę, która nie ma tutoriala, a od samego wejścia krzyczy do Ciebie „łap miecz, kamracie! Idziemy tłuc smoki! Jakie klikanie w bandaże, mordo? Robisz skrypcik w Pythonie, cyk pyk i makro gra za Ciebie..”, a próg wejścia jest wyższy, niż inflacja w Polsce? Tak, zgadliście, to Ultima Online na serwerze Nelderim. Nadszedł więc czas, by to zmienić.
Po tym jak tylko udało się kaczemu uporać z wszelkimi bugami i problemami z CentrEDem i doprowadzić go do stanu, w którym mogliśmy robić jakiekolwiek zmiany w mapie bez crashów co 5 min, udało nam się wznowić prace nad czymś co roboczo nazwaliśmy „Wyspą Noobów” lub tez „Wyspą Początku”. Jest to obszar, który będzie służył nauce podstaw gry w UO.
Na tej wyspie będzie można nauczyć się podstawowej obsługi gry, poruszania się, zastosowania umiejętności, schematu grania, troszkę RPG, bicia łatwych mobów, zbierania podstawowych surowców i dopiero po tym krótkim tutorialu będzie można przejść do faktycznego świata Nelderim (Chyba, że sami zdecydujecie aby go pominąć).
Długo zastanawialiśmy się gdzie taką wyspę postawić, jak ją odizolować od Nelderim. Samą lokację zmieniliśmy już kilka razy, ale finalnie wróciliśmy do korzeni. Rozpoczynać będziemy w New Haven – lokacji początkowej z map OSI. Oczywiście, musimy tę lokację trochę przystosować. Jak Levy kiedyś rzekł: „te lokacje są jakieś takie łyse i biedne”, i miał chłopak rację, jako, że tak właśnie wyglądają, w szczególności, gdy porównamy je z autorskimi dungeonami (np.: Elghin, zbudowany przez Levego, czy lokacja Harrowera, zbudowana przez Halranda).
Tak, więc, wraz z kaczym, podczas testów CentrEDa, zaczęliśmy zmieniać tę lokację.
Dla wielbicieli „zimnego łokcia” (pun intended), również postaraliśmy się o atrakcje. Ten łysy cmentarz zyskał trochę charakteru, gdy dodaliśmy tam trochę dekoracji. Można by rzec, że trochę… ożył.
Pozbywamy się też wszelkich azjatyckich naleciałości na mapie, na tyle, na ile to możliwe, więc cały budynek został zrównani z ziemią, a na jego miejscu Elfy posadziły las. 🙂
Na oryginalnej mapie kilka budynków zostało postawionych bez dachów (nie wiedzieć czemu), więc postaraliśmy się o uzupełnienie tego elementu.
Poza zmianami pokazanymi na powyższych screenach, pojawiły się również pomniejsze dekoracje na tej wyspie, oraz kilka mniej znaczących przeróbek w mapie na ziemi Nelderim.
Oczywiście to tylko początek prac, bo chcemy żeby jakość wyspy dorównywała, a nawet przebijała jakość lokacji z głównej mapy, a gdy wyspa będzie gotowa pod kątem terenu, budowli i dekoracji będziemy musieli poświęcić jeszcze sporo pracy, aby przystosować całą wyspę tak, by nowi gracze nie czuli się zagubieni i zostali z nami na dłużej 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Co ty pleciesz, czyli wyplatanie koszy
Nie tylko zabijaniem zajmują się gracze w Ultimie, bo na każdego czeka również bardzo wiele pomniejszych systemów opierających się na zbieractwie, wytwarzaniu i dekorowaniu waszych wirtualnych kawalerek i fortec gildyjnych.
Jednym z takich dodatków jest właśnie specjalne rozszerzenie dla majstrów, które można wykupić podobnie jak dmuchanie szkła czy kamieniarstwo, a jest to wyplatanie koszy 😀
Kosze wykonuje majster ze zmiękczonej trzciny i drzewców(zwanych również promieniami). Drzewce wykonuje łukmistrz z desek, bądź kłód, a zmiękczoną trzcinę wytwarza alchemik z trzciny i palącej toksyny.
Palącą toksynę przygotowuje alchemik z toksyny z potworów, natomiast trzcinę pozyskuje się przycinając wyhodowane dekoracyjne rośliny.
Kolor wytworzonego koszyka jest zależny od koloru trzciny, a kolor trzciny jest zależny od koloru rośliny z której została pozyskana.
Kosze również różnią się też wyglądem i znajdziecie kosze małe, duże, wysokie, niskie, okrągłe, prostokątne, łącznie 11 rodzajów, które prezentują się tak:
Potrzeba zatem wielu umiejętności i cierpliwości, aby pozyskać pożądany przez siebie kosz, ale na pewno znajdą się amatorzy wyplatania 🙂
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca tej części DevBloga i jak widzicie, nieustannie działamy, a pasek postępu migracji na ServUO w ślimaczym tempie się zapełnia, pomimo niedoboru czasu i kuszącej do opuszczania komputera wiosennej pogody.
Mimo, iż idą święta Wielkiej Nocy, a jutro idziecie świecić jajka, to nasz DevBlog, to nie żadne jaja. Dzisiejsze wydanie jest obszerne i bogate w naprawdę solidne oraz ciekawe informacje. Zaparzcie herbatkę i zbierajcie się za czytanie 😉
Testy i kolejne zmiany
26.03.2023 zostanie zapamiętany, jako dzień, w którym dokonaliśmy testów i (prawie) wszystkie zmiany dostały zielony światło. Z kolejki DO SPRAWDZENIA, zostały przeniesione na ZROBIONE (pozostałe zostały przesunięte na SZYBKIE). A co przetestowaliśmy? Lista okraszona wizualną reprezentacją w postaci zrzutów ekranu poniżej 🙂
Obozowanie – prawdopodobnie jeden z bardziej niedocenionych skilli. Na naszym RunUO im więcej obozowania posiadamy, tym więcej skór możemy wyciąć z ciała. Tu zdawało się wszystko działać poprawnie. Po teście na smoku, okazało się zaś, iż zestaw do robienia trofeów nie reaguje. To zadanie zostało cofnięte do naprawienia.
Jak już jesteśmy w temacie craftingu, to udało nam się również sprawdzić zmianę poczynioną niedawno, która powodowała reset typu rudy, który będzie wykopywany w danym miejscu. Restart następuje co 5 minut i wydaje się działać poprawnie. W miejscu pokazanym poniżej wykopałem żelazo i brąz, po chwili zaś shadow i żelazo. Tutaj mamy zielone światło.
Dodatkowo, sprawdzaliśmy też jak OSIowe oryginalne drewna mają się do naszych customowych. Wciąż bijemy się z myślami czy złączyć systemy, czy przenieść ten z RunUO. Jednakże, dziś nie o tym. Prezentujemy test jednego ze zgłoszonych bugów, który ponoć nie nadawał szczęścia na łukach, gdy był podbijany odpowiednim materiałem. Sprawdziliśmy to zarówno na takich z 0 szczęścia i na takich ze 100 szczęścia. Wszystko wydaje się działać poprawnie.
Jeszcze w 2021 powstała propozycja, by księgi czarów traciły wytrzymałość, gdy czarujemy. Udało nam się zrealizować sugestię i będzie ona na ServUO. Szansa wynosi na chwilę obecną około 1% (szansę pewnie będzie trzeba jeszcze wyregulować w dalszych testach).
Okazało się, że w kodzie ServUO znajduję się drobny bug, który po restarcie serwera zamieniał maksymalną wytrzymałość przedmiotu z obecną. Na szczęście nasi najlepsi ludzie szybko znaleźli przyczynę i ponownie zapisali się na kartach historii rozwoju całego ServUO.
26.03.2023 Halrandowane
A jak już o Jarlu Halrandzie Wulfroście mowa, no to właśnie mamy dla was coś, o czym wspominaliśmy na kanale Discord jakiś czas temu. Żart, został przekuty w rzeczywistość. Powstanie nowy boss. Nadaliśmy mu wiele ciekawych mechanik, jako, że chcemy, by przypominał coś na zasadzie raidów w WoWie, nie będzie możliwości zabicia go samodzielnie.
Mechaniki jakie posiada to, m.in.: odwracanie działania Vampiric Embrace, przyciąga do siebie, używa rycerstwa oraz tradycji wojennej, odkrywa ukryte postaci, posiada 2 formy, niczym Harrower, chroniony jest przez strażników, a do tego jeszcze kilka innych ciekawostek. Boss powinien być dość potężny, a mieścić się będzie dungeonie, który powstanie w obecnym zamku Stygger Fra Norslund.
OGNIEŃ!!!! No i właśnie, tutaj pojawia się problem, bo przez ten ogień można było przejść i nic w zasadzie nam się nie działo. Okazuje się, że na ServUO teren lawy miał inną „flagę”, która umożliwiała chodzenie po niej, bez żadnych konsekwencji. Po aktualizacji tej flagi i plików mapy wszystko powinno być już OK.
Dodatkowo, przetestowaliśmy atak specjalny Dragon Breath (wcześniej znany jako Fire Breath), który potrafił sprawić sporo problemów. Jak pewnie zauważyliście, im więcej punktów życia ma cel, który posiada ten atak specjalny, tym więcej obrażeń zadaje. To już przeszłość. Udało nam się nałożyć limit, który nie przekroczy 100 obrażeń.
Przenieśliśmy też system tworzenia przywołańców nekromanckich i przetestowaliśmy go jeszcze raz. Wydaje się, że wszystko działa jak powinno.
Napotkaliśmy też problem, w którym wszystkie imienne stworzenia, np. orki, nie brały imion z pliku names.xml. Myśleliśmy, że udało nam się to naprawić do czasu testów, ale wygląda na to, że nie. EDIT: kaczy naprawił to dziś 😉
Pewną nowość mamy też dla was w zanadrzu. Mianowicie, system pocztowy. Jest on prawie gotowy, lecz wymaga kilku przeróbek, aby zapobiegać nadmiernemu wykorzystywaniu systemu. W obecnej formie działa on tak: musimy zakupić księgę adresową. Aby otworzyć księgę, należy wrzucić do niej wosk (przetwożony lub nie; można je pozyskać z systemu pszczelarstwa) oraz czyste zwoje. Spotkaną postać możemy dodać do księgi adresowej. Wtedy możemy do niej wysłać przesyłkę, którą wrzucamy do skrzynki pocztowej, takiej jak na obrazku, a ona pojawi się u tej postaci w plecaku.
Chcemy wprowadzić kilka zmian do systemu. Gdy to zrobimy, poinformujemy was w DevBlogu.
Przenieśliśmy też zlecenia myśliwskie, jednakże gdy chcieliśmy takie zlecenie pobrać, powodowało to crash clienta. Zmiana została przeniesiona do kolejki SZYBKIE.
Na koniec testów, żeby było śmiesznie, chcieliśmy sprawdzić regiony i spawnery. Po zresetowaniu spawnera, serwer się zawiesił. Stąd, dalsze testy też zostały zawieszone 😉
Ponadto, zrobiliśmy jeszcze testy kilku pomniejszych rzeczy, takich jak: czy punkty fabularne przypisane do konta dobrze się sumują, czy można teleportować się GMem do postaci, czcionki, dźwięki i teksty animacji.
Po zakończonej sesji testowej, uzupełniliśmy tablicę „do zrobienia” wykrytymi niedociągnięciami i mogliśmy wrócić do etapu „przenoszenia zadań na zrobione” 🙂
Kolejna porcja poprawek
Jako, że sesja testowa miała miejsca zaraz po opublikowaniu poprzedniego DevBloga, mieliśmy jeszcze dużo czasu, aby przygotować materiał do następnej sesji testowej, więc zakasaliśmy rękawy i wzięliśmy się do roboty.
Udało nam się wprowadzić poprawki w wielu pomniejszych kwestiach takich jak animacje, dźwięki i *emocje* podczas wytwarzania przedmiotów i pozyskiwania surowców, kolejne tłumaczenia, brakujące imiona u orków oraz innych ras potworów, czy finalne zamknięcie tematów tytułów zależnych od sławy oraz funkcji AutoStable.
Z kwestii trochę ważniejszych, naprawiliśmy błąd uniemożliwiający pobieranie zleceń myśliwego, domknęliśmy temat nowych proszków wzmocnienia dla konkretnych rzemieślników, dodaliśmy możliwość nauczania umiejętności rzucanie przez kilku NPC, zrobiliśmy porządek w księgach czarów i magicznych zwojach u wielu kupców i poprawiliśmy zbieranie surowców, gdy mamy pełny plecak.
Dodatkowo uporządkowaliśmy menu skryby, na wzór tego co niedawno zrobiliśmy na RunUO, naprawiliśmy kilka niestackowalnych przedmiotów, dodaliśmy możliwość skoczenia GM do gracza po imieniu z użyciem komendy [go, naprawiliśmy „agresywność” rzezimieszków, a także mocno przyśpieszyliśmy reakcje oraz prędkość potworów oraz strażników, a sami strażnicy otrzymali magiczną sztuczkę w postaci teleportu do spawnera, gdy oddalą się zbyt daleko od posterunku.
I jako wisienka na torcie, okno historii punktów fabularnych będzie na ServUO wyświetlać imię postaci, której zostały przydzielony punkty fabularne, a gracze bardziej aktywni fabularnie będą mogli swoją historię punktów fabularnych przewijać 🙂
Jak widzicie, różnorodność tematów którymi się zajmujemy jest spora, a każda poprawka przybliża nas do końca migracji…
Pomiar postępu
Każdy z was zapewne zauważył na naszej stronie pasek postępu migracji na ServUO i zapewne część was zadała sobie pytanie: na jakiej podstawie ustalamy wartość tego paska postępu?
Otóż odpowiedź jest bardzo prosta, ustawiamy to na czuja, czyli jak zamkniemy dużo zadań to dodajemy jeden, dwa procent, albo i nie dodamy nic.
I teraz znajdą się pewnie też tacy, którzy powiedzą, że nie ma to totalnie sensu i trzeba coś z tym zrobić, żeby jakkolwiek określić ile jeszcze pracy nam zostało do końca migracji.
Doszliśmy do tego samego wniosku i zastosowaliśmy bardzo popularne podejście w programowaniu, gdzie każde zadanie, które mamy na liście do zrobienia, na czuja wyceniliśmy, ile mniej więcej czasu nam może zająć.
Żeby mieć jakiś punkt odniesienia, wyceniliśmy też trochę mniej na oko wszystkie zamknięte zadania, bo pamiętaliśmy mniej więcej ile nam każde z nich zajęło, dorzuciliśmy trochę prostej matematyki i możemy się wszyscy cieszyć, bo postęp migracji na ServUO to nie 26% a 30%!
Zwróćcie również uwagę, że gotowych, ale jeszcze nie zatwierdzonych jest zadań, za aż 71 punktów, tak więc jak tylko zbierzemy się, żeby potwierdzić, że wszystko się zgadza, to pasek postępu urośnie jeszcze bardziej!
Co nowego przynosi ServUO
O systemie skill masteries zwanego roboczo przez nas masterkami a następnie talentami słyszeliście już w DevBlogu#4 oraz DevBlogu#8 gdzie opisaliśmy z czym to się je oraz jak działają talenty barda oraz dla umiejętności bojowych. Dziś skupimy się na umiejętnościach magicznych takich jak: nekromancja, druidyzm, mistycyzm oraz magia.
Nekromancja
Command Undead – Nekromanta może wydawać nieumarłym rozkazy w oparciu o umiejętności nekromancji oraz rozmowy z duchami, poziom talentu, jak i trudność nieumarłego (Barding difficulty), jednocześnie wysysając życie z celu. Wymaga 2 miejsc na stworzenia.Conduit – Nekromanta tworzy pole, w którym wszystkie jego zaklęcia działają na jednostki w tym obszarze lecz ze zmniejszoną siłą. Moc zaklęci bazuje na nekromancji, rozmowie z duchami i poziomie talentu.
Druidyzm
Mana Shield – Tworzy tarczę, która może zaabsorbować do 50% otrzymanych obrażeń kosztem many. Talent bazuje na poziomie druidyzmu, mocy kamienia oraz poziomu talentu.Summon Reaper – Druid przywołuje żniwiarza, na czas zależny od druidyzmu oraz medytacji. Siła przywołańca zależy od druidyzmu, mocy kamienia oraz poziomu talentu.
Magia
Death Ray – Mag skupia promień śmierci na swoim przeciwniku, który zadaje obrażenia w oparciu o umiejętności magiczne, analize inteligencji i poziom talentu, o ile mag ma manę, a cel znajduje się w zasięgu. Promień zadaje celowi obrażenia od energii a SDI nie jest brane pod uwagę, natomiast pogromca już tak (slayer).Etheral blast – Przywraca czarodziejowi mane, a jej ilość zależy od magii, analizy inteligencji oraz poziomu talentu.
Mistycyzm
Nether Blast – Mistyk rzuca obszarową falę energii, która zadaje obrażenia od losowej odporności. zależne od poziomu mistycyzmu, skupienia (focus) lub imbuingu oraz poziomu talentu. Dodatkowo czar może powodować kradzież many od celu na rzecz mistyka.Mystic Weapon – Czarujący przekształca umiejętność mistycyzmu w wymaganą umiejętność używanej broni dzięki czemu może nią władać, lecz traci przez to samą umiejętność. Im lepszy poziom talentu, tym mniej umiejętności utraci mistyk. Gdy posiada talent na poziomie 1 – traci 15% umiejętności, 2 – 10% umiejętności oraz 3 – 5% umiejętności. Zatem posiadając 120% mistycyzmu oraz trzeci poziom talentu może używać aktualnie trzymanej broni na poziomie 115% umiejętności bojowej.
Podsumowanie
Kwantyfikacja postępu oraz porządne testowanie, którego przyznamy czasem nam zabrakło, są istotne dla nas na ServUO, stąd też tak duża część prac zostala im tym razem poświęcona.
To tyle na dziś. Dzięki za uwagę i do następnego. Wesołego Jajka!
dokonano reworku spawnerów w Leżu Kryształowych Smoków
dokonano reworku spawnerów w lochu Królowej Wróżek
dokonano reworku spawnerów w Lochach Ophidian
zmniejszanie petów będzie dostępne dla drowiego tresera zwierząt
naprawiono kolor, który ma pozostawać taki sam jak oryginalny po zdjęciu zbroi z konia bojowego
naprawiono śmierci na arenie (Objaśnienie: w jednej z wersji RunUO rozbito metodę klasy Region z bool OnDeath() na dwie osobne void OnBeforeDeath() i void OnDeath(). Kod areny został przeniesiony ze starszego RunUO bez uwzględnienia powyższego faktu)
usunięto polske znaki z nazw pająków
zaktualizowano regulamin pod kątem statusu młodej postaci (young) – punkt 5. 8. oraz powtarzających się informacji (czytaj więcej)
Jak wiecie, dziś mamy 1.04, czyli Prima Aprilis – święto żartów i dowcipów. Dziś, postanowiliśmy zrobić wam mały psikus i o godzinie 11:44 wypuściliśmy informację odnośnie potencjalnego wipe spowodowanego próbami naprawienia przyczyny ostatnich crashów. Oczywiście, to żart 😉
Złota Maupa Zbawienia przynosi wam za to dobre wieści…
Jednakże, mamy dla was też inne informacje. Dzisiejszy restart i patch, zamiast wipe, przyniesie następujące zmiany:
rework spawnu w Hurengrav
rework spawnu w Tyl Reviaren
rework spawnerów u Voxów na Wyspie Vox Populi
poprawkę na obrazy, gdzie artysta i to co malował na portrecie męskim, były zamienione
poprawkę na ilość obrażeń zadawanych przez Azatotha, wcześniej zadawał 200% obrażeń (bug jeszcze z Nel 1.0). Obecnie będzie zadawał 100%
dodano sigil powodujący delay na bicie bossa Naśladowca Vox Populi. Do tej pory można było bić go bez końca
dodano strażnika przed dojściem do Starożytnego Diamentowego Smoka (znajduje się on na końcu dungeonu, a jest nim wężowy smok z dopiskiem „- strażnik”). Po jego zabiciu, pojawi się boss w lokacji, gdzie do tej pory można go było spotkać
dokonano poprawek w regionie Wielkiej Pokracznej Bestii – moby nie będą pojawiać się w komnacie z bossem
tymczasowo dezaktywowano system chorób do czasu wprowadzenia poprawek
podzielono kilka dungeonów na regiony w celu wpięcia ich w przyszłości w system gradacji siły mobów na ServUO i rework spawnerów na RunUO
dokonano pomniejszych zmian w mapie
poprawiono wyświetlanie się kolorów na sukmanie
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher
Witajcie w dzisiejszym, niestety opóźnionym DevBlogu. Trochę nam szkoda, że nie udało się utrzymać stałego cyklu dwutygodniowego przez cały czas gdy prowadzimy DevBloga, ale zrobimy co w naszej mocy, żeby więcej się to nie powtórzyło 😉
Zapraszamy do lektury
Dużo małych zmian
Ze względu na dość mocno ograniczony wolny czas w ostatnich tygodniach musieliśmy zmienić trochę system pracy i skupiliśmy się głównie na mniejszych zadaniach, które mogliśmy szybko zrobić w wolnych chwilach.
Poskutkowało to tym, że udało nam się zamknąć dużo małych tematów, które pojedynczo nie robią wrażenia, ale sam fakt tego, że lista małych zadań do zrobienia jest teraz tak krótka, że zniknął suwak do przewijania, bardzo nas cieszy.
Z drugiej strony też wszystkie te zrobione zadania trafiły na listę rzeczy do ostatecznego potwierdzenia i czeka nas niedługo dość potężna sesja testowa 🙂
Lista zrobionych rzeczy prezentuje się tak:
Zwłoki będą znikać, jeżeli potwora zabije strażnik
Paragony spawnują się tak jak powinny
Naprawiliśmy zlecenia myśliwego
Pogromca nieumarłych będzie działać na Kościeja
Punkty fabularne będą przypisane do konta
Ograniczenie spamu używania pasterstwa
Konfigurowalny czas do restartu/shutdownu
Możliwość anulowania trwającego restartu serwera
Przedmioty będzie można ubezpieczać tylko u bankiera
Przenieśliśmy odgłosy i animacje dla rzemiosł
Poprawiliśmy flagi na co można wchodzić, a na co nie można 🤷
Wiele poprawek w tłumaczeniach
Kilka zadań, które zrobiły się same 😀
Ulepszone okienko restartów
Jak widać, lista tego co udało nam się ostatnio zrobić jest całkiem spora, ale lista czasochłonnych rzeczy, które jeszcze mamy do zrobienia też jest niczego sobie 🙂
Co nowego przynosi ServUO
A kto nie lubi zjeść?
No właśnie! Każdy lubi dobrze zjeść, a jak już o jedzeniu mowa, to musicie wiedzieć, że nowe patche w UO zaopatrują umiejętność Gotowanie w całkiem ciekawe i nowe potrawki dodające ciekawe bonusy.
Poniżej znajdziecie screeny z uo.com, jako, że jeszcze nie mamy własnych tłumaczeń na te potrawki (może jakiś konkurs zorganizujemy… 🤔 ). Kilka z nich dodaje właściwości, których pewnie nie znacie, jeśli nie graliście na shardach z patchami powyżej MLa, a są to między innymi „pochłaniacze” obrażeń (soak), właściwość, która zmniejsza szansę przerwania zaklęcia (casting focus), właściwość, która pozwala odrodzić część many z obrażeń nam zadanych (soulcharge).
Spora część z tych potrawek wymaga rybek, które można łowić za pomocą umiejętności Rybactwo wykonując specjalnego questa lub znajdując się w konkretnej lokacji, które, oczywiście, muszą być dostosowane do naszej mapy.
Podsumowanie
I w tym tygodniu to tylko tyle i aż tyle z tego nad czym pracowaliśmy w temacie ServUO. Mamy też nadzieje, że udało wam się bez większych problemów przeżyć tygodniowe opóźnienie DevBloga.
Widzimy sie znowu za (miejmy nadzieję) dwa tygodnie!
Zazwyczaj spotykamy się poprzez Discord omawiając wiele kwestii, tym razem na żywo w towarzystwie planszówek i smacznych napoi 😉 mieliśmy okazję, porozmawiać o przyszłych losach Nelderim. Spotkanie za nami a praca wre, a dziś jak co piątek ruszamy z kolejnym DevBlogiem!
Pomniejsze prace
Podczas ostatnich dwóch tygodni udało nam się również przenieść kilka zmian z RunUO na ServUO. Przede wszystkim przenieśliśmy nasz system niszczenia się przedmiotów (zbroi, broni, ubrań itp…). Udało nam się również dorzucić możliwość przerabiania przez skrybę niechcianych ksiąg magii, aby umożliwić ich recykling, niwelując zaśmiecanie nimi plecaka, skrzyń czy zmuszania do przerzucania tych niepotrzebnych do śmietnika. Odkryliśmy również, że system tak zwanego „autostable” wciąż częściowo działa i podczas zalogowania serwer potrafił przyprowadzić do nas zwierzaki ze stajni. Na szczęście sytuacja opanowana a system został całkowicie wyłączony.
O choroba!
W DevBlog#28 opisywaliśmy nasze zmagania z dostosowaniem Systemu Chorób do RunUO. W tzw. międzyczasie, dodaliśmy tam parę funkcjonalności i opisaliśmy system chorób najszerzej, jak tylko mogliśmy. Znajdziecie je w poszczególnych artykułach: System Chorób, Wampiry, Wilkołaki.
Dość sporo zabawy mieliśmy z tym systemem. Najpierw na samym ServUO, gdy w, bodajże, 2020 roku, system został napisany przez zaprzyjaźnionego kanadyjskiego skryptera z forum ServUO, gdy tylko został nam dostarczony, to wiedzieliśmy, że kilka rzeczy chcemy w nim zmienić. Dopiero w 2022 wpięliśmy go na ServUO, a po zmianach opisanych w DevBlog#28 oraz dodaniu permanentnego statusu mordercy u Wilkołaka, zmianie kolorów gumpów, numerów seryjnych gumpów (na RunUO) oraz kilkunastu godzinach testowania i około 10 crashach, byliśmy w stanie wydobyć z niego coś w miarę zbalansowanego i fabularnie pasującego do klimatu Nelderim.
Tak więc, po pullu i restarcie, ten system możemy fabularnie wykorzystywać do rozwoju eventów, questów oraz postaci na RunUO i ServUO 🙂
„Produkty” regionalne
W jednym z początkowych DevBlogów pokazaliśmy wam nasz autorski system gradacji trudności potworów, który został napisany przez kaczego. Aby ten system zadziałał, musimy dokonać nowego podziału dungów na poszczególne regiony przypisane do konkretnych poziomów. Dodatkowo, ten podział pozwala nam na uporządkowanie spawnerów. Dzięki wyliczeniom Levego, jesteśmy w stanie podzielić spawnery z procentowymi proporcjami odpowiednimi dla danego poziomu.
Jak mogliście zaobserwować w Wulkanie, ten podział musi być jeszcze trochę dopracowany i robimy to trochę metodą prób i błędów, ale wydaje się, że w końcu udało nam się znaleźć idealną formułę dzięki sekwencjonowaniu spawnera.
Wszystkie moby spawnują się po 3 sztuki i przypisane są do pierwszej fazy w sekwencji
Zwierzęta do oswojenia będą wrzucane dodatkowo w osobne spawnery z przełącznikiem Tamowalny/Nietamowalny z szansą ok. 10% (zależnie od dunga).
Co nowego przynosi ServUO
Mechaniczne zwierzaki
Do tej pory na RunUO nie mieliśmy zbytnio wyboru w kwestii kontrolowanych istot, które można stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Na szczęście emulator ServUO wybawia nas od tego pozbawionego wyboru świata w stylu „kup se, zrób se i poskładaj”.
Znany już nam golem jest najprostrzym spośród mechanicznych istot, które można kontrolować i jak wiemy zajmuje on 3 sloty. Aby go stworzyć musimy mieć:
5 przekładni
50 sztab żelaza
50 sztab brązu
1 kryształ mocy
1 mechanizm sprężynowy
Nowe patche umożliwiają nam stworzenia bardziej zaawansowanych konstruktów.
Aby w nasze łapki wpadła „Instrukcja Mechanicznego Życia”, musimy wykonać quest od…. Sutka (to oryginalna nazwa, no co zrobisz…). Quest nie musi być wykonany przez postać z Majsterkowaniem, ponieważ ta księga może być przenoszona pomiędzy postaciami.
Żeby sobie takiego peta stworzyć, będziemy musieli w menu przedmiotów tworzonych przez majstra, odnaleźć Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy.
Lista zaawansowanych petów:
Mechaniczny skorpion
Ta najprostsza z zaawansowanych konstruktów i zajmuje jedno miejsce na w slotach. Aby go stworzyć, będziesz potrzebować:
100 sztab brązu
10 przekładni
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Skórzany wilk
Kiedy otrzyma rozkaz ataku, ten mechaniczny towarzysz wyje o pomoc. Maksymalnie 3 dodatkowe skórzane wilki materializują się w około 4-sekundowych odstępach i atakują cel. Po bitwie zdematerializują się w ten sam sposób. Przywołane wilki walczą tylko z początkowym celem, a mechaniczny wilk nie może wezwać więcej pomocników, dopóki już istniejące nie znikną. Mechaniczny wilk zajmuje jedno miejsce w slotach, a przyzwani pomocnicy, zaś, nie zajmują żadnych miejsc.
Do skonstruowania tego zwierzaka będziesz potrzebować:
100 pociętych skór
butelkę z olejem (można będzie ją kupić u dostawcy)
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Vollem
Najsilniejszy z tych mechanicznych zwierzaków, zajmuje 2 miejsca na towarzyszy i szybko radzi sobie ze stworzeniami średniego poziomu. Aby go stworzyć, będziesz potrzebować:
50 pociętych skór
25 białych smoczych łusek
Zmodyfikowany Mechanizm Sprężynowy
Kotl automaton:
Kotl automaton
Ten elitarny mechaniczny zwierzak może zostać stworzony tylko przez majsterkowicza, który przeczytał recepturę uzyskaną poprzez handel z handlarzem artefaktami Kotl podczas wydarzenia Skarby miasta Kotl lub po zakończeniu wydarzenia z zamówień hurtowych majsterkowiczów. Szansa na powodzenie w stworzeniu tego fenomenalnego zwierzaka wynosi tylko 5%, więc doświadczony rzemieślnik powinien wspomóc swoje wysiłki, wyposażając go w talizman. Udana próba rzemieślnicza umieszcza w plecaku majsterkowicza Odbudowaną Głowę Automatu Kotla.
Do tego potrzebne będą:
Zrekonstruowana Glowa Automatona
Moduł zasilający komorę stazy, który można zakupić od pewnego NPC nazwanego Kolekcjoner lub pozyskać z ukrytych skrzyń w wydarzeniu Skarby miasta Kotl.
Automatyczny siłownik, który można pozyskać w evencie lub z nagród za zamówienia Majstra (opisane w poprzednim DevBlogu), oraz 300 sztab.
Automatony zachowują odcień metalu, z którego zostały wykonane, i otrzymują podwójne premie do odporności i obrażeń, zgodnie z premiami do odporności na materiały i obrażeń, które można znaleźć tutaj. Jeśli automat osiągnie 0 HP, w plecaku właściciela zostanie umieszczona „zepsuta głowa automatona”.
popusty pet może być naprawiony za pomocą 75 sztab tego samego materiału, z którego został stworzony
zepsuty automaton nadal liczy się do puli slotów
popsutego automatona nie można wymienić, sprzedać, ukraść, upuścić czy przenieść
Więcej można dowiedzieć się na oryginalnej stronie UO.
Do czasu startu serwera na nowym silniku mogą zajść zmiany w nazewnictwie oraz mechanice działania poszczególnych elementów tego systemu.
Podsumowanie
Na dziś to już tyle, ostatnie Devblogi poruszają się w podobnej tematyce, ponieważ dotykają zagadnień, które zajmują sporo czasu i wykorzystują naszą moc przerobową do maksimum. W tle oczywiście działamy z innymi drobnymi projektami, ale nimi chwalić będziemy sie, gdy ich faza rozwoju będzie znacząca lub gdy nadejdzie odpowiedni moment na małe zaskoczenie 😉 Do następnego!
dodano lokalizacje z medykami (czytaj w systemie chorób)
dodano spawnery, gdzie można zarazić się chorobą (czytaj więcej o systemie chorób)
dokonano zmian w działaniu grupy fabularnej Wampiry (czytaj więcej) -> gracze, których postaci są wampirami, winni zgłosić się do GMa Maupishon w celu ponownego nadania wampiryzmu w obecnym systemie
dokonano zmian w działaniu grupy fabularnej Wilkołaki (czytaj więcej) -> gracze, których postaci są wailkołakami, winni zgłosić się do GMa Maupishon w celu ponownego nadania likanotropii w obecnym systemie
dokonano podziału kolejnych dungeonów na regiony pod system gradacji potworów
dodano nowe regiony TylReviaren i Wulkanu do systemu Skrzyni Chaosu
poprawiono i rozszerzono opis Pszczelarstwa (by Vena) (czytaj więcej)
dodano Handlarza Artefaktów i Handlarza Zwojów Mocy w podziemiu (lokacja 5665 3555 2)
czar Czystka nie będzie leczyć trucizn (Herdeizm)
dokonano aktualizacji wpisu o w.w. czarze w Herdezimie na WWW
zmniejszono modyfikator i dodano 0.5 opóźnienia w czarowaniu zaklęcia Skóra Sukkuba (Mroczny Rycerz)
wydłużono czas potrzebny do wyczarowania zaklęć: Ogień Piekielny, Promień Śmierci, Żniwiarz Dusz, Uderzenie (Mroczny Rycerz)
skrócono czas trwania paraliżu z czaru Promień Śmierci (Mroczny Rycerz)
zmniejszono koszt many w zaklęciu Kula Smierci (Mroczny Rycerz)
zmniejszono modyfikator oraz dodatkowo poprawiono błąd w zaklęciu Skórka Sukkuba – od teraz nie będzie leczyć, gdy jest mortal, trucizna czy martwy gracz (Mroczny Rycerz)
zmniejszono obrażenia czaru Chmara Insektów (Okultyzm i Magia Natury)
dodano CasRecoveryBase (Okultyzm i Magia Natury)
dodano infrawizję dla Drowa (by anik)
zamieniono sprzedawane przez NPC treser zwierząt konie na nowe jaszczury (by anik)
Mamy nadzieje, że bierzecie witaminy, dbacie o siebie i ogólnie jesteście zdrowi, bo dzisiaj będzie głównie o chorobach, ale nie bójcie się, bo to chodzi o takie wirtualne, komputerowe choroby 🙂
Przystosowanie systemu chorób z ServUO do RunUO
W DevBlog#3 mówiliśmy po krótce o systemie chorób, w którym zawierają się również systemy wampirów i wilkołaków. Na dzień dzisiejszy, jesteśmy w stanie powiedzieć, że ten system na dobre zastąpi obecne bonusy klas fabularnych Wilkołaków i Wampirów.
Najpierw opowiemy wam o procesie przepisywania kodu. Zacznijmy od tego, że ten system został napisany pod nowsza wersje .NET, więc pierwszym krokiem było „obniżenie wymagań” i przepisanie fragmentów kodu do niższej wersji.
Oczywiście system opierał się przepisaniu
Po wielu próbach i 2 dniach spędzonych nad systemem, udało się:
Serwer się skompilował. Jupii!
System jest dość rozbudowany i cały czas się go uczymy. Na chwilę obecną, oprócz tego co opisaliśmy w DevBlog#3, możemy powiedzieć, że oprócz wilkołaka i wampira, z takiego systemu chorób może nam również nas dopaść, m.i.: dur brzuszny, tasandorska szczurza grypa, czy też kac (no chyba, że się jest krasnoludem, to już tylko cała reszta 😉 ). Możemy sterować obszarami, które będą potencjalnymi lokacjami, gdzie można się zarazić. Choroby można bardzo łatwo wyleczyć u medyka poprzez 2x klik na niego, a on nam poda lek.
Każdy zarażony jakimkolwiek wirusem będzie miał informację o tym, oraz gump stanowiący o tym, jak bardzo zaawansowana jest choroba. Im bardziej zaawansowana, tym większa szansa, że będziemy odczuwać jej skutki, t.j.: obrażenia. Otrzymujemy tez komunikaty o naszym stanie zdrowia, postać będzie kichać, kasłać, czasem zwijać się z bólu (animacje + dźwięk).
Przykładowy gump – tutaj od likanotropiiInformacje o tym jak się czujemy (można wykorzystać do RPG 😉 )
Wampiry i Wilkołaki mają swoje bonusy, ale i mają kary, np.: Wampir może otrzymać obrażenia od słońca, jeśli nie jest w domu i ubrany w 5 części zbroi lub gdy jest w pobliżu czosnku
Po drodze, oczywiście, nie obyło się bez bugów. Jeszcze nie do końca wszystkie naprawiliśmy, ale to kwestia kilku dni.
Po zakończeniu poprawek bugów, przystąpimy do solidnego testowania systemu, a potem pojawi się zapewne dość obszerny i szczegółowy artykuł na WWW dotyczący systemu, zanim go wprowadzimy. System ma charakter RPGowy i jako taki będzie wykorzystywany.
Porządki, zaległości, nowości, kombinacje
Za kulisami zadziało się również sporo pomniejszych zmian w ServUO, o których z pewnością warto wspomnieć.
Jedną grupą takich tematów było przenoszenie bieżących zmian z aktualnego silnika na ServUO i znalazły się tutaj takie drobiazgi jak poprawione definicje fryzur dla elfów, jak i poprawki zapobiegające zawieszaniu się serwera.
Nieustannie znajdujemy też przeróżne teksty, które tłumaczymy na nasz rodzimy język, żeby immersja i budowa świata była spójna.
Udało nam się namierzyć i wyeliminować wręcz zakurzony już temat zbugowanego AI niektórych potworów, który opisywaliśmy na jednym z pierwszych DevBlogów.
Zrobiliśmy wstępne porządki oraz inwentaryzacje towarów przeróżnych kupców i sprzedawców.
Uzupełniliśmy braki w menu Inskrypcji o czary umiejętności specjalnych i wprowadziliśmy porządek z kategoriach taki sam jak w ostatnim patchu.
Zamknęliśmy nareszcie temat przywołańców nekromanty na ServUO, jako że udało nam się nareszcie przenieść możliwość rozkładania umarlaków przy pomocy skalpela.
I na sam koniec zrobiliśmy porządek w kodzie koni bojowych i proszków wzmocnienia, jako że były to częsci kodu, które po prostu potrzebowały powiewu świeżości 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Pani Helenko, zamówienie nr 69 do stolika Nelderim, prsz.
Przykład zlecenia od alchemika
No właśnie, zamówienia. System zamówień już dotknęliśmy w DevBlog#5, jednakże dopiero teraz udało nam się zasiąść do jego testów. Podczas owych testów wysnuliśmy pewne wnioski, jednakże, nie są to jeszcze konkrety, które przyjęliśmy do realizacji, bo to wymaga zorganizowania zebrania i przegadania wszelkich za i przeciw, ale na pewno jest to pewien kierunek, w którym chcielibyśmy podążać.
Obecne spostrzeżenia:
za 10 pkt można kupić narzędzie, które ma 250 użyć -> prawdopodobnie trzeba się będzie albo go pozbyć, albo diametralnie obniżyć ilość użyć ze względu na to, iż mogłoby to wpłynąć na użyteczność Majsterkowania
za punkty można uzyskać tytuł (taki, który się pojawia jedynie w Paperdollu)-> u nas tytuły są dostępne za PDki i tak chcielibyśmy, by zostało
w zleceniach Łukmistrza (system OSI) są dostępne mapy na konkretne kolory drewna -> u nas nie ma podziału gdzie jakie drewno można zdobyć, więc takowe mapy nie mają zastosowania
u skryby w zleceniach jest farba do ksiąg -> tutaj musimy się zastanowić czy jest sens dublowania pigmentów
u alchemika są jakieś kociołki transmutacji -> zmienia on jeden rodzaj desek w inny; brzmi to całkiem ok i może być użyteczne
u alchemika w zleceniach są jakieś naturalne farby -> również dubluje nam się z pigmentami, więc trzeba przemyśleć czy to chcemy
u kowala są podobne mapy, jak u łukmistrza -> nasz system kopania jest trochę inny, więc takowe mapy są bezużyteczne
u majstra są receptury na różne itemy -> rozważamy jeszcze system receptur, także TBA
u majstra są mapy miningu -> j.w.
u majstra można pozyskać narzędzia do tworzenia automatonów (o nich więcej w kolejnych DevBlogach)
za punkty u każdego ze zleceniodawców można pozyskać talizmany z bonusem do danej profesji, takie jakie dzięki anikowi mamy też obecnie na RunUO dla łukmistrza i kowala
Przykład kociołka transmutacji
Podsumowanie
Choroby, Przemiany, Porządki, Poprawki, Zlecenia, Nagrody… długo można by o tym wszystkim pisać, ale na dzisiaj chyba już wystarczy 🙂
Jak zawsze, podzielcie się z nami na Discordzie, co uważacie o nadchodzących zmianach.
dokonanu reworku rozmieszczenia czarów Magii i Umiejętności Specjalnych w narzędziu skryby
zwiększono czas trwania i siłę obszarowego leczenia w Zaklęciach Barda
zwiększono czas trwania i siłę obszarowego leczenia u Mnicha
zwiększono czas trwania czaru zwiększającego manę w Zaklęciach Barda
zmniejszono ilość buffowanej siły w czarze Wytrzymałość Stali w Mrocznym Rycerzu
poprawki w pułapkach majstra – od teraz faktycznie każdy bez wymaganego skilla można stawiać te pułapki
zmiana w czarze Siła Natury w Magii Natury – teraz postać może wzmocnić jedynie siebie – zmniejszono wymagany poziom umiejętności do wyczarowania czaru Zaklęty Gaj w Magii Natury i skrócono jego czas czarowania, ale zwiększono wymaganą manę
zmiana w czarze Hedonizm w Okultyzmie – teraz postać może wzmocnić jedynie siebie
dokonano poprawki na region teleportacji w obszarze questa Pirat
podwojono statystyki przywołańców z Magii Natury
dokonano aktualizacji regulaminu względem PvP (czytaj więcej)
poprawiono dostęp do uli
wgrano małą poprawkę w czarze Ponury Żniwarz w Mrocznym Rycerzu
Jest dzień 24 października 2021 roku, godzina 23:04. Nagle na ekipowego Discorda wpada informacja o dość osobliwym bugu/exploicie, który był w UO od zawsze i w zasadzie nikt wcześniej do tego nie przywiązywał uwagi.
Problem polegał na tym, że bez umiejętności Wykrywania czy Tropienia, można było sprawdzić czy wokół nas nie kryje się jakiś ukryty skrytobójca czy złodziej, a nawet GM.
Po namyśle, zdecydowaliśmy się na proste rozwiązanie, które nie rzutuje w żaden sposób na grę, a jedynie poprawia wyżej wymienioną nieprawidłowość, mianowicie, efekt czaru wciąż ma miejsce, czy to Arch Cure, czy Wither, czy czary barda z Umiejętności Specjalnych, jednakże, animacja nie pokazuje się na ukrytym celu.
Błędy w mapie
Przez ten czas dokonywaliśmy również drobnych poprawek w mapie, które podajecie na kanale #sugestie w temacie #błędy w mapie. Żeby nie robić 2x tej samej roboty, zdecydowaliśmy się docelowo poprawiać wszystko już na mapie na ServUO.
Jeden z przykładowych błędów na mapie
Licznik Online
Ostatnio Nelderim cieszy się zwiększoną popularnością, co wiąże się z większa liczbą aktywnych graczy.
W pogoni za rozwojem i jednocześnie spełniając sugestie oraz pomysły niektórych graczy zainwestowaliśmy odrobinę czasu w coś co powinno ułatwić nam dalej się rozwijać.
Dodatkiem tym jest status serwera gry na naszej stronie!
Taki prosty blok pozwala na pierwszy rzut oka stwierdzić tym, którzy dopiero co znaleźli naszą stronę, czy serwer działa oraz ilu graczy gra na serwerze.
Co nowego przynosi ServUO
Masz talent Magu, czyli kolejna seria talentów (masterek).
Dla wszystkich szkół magicznych:
Wzmocnione Przywołanie (Pasywne)
Gdy talenty magii, nekromancji, druidyzmu lub mistycyzmu są aktywne, osoba używająca magii otrzymuje wzmocnienie do przywołanych stworzeń na podstawie poziomu swojej umiejętności i poziomu talentu.
Dla Magii:
Promień Śmierci
Mag skupia promień śmierci na swoim przeciwniku, i zadaje obrażenia w oparciu o umiejętności magiczne, Mądrość i poziom talentu, o ile mag ma manę, a cel jest w zasięgu.
Eteryczny podmuch
Mag przywraca dużą ilość many w zależności od poziomu talentu, a częstotliwość używania tej umiejętności zależy od poziomu umiejętności magii, mądrości i poziom talentu.
Dla Mistycyzmu:
Podmuch z zaświatów
Mistyk uwalnia falę energii pustki, która pulsuje w kierunku atakowanych celów i zadaje obrażenia chaosu w zależności od umiejętności mistycyzmu oraz skupienia lub umiejętności nasycania (Imbuing). Może zastosować debuff „rozerwania” many na trafionych celach, co spowoduje, że cel straci dodatkową manę i przywróci tę manę rzucającemu czar Podmuch z zaświatów.
Mistyczna broń
Mistyk przekształca umiejętność mistycyzmu w umiejętność wymaganą w aktualnie używanej broni, tym samym otrzymując karę do umiejętności mistycyzmu opartą na poziomie talentu.
Nekromancja
Dowodzenie nieumarłymi
Nekromanta ma szansę nakazać nieumarłym wykonanie ich rozkazów w oparciu o umiejętności nekromancji, umiejętności Rozmowy z Duchami, poziom talentu i trudność w bardowaniu stworzeń (Barding Difficulty). Wymaga 2 slotów kontroli zwierząt.
Wzmocnienie
Nekromanta tworzy pole wzmocnienia w wybranym miejscu, które powoduje, że wszystkie zaklęcia nekromancji, z wyjątkiem Blood Oath, działają na wszystkie cele w polu ze zmniejszoną siłą zaklęcia w oparciu o umiejętność Nekromancji, umiejętność Rozmowy z Duchami i poziom talentu.
Druidyzm:
Mistrzowie Druidyzmu otrzymają jedno dodatkowe Skupienie (Arcane Focus) na każdy poziom talentu Druidyzmu. Tajemne Skupienie nadal ogranicza się do premii do siły wynoszącej 6. Mistrzowie Druidyzmu mogą samodzielnie rzucać Tajemny krąg, ale nie otrzymują premii za krąg.
Tarcza Many
Tworzy tarczę na Druidzie, która ma szansę odjąć nadchodzące obrażenia z puli many Druida w oparciu o umiejętność Druidyzmu, skupienie na magii (Arcane Focus) i poziom talentu.
Przyzwanie żniwiarza
Druid przywołuje nieruchomego żniwiarza na czas zależny od umiejętności Druidyzmu i umiejętności Medytacji. Siła przywołanego żniwiarza zależy od umiejętności Druidyzmu, skupienia na magii (Arcane Focus) i poziomu talentu.
Udało nam się regularnie prowadzić ten dziennik przez okrągły rok i będziemy go prowadzić, aż zakończymy migrację na ServUO, a może nawet i jeszcze dłużej!
dodano brakujące artefakty w opisie artefaktów Doomowych
mounty humanoidalnych mobów nie będą dawać crima podczas zabijania jeźdźca
naprawiono koordy spawnujących się satyrów i mobów po śmierci bossa – Królowa Wróżek
podmieniono stare grafiki na nowe na stronie z kolorkami za punkty fabularne (czytaj dalej)
dokonano zmiany sezonu artefaktów na zimowy (czytaj dalej)
zrobiono porządki i przystosowanie Save do ServUO
małe poprawki w inkantacjach czarów Rycerstwa
naprawiono błąd z niewidzialnym ciałem pomocnika Lśniącego Wysięku o nazwie Ucieleśnienie Blasku
kolejne poprawki w spawnerach w Wulkanie, Salach Paroxa, u Wielkiej Pokracznej Bestii i u Lśniącego Wysięku
wprowadzono poprawki w NPCach (tych gadających, jak i zwyczajnych): gadający NPC tracą status nieśmiertelności, wszyscy NPC mają naprawiony wygląd (włosy i brody), będą otrzymywać rasy zależne od regionu
koszt uleczenia zwierzaka u NPC weterynarz będzie wynosić 5000 centarów
Dwa tygodnie mijają tak szybko jak 14 dni… niesamowite można powiedzieć, jak szybko musimy Wam dać kolejną porcję informacji. Nie wydarzyło się nic spektakularnego, głównie byliśmy zajęci przerzucaniem poprawek, z obecnego serwera na ServUO, ale to i wszystkim innym możecie przeczytać poniżej
Synchronizacja zakończona pomyślnie
Zwycięstwo!
Po niezliczonych godzinach boju z kodem, możemy (ponownie) ogłosić że udało nam się uzyskać kompatybilność zapisu świata z obecnego silnika na ServUO.
Dodatkowo przy okazji udało nam się posprzątać to i owo, a jeszcze ponad to uprościliśmy do minimum proces przenoszenia zapisu z jednego silnika na drugi i teraz potrzebujemy wykonać zaledwie trzy dość proste kroki w porównaniu do uprzednich kilkunastu minut, przeróżnych operacji i klikania w komputer.
Ten sukces otworzył nam możliwość szybkiego potwierdzenia czy problemy z wydajnością ServUO, o których pisaliśmy jeszcze w DevBlog 22, mogły być spowodowane mocno zaśmieconym zapisem świata po naszych testach i byliśmy wielce zasmuceni, gdy okazało się, że na świeżutkim sejwie, serwer wciąż „mocno się poci”.
Założyliśmy zatem specjalne kombinezony do nurkowania i po względnie krótkim czasie udało nam się namierzyć w systemie głównego zegara serwera problem, który omyłkowo wprowadzili twórcy ServUO.
Poprawka tego błędu spowodowała, że serwer był w stanie w miarę stabilnie działać, a to znaczyło, że mogliśmy wrócić do testów…
Test na Buga – pozytywny
Po licznych sukcesach w przenoszeniu sejwa i przywracania ServUO do żywych, przyszła pora na sprawdzenie czy zmiany w serwerze, które robiliśmy trochę na ślepo działają tak jak powinny.
Oczywiście jak to bywa, nie obyło się bez problemów organizacyjnych, gdzie albo były błędy z konfiguracją, albo komuś nie działał nowy klient, albo ktoś się nie mógł połączyć do serwera testowego, natomiast nie powstrzymało nas to od testów.
Sprawdziliśmy wiele zmian i poprawek i część działała jak należy, część wymagała dodatkowej pracy, udało nam się namierzyć kilka nowych błędów i rzeczy do naprostowania, ale najważniejsze jest to, że nareszcie możemy wrócić do regularnego testowania serwera, a to z kolei pozwoli nam dokładniej szacować ile jeszcze może trwać migracja.
Poniżej możecie zobaczyć kilka zrzutów ekranu z ostatniej sesji testowej 🙂
Żrącą krew Wielkiej Pokracznej Bestii da nam znać, że lepiej nie stać w tym miejscuZ cyklu: Czy też wam się tak psuje? Nie. U mnie działaSłowa oswajania zależne od rasy i tłumaczone na język rasowy
Co nowego przynosi ServUO
Inflacja, pieniążki uciekają. Ale zaraz, zaraz… Mamy coś co może zabezpieczyć wasze ciężko zarobione/ukradzione centary…
Sejf na ścianę to dodatek/dekoracja do domu wprowadzony wraz z Publish 90. Ten przedmiot może być tworzony za pomocą umiejętności Majsterkowanie.
Dostęp do zawartości sejfu domyślnie posiada tylko właściciel oraz współwłaściciele i mają oni możliwość dowolnego transferu środków między sejfem, a swoim kontem zabezpieczonym(o którym będziemy jeszcze kiedyś pisać na łamach DevBlogu)
Sejf ścienny mieści do 100 000 000 sztuk złota.
Podsumowanie
Na dziś to tyle, mamy nadzieję, że nasza systematyczność pokazuje Wam, że wiele się dzieje za kulisami i ciągle walczymy o to, by ServUO stało się teraźniejszością, a nie znienawidzoną przez niektórych emotką na Discordzie 😉 . Tyle od nas i do za dwa tygodnie!
Bodhi Day, Chanuka, Pancha Ganapati, Yalda, Szczodre Gody czy Boże Narodzenie, cokolwiek świętowaliście, zwieńczone szampańskim powitaniem nowego roku oraz długim weekendem święta Trzech Jarli… czy tam Trzech Króli, zapraszamy na nieco krótkawy z wyżej wymienionych powodów, lecz mamy nadzieje oczekiwany, dwudziesty piąty już DevBlog.
Stopniowanie poziomów trudności lochów
Jak już wiecie zarówno z poprzednich DevBlogów jak i Discorda, wprowadzamy nowe rozwiązanie odnośnie trudności lochów i rozmieszczenia potworów. Jest to nasz autorski pomysł, którym chcemy usystematyzować trudność lochu idąc w jego głąb. Część zmian widoczna jest już teraz na naszym obecnym serwerze co opisywaliśmy w poprzedniej paczce poprawek (czytaj więcej). Zacznijmy od początku. Wcześniej każdy dungeon posiadał pulę stworów jaka w nim występowała, dany spawner losował z puli przykładowo 15 różnych stworów charakterystycznych dla tej lokacji i wybiera z nich 7 które się pojawią.
Count – oznacza ilość jaka obecnie jest zespawnowana Max – maksymalna ilość powstałego moba z danego spawnera Spawner – w tym przypadku zielona cyfra 7 oznacza ile mobów ze spawnera jest utworzonych, natomiast czerwona cyfra 7 oznacza jaką maksymalną liczbę mobów może wypuścić spawner.
Zauważyć można, że spawner może posiadać w sobie ogromna liczbę stworów o różnym natężeniu maksymalnej ilości dzięki czemu można sterować procentową szansą na danego stwora. Mniej więcej tak właśnie działa system, który opracowaliśmy. Dzielimy wszystkie pule wszystkich stworów w danym dungeonie na 5 grup: bardzo łatwe, łatwe, średnie, trudne, bardzo trudne oraz analogicznie każdy dungeon podzielony został na 5 poziomów trudności. Dokonaliśmy tego za pomocą Region Editora, w którym prostokątami na mapie można stworzyć region. Poniżej przykład jak utworzony jest fragment trudny w Wulkanie:
Poniższa tabela ukazuje procentowy udział poklasyfikowanych na grupy stworów w danym fragmencie lochu:
Oznacza to tyle, że w obojętnie którym dungeonie, we fragmencie bardzo łatwym będą występować tylko moby bardzo łatwe i łatwe (z puli wszystkich potworów z danego lochu) w stosunku 70/30, natomiast we fragmencie bardzo trudnym nie spotkamy potworów zklasyfikowanych jako bardzo łatwe (0%), szczątkową ilość mobów łatwych (5%), niewiele potworów przydzielonych do grupy średniej (15%) oraz zdecydowaną większość potworów trudnych oraz bardzo trudnych (kolejno 35% oraz 45%)
Trochę cyferek i pokrętnej logiki, ale po co to wszystko? Odpowiedź jest bardzo prosta, im dalej w las tym loch będzie stawał się trudniejszy co w grach jest chyba standardem, obecnie było to zrobione źle lub nie było zrobione wcale. Drugim powodem jest zmniejszenie obciążenia serwera – co to znaczy? Każdy loch posiadał ogromną ilość spawnerów generując stwory lokalnie (w regionie od 5-15 kratek), podzielenie lochów w przedstawiony sposób daje nam ograniczenie ilości spawnerów do 5 na każdy loch, ponieważ będą one spawnować moby globalnie w całym wyznaczonym regionie. Pozwala to zredukować ilość spawnerów nawet do 80% w danym lochu.
ServUO przyniesie również kolejne urozmaicenie, ponieważ pozwoli skalować siłę danych potworów. Czyli na przykład we fragmencie bardzo łatwym spotkamy szkieleta słabego lub zwykłego, a we fragmencie bardzo trudnym możemy mieć możliwość spotkać bardzo trudnego prastarego wyrma lub zwykłego. Jak to działa? Śpieszę z tłumaczeniem! Każdy mob posiada bazowe odporności i statystyki w danym zakresie. Jest to nasz punkt odniesienia jako 100% nasycenia i oznacza poziom bazowy moba, w którym nic się nie zmienia, natomiast potwór bardzo trudny (posiadający prefix Starszy/Większy/Potężny – póki co jest to jedynie koncepcyjne) będzie posiadał 150% podstawowego nasycenia. System ten wciąż jest na etapie rozwoju, ale już nie możemy się doczekać by zobaczyć rezultat jak zmienią się dungeony! A Wy już dziś możecie wypróbować podział trudności lochów w lochach takich jak Wulkan, Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków, Grota Królowej Wróżek oraz Posterunek Varg (lochy znajdziesz tutaj).
Pomniejsze prace
Oprócz prac mających znaczny wpływ na mechaniki i rozgrywkę, w ramach relaksu, powolutku, w miarę systematycznie czyścimy naszą tablicę z przeróżnych mniejszych zadań które mamy zapisane, a które prędzej czy później należałoby zrobić.
Jednym ze zbiorów zadań jest przeniesienie ostatnio wprowadzonych zmian z obecnego serwera na ServUO i to właśnie nad tymi zadaniami ostatnio pracujemy.
W tej kwestii udało nam się zamknąć kilkanaście małych tematów, a do tego kilka z zadań po szybkiej weryfikacji okazało się być już nieaktualnych bądź nawet zrobionych.
Na drobne wyróżnienie zasługuje natomiast akcja, gdzie przepisaliśmy naszych gadających NPC i udało nam się osiągnąć prawie 🙂 te same rezultaty, podczas gdy ilość kodu ograniczyliśmy do około 25%.
Co nowego przynosi ServUO
System zestawów przedmiotów
Gracze RPG z pewnością kiedyś spotkali się z obecnym w innych grach systemem zestawów przedmiotów (item set).
W skrócie, taki system polega na tym, że można zdobyć przedmioty, które są częścią jakiegoś zestawu.
Takie przedmioty zazwyczaj mają właściwości porównywalne z przedmiotami słabymi, bądź przeciętnymi, jednakże, jeżeli zbierzemy i ekwipujemy pełny zestaw, to przedmioty te w synergii posiądą dodatkowe właściwości.
I dokładnie taki system będziemy mieć do naszej dyspozycji po migracji na nowy silnik 🙂
ServUO domyślnie posiada 32 gotowe zestawy, które pozyskiwać można z potworów, z questów, a również niektóre może wytwarzać rzemieślnik, natomiast żądnych większej ilości konkretów zapraszamy TUTAJ
Oczywiście system ten możemy modyfikować i rozwijać i mamy już na to kilka pomysłów, ale na to jeszcze przyjdzie czas.
Niezależnie od tego czy po prostu lubicie zbierać graty, czy może takie zestawy pomogą wam w ubraniu wymarzonej postaci, czy może pozwolą wam stworzyć zupełnie nową postać, na pewno będzie to ciekawy dodatek do naszego świata.
Podsumowanie
Obżarstwo, szampan, imprezy, spotkania, postanowienia, czyli święta, święta i po świętach.
Na szczęście to już za nami i możemy wrócić do codzienności i komputera 😀
Mamy nadzieję, że 2023 będzie rokiem Nelderim, albo chociaż rokiem Nelderim na ServUO, no ale to już czas pokaże 😉
dokonano przeróbki w kodzie miastowych NPC (mieszczan, żebarków, pijaków, szermanych typów)
dokonano poprawek spawnów w.w. NPCów
przygotowano regiony pod system trudnosci mobów: Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków, Grota Królowej Wróżek, Posterunek Varg
poprawiono spawny w dungeonach: Sale Paroxysmusa, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii, Jaskinia Błysków
przystosowano regiony skrzyni chaosu pod nowe regiony
dodano kościeja do dungeonów: Sale Paroxysmusa, Elghinn, Komnaty Wielkiej Pokracznej Bestii
podwojono liczbę starożytnych liczów, które mogą pojawić się na mapie
poprawiono kolor kolosa valorytu
poprawiono błąd dotyczący strażników w Podmroku, którzy atakowali Drowy
uporzadkowano i przetlumaczeno nazw roslin ozdobnych
śluz wielkiej pokracznej bestii bedzie informowal o rozpadzie ekwipunku
Dodane dodatkowe labelowanie artefaktów ze zwojów nagród (widoczne tylko dla gm)
Dodano logowanie operacji bankowych (widoczne tylko dla gm)
Należy dokonać aktualizacji plików gry za pomocą NelderimLauncher’a
dokonano kolejnego reworku smoków. Usunięto smoki klejnotowe z puli mobów dostępnych dla tamerów. Osoby, które posiadały smoki klejnotowe, mają prawo na wymianę na losową sztukę smoka lodowego, smoka ognistego, smoka lub śnieznego wyrma. Po wymianę należy zgłosić się do GMa Maupishon
poprawiono nazwę zwłok skoczka z podmroku
dodano opis Dmuchania Szkła w Alchemii na WWW
poprawiono błędną nazwę kryształu wymaganego do stworzenia starożytnego licza w tworzeniu przywołańców nekromanckich
umożliwiono malowanie pigmentem do skór starch masek zwierząt
zwiększono ilość nasion jakie pomieści Skrzynia na Nasiona do 5000
Mistrzostwa świata w kopanie piłki już za nami, a zaraz czekają nas nadchodzące święta.
Z okazji tychże nadchodzących świąt robota idzie nad wyraz wolno, tak więc wpis na blogu jest raczej skromny…
CentrED#
Ostatnim razem pisaliśmy o początkach przepisywania narzedzia do edycji map CentrED, i rówineż w tym tygodniu rozpoczniemy tym tematem.
Dwa tygodnie temu skończyliśmy wpis bloga, w momencie, gdy klient łączył się i wyświetlał „coś”.
Była to oznaka, że już niewiele nam brakuje, aby mieć w pełni funkcjonalne narzędzie i rzeczywiście problemów było niewiele, ale na tym etapie, były to problemy dość czasochłonne do rozwiązania.
Najpierw uporaliśmy się z problemem niepoprawnego wyświetlania obiektów na mapie z powodu błędów w bardzo pokrętnej oryginalnej logice, a rozwiązaliśmy to najzwyczajniej upraszczając i sprzątając ową logikę.
Następnie udało nam się naprawić większość problemów z samymi operacjami edycji mapy i nareszcie mogliśmy zobaczyć, żę wszystko działa, ale aplikacja działała dość niestabilnie.
Poprawiliśmy błędy w zapisywaniu konfiguracji, pomniejsze literówki w przeróżnych miejscach, naprawiliśmy logikę wyświetlania minimapy, a także rozwiązaliśmy problem z kompresją danych spowodowany niezamkniętym strumieniem danych 🙂
Na sam koniec wprowadziliśmy wiele poprawek w samym kodzie sieciowym aplikacji i w tym momencie nasze testy aplikacji nie wykazały żadnych różnic między oryginalnym serwerem, a naszą przepisaną wersją.
W między czasie zrobiliśmy również mały eksperyment i okazało się, że serwer wymaga zaledwie kilku drobnych modyfikacji, żeby móc działać ze zmodyfikowanym klientem CentrED+.
Mimo że nasz szybki eksperyment pokazał, że jest to możliwe, to niestety, ale jeszcze nie wszystko działa ze zmodyfikowanym klientem i potrzebujemy poświęcić trochę więcej czasu na naprawę niektórych problemów
Synchronizacji ciąg dalszy
W przerwach między życiem codziennym i przygotowaniami do zbliżających się świąt, kontynuujemy temat przenoszenia ostatnich zmian z obecnego silnika na ServUO.
W tej kwestii raczej nie zadziało się nic wybitnego, może za wyjątkiem wciąż trwających większych porządków w naszych gadających NPC.
Co nowego przynosi ServUO
Serce z kamienia, twardy jak skała,…te pojęcia zakorzeniły się w naszym języku, niczym drzewa w pienińskich skałach…, a jeśli już mówimy o skałach i kamieniach, to warto wspomnieć, iż przejście na długo wyczekiwany silnik ServUO pozwoli nam na rozszerzenie palety rzeczy, które możemy stworzyć za pomocą Kamieniarstwa. Nasze customowe posągi, to jedno, ale do tego dodatek ToL pozwala nam na tworzenie przedmiotów do budowy i dekoracji domków, Więcej detali i informacji znajdziecie TUTAJ.
Podsumowanie
Leniwa przedświąteczna atmosfera dość mocno daje nam się we znaki, ale mimo to staramy się cokolwiek działać w kierunku migracji.
Po świętach i po nowym roku myślimy, że już wszystkim będzie tęskno za komputerem i wrócimy na normalne obroty.
I na sam koniec bloga, chcemy wam wszystkim życzyć spokojnych i wesołych świąt!
Okres przedświąteczny chyba możemy już uznać za rozpoczęty, ale to nie oznacza, że będziemy siedzieć z założonymi rękami i czekać na brodacza w czerwonym wdzianku.
Przejdźmy zatem do lektury 🙂
CentrED#
Wielu z was możliwe że kojarzy, chociażby z nazwy narzędzie o nazwie CentrED, które służy do edycji map przez wielu użytkowników jednocześnie.
Jest to jedno z trzech narzędzi, bez których zdecydowanie nie byłoby Nelderim, ponieważ wszelkie zmiany na mapie wprowadzamy właśnie z jego wykorzystaniem.
Narzędzie to powstało ponad 15 lat temu (a przynajmniej tylko tyle sięga dostępna historia), a ostatnia stabilna wersja pochodzi z roku 2012(chociaż w ostatnich miesiącach oryginalny autor, znów zaczął robić zmiany w kodzie).
Dość dziwne jest, że przez tyle lat nie powstało, żadne narzędzie, które jest w stanie dorównać CentrEDowi(istnieje CentrED+, który posiada wiele dodatkowych funkcjonalności, ale jest okrutnie zabugowany, a także na horyzoncie jest UOStudio, które jest na bardzo wczesnym etapie rozwoju).
Sami próbowaliśmy nawet spróbować usprawnić CentrEDa, ale język pascal, w którym jest napisany, jest dość dużą przeszkodą, ponieważ jest dość mocno przestarzały, a jego narzędzia programistyczne odbiegają bardzo od nowoczesnych narzędzi.
Postanowiliśmy zrobić zatem szybki eksperyment i spróbować przepisać CentrEDa, aby był bliższy dzisiejszym standardom.
Na pierwszy ogień poszła część serwerowa, ponieważ posiada dużo mniej kodu i nie posiada interfejsu graficznego, który potrafi być mocno problematyczny.
Cały proces przepisywania okazał się prostszy niż początkowo zakładaliśmy i mieliśmy większą część kodu wstępnie gotową po około trzech tygodniach pracy.
Jedynym kawałkiem, który wymagał więcej myślenia i kombinowania, był kod sieciowy, którego nie dało się po prostu przepisać, a trzeba było w dużej mierze napisać zwyczajnie od nowa.
Gdy w końcu udało nam się projekt w ogóle skompilować cały kolejny dzień poświęciliśmy na naprawianie wszelkich błędów, pomyłek i literówek, aż w końcu udało nam się osiągnąć pierwszy sukces!
Oryginalny klient CentrEDa połączył się z naszym serwerem, początkowa komunikacja odbyła się bez problemów, a sam klient jest nawet w stanie poprawnie wyświetlić niektóre dane.
Niektórzy mogą się zastanawiać, czy takie prace przypadkiem nie odkładają w czasie migracji na ServUO i odpowiedź jest i tak i nie.
Tak, bo rzeczywiście w tym czasie moglibyśmy pracować nad migracją, a nie ponieważ dobre narzędzia bardzo pomagają przy pracy, a dodatkowo taka praca przy innym projekcie pozwala nam się zresetować.
Mając pełną kontrolę nad takim narzędziem jak CentrED z pewnością wszyscy na tym skorzystamy 🙂
Powiew świeżości u bossów
Jako że ostatnie 2 tygodnie były raczej dwoma tygodniami odskoczni i eksperymentów, to postanowiliśmy poświęcić trochę czasu na rozwój serwera i wypróbować pomysł, który od dawna chodził nam po głowach.
Pomysłem tym są specjalne ataki kierunkowo-obszarowe u bossów, które są odpowiednio wcześniej oznaczane i wymagają interakcji od gracza.
W założeniu ma to dodać dynamiki do walki z bossami i będzie wymagać trochę więcej ruchu od graczy.
Na razie jesteśmy na etapie poszukiwań, a pierwszy efekty możecie zobaczyć na poniższym filmie
Oczywiście możliwości są niezliczone i możemy wyprowadzać ataki o różnych kształtach, różnych opóźnieniach, różnych efektach i co nam tylko przyjdzie do głowy, ale główne założenie pozostaje bez zmian:
Gdy widzisz, że boss wykonuje atak, zrób wszystko żeby go uniknąć.
Nie jest jeszcze ustalone czy mechanika ta na 100% się pojawi, ale na razie pierwsze wrażenia są bardzo pozytywne i na pewno będziemy próbować.
No i chyba najważniejsze jest to, że system ten pojawi się jeszcze na obecnym serwerze, bo nie ma żadnych przeciwskazań, żeby odkładać go aż do ServUO 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Kolejny ciekawy boss, który zostaje dodany na ServUO, to Niporailem. Jest to gargulec, który ma nową odświeżoną grafikę. Z ciekawych mechanik, ten boss posiada umiejętność przywoływania duchowej zbroi – mobka, który znika po śmierci. Dodatkowo, boss potrafi rzucić czar duszenia z Nekromancji (Strangle) i posiada umiejętność Złoto Głupców – rzuca kupki złota o nadmiernej wadze, które lądują wprost w plecaku gracza. Złoto zamienia się w piasek, gdy rzucamy je na ziemie.
– Dodano informacje o czasie respawnu bossów na WWW (czytaj dalej)
– (na czas testów) Smok, Ognisty Smok, Lodowy Smok, Diamentowy Smok, Rubinowy Smok, Ametystowy Smok, Szafirowy Smok i Szmaragdowy Smok zostały przerobione (chwilowo zmiana dotyczy jedynie nowych sztuk) (czytaj więcej)
– Zmiana nazwy Idealnego Bursztynu na Idealny Szmaragd
– Dopisek „Peculiar” został usunięty
– Poprawiono błędny typ butelki wymaganej do produkcji krasnoludzkiego rumu
– Umożliwiono stackowanie Dusz
– Dodano piedestał do menu produkcji kamieniarza
– Poprawiono błędne wyliczenie nagrody w zamówieniach myśliwego
– Dodano questy na talizmany crafterskie (czytaj dalej)
– Zmieniono natężenie spawnów w środku Wulkanu, przetasowano moby oraz podzielono Wulkan na regiony: bardzo łatwy (lvl 1), średni (pierwsza część lvl 2), trudny (druga część lvl 2 i pierwsza część lvl 3) oraz bardzo trudny (druga część lvl 3 i lvl 4), w celu zmniejszenia obciążenia serwera ilością spawnerów oraz przygotowaniem pod system trundości stworów (opisany w w DevBlogu)
22 DevBlog w 2022 roku…, jeśli patrzeć na liczby, to ten DevBlog skupia się właśnie na liczbach: procenty, FPSy, Mbps’y, ładunki, milisekundy oraz ilości szarych ekranów po śmierci podczas testów i chusteczek do otarcia łez podczas poprawiania błędów i szukania rozwiązań istniejących problemów.
Jeśli kręci Cię to, no to nie pozostaje nam nic innego, jak tylko zaprosić do lektury! 🙂
Wideo ostre jak maczeta
Ci którzy śledzą naszą twórczość na YouTube zapewnie doskonale wiedzą, że do tej pory nasze nagrania z eventów nie cechowały się najlepszą jakością, ale nadchodzą lepsze czasy 🙂
Do tej pory nagrywaliśmy z wykorzystaniem narzędzia OBS na domyślnych ustawieniach i efekty jakie były doskonale widać.
Na początku próbowaliśmy zmieniać tylko podstawowe parametry nagrywania lecz nie dało to praktycznie żadnego efektu, poza zwiększeniem rozmiaru nagrań.
Postanowiliśmy dokładnie zgłębić temat nagrywania i przetestowaliśmy każdy parametr w OBS i wypróbowaliśmy wiele przeróżnych kombinacji, żeby uzyskać jak najwyższą jakość nagrań.
Po kilku godzinach testów i dziesiątkach, bądź nawet setkach prób nie udało nam się osiągnąć zadowalających efektów i postanowiliśmy poszukać innego programu.
Na pierwszy ogień poszedł Xbox Game Bar wbudowany w system Windows, lecz szybko okazało się, że jest bardzo ograniczony, a nagrania są bardzo podobne do tych z OBS.
Następne wypróbowaliśmy narzędzie Nvidia Shadowplay i ostatecznie okazało się strzałem w dziesiątkę.
Na domyślnych ustawieniach jakość wideo była dużo lepsza niż z pozostałych programów, jednakże niemożliwe jest przechwytywanie samego okna ClassicUO z powodu braku kompatybilności, a dodatkowo rozmiar nagrań był większy niż z innych programów.
Problem większego rozmiaru rozwiązaliśmy bardzo szybko, ograniczając bitrate nagrań z 30 do 15 Mbps, jest to nawet z zapasem, ponieważ YouTube kompresuje nagrania 1080p 60fps do około 12Mbps.
Oczywiście sprawdziliśmy na własne oczy czy jest jakaś różnica między nagraniami o różnych ustawieniach jakości i jednogłośnie stwierdziliśmy, że jak nie widać różnicy to po co przepłacać 🙂
Ostatecznie udało nam się zmniejszyć rozmiar nagrań o około 30%, tak więc nasze dyski twarde pożyją trochę dłużej.
Drugi problem rozwiązaliśmy opcją, żeby Nvidia Shadowplay przechwytywała cały ekran, jednakże dążąc do perfekcji ustaliliśmy, że chcemy nagrywać wydarzenia w oknie bezramkowym (borderless), żebyś nie marnować części ekranu na bezużyteczną ramkę okna 🙂
Tutaj pojawił się kolejny problem, ponieważ Nvidia Shadowplay wybiera ekran który chce nagrywać w sposób, którego nie udało nam się rozgryźć, a ClassicUO w trybie bezramkowym było przyklejone do „pierwszego” ekranu i zmuszenie go do przejścia na ekran który chce nagrywać Shadowplay było problematyczne.
Na szczęście ClassicUO ma otwarty kod źródłowy i jego twórcy bez zastanowienia zaakceptowali naszą poprawkę, która przykleja okno bezramkowe do ekranu na który przeciągniemy okno ClassicUO.
Poniżej możecie zobaczyć już teraz jak będą prezentować się nasze nagrania z przyszłych eventów.
Przedświąteczne porządki i zrzut pomniejszych akcji
Migrowanie serwera na nowy silnik dodatkowo utrzymując ciągle obecny serwer jest dość pracochłonne.
Zmiany pojawiają się na obu wersjach serwera, pojawiają się bugi, które występują czasami tu, czasami tam, czasami wszędzie, nasz Discord jest wypchany sugestiami oraz pomysłami, które albo robimy już teraz albo są odłożone do ogromnego „kubła”, które wszyscy dobrze znamy jako „będzie na ServUO”.
Organizacja pracy oraz względny porządek to klucz do sukcesu i nadszedł czas kiedy musimy uporządkować wszystko, aby móc sprawnie dalej pracować.
Stworzyliśmy listę zmian, które musimy przenieść z obecnego serwera na ServUO i znajduje się na ten moment dokładnie 36 pozycji, a pierwotnie lista ta była dużo dłuższa.
Gdy tylko RunUO oraz ServUO będzie „zsynchronizowane” chcemy ponownie zsynchronizować również sejwy, czyli zapisy całego świata, aby dało się łatwiej migrować wszelkie zmiany na nowy silnik.
Dodatkowo czeka nas synchronizacja nowości z ServUO i tutaj też znajduje się jakieś kilkanaście zmian, jednak te zmiany jesteśmy w stanie wprowadzać praktycznie automatycznie.
Udało nam się dołożyć cegiełkę do naszego centrum sterowania serwerem i już teraz możemy zdalnie zarządzać serwerem do edycji mapy, a w fazie testów jest zarządzanie RunUO/ServUO przez przeglądarkę, z użyciem kliknięć myszą.
Apropo edycji mapy, ostatnio pozyskaliśmy umiejętność programowania w dość wiekowym języku pascal i przygotowaliśmy sobie usprawnioną wersję klienta do edycji mapy CentrED, który jak na razie „mniej crashuje”.
Jeszcze w temacie narzędzi, usprawniliśmy sobie również edytor regionów, żeby praca w nim była trochę mniej uciążliwa 😀
Czy to testy zmian na ServUO? Nie! To Chuck Test-a
Tak, wiem, że to żart z memu sprzed epoki piksela łupanego w kopalni w Ethrod, ale to co się stało przy ostatnich testach, to nie są żarty.
Tuż po zalogowaniu na serwer testowy, okazało się, że nie da się nic przetestować, gdyż mieliśmy ogromne lagi. Ping sięgał czasem 3000ms:
Przykład pingu u LevegoPrzykład pingu u Kaczego, u którego stoi serwer testowy
Na lagach się nie skończyło. Parę razy serwer postanowił popełnić cyfrowe harakiri:
Po około 20-30 minutach walki z naprawianiem serwera, Kaczy zdołał postawić go na nogi, tak, że dało się zalogować, jednakże lagi nie ustąpiły. Udało się wyłączyć wszelkie niepotrzebne testowe spawnery i pójść na przetestować Przywołańce Nekromanckie na potworach. Niestety, to również się nie udało, ponieważ lagi powodowały, że nie da się leczyć, aby nie paść po kilku sekundach.
Nasze zdziwienie, że po tym screenie był widoczny szary świat, który zgotował nam demon nadchodzący z innej komnaty, było wymalowane na naszych twarzach. Szczególnie u Kaczego
Na tym etapie zdecydowaliśmy potestować samo tworzenie przywołańców w miejscu, gdzie nie ma potworów, a w akcji sprawdziliśmy je już na RunUO. Na tym nasze testy się zakończyły.
Próba ponowiona parę dni później
Do tej pory nie udało nam się znaleźć całkowitego rozwiązania problemu, jednakże, mamy nadzieję uporać się z tym jeszcze w grudniu i przetestować kolejne systemy w roku 2022.
Co nowego przynosi ServUO
Kto puścił farbę?!
Lubicie farbować ciuszki, prawda? To świetnie się składa, bo patch Stygian Abyss pozwala nam teraz tworzyć własne farbki.
Ten system dodany umożliwia ogrodnikom, kucharzom i alchemikom przekształcanie uprawianych przez graczy roślin i zbieranych jagód w naturalne barwniki. Te przedmioty są materiałami eksploatacyjnymi z ograniczonymi ładunkami.
Aby stworzyć użyteczne barwniki, gracz będzie musiał:
Gracze muszą ciąć rośliny ozdobne na małe kawałki za pomocą nożyc ogrodnika. Powstałe wycinki roślin zostaną umieszczone w plecaku gracza i zabarwione na ten sam kolor, co roślina ozdobna, z której pochodzą. Następnie zmiel to co wyciąłeś (w moździerzu) lub ugotuj je na patelni. Jeśli się powiedzie, pusta butelka zostanie zużyta, a butelka z pigmentem zostanie umieszczona w plecaku gracza i zabarwiona na ten sam kolor, co roślina, z której wyekstrahowano pigment.
Nożyce ogrodnika będą miały 3 opcje w menu kontekstowym, podobnie jak w przypadku łopat, gdzie gracze będą mogli określić, w jaki sposób chcą ścinać swoje rośliny:
Domyślnie gracze mogą pozyskiwać pigmenty w 19 różnych kolorach bezpośrednio z roślin:
Zwykły kolor, czarno-białe zmutowane rośliny
6 podstawowych kolorów (żółty, zielony, niebieski, fioletowy, czerwony, pomarańczowy)
6 jasnych wersji 6 podstawowych kolorów
4 rzadkie kolory z poszukiwań przyrodników (Quest może nazywać się inaczej w finalnej wersji Nelderim ServUO)
Dla wszystkich powyższych (z wyjątkiem zwykłych nasion) bezpośrednie dodanie utrwalacza koloru do tych pigmentów da barwnik o pasującym kolorze. W przypadku zwykłych nasion da bardzo jasny szarawy odcień. Mieszanie zwykłych pigmentów z normalnymi pigmentami zmieni je w pasujący jasny pigment.
Alchemicy lub Kucharze z umiejętnością równią 100 mogą uzyskać dodatkowe 16 nowych odcieni. Użycie czarnych lub białych barwników na dowolnych normalnych lub jasnych pigmentach roślinnych da unikalną nową, ciemniejszą lub jaśniejszą wersję tego odcienia. Powstałych odcieni nie można już mieszać. Gracze mogą mieszać normalne i jasne pigmenty, aby uzyskać inny kolor. Na poniższym zdjęciu górny rząd ma normalny i jasny kolor, dolny rząd jest zmieszany z bielą i zmieszany z czernią.
4 rzadkie kolory roślin z poszukiwań przyrodników (aqua, magenta, purple i fire) można również zamienić na pigmenty, ale nie można ich mieszać, a jedynie tworzyć barwniki. Mieszanie zwykłego pigmentu z dowolnymi innymi kolorami zawsze daje jasną wersję drugiego koloru.
Utrwalacz koloru
Wymagają one umiejętności gotowania lub alchemii na poziomie 75+. Wymagane składniki:
1 fiolka jadu srebrnego węża
1 butelka wina (od dostawców NPC)
Użycie jadu pozyskanego ze srebrnych węży (użyj fiolki z jadem na srebrnym wężu, aby zebrać jad srebrnego węża) i zmieszanie go z winem stworzy utrwalacz koloru. Następnie na pigment należy zastosować utrwalacz, zanim będzie można go użyć jako barwników.
Informacje zostały przetłumaczone ze strony UOguide i finalnie mogą one się różnić od tego co zastaniecie na Nelderim.
Podsumowanie
Możemy już nagrywać ekran w całkiem niezłej jakości, abyście byli na bieżąco z eventami mającymi miejsce jeszcze na RunUO, próbujemy poprawić stabilność ServUO. Innymi słowy cały czas do przodu, jak to mawiał pewien piłkarz (tak polecę piłkarską puentą, bo mamy mundial przecież ;] ).
Dzięki, że dotarłeś do końca tej ściany tekstu. Pozdrawiamy i widzimy się tu za 2 tygodnie!
Kolejny piątek i kolejny DevBlog dla Was. Co słychać na froncie?
Przez ostatnie dwa tygodnie wiele naszego wolnego czasu zostało pochłonięte przez prace nad bieżącą wersją gry. Spotkaliśmy się również w gronie ekipy na omówienie kilku kwestii dalszego zamysłu rozwoju prac. Omówiliśmy na nowo system frakcji, zdradzić możemy, że przybierze on wymiar podobny do Order VS Chaos. Do tego skupiliśmy się na poprawkach i naprawie systemu tworzenia przywołańców nekromanty, ale o tym więcej poniżej.
Zapraszamy do lektury!
System czasu
Czas płynie nieubłaganie i na serwerze jest to nieodłączny element wielu aspektów naszego świata.
System czasu definiuje naturalne oświetlenie terenów na powierzchni, cykliczne pory roku, daje punkt odniesienia we wszelkich kronikach i historiach, także umożliwia nam i wam synchronizacje wszelkiego rodzaju wydarzeń, spotkań czy wypraw.
Wiedzieliśmy zatem, że chcemy aby nasz autorski system czasu, który jest z nami od pierwszej odsłony Nelderim, był z nami również na ServUO, jednakże spotkały nas pewne problemy.
System czasu wymagał od nas dodatkowej pracy, ponieważ wprowadzał wiele zmian w kodzie serwera, a dodatkowo kod był przestarzały, bez dokumentacji, strasznie pokrętny, a dodatkowo posiadał kilka błędów.
Długi czas odkładaliśmy na potem rozwiązanie kwestii czasu na Nelderim, ze względu na poziom skomplikowania tego systemu, aż w końcu zakasaliśmy rękawy i wykonaliśmy całkowity przegląd tego systemu.
Przejrzeliśmy dokładnie każdy kawałek kodu, odświeżyliśmy wszystko co dało się zrobić lepiej, uprościliśmy kod w wielu miejscach, dodaliśmy dokumentację do funkcji matematycznych, ograniczyliśmy zmiany w oryginalnym kodzie serwera do absolutnego minimum i przy okazji namierzyliśmy i naprawiliśmy kilka błędów.
Przy okazji zrozumieliśmy całkowicie działanie systemu czasu i odkryliśmy, że świat Nelderim posiada dwa księżyce, a cykle księżyca wpływają na to jak ciemne są noce w grze 😀
Wizualizacja niepoprawnej funkcji natężenia światła zależnie od godziny czasu serwera.
Wspomniane błędy mogłyby się wydawać mało istotne, ponieważ dotyczyły jedynie natężenia światła zależnie od godziny, ale w związku, że na ServUO planujemy trochę więcej uwagi poświęcić grze świateł, to szybko się z tym uporaliśmy.
Samoistnie naprawił się również problem z niedziałającymi porami roku, o którym pisaliśmy w jednym z pierwszych DevBlogów 🙂
Tworzenie przywołańców nekromanckich
Już informowaliśmy was o tym temacie, ale w DevBlogu staramy się zawierać wszystko co robimy, więc napiszemy jeszcze raz 🙂
System tworzenia przywołańców nekromanckich jest już z nami od pewnego czasu, lecz do tej pory był traktowany raczej po macoszemu i nie był zbytnio popularny.
Działanie systemu jest proste:
Zabijamy nieumarłych, żeby zdobyć ich proch
Rozkopujemy groby, żeby pozyskać części ciała
Kupujemy wymagane narzedzie: Skalpel
Przy pomocy skalpela wytwarzamy kryształ danego nieumarłego oraz niezbędne „części”
Używamy kryształu i tworzymy w ten sposób posłusznego nam nieumarłego
Wytworzone nieumarłe są czymś pomiędzy oswojnym zwierzęciem, a magicznym przywołańcem, a najważniejsze kwestie są następujące:
Nie można uwiernić przywołańca
Nie trzeba karmić przywołańca i nigdy nam samoistnie nie zniknie.
Nie można przechowywać przywołańców w stajni
Można rozłożyć przywołańca na poszczególne części z wykorzystaniem skalpela
Obecnie leczyć można przywołańca jedynie magią, ale planujemy dać dodatkową możliwość leczenia
Nie można przekazać przywołańca komuś innemu
Żeby stworzyć przywołańca należy mieć wymagany poziom umiejętności Nekromancja, natomiast nie ma żadnych wymagań, aby istota nas słuchała
System pochodzi oryginalnie z gotowej paczki skryptów, natomiast został on całkowicie przepisany, uporządkowany oraz dostosowany do naszego świata i jest kompatybilny z ServUO.
Wraz z tym systemem, w świecie Nelderim pojawi się już niedługo nowy rodzaj potwora: Kościej, potężny nieumarły walczący w zwarciu, którego również będzie można wytworzyć.
Co nowego przynosi ServUO
Talizmany, talizmany – aktualny temat jeśli chodzi o bieżące sprawy na Nelderim. Ponieważ już teraz będzie możliwość używania części z nich. Mianowicie najnowszy patch, który będzie dostępny na ServUO wprowadza wiele różnych talizmanów, które różnią się od tych, jakie znamy w świecie Nelderim. Obecnie jedyne talizmany jakie możemy pozyskać dostępne są ze zleceń myśliwskich i były stworzone specjalnie do wypełnienia systemu nagród. ServUO wprowadza bardziej zróżnicowane propsy na talizmanach.
Crafting Bonus – bonus do umiejętności rzemieślniczych oraz szansy na wykonanie wyjątkowej jakości przedmiotu. Bonus ten nie jest realny, a jedynie daje szansę na wykonanie przedmiotu taką, jaką mielibyśmy na poziomie z bonusem. Natomiast jeśli „na czysto”, podstawowym skillem nie jesteśmy w stanie wytworzyć przedmiotu, to bonus nam nie pomoże. Bonus do wyjątkowej jakości natomiast dodaje się z podstawową szansą.
Talizman posiadający bonus 20% kartografii
Przykład: Posiadamy 100% na wykonanie przedmiotu i 40% na wykonanie go wyjątkowej jakości. Zakładamy talizman który posiada bonus 20% do wyjątkowej jakości, dzięki czemu posiadamy już 60%. Talizmany takie mogą występowac z obydwojgiem propsów o losowym natężeniu. Te talizmany będą dostępne na obecnym serwerze juz niebawem.
Slayers, Killers, & Protections – to grupy propsów, które również możemy wylosować na talizmanach. Slayery czyli znane z broni i ksiąg czarów pogromcy podwajają zadawane obrażenia dla danych grup stworów lecz posiadają zupełnie nowe pule (dokładne stworzenia, którym zadają obrażenia dostępne w linkach):
Talizman posiadający pogromcę ptaków (bird slayer)
Killers – To grupa propsów podobna do pogromców (slayerów) zwiększają obrażenia zadawane danemu typowi stworzeń i mieszczą się w zakresie 1-100%. Właściwość obrażeń od tego propsa kumuluje się z obrażeniami pogromcy, z zastrzeżeniem ograniczenia wzrostu obrażeń do 300% Dostępne są następujące warianty:
Ancient Lich
Beetle
Bird
Bull
Chicken
Cow
Crane
Deathwatch Beetle
Deathwatch Beetle Hatchling
Deep Sea Serpent
Desert Ostard
Dread Spider
Eagle
Evil Mage
Evil Mage Lord
Fire Beetle
Fire Elemental
Fire Steed
Forest Ostard
Frenzied Ostard
Frost Ooze
Frost Spider
Frost Troll
Gaman
Giant Ice Worm
Giant Rat
Giant Spider
Giant Black Widow
Giant Serpent
Hell Cat
Hell Hound
Ice Elemental
Ice Fiend
Ice Snake
Ice Serpent
Juka Mage
Khaldun Zealot
Lady Of The Snow
Lava Lizard
Lava Serpent
Lava Snake
Lich
Lich Lord
Meer Mage
Meraktus
Minotaur
Mongbat
Orc Bomber
Orc Brute
Phoenix
Predator Hell Cat
Rat
Ratman
Ratman Archer
Rune Beetle
Sewerrat
Silver Serpent
Skeletal Mage
Snake
Snow Elemental
Snow Leopard
Strong Mongbat
Tormented Minotaur
Tropical Bird
Vampire Bat
Yamandon
Protections – props ten działa w odwrotny sposób jak Killers, dla tych samych stworzeń powoduje zmniejszenie obrażeń od 1 do 100% od danego stwora.
Talizman posiadający protekcję 8% na żywiołaki ognia
Status Removal – props ten występuje niezależnie od innych propsów talizmanu i może ujawnić się w jego nazwie. Talizmany te maja swoje użycia, które można ładować. Użycie go wykonuje jedną z poniższych czynności:
Curse Removal – Usuwa klątwy z wskazanego celu, podobnie jak czar z rycerstwa
Damage Removal – Usuwa efekty umiejętności specjalnych broni jak krwawienie czy śmiertelne uderzenie
Ward Removal – Może zostać użyte na wskazanym celu by ściągnął wspierające efekty jak protekcja czy forma wampira
Wildfire Removal – Niweluje efekt czaru wildfire z druidyzmu.
Talizman usuwający klątwę
Summoning – tak samo jak props status removal występuje w nazwie i niezależnie od innych propsów. Mogą przywoływać niewielką ilość – 10 sztuk – bandaży, desek lub sztab raz na 60 sekund lub przywoływać stworzenia, które nie maja żadnych funkcji bojowych, jedynie ozdobne. Przyzwać można zależnie od propsa jeden z typów mobów:
Talisman of Creatures – Za każdym razem, gdy używany jest talizman z tą właściwością, pojawia się losowe stworzenie z powyższej listy.
Talizmany z kolekcji biblioteki Britanii – Są to talizmany dostępne do wymiany za punkty, w oryginalnej mechanice, punkty zdobywa się wykonując zadanie z questa. Nie mamy jeszcze pewności co do zastosowania tej mechaniki, ale możliwe, że talizmany dostępne będą do zebrania w inny sposób, na przykład ze zleceń myśliwskich.
Smelter’s Talisman – Talizmany te służą do przepalania rud najwyższych poziomów dając stuprocentową szansę na powodzenia. Na Nelderim istnieją rękawice górnicze, które pełnią role tych talizmanów, zwiększając szansę na przepalenie rudy poprzec dodanie umiejętności.
Przykład: Posiadamy 99 górnictwa, próbując przetopić valoryt mamy bardzo niewielką szansę na powodzenie. Zakładając rękawice +10% górnictwa, otrzymujemy szansę na przetopienie jak na poziomie 109% górnictwa ale nie realny skill. Nie ma pewności co do zastosowania tych talizmanów, a jeśli zostana wprowadzone to prawdopodobnie wycofamy rękawice górnicze a wyższym poziomie umiejętności niż +10 górnictwa, tak jak jest to na OSI. Poniżej lista dostepnych talizmanów:
UWAGA! Nie znamy jeszcze dokładnego rozlokowania talizmanów, z czego będą do zdobycia oraz końcowych wartości ich propsów, wszystko co powyżej jest przedstawieniem jak działa to na oryginalnym serwerze Ultimy Online i może różnić się na Nelderim.
Sporo się działo przez ostatnio dwa tygodnie, a oprócz tego wszystkiego, mamy już rozpoczęte kolejne tematy, o których opowiemy wam w następnej części DevBloga.
Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o tych zmianach!
Dokonano zmiany koloru portalu w podziemiu dla Drowów
ujednolicono wygląd Wraith Form z Nekromancji
naprawiono props Lower Ammo Cost w kołczanach
zdjęto cooldown po użyciu księgi run
wprowadzono poprawki w czarach Strażnika Lasu (uczyniono łuki, które można wyczarować bardziej użytecznymi – dodano 20 wysysania życia w Ognistym Łuku, 20 wysysania many w lodowym łuku, 20 wysysania staminy w piorunującym łuku, 20 obniżenia szansy na trafienie w trującym łuku; zsiadanie z wierzchowca nie będzie wymagane, aby rzucić czar Celność Łowcy; czar Rzut Mieczem będzie można wyczarować szybciej – wcześniej miał Cast 3.0, a obecnie 0.5 – oraz podniesiono minimalne obrażenia czaru o 3, a maksymalne o 10)
wprowadzono poprawki w czarach Mnicha (czar Kula Śnieżna będzie można rzucić szybciej – wcześniej CastDelay wynosił 2.0, a obecnie 1.5)
dodano quest markery do questowych NPCow
wprowadzono gruntowne zmiany w systemie Tworzeniu Przywołańców Nekromanckich: 1) Zmieniono kolory oraz nazwy kryształów, które służą do przywołania truposzy; 2) Dodano nowego przywołańca – Kościeja; 3) zmieniono wygląd i nazwy niektorych przywołańców zmumifikowany mag, to teraz licz, gnijące ciało, to teraz ghul; 4) Zamieniono proszek translokacji na proszki potrzebne do poszczególnych przywołańców, które można pozyskać z konkretnego potwora (np. proszki potrzebne do zrobienia zombie można pozyskać tylko z zombie) i mamy na to 5% szansy; 5) Przywołańce można teraz rozkładać na części bez utraty surowca; 6) Stworzone przywołańce mają 50% życia;
7) Nie można rozłożyć przywołańca, który ma mniej, niż 100% życia; 8) Zmniejszono koszt narzędzia z 5000 sztuk złota na 50 sztuk złota
usunięto spawner nadający status kryminalisty na targu w Tasandorze
zmniejszono liczbę potworów pojawiających się w komnacie z Wielką Pokraczną Bestią
wyłączono truciznę na wejściu do Alcali
zmiana lokalizacji Drowów Noamuth Quortek na L’Delmah
Witamy was w okrągłej, dwudziestej części naszego DevBloga.
Nowe narzędzia w ekipie
Zmiana systemu operacyjnego serwera na system linux wiązała się z wieloma zaletami takimi jak niższe koszty, lepsza wydajność, lepsza kontrola nad serwerem i ogólnie większe możliwości, jednakże od momentu przesiadki ciągnął się za nami jeden malutki problem…
Otóż system linux i dostęp do serwera głównie z użyciem wiersza poleceń, okazały się być barierą wręcz nie do przejścia dla nietechnicznych członków ekipy, a niektórzy do tej pory na myśl o czarnym okienku z literkami dostają dreszczy oraz zawrotów głowy.
Utrudniony dostęp do serwera powodował, że wszelkie akcje utrzymaniowe typu restart, czy aktualizacje plików, musiały być organizowane, kiedy nieustraszeni komputerowcy mieli trochę czasu.
Wyszliśmy zatem naprzeciw problemowi i wyposażyliśmy nasz serwer w nowe narzędzie, które umożliwia nam wykonywanie wszelkich operacji serwerowych z użyciem wyłącznie przeglądarki internetowej.
Pozwala to na wykonywanie operacji serwerowych wszystkim członkom ekipy, a dodatkowo potrzebujemy jedynie urządzenia z dostępem do internetu żeby w razie potrzeby zareagować na jakiś problem.
Narzędzie to aktualnie dokładnie testujemy na osobnej maszynie, ale już niedługo planujemy zacząć go używać na docelowym serwerze i nasze życie stanie się prostsze.
Postępy w systemie frakcji
Powoli, ale w stałym tempie, kształtujemy kod systemu frakcji i jeszcze spory kawałek drogi, zanim wszystko będzie działać tak jak chcemy.
Ostatnio pisaliśmy, że mamy działający zalążek systemu, a w tym tygodniu domykamy integrację z systemami regionów, domów, i wszelkich interakcji z NPC.
Na tak wczesnym etapie, większość naszego czasu poświęcamy tak na prawdę na samo opracowywanie wszelkich aspektów tego systemu, ale z biegiem czasu powinniśmy zacząć nabierać rozpędu i kod powinien coraz częściej pojawiać się w repozytorium.
W najbliższych tygodniach czekają nas prawdopodobnie testy w większym gronie, ale co będzie w następnych tygodniach to będziemy pisać innym razem 😉
Ahh ten nasz ukochany Doom. Każdy pożąda artefaktów, które można tam pozyskać, ale myślę, że możemy z ręką na sercu przyznać, że to najnudniejsza część PvM w Ulitmie.
Na chwilę obecną, łapanie artefaktów w Doomie wygląda tak: idziesz na bossy, zabijasz bossy i masz 1.5% szansy na artefakt z pomniejszych bossów i 5% na artefakt z DF’a. Robisz te kółka, aż do momentu, gdy nienawidzisz samego siebie za zrobienie więcej kółek, niż łysy patol w BMW na parkingu pod Lidlem, gdy tylko spadnie pierwszy śnieg.
„O, szczęście niepojęte…” ServUO przychodzi z pomocą. System „farmienia” artefaktów w tym lochu zmienił się. Publish 48 zawiera najnowsze zmiany w tym systemie dropów. Gracze gromadzą teraz punkty. Każdy zabity boss, któremu zadasz wymaganą ilość obrażeń, przyzna ci punkty. Gdy zdobędziesz więcej punktów, twoje szanse na uzyskanie artefaktu rosną. Im więcej obrażeń zadasz, tym zdobędziesz więcej punktów. Posiadane szczęście zwiększa dodatkowo ilość otrzymywanych punktów.
W końcu otrzymasz jeden z możliwych artefaktów i zostanie on umieszczony w twoim plecaku (lub skrzynce bankowej, jeśli nie masz już miejsca w plecaku) wraz z komunikatem systemowym o treści „Za twoje męstwo w walce z upadłym stworzeniem został ci podarowany specjalny artefakt”.
Dalsze upiększanie mapy
Wraz z podziałem graczy na frakcje, musimy się również upewnić, że NPC, którzy uczą poszczególnych umiejętności będą dostępni przez graczy zamieszkujących dany region i będą w zasięgu każdego, nawet kogoś, kto gra postacią, która jeszcze nie jest zbytnio wyszkolona.
Przykład mamy tutaj – budynek dla NPC Nekromanta, który został postawiony obok cmentarza w pobliżu miasta
Oprócz budynków funkcjonalnych, staramy się dodać pewne elementy wizualne do już istniejących gołych przestrzeni na mapie.
Przykładowy ołtarzyk z ogrodem
Pewne już istniejące obszary mapy zostaną przebudowane w celu zmniejszenia obszarów miast, które są nieużywane lub zostały uznane za zbyt duże na potencjalny online.
Przykład tutaj – brama Orod znika na naszych oczach
Podsumowanie
I to wszystko co przygotowaliśmy dla was w tym tygodniu.
Poprawiono błędny atak specjalny w broni obuchowej – młot bojowy
Maski tubylców, maski niedźwiedzia i maski łani od teraz są zbroją skórzaną – można je tworzyć za pomocą runicznych narzędzi, podszywać i będą przyjmowały odpowiednie im właściwości
Stara Chimera otrzymała wzmocnienie: zmieniono AI z Melee na BattleMage, dodano jej umiejętności Magia i Mądrość, dodano jej możliwość zatruwania i odporność na mocną truciznę, wzmocniono jej odporności oraz dodano jej kilka specjali: Crushing Blow, Mortal Strike (Sprawdź tutaj)
Ten wpis rozpoczynamy od czegoś o czym jeszcze nigdy nawet nie wspominaliśmy i czekaliśmy na odpowiedni moment, żeby się wami z tym podzielić!
Rebranding
Dzisiaj wszystko co jest i będzie związane z naszym serwerem będzie sygnowane naszym nowym logo, które prezentuje się następująco!
Przez bardzo długi czas nie mieliśmy spójnej tożsamości naszego serwera i na różnych profilach społecznościowych używaliśmy różnych logo i logotypów z poprzednich odsłon serwera, a na naszej stronie internetowej widnieje nasze logo, ale dostaliśmy sporo opinii, że należałoby coś z nim zrobić 😉
I tak oto przychodzimy do was z powiewem świeżości.
Proste, unikatowe logo, które nawet pięciolatek będzie w stanie narysować i mamy nadzieję, że już niedługo każdy będzie kojarzył ten symbol z naszym serwerem 🙂
Banki Regionalne
Ci którzy są aktywni na Discord, już wiedzą, że planujemy wprowadzić system banków regionalnych.
Ma to działać tak:
Załozenia:
Kazda postac ma osobne skrzynie bankowe per region (region moze oznaczac jakis geograficzny region, miasto, wioske albo nawet konkretny budynek banku)
Wrzucając przedmioty w skrzyni bankowej w lokacji x, nie sa one dostepne w bankach w innych lokacjach
Zloto i waluty rowniez mozna zrobic regionalne, albo utrzymywac jedno saldo we wszystkich instancjach banku
Mozliwosc wykupienia uslugi transportu dóbr z jednego banku do drugiego
Przyklady uzycia:
Jestes kowalem z miasta x i chcesz sprzedac swoje towary w miescie y, to musisz je dostarczyc do miasta docelowego, nie mozesz schowac do banku w miescie x i wyciagnac z banku w miescie y
Chcesz cos kupic w miescie x, to musisz miec zloto albo w plecaku albo w banku w miescie x
Mozliwosc przewozenie walut w czekach, surowców i materiałow w wekslach
Wspominaliśmy też, że mamy gotowy system, który tylko należy dostosować, natomiast po rozpakowaniu archiwum system ten okazał się kilkoma totalnie bezużytecznymi skryptami bez ładu i składu, tak więc system ten będzie jednak wymagał od nas trochę pracy 😉
Poznaliśmy też waszą opinię w dyskusji na Discord i niedługo rozpoczniemy właściwe kroki w stronę implementacji tego systemu.
Co nowego przynosi ServUO
Dodatki, które mamy na ServUO mogą spełnić najbardziej mokry sen każdego poszukiwacza przygód, dzikusa czy barbarzyńcy – zbroja ze skóry tygrysa. Tak! Po roku 2010 wprowadzono do obiegu nowe potwory, ale nie mogło zabraknąć też kolejnej gratki dla tych graczy, którzy cenią sobie więcej, niż tylko cyferki w panelu statusu, mianowicie, szyk i elegancję…, no a w tym wypadku, to raczej szok i ekscytację.
Nowy potwór
A jak nowy potwór to i nowe skóry:
Przy wytwarzaniu takowej zbroi z wykorzystaniem umiejętności Krawiectwo, możemy też użyć kolorowych skór, aby nadać temu strojowi nie tylko ciekawego odcieniu, ale i tych upragnionych cyferek, które w MMORPG tak namiętnie gonimy.
Nowe systemy wymagają przetłumaczenia, więc lwią część czasu zajmuje nam ostatnio tłumaczenie nazw w tych nowościach. Jest to o tyle uciążliwe, iż część tekstu jest w kodzie, a część w Cliloc.enu, co powoduje, że w celu weryfikacji tłumaczeń, musimy podmieniać plik i restartować grę/serwer.
Tłumaczone również były komendy stajennego. Na ServUO większość komend znajduje się w pliku Speech, który znajduje się w folderze z klientem, więc musieliśmy zanurkować w ten plik i przenieść komendy z RunUO na ServUO. Tym razem zajmowialiśmy się komendami u teresera zwierząt.
Praca z tym plikiem nie należy do najprzyjemniejszych
W systemie skrzyń skarbów, które wykopujemy, kiedy posiadamy mapy skarbów, na ServUO, strażnicy mają nadany odpowiedni kolor i nazwę. Oryginalne hues.mul powodowało, że straznicy byli w kolorze kruczoczarnym. Już, na szczęście, nie nazywają się tak jak oryginalnie nazywał się potworek i nie mają czarnego koloru. Na nowym emulatorze mają dopisek (Strażnik).
A taki kolor mają potwory ze skrzyń
Podsumowanie
Koniecznie dajcie nam znać co sądzicie o naszym nowym logo i zacznijcie się przyzwyczajać, bo prędko nie planujemy go zmieniać!
Jak znacie jakichś pięciolatków, to możecie zrobić eksperyment czy dadzą radę je narysować 😉
Kolejny piątkowy wieczór, na zewnątrz coraz zimniej, a my sumiennie dostarczamy wam świeżą porcję postępów w migracji.
Frakcje
Zgodnie z zapowiedzią rozpoczęliśmy implementację naszego systemu frakcji i udało nam się poczynić widoczne postępy
Podstawy systemu są na miejscu, dodaliśmy w kodzie definicje dla czterech frakcji: Frakcja1, Frakcja2, KompaniaHandlowa oraz VoxPopuli, z czego dla graczy domyślnie będą dostępne tylko Frakcja1 i Frakcja2, które jeszcze nie mają właściwych nazw 🙂
Aktualnie udało nam się zaimplementować wyświetlanie przypisanej frakcji w paperdollu, możliwość definicji wrogich frakcji, których członkowie będą oznaczanie w grze jako Enemy (domyślnie kolor pomarańczowy) oraz częściowo konto działa „przypisywanie frakcji do konta” i od razu chcemy dodać, że przypisanie to będzie nam dość łatwo wyłączyć, a dodatkowo z pomocą Mistrza Gry będzie istnieć możliwość przypisania konkretnej postaci do dowolnej frakcji, nawet domyślnie nie grywalnej, jeżeli pojawi się taka potrzeba.
Postać z wrogiej frakcji wyświetlana jako Enemy
Jak na razie to wszystko co udało nam się zrobić, ale mamy już zaplanowane kolejne kroki, a musicie uwierzyć że ilość systemów które musimy zintegrować z systemem frakcji jest ogromna i minie trochę czasu, zanim wszystko zacznie działać jak należy.
„Konsekwencjo, tyś wielką cnotą!”
No właśnie… cnoty. O cnotach mawia się wiele. Wielu twórców o nich pisało. „Zwątpiwszy w miłość i cnotę, zostaje jeszcze rozpusta.„, mówił Albert Camus, „Cnota jest w dzisiejszych czasach rzadsza niż skalny smok.„, pisał Andrzej Sapkowski, ale my tu nie o takich cnotach będziemy mówić.
Panel cnót
Dzięki silnikowi ServUO mamy dostęp do całej gamy cnót, nie tylko do 5 (Valor, Honor, Compassion, Justice, Sacrafice), tak jak to jest na RunUO. Poniżej opiszemy działanie tych nowych, czyli (Honesty, Spirituality, Humility), które wejdą wraz ze startem Nelderim ServUO.
Honesty (Szczerość) – tę cnotę zdobywamy poprzez zbieranie i zwracanie przedmiotów z opisem „Zagubiony Przedmiot (Zwróć, aby pozyskać punkty Szczerości)”. Przedmioty te mogą pojawić się na całej mapie z pominięciem lochów. Podnosząc taki przedmiot mamy 3 godziny czasu rzeczywistego, by odnaleźć jego właściciela, który będzie znajdował się w mieście. Nasza wersja Honesty będzie troszeczkę zmieniona względem tej OSI ze względu na fabułę i mapę. O oryginalnej wersji można poczytać TUTAJ. Ta cnota daje nam zniżki na przedmioty u NPCów.
Humility (Pokora) – Na OSI Pokora zdobywana jest poprzez zabijanie stworzeń podczas Humility Hunt. Nie mamy jeszcze jasno określonego jaki kształt ona nabierze u nas.
Spirituality (Duchowość) – Duchowość zdobywa się, stosując ukierunkowane leczenie i zmartwychwstania na innych graczach, w tym bandaże, Close Wounds (Rycerstwo) , Heal, Greater Heal (Magia) , Gift of Renewal (Druidyzm), Cleansing Winds (Mistycyzm) i Rejuvenate (Talenty Barda). Jako nagrodę otrzymujemy możliwość rzucenia na gracza tarczy, która absorbuje obrażenia. Przy pierwszym poziomie cnoty 5% tarczy z 50 HP, przy 2 poziomie 10% tarczy ze 100 HP, przy 3 mamy 20% tarczy z 200 HP. Rzucanie tarczy zużywa punkty cnoty.
Dekoracje
Dekorowanie miast i wiosek trwa dalej. Prace nam się rozpraszają na różne lokacje, więc to jeden z większych części przeniesienia Nelderimu na ServUO. Chcemy trochę udekorować pewne miejsca, jako, że wydają się dość surowe jak na ten czas. Inne zaś mamy zamiar przebudowywać. Jeszcze inne miejsca dopiero mają powstać, więc jest na co czekać 🙂
Poniżej przykład z dekorowania jednego z budynków:
Podsumowanie
Wrzało ostatnio na naszym Discordzie po ogłoszeniu systemu frakcji i zapewniamy was, że słuchamy waszych sugestii, bierzemy pod uwagę wszelkie oznaki niepokoju co do wprowadzanych zmian i dokładamy wszelkich starań, żeby wszyscy byli co najmniej trochę zadowoleni 😀
Witamy was po raz siedemnasty na łamach naszego DevBloga!
Okres wakacyjny dobiega (nareszcie) końca i w momencie pisania tego akapitu prawie cała ekipa jest już dostępna, i możemy wypoczęci wrócić do prac przy migracji.
Przez ostatnie dwa tygodnie udało nam się osiągnąć malutki kamień milowy, ponieważ niejako przymykamy jeden z większych tematów i rozpoczynamy pracę nad czymś nowym, ale po kolei…
Gainy
Przez ostatnie dwa tygodnie większość naszych sił przeznaczyliśmy na domykanie wstępnych modyfikacji systemu gainów zgodnie z naszą wizją i zbliżamy się powoli do momentu gdzie będziemy zadowoleni z tego jak funkcjonuje ten system.
Na początek wprowadziliśmy zmiany zgodnie z wnioskami, które wyciągnęliśmy po testach opisanych w ostatnim DevBlogu i przystąpiliśmy do kolejnej sesji testów.
Dotychczasowe sesje testowe są dość proste: obserwujemy prędkość gainów, modyfikujemy globalny modyfikator przyrostów i ponownie obserwujemy czy jest lepiej czy gorzej.
Jak na razie są to tylko początkowe ustalenia prędkości przyrostów, a wszystkie szczegóły i drobnostki, takie jak modyfikatory dla poszczególnych umiejętności, wpływ zapełnienia całkowitego limitu umiejętności na przyrosty, przyrosty umiejętności oraz inne będziemy dopieszczać na bieżąco, aż do końca migracji i jeszcze dłużej, ale to co mamy aktualnie, wystarczy aby rozpocząć następne tematy 🙂
Frakcje
System frakcji jest czymś, co wiedzieliśmy że chcemy mieć prawie od samego początku migracji i nareszcie nadeszła pora, kiedy możemy poczynić korki w tym kierunku.
Nie będzie to system frakcji znany z dawnej ery UO, ani tez VvV istniejące aktualnie, ale główne założenie będzie bardzo podobne: zachęcić graczy do PvP oraz urozmaicić rozgrywkę i świat.
Warto też nadmienić, że jak na razie, wszystko odnośnie naszego systemu frakcji jest tylko na papierze, a faktyczna implementacja tego systemu dopiero się rozpoczyna i jesteśmy otwarci na wasze uwagi oraz sugestie 🙂
Jak na razie jest kilka ogólnych założeń:
Świat zostaje podzielony na dwie walczące między sobą frakcje
Każdy gracz musi przynależeć do jednej ze stron
Przynależność do frakcji jest na poziomie konta, tzn. wszystkie postacie należą do jednej frakcji
Każda frakcja posiada swoje miasta, wioski oraz terytorium
Będą istnieć również miasta/tereny neutralne, albo należące do fabularnej/niegrywalnej frakcji
Gracze frakcji x mogą bezkarnie atakować graczy frakcji y
Gracze frakcji x atakujący graczy x będą działać na oryginalnych zasadach blue/crim/red
Npc frakcji x będa nietolerancyjni dla graczy frakcji y
Straż frakcji x będzie automatycznie atakować graczy frakcji y
Zabijanie graczy wrogiej frakcji będzie nagradzane 🙂
Dajcie znać co sądzicie na temat nowego systemu frakcji, bo mamy świadomość, że może budzić pewne kontrowersje, ale zapewniamy was, że mamy wszystko dobrze przemyślane i każdy powinien być zadowolony z tego rozwiązania 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Charybdis to potwór morski, którego można przywołać za pomocą specjalnej lunety zwanej Wyrocznią Morską (Oracle of the Sea) oraz specjalnej przynęty na ryby. Wezwanie jest ograniczone do raz na siedem godzin. Chociaż Wyrocznia może wygenerować nową raz na 24 godziny, tylko wtedy, gdy poprzednia nie zostanie wezwana.
Aby zostać podniesionym z głębin, osoba ze 100 punktami umiejętności Wędkarstwo musi trzymać zarówno Wyrocznię Morza, jak i wędkę z przynętą na Charybdis… próba łowienia samą Przynętą nie wygeneruje „bąbelków”, a co za tym idzie, boss nie zostanie przyzwany.
Istnieje 1 na 4 szanse na przywołanie Charydbisa na poziomie 100 Wędkarstwa (lub wyższym), gdy wszystkie warunki zostaną poprawnie spełnione.
Jako, że nadal trwa okres urlopowo-remontowy, to dzisiejszy DevBlog będzie mniej obszerny od pozostałych. Niemniej jednak, zachęcamy do zapoznania się z tym, co dzieje się za kulisami 😉
Miłego czytania!
Dem gainz!
W DevBlog#15 mogliście przeczytać, że stworzyliśmy system mnożników przyrostów, które można wykorzystać globalnie, jak i indywidualnie. W ostatnich dniach, gdy nasz czołowy skrypter – Kaczy – był na zasłużonym urlopie, reszta ekipy starała się wziąć pod lupę owy system.
Pierwsza faza testów pokazała, iż wpływ GainBoostera oraz innych mechanik zwiększających przyrosty, musi zostać jeszcze trochę dopracowana, jako, że udało się w kilka godzin dobić umiejętności Walki Mieczami i Anatomii oraz Taktyki prawie do maksymalnych wartości raptem w kilka godzin.
Doatkowo, przyrosty statystyk nie zostały odpowiednio uzależnione od wzrostu poziomu umiejętności, więc w kilka godzin mieliśmy pełen Stat Cap. To też wymaga regulacji.
Dalsze testy będą przeprowadzane już pod okiem Kaczego.
Co nowego przynosi ServUO
Dodatek Stygian Abyss daje nam dostęp do kolejnego, potężnego monstrum – Pogromcy Ukrytych. Na serwerach OSI można go znaleźć w dungeonie o nazwie… Stygian Abyss. Więcej o nim powiemy w przyszłości. A wracając do bossa… Ten boss posiada ciekawą mechanikę, jako, że, gdy zostaje zwabiony do tego koła na screenie poniżej, to jego siła jest znacznie obniżona. Jest też odporny na czar Word of Death z Druidyzmu, ale za to podatny na paraliże i czar Earthquake z Magii.
Sam boss potrafi czarować. Rzuca Strach, Mind Rot (Nekromancja) oraz potrafi zatruć śmiertelną trucizną.
Jeśli ktoś chciałby zobaczyć jak wygląda walka z tym bossem, polecam to wideo:
Upiększanie mapy
W tak zawanym międzyczasie, gdy jedni testują, inni kodują, to jeszcze inni budują. No, przebudowują.
Na tym screenie możecie zobaczyć rozdzielanie jednego dużego budnyku na 2 mniejsze
Pewne części mapy wymagają upiększenia, zmian i przebudowania, więc jurijuice zakasał rękawy, odpalił CentrED (oraz CentrED+) i zaczął upiększać naszą już i tak urodziwą mapkę 🙂 .
Tasandora z lotu ptaka – w trakcie poprawiania kilku małych elementów
Oczywiście i tu nie obyło się bez problemów technicznych.
Podsumowanie
Jak widzicie, praca wre na wszystkich frontach, pomimo urlopów, czy remontów. Mamy nadzieję dostarczyć wam kolejną porcję dobrych wiadomości w kolejnym DevBlogu już za 2 tygodnie.
Pomimo wyjazdów wakacyjnych w ekipie i nieznośnych upałów, my nie odpuszczamy i jak co dwa tygodnie dostarczamy wam skrót z tego co się działo za kulisami.
Przywracanie postaci
Wydarzyła się ostatnio wyjątkowa sytuacja, ponieważ napisał do nas jeden z graczy, że omyłkowo zamiast jednej postaci, usunął wszystkie i czy jesteśmy w stanie coś z tym zrobić.
Początkowo myśleliśmy, że jedyne co możemy to ręcznie przywrócić umiejętności i statystyki z backupu zaraz przed usunięciem postaci, jednakże w naszych głowach zrodził się szalony pomysł i bez zwlekania przeszliśmy do realizacji.
Plan był całkiem prosty, bo chcieliśmy postacie zapisać do formatu wpisu xmlspawnera, a następnie z tego formatu odtworzyć je na działającym serwerze.
W miarę szybko udało nam się rozgryźć odpowiednią składnię i mieliśmy gotowe zapisywanie i odtwarzanie najistotniejszych właściwości postaci, a chwilę później odkryliśmy, że jesteśmy również w dość prosty sposób odtworzyć aktualny ekwipunek, bez zawartości plecaka.
Nie obyło się również bez pomyłek po drodze 🙂
Ostatecznie gracz odzyskał wszystkie swoje postacie z podstawowym wyposażeniem.
Przy najbliższym restarcie, wprowadzimy również blokadę samodzielnego usuwania postaci które mają na liczniku ponad 48h godzin gry na wypadek podobnych omyłek, rage quitów czy włamań na konto.
Oczywiście postacie, których nie będziecie mogli usunąć samodzielnie, będziecie mogli usunąć z pomocą Mistrza Gry.
Tak więc mamy nowe narzędzie na takie sytuacje, ale zanim zaczniecie usuwać swoje postacie, wiedzcie że metoda ta jest dość ograniczona, przywrócić możemy tylko postacie do około 48h wstecz, wciąż wymaga to od nas dość sporo manualnej pracy oraz cały wasz dobytek z wyjątkiem aktualnego ekwipunku nie zostanie odzyskany.
Gainy
Po długiej przerwie, nareszcie udało nam się wrócić do właściwych prac na serwerze i zaczynamy kształtować docelową wersję systemu gainów.
Przed nami wiele godzin testów i żeby ułatwić sobie pracę postanowiliśmy już teraz zainwestować trochę czasu w przebudowanie systemu Power Hour.
Na ServUO system Power Hour będzie działał zupełnie inaczej i umożliwi Mistrzom Gry ustalenie globalnie dowolnego mnożnika gainów na określony czas.
Pozwoli to na przykład na eventy w postaci x1,25 gainów przez cały weekend, x2 gainów w piątkowy wieczór czy nawet x10 gainów gdy uznamy, że jest odpowiednia okazja 🙂
Natomiast to co teraz znacie jako Power Hour, od ServUO będzie się nazywać Gain Boost, będzie się aktywować dla konkretnej postaci poprzez jednorazowe przedmioty, natomiast mnożnik i czas działania będziemy mogli dostosowywać podobnie jak dla Power Hour.
Oczywiście oba te systemy współgrają ze sobą, a mnożniki sumują się.
Mając z nami te systemy oraz komendę liczącą przybliżony czas treningu możemy nareszcie przystąpić do regulowania systemu przyrostów umiejętności, ale o tym dopiero za dwa tygodnie.
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z wejściem dodatku Time of Legends, w 2015 roku, otrzymaliśmy dostęp do nowego championa – Smoczego Żółwia. Wraz z wejściem tego championa dostajemy dostęp do nowych potworów, a z nimi również Pogromcę Dinozaurów. Tak, właśnie. Dinozaury. I nie mamy tu na myśli naszych wiekowych graczy, a moby, które zostały udostępnione graczom wraz z ToL, które będziemy starali się zaimplementować na ServUO. Nie jest to łatwe, jako, że fabularnie są one dość trudne do wpięcia w istniejący świat Nelderim.
Ten nowy nabytek ma nowy atak specjalny – obszarowo rzuca kamienie dookoła siebie. Dodatkowo truje, wyrzuca broń z ręki i posiada smoczy oddech.
Po zgładzeniu tej bestii możemy otrzymać jajo smoczego żółwia i możemy wykluć małą wersję takiego żółwia. Więcej informacji tutaj.
Podsumowanie
Najbliższe dwa tygodnie pokażą jak dużo pracy będzie wymagać dostosowanie systemu gainów do naszej wizji, a jest to jakby nie patrzeć jedna z dwóch najważniejszych mechanik, zaraz obok systemu Loot i chcemy żeby właśnie te dwa systemy były jak najbardziej dopracowane.
I pilnujcie swoich postaci, żebyśmy mieli więcej czasu na ServUO 😉
Przychodzi GM na ServUO na testy, a ServUO do GMa: -Co ja Patche(r)
W sumie to już nie Patcher, a Launcher….
No dobra, to było słabe…, ale wiecie co będzie mocne? Mocny to będzie ten DevBlog. 14 raz zapraszamy was na nasze WWW po nowości na ServUO.
W tym DevBlogu opowiemy o wczesniej wspomnianym Launcherze, trochę o Talentach oraz jak przebiegały ostatnie testy.
Weźcie coś zimnego do picia i zapraszamy do lektury! 🙂
Nadszedł Nelderim Launcher
Zgodnie z zapowiedzią, udostępniamy wam dzisiaj nową wersję Nelderim Patchera, który razem z niezbędnymi poprawkami otrzymał szereg dodatkowych funkcjonalności, powiew świeżości w postaci najnowszych bibliotek oraz nową nazwę, która powinna zostać z nami już do końca.
NelderimLauncher należy umieścić w tym samym folderze w którym aktualnie znajduje się NelderimPatcher, a sam NelderimPatcher możecie usunąć 🙂
Kod źródłowy pojawi się niedługo na naszym koncie Github, gdy tylko uporamy się z ostatnimi poprawkami.
Co nowego przynosi ServUO
Talenty Oswajacza:
Oswajacz posiada 3 talenty – 1 z nich jest pasywny
ZAKLINANIE
Oswajacz zwierząt zwiększa przyrost umiejętności zwierzaka w oparciu o umiejętność Oswajania, Wiedzy o Zwierzętach i poziom Talentu.
A co to ten trening zwierzaków?
Po wprowadzeniu patcha Stygian Abyss, profesja oswajacza przeszła dość sporą zmianę. Do czasu ML, byliśmy przyzwyczajeni do oswajania zwierzaka o określonym slocie (1-5) i określonym zakresie statystyk, odporności, umiejętności i ataków specjalnych. Patch SA diametralnie zmienił ten fakt. W oryginalnej wersji tego Talentu (Mastery) znaczna większość oswajalnych stworzeń miała 1-2 sloty i należało je trenować, czyli po prostu wbijać im expa, by zbierały punkty, które możemy później wydać na ulepszenie takiego zwierza. Customizacja jest tutaj ogromna, więc możemy złapać sobie dowolne zwierze nadać im dowolne statystyki, odporności czy ataki zależnie do czego nam jest potrzebny. Raz wytrenowany zwierz nie może być zmieniony. Niestety, wraz z wzmacnianiem zwierzaka, zwiększa się wymagany poziom umiejętności, który potrzebny jest, by to zwierzę kontrolować. Przykład poniżej.
Wyżynna boura tuż po złapaniuW grze znajdziemy opis jak korzystać z rozdawania punktówA tak wygląda rozdawanie punktówPo około 3 treningach osiągnąłem takie coś
TRENING BOJOWY
Oswajacz przygotowuje swojego zwierzaka do walki, dodając mu umiejętności bojowe w oparciu o umiejętność Oswajania Wiedzy o zwierzętach i poziom Talentu.
Poziom 1 – Wzmocnienie
Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę wzmocnienia, w której zaczyna ładować swoje zwiększone obrażenia i zwiększaa obrażenia zaklęć przez 5 sekund. Podczas tego okresu, zwierzę będzie „przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu wzmocnienia zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na 10 sekund, w której zastosuje zwiększenie obrażeń i premie do obrażeń zaklęć w oparciu o zgromadzone obrażenia.
Poziom 1 – Jedyny
Pozwala zwierzakom dzielić obrażenia, gdy znajdują się blisko swojego pana. Wymaga wielu zwierzaków do aktywacji
Poziom 2 – Berserk
Gdy twój zwierzak otrzymuje obrażenia, zyskuje wściekłość, która zwiększa jego obrażenia fizyczne i przez 8 sekund zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia. Podczas wściekłości twój zwierzak nie może się skradać, a wszystkie efekty leczenia są zmniejszone. Po okresie wściekłości następuje 60-sekundowy czas odnowienia, zanim zwierzak ponownie wejdzie w stan wściekłości.
Poziom 3 – Konsumpcja Obrażeń
Po trafieniu od obrażeń fizycznych zwierzak wchodzi w fazę absorbcji, w której zaczyna zwiększać swoją szansę na trafienie i regenerację przez okres 5 sekund. Podczas tego okresu absorbowania, zwierzę będzie „przechowywać” wszelkie obrażenia fizyczne. Po zakończeniu okresu „przechowywania obrażeń”, zwierzak wchodzi w fazę uwolnienia na okres 10 sekund, w której wykorzysta swoją szansę na trafienie i premię do regeneracji w oparciu o zgromadzone obrażenia.
POWIĘKSZONA STAJNIA
Gdy Talent jest aktywny, oswajacz otrzymuje dodatkowe miejsca w stajni.
Testy, testy i jeszcze raz testy
Tym razem na tapetę wzięliśmy kilka aspektów gry. Pierwszym i najważniejszym elementem testów było sprawdzenie wpływu gradacji trudności potworów na ich loot. O autorskim systemie możecie przeczytać we wcześniejszym DevBlogu#4 – TUTAJ.
Testy odbyły się w Wulkanie nieopodal Ferion. Udało nam się przejść wszystkie 4 poziomy. Nie obyło się bez strat. Wnioski jakie wysnuliśmy z tych testów, to, między innymi: zbyt duża ilość złota, zbyt duża ilość reagentów, odpowiednie nasycenie przedmiotów względem trudności potworów. Podczas testów pojawiło się kilka dość poważnych błędów, takich jak: oswajalne potwory podlegały gradacji siły (co zostanie naprawione w kolejnej wersji systemu), FireBreath od Potężnego Smoka potrafi zabić postać, która nie ma 70 odporności na ogień, a taka która ją posiada, traci 3/4 życia (należy uniezależnić ten atak specjalny od życia potwora).
Przykładowy loot silnego smoka
Po wielu zgonach dotraliśmy do bossa, którego udało się zgładzić. Bossy również muszą zostać wyłączone z systemu gradacji.
No i padliśmy…
Dodatkowo udało się przetestować nowego zwierzaka – Żuka Mrozu oraz System trenowania zwierząt (opisany powyżej). Przez cały dungeon udało się wbić 40% poziomu. To stanowczo zbyt szybki progres i będzie musiał zostać on delikatnie spowolniony.
Sam żuk jest bardzo silny. Jego podstawowa wersja miała 800 punktów życia i około 86 odporności na zimno. Więcej o nim TU.
Podsumowanie
A więc tak… mamy świetny system gradacji mobów, który pozowli nowej postaci ruszać od razu na dungi, a nie spędzać czas na cmentarzu, czerwonych orkach czy też Świątyni Śmierci.
Mamy też świetny system ternowania petów.
I mamy wyczesany Launcher.
Czegóż to chcieć więcej? No jak to czego… więcej DevBlogów!
Witamy was po raz trzynasty w naszym blogu, gdzie opisujemy postępy w migracji na nowy silnik, i nie tylko.
Chyba nareszcie wygrzebaliśmy się z prac około serwerowych i będziemy mogli wrócić do prac nad tym na co wszyscy czekają, no ale bez przedłużania, zapraszamy was do lektury.
Szereg usprawnień NelderimPatcheraLaunchera
Zgodnie z zapowiedzią skoncentrowaliśmy nasze siły na usprawnieniu naszego narzędzia, które pozwala w bardzo prosty sposób dostarczać wam aktualizacje klienta.
Problemami które skłoniły nas do priorytetowego podjęcia działań było niewspieranie połączeń szyfrowanych (HTTPS) oraz niezapamiętywanie adresu serwera z aktualizacjami, co w związku z ostatnimi zmianami na serwerze było dość uciążliwe 🙂
Przy tak wielkiej okazji, bo NelderimPatcher chyba od początku nie otrzymał żadnej aktualizacji, zdecydowaliśmy się dokonać kilka dodatkowych zmian z myślą o tym co planujemy w przyszłości.
Chyba najważniejszą kwestia jest to, że NelderimPatcher staje się już teraz zapowiadanym długi czas NelderimLauncherem, jako że docelowo, chcemy żeby zajmował się nie tylko aktualizacjami, ale również zarządzaniem konfiguracją oraz uruchamianiem klienta.
Dodatkowo nasz plan trochę się zmienił, ponieważ zamiast rozwijać obecny projekt, przepisaliśmy cały kod, podnieśliśmy wersję frameworku do najnowszego .NET 6 oraz zamieniliśmy framework graficzny z WindowsForms na AvaloniaUI, dzięki czemu NelderimLauncher będzie mógł pracować nie tylko na systemie Windows 🙂
Nowocześniejsza szata graficzna jako efekt uboczny 🙂
Sam interfejs dużo się nie zmienił, jednakże został on delikatnie uproszczony, okno można teraz rozszerzać, wszystko zostało spolszczone, a dodatkowo okno już nie będzie się zawieszać po kliknięciu „odśwież” 😀
Oczywiście wymagane poprawki zostały wprowadzone, czyli została dodana obsługa połączeń HTTPS i przy okazji aktualizacja samego klienta HTTP/HTTPS, a także konfiguracja adresu serwera z aktualizacjami będzie „pamiętana” przez NelderimLauncher, a przy okazji mamy możliwość łatwego dodawania dodatkowej konfiguracji w razie potrzeby.
Ostatnią zmianą którą zapowiadaliśmy i pojawi się w NelderimLauncherze jest funkcja self-update samego NelderimLaunchera, której implementacja okazała się być trochę bardziej skomplikowana niż początkowo myśleliśmy, aktualnie „działa”, ale wymaga jeszcze trochę poprawek oraz dodatkowych testów.
Oczywiście kod źródłowy NelderimLaunchera zostanie udostępniony na GitHubie, obok naszych innych repozytoriów, jak tylko uporamy się z ostatnimi problemami 🙂
Tłumaczenia inkantacji Talentów (Skill Masteries)
Juhuuu! W końcu udało nam się dopiąć sprawy związane z Talentami (Skill Masteries). Tłumaczenia inkantacji Talentów zajęły nam chwilę, ale po kilku dniach przekopywania się przez kod oraz Cliloc.enu, wszystkie słowa zostały przetłumaczone na wersje mniej lub więcej odzwierciedlające oryginalne
Co nowego przynosi ServUO
Mistycyzm
Wraz z nowymi dodatkami pojawiły się nowe umiejętności. Z dodatkiem Stygian Abyss dostaliśmy Mistycyzm. Mistycyzm jest podobny do Nekromancji czy Druidyzmu. Mistyk, aby jego czary były skuteczne, będzie wymagać umiejętności Koncentracja, która będzie działać jak Mądrość z Magią. Mistycyzmu na OSI można nauczyć się od NPC. Niektóre podstawowe czary można zakupić u tego samego NPC.
Kilka obrazków prezentujące czary i grafiki mistyka
Więcej o mistycyzmie możecie przeczytać na UOGuide.
Podsumowanie
I kolejne dwa tygodnie za nami, małymi kroczkami ale systematycznie dążymy do celu 🙂
A możewy macie jakieś sugestie jakie funkcje powinniśmy dodać do NelderimLaunchera? Dajcie nam znać na Discordzie.
– naprawiono stackowalność szczepek/nasion z Zielarstwa – naprawiono stackowalność bomby dymnej/jajecznej – zwiększono zasięg obrażeń czaru Większe Podpalenie z 1 kratki do 3 kratek – emotki umiejętności Oswajanie będą tłumaczone na język – Handlarz artefaktów będzie skupował artefakty zdobywane we wszystkich sezonach – uzupełniono brakujące artefakty na WWW w zakładce sezonu letniego (czytaj dalej) – weksle będą mogły przechowywać wszystkie rodzaje towarów, które można stackować – dodano NPCowi Weterynarz ostrzeżenie, że będzie pobierać 20,000 centarów za wskrzeszenie zwierzęcia – dodano Śnieżnego Kirina i Szafirowego Jednorożca (czytaj dalej) – naprawiono patchowanie NelderimPatcher.exe – poprawiono nazwy nowych statuetek – zmieniono kolor Skill Balla, który otrzymuje nowy gracz, by był bardziej widoczny – poprawiono ilość przedmiotów wyświetlanych przy domku o podstawie 15×12
UWAGA! Wymagane jest posiadanie aktualnych plików, aby powyższe zmiany działały poprawnie. Należy użyć NelderimPatcher.exe
Witamy was ponownie w okrągłej, dwunastej już części naszego DevBloga. Jest to „okrągła” liczba, ponieważ dokładnie pół roku temu rozpoczęliśmy mobilizację w ekipie i skoncentrowaliśmy nasze siły na migracji na nowy silnik. A oto co się działo za kulisami ostatnimi czasy…
Kolejne prace serwerowe
Ostatnio ogłaszana migracja serwera na system Linux okazała się nawet większym sukcesem niż szacowaliśmy, ponieważ pomimo obniżonych kosztów, okazało się, że serwer pracuje wydajniej pod kontrolą nowego systemu co przekłada się na niższe opóźnienia w rozgrywce oraz skrócone czasy zapisywania świata gry.
Pomimo tego, że migracja została ogłoszona jako zakończona sukcesem, za kulisami mieliśmy jeszcze sporo pracy, żeby serwer spełniał wszystkie nasze wymagania.
Pierwszym zadaniem było wprowadzenie certyfikatu oraz szyfrowania połączenia na naszym serwerze WWW.
Na poprzednim serwerze co prawda również mieliśmy wygenerowany certyfikat dla domeny, ale z powodu problemów konfiguracyjnych ostatecznie zdecydowaliśmy pozostawić naszą stronę jako nieszyfrowaną.
Na systemie Linux cały proces był praktycznie w pełni zautomatyzowany, nasza strona internetowa jest uznawana za „bezpieczną” już od około tygodnia, a do tego nie zauważyliśmy żadnych problemów tak jak na poprzednim systemie.
Kolejnym krokiem była instalacja oraz konfiguracja serwerów poczty internetowej, ponieważ bez tego nie byliśmy w stanie wysyłać loginów i haseł dla nowo założonych kont, a tego jednego (nie)szczęśliwca który musiał kilka dni czekać na dane do logowania gorąco przepraszamy 😀
Oczywiście tutaj dołożyliśmy też wszelkich starań, aby maile wysyłane od nas były szyfrowane, podpisywane i co tam jeszcze tylko było potrzebne, żeby inne serwery nie wrzucały maili od nas bezpośrednio do kubła ze śmieciami 🙂
Przy okazji tych prac usprawniliśmy dodatkowo sam proces zakładania kont i teraz ekipant do założenia konta potrzebuje jedynie Ultimy Online oraz przeglądarki internetowej, gdzie przed usprawnieniami potrzebne były dodatkowe narzędzia do obsługi bazy danych oraz skrzynki pocztowej.
Powinno to znacząco skrócić czas oczekiwania na konto, ponieważ na upartego, możemy teraz wykonywać cały proces rejestracji nawet z telefonu 😀
Niestety nie wszystko poszło tak kolorowo…
Nadchodzące zmiany w NelderimPatcher
Zupełnie przypadkiem, przy okazji testów ServUO okazało się, że nasz wspaniały NelderimPatcher nie obsługuje szyfrowanych połączeń i zabezpieczając naszą stronę internetową, zablokowaliśmy możliwość aktualizowania klienta Ultimy Online.
Tymczasowo udostępniliśmy pliki poprzez połączenie nieszyfrowane, ale docelowo wprowadzimy niezbędną poprawkę do samego NelderimPatchera, a przy okazji tej poprawki, otworzymy sobie furtkę z zupełnie nowymi możliwościami.
Ową furtką jest wprowadzenie do NelderimPatcher funkcji self-update, dzięki której będziemy mogli w prosty sposób dostarczać wam poprawki oraz nowe funkcjonalności do samego patchera.
Możliwość wprowadzenia poprawki w prosty sposób w takiej nagłej sytuacji jest nieoceniona, a jako następne w kolejce mamy zadanie, aby NelderimPatcher pamiętał ostatni adres z którego pobierał pliki, żebyście nie musieli za każdym razem podmieniać wpisanego na stałe w NelderimPatcher adresu IP starego serwera 😀
W związku z zapowiedzią nadchodzącego powolnymi krokami NelderimLaunchera taka możliwość okaże się dodatkowo bardzo pomocna, bo będziemy mogli systematycznie udostępniać wam nowe funkcjonalności, aż pewnego dnia NelderimPatcher przepoczwarzy się w przepięknego NelderimLaunchera, ale to wciąż odległa przyszłość 🙂
Testy, testy, testy…
Mieliśmy przyjemność spotkać się w typowym dla naszych testów czterosobowym zespole, gdzie sprawdzaliśmy jak zachowują sie poszczególne AI mobów oraz jak działaja mechaniki nowych bossów.
Dzięki dodaniu nowych typów sztucznej inteligencji gra staje się dużo bardziej rozbudowana, a przeciwnicy bardziej unikalni. Stwory potrafią posługiwać się takimi magiami jak druidyzm, mistycyzm czy skrytobójstwo. Dodatkowo bossy otrzymały nowe umiejętności oraz nowe animacje jak na przykład ognisty deszcz Stygian Dragona.
Ściana ognia po lewej stronie to podpalenie po ognistym deszczu
Co nowego przynosi ServUO
Z nadejściem nowego silnika, zmieni sie system kopania skarbów. Co ciekawe zmieni się również rozkład umiejętności dla postaci poszukiwacza skarbów.
Mapy skarbów
Otrzymujemy na ServUO 5 poziomów skarbów: Stash, Supply, Cache, Hoard oraz Trove (system nie otrzymał jeszcze tłumaczeń). Ciekawym zastosowaniem zostało pominięcie górnictwa jako umiejętności wspomagającej szukanie skarbów, które zostało zastąpione kartografią. Przewiduje ona cztery progi, przy których zmienia sie zakres błedu liczony w kratkach od skarbu podczas kopania: 0% – 1 kratka 51% – 2 kratki 81% – 3 kratki 100% – 4 kratki W grze pojawią się również okulary kartografa, które dodają 5% kartografii, a ten bonus wlicza sie do promienia poszukiwań, w przeciwieństwie do talizmanów, które nie wliczają się w zakres błędu kopania.
Zmianie ulega również system strażników skrzyni skarbu. Każda skrzynia posiada czas na otwarcie jej aby uniknąć konfrontacji z kolejnymi falami strażników – od pierwszego poziomu w górę 20>60>180>420>540 sekund. Wybuch pułapki, która nie została rozbrojona skutkować będzie pojawieniem się kolejnych strażników. Do gry wprowadzono również nowego stworka, który będzie próbował podwędzić przedmioty ze skrzynki i z nimi uciec. Poznajcie Grubbera!
Więcej informacji o skrzyniach skarbów znajdziecie TUTAJ
Podsumowanie
Od 6 miesięcy, skurpulatnie dokumentujemy nasze pracę, aby co drugi piątek(z jednym malutkim potknięciem ;)) móc podzielić się z wami postępami.
Postęp jaki udało nam się zrobić przez ten czas robi wrażenie, pomimo wielu przeszkód po drodze i niedoboru czasu.
Kto wie co nas czeka za kolejne 6 miesięcy, może moment migracji będzie wtedy tuż za rogiem?
Czasem należy zrobić krok w tył, żeby móc zrobić dwa kroki do przodu i właśnie pod takim hasłem stoi dzisiejsza część DevBloga. Gorąco zapraszamy do lektury o kolejnych dwóch tygodniach postępów w pracy nad migracją na nowy silnik 🙂
Krok w tył na mapie
Mieliśmy już nie pisać o kliencie, bo ostatnio ogłosiliśmy że był gotowy, ale jak się okazało, nie wszystko poszło zgodnie z planem.
Chcieliśmy rozpocząć nareszcie prace na mapie, bo szykują się pewne zmiany w związku z przesiadką na nowy silnik i zauważyliśmy, że Orod nie jest w najlepszym stanie.
Krótko mówiąc wygladało to jakby przeszło tam tornado, ponieważ miejscami obiekty były nie tam gdzie być powinny.
Początkowo myśleliśmy, że problem dotyczył tylko Orod i że pewnie w którymś momencie jeden z budowniczych „coś źle kliknął” i fragment mapy uległ uszkodzeniu, bo już zdarzały się takie sytuacje.
W Orod niektóre obiekty były wyżej albo niżej niż powinny
Z ciekawości sprawdziliśmy czy na pewno tylko Orod zostało uszkodzone i niestety okazało się, że na całej mapie roi się od błędów i że nie jesteśmy w stanie ręcznie wszystkiego poprawić.
W śnieżnej przystani niektóre obiekty miały zmienione itemIDW jednym z podziemi niektóre obiekty miały niepoprawne hue lub niepoprawne itemID
Podjęliśmy decyzję, żeby przygotować mapę na nowym kliencie od nowa, ponieważ wiemy że aktualna mapa nie jest uszkodzona, a dodatkowo po każdym kroku sprawdzaliśmy czy wszystko jest w porządku.
Na szczęście wszystkie zmiany w plikach mieliśmy skrzętnie udokumentowane i przygotowanie mapy po raz drugi trwało duuużo krócej.
Nie musieliśmy też długo czekać, aby znaleźć co psuło mapę, bo było to narzędzie do kopiowania fragmentów mapy, którego używaliśmy jako pierwsze do rozszerzenia mapy i przekopiowania dungeonów z innej mapy na mapę główną.
Szybkie rozeznanie i okazało się, że istnieje nowsza wersja owego narzędzia, która nie niszczy mapy, działa zdecydowanie szybciej, a dodatkowo naprawia kilka innych problemów, które do tej pory naprawialiśmy innym narzędziem.
Powiększyliśmy mapę, skopiowaliśmy dungeony(tym razem zrobiliśmy to nawet lepiej, bo po ostatnim kopiowaniu jeden dungeon nie był skopiowany poprawnie, podmieniliśmy grafiki, podmieniliśmy kolory, sprawdziliśmy, że wszystko tym razem jest w porządku.
I teraz już możemy robić „dwa kroki do przodu”, ale o tym innym razem 😉
Przesiadka na Linuxa
Dwa tygodniu temu pisaliśmy, że chcemy się przesiąść na inny system operacyjny, a dzisiaj możemy ogłosić, że jesteśmy już bardzo blisko 🙂
Poprzedniego DevBloga zakończyliśmy działającym serwerem RunUO na wirtualnej maszynie, natomiast zaraz po tym wystawiliśmy serwer na testowej fizycznej maszynie i rozpoczęliśmy testy dla członków ekipy.
Nie znaleźliśmy żadnych nieprawidłowości i otworzyliśmy testowy serwer dla kilku ochotników, którym jeszcze raz chcemy gorąco podziękować za poświęcony czas.
Nasi dzielni ochotnicy znaleźli aż jeden błąd w konfiguracji, którego czas naprawy można było liczyć w sekundach 😀
Zakończyliśmy zamknięte beta testy i przystąpiliśmy do kolejnego etapu, jakim jest przygotowanie się na przeniesienie całej reszty oprogramowania, bo na maszynie działa znacznie więcej niż tylko serwer UO.
Na testowym serwerze przygotowaliśmy scenariusze na migracje serwera WWW, bazy danych, serwera plików, serwera poczty, naszych narzędzi służących do prac między innymi nad mapą oraz wszelakich certyfikatów, żeby była „kłódka w przeglądarce”, a maile nie trafiały do spamu.
Teraz coś czego jeszcze nie było w blogu, bo opiszemy wam krótki plan migracji na Linuxa, który dopiero się wydarzy 😀
W sobotę przygotujemy docelowy serwer, zainstalujemy niezbędne oprogramowanie, przeniesiemy nasze WWW, bazę danych oraz upewnimy się że wszystko działa jak należy.
W niedzielę o godzinie 20:00 odbędą się stres testy, na które chcemy żeby zalogowali wszyscy, którzy mają taką możliwość, natomiast zaraz przed testami wyłączymy obecny serwer i przekopiujemy aktualny sejw.
Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, serwer zostanie tak jak będzie stał i będziecie mogli po prostu wrócić do normalnej rozgrywki 😀
Jeżeli coś pójdzie nie tak, to mamy jeszcze dwa tygodnie na ewentualne poprawki do czasu ostatecznego zabicia aktualnej maszyny.
Trzymajcie mocno kciuki i mamy nadzieję, że widzimy się w licznym gronie na testach w niedziele o godzinie 20:00!
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z nadejściem upragnionego ServUO, w konkretnie patcha Stygian Abyss, otrzymujemy kolejny typ golema, jaki możemy stworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Tym nowym typem istoty kontrolowanej jest Vollem.
Na OSI, aby stworzyć takiego Vollema, należy uprzednio ukończyć quest. Dodatkowo, należy mieć przy sobie odpowiednie materiały:
Vollem, tuż po pojawieniu się, zajmuje 2 sloty. Może on zostać wytrenowany za pomocą Talentu (Mastery) Oswajacza – dzięki temu można nadać mu skille oraz zwiększyć statystyki, kosztem slotów.
Vollem może być leczony za pomocą umiejętności Majsterkowanie z wykorzystaniem sztab żelaza – tak jak inne golemy.
Jak wytresować smoka (i pająka), żeby dał się dosiadać?
Po pierwszym roku prowadzenia Nelderim, dostaliśmy propozycję odnośnie dużych, 5-slotowych zwierzątkach, które można dosiadać. Dodatkowo, gracze chcieli, by można dosiadać młode smoki. Od jakiegoś czasu staramy się zrealizować te propozycje.
Dodaliśmy już 2 nowe zwierzaki – smocze pisklę oraz ogromnego pająka.
Podsumowanie
Migracja na nowy silnik to strasznie dużo pracy, trzeba być czujnym na każdym kroku i sprawdzać wszystko dwa razy, żeby później nie okazało się że nasza praca pójdzie do kosza. W związku z pracami nad nowym serwerem awarii uległa nasza strona WWW i nie byliśmy w stanie opublikować tej części DevBloga na czas, ale dołożymy dodatkowych starań, żeby następna odsłona pojawiła się w piątek tak jak wszystko inne 🙂
Dziesięć to taka ładna okrągła liczba. Dziesiąty DevBlog oznacza, że mamy dla was sporą porcję informacji. W tym DevBlogu omówimy co dalej robiliśmy z systemem gainów, zmianie środowiska, w którym stał będzie serwer, co nowego na ServUO oraz trochę o tłumaczeniach. Finalnie, dowiecie się też jak zostać naszym Patronem. 🙂
Miłej lektury!
Kontynuacja prac nad systemem gainów
Mineło 5 DevBlogów ( nowa jednostka czasu 🙂 ) odkąd ostatnio pisaliśmy o postępach w systemie gainów i nareszcie udało nam się wrócić do tego tematu.
Dla przypomnienia: piszemy funkcję, która obliczy dla nas przybliżony czas jaki będzie potrzebny, aby wytrenować konkretną umiejętność na żądany poziom i na podstawie uzyskanych wyników będziemy modyfikować współczynniki systemu gainów, aby dostosować trening postaci pod naszą wizję serwera.
Umiejętności w grze jest dokładnie 58, dwie umiejętności trenują się same, dwie są nieużywane, a dla każdej z pozostałych indywidualnie wyznaczamy w jaki sposób liczyć estymatę czasu treningowego.
I tak oto od ostatniego devbloga udało nam się wykreślić z listy do zrobienia, wszystkie umiejętności z wyjątkiem umiejętności stricte bojowych (walka mieczami, parowanie, walka wrecz, itp.)
Kontynuowaliśmy prace zaczynając od umiejętności magicznych, ponieważ była to grupa umiejętności, które można było teoretycznie rozwiązać jednym kodem, a w praktyce okazało się, że jednak są to dwie grupy magicznych umiejętności(czary oraz „ruchy specjalne”), które należało traktować delikatnie inaczej.
Była to zarazem grupa umiejętności najbardziej rozbudowana, ponieważ należało brać pod uwagę, którym czarem najlepiej trenować oraz regenerację many z uwzględnieniem wszystkich zmiennych jak inteligencja, medytacja, przemiany, magiczne właściwości oraz aktywna medytacja.
Była to też pierwsza grupa, w której pierwsze estymaty odbiegały znacząco od realnych wyników i musieliśmy się naszukać i trochę pogłówkować zanim znaleźliśmy jak należy poprawić formułę.
Ostatecznie udało nam się otrzymać wyniki różniące się o zaledwie dwie minuty od czasu prawdziwego treningu o czasie dwóch godzin!
Czas trenowania umiejętności na pewno ulegnie zmianie 🙂
Po umiejętnościach magicznych, wzięliśmy na celownik wszystkie umiejętności których nie dało się w żaden sposób pogrupować i dla każdej z osobna wyznaczyliśmy mniej, lub bardziej celne współczynniki dla estymat.
I zabrakło nam już bardzo niewiele, bo mniej niż 10 umiejętności, które należy dodać do funkcji, następnie porządnie wszystko przetestować, a dopiero po tym wszystkim szaleńczo kręcić pokrętłami w systemie gainów, aż do uzyskania zadowalających wyników, ale o tym może następnym razem 😉
Bardziej dociekliwi mogą zapoznać się z kodem źródłowym, może znajdą jakieś błędy albo będą mieć sugestie jak możemy coś poprawić 🙂
Porzucamy okna na rzecz pingwina
Teraz będzie troszeczkę mniej o ServUO, a do tego poruszymy temat o którym w zasadzie już kiedyś mówiliśmy, ale pojawiła się nowa, piękna wizja i bez zastanawiania wzięliśmy się potwierdzanie pewnej hipotezy.
Niektórzy pewnie już wiedzą po nagłówku o co chodzi, ale żeby było jasne, postanowiliśmy spróbować przenieść obecny serwer z systemu Windows na Linux, a główną zaletą przesiadki jest to, że licencja na system Windows Server jest droższa od samego sprzętu, a Linux jest darmowy 🙂
RunUO od zawsze kojarzyło się bardziej z systemem Windows ze względu na platformę .NET i nawet nie rozważaliśmy nic innego na początku Nelderim, jednakże w wielu miejscach można było się natrafić na wzmianki o Linuksowym zamienniku dla .NET o nazwie MONO.
Wiemy że ServUO będzie od samego początku stało na systemie Linux, jako że w bardzo niedalekiej przyszłości ma posiadać oficjalne wsparcie dla systemów Linux oraz MacOS dzięki .NET w wersji 5, a serwer testowy już teraz jest Linuksowym polem doświadczalnym dla ekipy 🙂
Pojawił się szalony pomysł próby przeniesienia obecnego serwera na system Linux i platformę MONO i nic nie stało na przeszkodzie, aby chociaż spróbować.
Oprócz niższych kosztów są też dodatkowe zalety, takie jak to, że już teraz ekipa by się mogła szkolić w obsłudze Linuxa, a dodatkowo jak wykonamy migrację na nowy system już teraz, to będziemy mieć dużo mniej roboty w okresie końca migracji samego silnika 🙂
Pierwsza próba została przerwana niekompilującym się serwerem, szybkie poprawki i jedziemy dalej.
Kolejną przeszkodą były niekompilujące się niektóre skrypty oraz błędy w samym projekcie, które również w miarę sprawnie udało nam się załatać.
I gdy już wszystko się kompilowało i serwer dawał znaki, że udało mu się wystartować napotkaliśmy bardzo nieprzyjemny problem w postaci zawieszającego się serwera oraz klienta w momencie wyboru shardu.
Problem był na tyle uciążliwy, że nie objawiał się żadnym komunikatem, oba procesy najzwyczajniej zawieszały się, a dodatkowo za nic w świecie nie mogliśmy połączyć się narzędziami diagnostycznymi do serwera, ponieważ nie wszystko jest odpowiednio wspierane przez platformę MONO.
Nakombinowaliśmy się okropnie, żeby tylko uzyskać jakąkolwiek informację co jest nie tak, próbowaliśmy na wiele sposobów w przeciągu kilku dni i jedyne co udało nam się ustalić, to że klient wysyła pewien komunikat, który ginie gdzieś po drodze do serwera i dlatego oba procesy się zawieszają.
Nie udało nam się jednak definitywnie namierzyć dlaczego serwer nie może odebrać komunikatu i po wielu próbach wpadliśmy na pomysł, że jest szansa, że już to ktoś kiedyś rozwiązał i był to strzał w dziesiątke 🙂
Przeszukaliśmy projekt ServUO, ale kod sieciowy zbyt mocno się różnił, aby wywnioskować jak należy przygotować poprawkę i na ratunek przybył nam kod oryginalnego RunUO, który mimo wszystko jest bardziej aktualny od kodu bazowego Nelderim.
Kod sieciowy RunUO okazał się również dość mocno zmodyfikowany, ale dużo bardziej przypominał to co mamy na Nelderim i była szansa że znajdziemy tutaj rozwiązanie naszego problemu.
Zamiast namierzać dokładnie co należy naprawić, zastąpiliśmy jeden do jednego wadliwą część kodu sieciowego kodem z RunUO i jak rękął odjął wszystko zaczęło działać.
I tak oto pojawiło się światełko nadziei, że już niedługo nasze portfele będą szczęśliwsze, jednak jeszcze dużo pracy i przede wszystkim testów, żeby upewnić się że stabilność serwera będzie na takim samym poziomie po zmianie systemu.
Co nowego na ServUO
Wraz z ServUO otrzymujemy nowego bossa z ciekawą mechaniką.
Corgul uderza mocno zarówno w walce wręcz, jak i zaklęciami. Corgul ma aurę życia, która spowoduje, że opcje/umiejętności przedmiotów wysysających życie (np. Vampiric Embrace) będą działały w odwrotny sposób. Gracze odczują spadek życia zamiast oczekiwanego efektu leczenia. Wysysanie many i wytrzymałości działają normalnie.
Corgul jest podatny na Pogromcę Humanoidów (Repond Slayer), ale jest także Nekromantą, więc uważaj na Przysięgę Krwii (Blood Oath).
Corgul ożywi martwego (Animate Dead), więc trzymaj go z dala od ciał. Uważaj, walcząc jednocześnie z Corgulem i dodatkowymi grupami przywołańców, ponieważ te dodatkowe grupy mogą się odradzać w pobliżu Corgula. Jeśli będziesz nieostrożny, możesz znaleźć się po środku potyczki z armią nieumarłych i Corgulem.
Weź mi to przetłumacz…
Od dłuższego czasu pracujemy nad Masterkami. Nadszedł czas, by nadać im trochę polskiego akcentu. Oto propozycje tłumaczeń, które przygotowaliśmy do tej pory:
Primer przetłumaczony jako Księga Umiejętności SpecjalnejMastery przetłumaczone zostało jako Talent
Jako, że mamy nowy silnik, nowe patche, oznacza to też, że mamy dużo nowych przedmiotów, dla których należy znaleźć nową nazwę. Oto przykłady nowych przedmiotów w menu kucharza
Zostań naszym Patronem
Po pewnych perturbacjach ze stronami, które pozwalają na postanie patronem projektu Nelderim, w końcu udało nam się znaleźć idealne miejsce w sieci dla nas. Jest nim Patreon. Założyliśmy tam profil, który będzie pozwalał wam wspierać naszą pracę niewielką sumą w modelu subskrybcji, gdzie płatność odbywa się co miesiąc. Dostępne są 3 plany, które pozwolą wam między innymi odznaczenie się wśród tłumu na Discord jako nasz Patron, a także wcześniejszy wgląd w planowane zmiany przed ich wprowadzeniem.
Zbierając to wszystko do przysłowiowej kupy: czas naszego ukochanego koxu z pewnością zmieni się. Ponadto, porzucamy Windowsa na rzecz Linuxa. Mamy nowego bossa w naszej palecie PvM, a co za tym idzie, nową mechanikę, którą można potencjalnie wykorzystać w innych bossach. Przy nowych systemach pojawia się dość spora ilość tłumaczeń. Od teraz możecie zostać Patronami Nelderim 🙂
I to by było na tyle w 10-ej odsłonie DevBloga. Mamy nadzieję, że w kolejnej porcji nowości i zmian będziemy mogli zaserwować wam równie pokaźną ilość smaczków.
Aby aktualizacja działała poprawnie, należy dokonać aktualizacji za pomocą NelderimPatcher.exe
PODSUMOWANIE WYDARZEŃ FABULRNYCH
Morena zaczyna powoli gromadzić swoją armię. Zwiadowcy donoszą, że wielka ilość posłusznych jej słowu bestii pojawiło się w Orod. Morena – Nekromantka chcąc zemścić się za bycie wystawioną przez Państwo Tasandorskie oraz porażkę w Garlan, ma zamiar odegrać się na nich. Ponoć sama nekromantka nienawidzi wyznawców Loethe, a więc i Drowy nie są bezpieczne. Soterios – namiestnik Tasandory wzywa do walki! Po porażce w Orod, Morena zamierza zmienić taktykę….Morena, korzystając z najmroczniejszej magii jaka jest dostępna, podzieliła swą duszę na 3 części, by zapewnić sobie nieśmiertelność. Pierwsza część została ukryta w salach Paroxymusa w Podmroku. Należy ją powstrzymać za wszelką cenę.Wykupiony z rąk Drowów Gajusz i jego odnalezione notatki mają nakierować tak Tamaeli, jak i Jarlingów na prawidłową ściężkę, żeby to osiągnąć.
Pierwsza z części została pozyskana z wcześniej wspomnianego monstrum. Dotarcie na miejsce nie było łatwe, ale po wielu trudach, udało się.
Druga esencja została ukryta w Głębokim Podmroku, tam gdzie sięga wieczna zmarzlina. Chronił jej tytan wzmocniony Starożytną Magią. Zdobycie esencji kosztowało śmiałków wiele, lecz cena jaką zapłacili, była tego warta.Trzecia i ostatnia esencja była najtrudniejsza do zdobycia. Śmiałkowie musieli wybrać się w okolice obozu Tilki, głęboko w górach na dawnych terenach Elfów, gdzie musieli pokonać Paskudne Ptaszysko wraz z falami stworów, które go broniły
Pozyskawszy 3 esencje, Gajusz udał się do swej chaty głeboko w lasach Państwa Tasandorskiego, skąd przeprowadzić miał badania nad esencjami oraz ich potencjalnym wykorzystaniem w ostatecznym unicestwieniu Moreny.
W tzw. międzyczasie, okazało się, że Morena zdołała znaleźć kolaborantów.
Morenie udało się dogadać ze szczuroczłekami, które zamieszkiwały tereny opuszczonej wioski Ruth. Król Rybaków, poławiając w tamtych terenach, zauważył dziwne postaci przewijające się w tamtej okolicy. Plotka rozeszła się po Tasandorze i Soterios nakazał sprawdzić co się tam dzieje. Dzięki trójce śmiałków, udało się zdobyć notatkę, którą szczuroczłek miał przekazać potencjalnemu szpiegowi w świecie ludzi.
Jej współpracownikiem okazał się być nikt inny jak Saul – Najwyższy Kapłan Druidów
Po schwytaniu go i doprowadzeniu do Garlan na publiczny osąd, udało się z niego wydobyć informacje na temat miejsca odbycia rytuału, który rzekomo ma pozbawić Morenę jej nieśmiertelności. Niestety, przed tym, jak Saul wyjawił szczegóły, znany w tej okolicy Drow-morderca, odebrał Druidowi ostatni oddech.
Saul wyjawia sekret Moreny Kserianowi
Zanim Kserian zdołał przekazać informacje Gajuszowi, kolejne dziwne wydarzenia miały miejsce. Tuż przed obchodami Święta Ziemi Nelderim, na której Gajusz miał pokazać swoje sławne na cały świat fajerwerki, ktoś zakradł się do jego leśnej chaty i ukradł cały zapas.
Grupa chętnych podążała śladami zostawionymi przez rabusi, które doprowadziły ich do notatki zostawionej dla Gajusza. Notatka ta nakierowała ich na Hernport – opuszczone miasto na morzu nieopodal wioski dzikusów. Udawszy się tam, śmiałkowie nie byli przygotowani na to co ich tam spotka. Walka z bestyjami, rzezimieszkami, dzikusami i Matka wie z czym jeszcze…
Podróż morska nie sprzyja każdemu…Rabuś i jego ludzie nie zamierzali oddać swoich łupów bez walki
Po odzyskaniu łupów i przekazaniu ich Gajuszowi, wszysy udali się do karczmy w Tasandorze na świętowanie!
Po odzyskaniu różdżki okazało się, że zwój wymagany do wyczarowania fajerwerków został zużyty przez matoła, który nie ma pojęcia o magii, więc Gajusz musiał udać się po zastępczy zwój do lokalnego skryby. Dzięki temu mogliśmy oglądać pokaz fajerwerków na rynku w Tasandorze
W tym tygodniu DevBlog jest raczej skromny, ale udało nam się odnieść znaczący sukces, tak więc możecie otwierać małego szampana 🙂
Finał wstępnych prac nad klientem
Nareszcie udało nam się zamknąć jedną z większych kwestii wymaganych do migracji, jaką było przeniesienie wszystkich naszych modyfikacji w kliencie Ultimy Online.
W ciągu ostatnich dwóch tygodni przenieśliśmy zmiany znajdujące się w gumpach, czyli w interfejsie graficznym oraz w tiledata, czyli w informacjach uzupełniających grafiki o atrybuty mówiące na przykład czy postacie mogą przechodzić przez daną grafikę, albo czy daną grafikę można ekwipować.
Dzięki gotowemu klientowi:
możemy dokładnie testować, czy wszystko działa i wyświetla tak jak należy,
mamy udokumentowane wszystkie modyfikacje, przez co możemy nakładać zmiany z nowszych wersji klienta i nareszcie dokładnie wiemy co wam udostępniamy 🙂
możemy skupić się teraz bardziej na pracach nad serwerem,
możemy dodawać do klienta nowe modyfikacje w postaci grafik, dźwięków i innych, gdzie pierwsze efekty tego były widoczne w poprzedniej części bloga w postaci kolorowych świateł, a kolejne nowości będziemy wrzucać na bieżąco, zaczynając od teraz 🙂
Graficzny upgrade
Jako, że Ultima Online ma już swoje lata, niektórzy mawiają, że jej interfejs, grafika, są trochę przestarzały. Prawda? Możliwe. Dlatego zdecydowaliśmy się wykorzystać dostępne w internecie zasoby, w celu nadania naszej ulubionej grze trochę świeżości. To jeden z kilku graficznych upgrade’ów jakie planujemy. Na screenach poniżej możecie zobaczyć jakie grafiki zostały zmienione
Grafiki terenu również otrzymały mały powiew świeżości. Zostały one bowiem podmienione na grafiki, które są bardziej wygładzone i wyglądają trochę bardziej nowocześnie.
Rozważamy również dać wam możliwość zdecydowania indywidualnie czy chcecie używać nowych grafik, czy przywrócić oryginalne wersje, jeżeli na przykład jesteście zbyt bardzo przywiązani do starego wyglądu, albo nowe grafiki po prostu wam się nie podobają 🙂
Co nowego w ServUO
Nowe zwierzaki
Nowe tamowalne stworki
Wraz z pojawieniem się nowych dodatków (Stygian Abyss, High Seas, Times of Legends), pojawiły się też stwory do oswojenia, a co za tym idzie, również nowe grafiki. Część z tych stworów, to zwierzęta dla Oswajacza, ale nie tylko. Przykładem jest żelazny żuk, który, UWAGA, UWAGA!, jest petem dla górnika… Tak! Górnika. Kopie on bowiem rudę bez naszego udziału.
Umiejętności, ataki specjalne… to wszystko jest nieistotne, ponieważ pojawiający się w patchu Stygian Abyss system masterek, który opisywaliśmy w poprzednich DevBlogach, diametralnie zmienia użyteczność i dobór zwierząt przez oswajacza. System ten pozwala na personalizowanie zwierzaczków, lecz o tym, w następnych DevBlogach 😉
Podsumowanie
I to już koniec wieści z frontu, a przynajmniej koniec wieści, którymi możemy się z wami podzielić na ten moment, bo niektóre tematy nie są jeszcze gotowe „do pokazania”, a część chcemy zachować w tajemnicy aż do momentu migracji 🙂
Jak zawsze, dajcie znać co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Minęły już cztery miesiące odkąd rozpoczęliśmy pracę nad pierwszą częścią bloga i przynosimy wam kolejną porcje rezultatów naszej pracy nad przenosinami świata Nelderim na nowy silnik 🙂
Przygotowywanie nowego klienta – cześć 3/4
Trzeci raz rozpoczynamy bloga informacjami o nowym kliencie i jesteśmy prawie pewni, że nasza batalia przenoszenia wszystkich obecnych modyfikacji powoli dobiega końca.
Tym razem na celownik trafiły grafiki które możecie podziwiać w świecie Nelderim. W naszym zbiorze można było znaleźć przeróżne pomniki, kolumny, ołtarze, dzbany, głazy, figurki, meble, nowe grafiki przedmiotów oraz wiele innych.
Rozpoczęliśmy od stworzenia listy co należy przenieść i z pomocą przyszło nam gotowe narzędzie do porównywania grafik między klientami Ultimy Online.
Narzędzie to samo w sobie tylko pokazywało różnice, a do tego nie dawało w pełni poprawnych wyników, ale wprowadzając kilka poprawek i modyfikacji uzyskaliśmy listę 913 różnic w grafikach między aktualnym klientem, a „czystym” nowym klientem.
Następnym krokiem była przypisanie grafiki do jednej z trzech grup:
Nasza grafika i miejsce w nowym kliencie jest wolne
Nasza grafika i potrzebuje nowego miejsca
Modyfikowana oryginalna grafika – ten przypadek ignorujemy, bo oficjalne poprawki się przydadzą 🙂
W pierwszej i drugiej grupie zostało łącznie 385 pozycji, a przenosząc grafiki z pierwszej grupy bez żadnej modyfikacji zostały nam 63 grafiki, które potrzebowały dodatkowej pracy.
Dla każdej z pozostałych grafik trzeba było ręcznie wyszukać wolne miejsce pliku, a następnie podmienić wszystkie wystąpienia danej grafiki na mapie.
Tutaj z pomocą przyszedł nasz program do podmiany kolorów na mapie, który po drobnej modyfikacji, poprawił grafikę dla 1020 obiektów.
I gotowe, mając gotową tą część klienta, otworzyło to możliwość wprowadzania nowości…
Chodź pomaluj mój świat…
.. na wiele różnych kolorów!
Dawno temu, natknęliśmy się na forum ServUO na gotową paczkę umożliwiającą tworzenie kolorowych świateł i od razu wiedzieliśmy że chcemy to mieć.
Nadszedł ten dzień, kiedy nareszcie mogliśmy dokonać wymaganej modyfikacji w kliencie, wrzucić gotowy skrypt na serwer i tak oto, razem z przejściem na nowy silnik, świat Nelderim będzie mógł czarować graczy nowymi kolorowymi światłami.
Powinno to pozwolić nam tworzyć lepsze wrażenia w podziemiach, a wam da więcej możliwości dekorowania budynków.
Mamy nadzieję, że jesteście gotowi odblokować poziomy światła w kliencie 😉
Zostań naszym Patronem
Od czasu do czasu pojawiają się pytania od was czy i jak możecie wesprzeć finansowo serwer.
Nie ukrywamy, że utrzymanie serwera oraz domeny kosztuje swoje i jesteśmy bardzo wdzięczni tym którzy do tej pory odciążyli chociaż trochę nasze portfele 🙂
Żeby ułatwić proces dobrze wszystkim znanego „donate”, nareszcie udało nam się poczynić odpowiednie kroki i już niedługo będą dostępne dwie metody wsparcia serwera.
Pierwszą metodą będzie możliwość zostania naszym Patronem w serwisie Patronite, gdzie będziecie mogli wspierać nas ustaloną kwotą, każdego miesiąca.
Drugą metodą, będzie możliwość wpłaty jednorazowej darowizny poprzez serwis PayPal.
Jesteśmy w trakcie dopinania ostatnich szczegółów z oboma serwisami i jak tylko wszystko będzie gotowe, pojawi się wpis ze wszystkimi istotnymi informacjami 🙂
I na koniec chcemy podkreślić, że gra na Nelderim była i zawsze będzie darmowa, ewentualne darowizny są dobrowolne, a pay2win mówimy stanowcze nie.
Co nowego przynosi ServUO
Kolejna porcja masterek została przetestowana. Tym razem pod lupę wzięliśmy masterki bojowe, takie jak: Walka mieczami, Szermierka, Walka obuchami, Łucznictwo, Rzucanie i Walka Pięściami. Jeśli jeszcze nie wiecie czym są masterki, to zapraszamy do zerknięcia na DevBlog#4, gdzie po krótce jw omówiliśmy.
Masterki Łucznictwa:
Flaming Shot
Łucznik wystrzeliwuje salwę płonących strzał w cel lub lokalizację. Po udanym trafieniu obrażenia od ognia w oparciu o poziom mistrzostwa są zadawane wielu celom w promieniu w oparciu o umiejętność łucznictwa i taktyki.
Playing the Odds
Członkowie drużyny łucznika zbierają się, by otrzymać zwiększoną szybkość ataku (SSI) i szansę na trafienie (HCI), gdy zasięg łucznika jest zmniejszony, mają szansę na zastosowanie osłabienia obrony (HLD) na celach w ciągu 5 pól od rzucenia. Wzmocnienie członków drużyny jest oparte na umiejętnościach łuczniczych i taktycznych łucznika wraz z poziomem mistrzostwa (Tier).
Masterki Szermierki:
Thrust
Zdolność zapewnia zwiększone obrażenia od ataku fizycznego i zmniejsza obrażenia od ataku fizycznego celu w oparciu o poziom mistrzostwa (Tier) do szermierza, jednocześnie zużywając manę, gdy jest aktywna. Ta zdolność nie nakłada się ze specjalnym ruchem Feint (Skrytobójstwo). Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
Pierce
Szermierz wykonuje przeszywający atak na swoim przeciwniku, powodując osłabienie wytrzymałości i jej drenaż na ofierze w zależności od umiejętności szermierki i taktyki i poziomu mistrzostwa szermierza (Tier)
Masterki Walki Obuchami:
Stagger
Wojownik wykonuje oszałamiający atak na swoim przeciwniku, powodując osłabienie prędkości ataku (SSI) i ogromne obrażenia ofierze w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).
Toughness
To zdolność, która zapewnia wojownikowi osiągnąć zwiększone punkty wytrzymałości w oparciu o taktykę i umiejętności walki obuchami oraz poziom mistrzostwa (Tier). Uwaga Toughness zużywa manę, gdy jest aktywny.
Masterki Walki Mieczami:
Onslaught
Wojownik wykonuje serię ataków na przeciwnika, zmniejszając jedną z odporności ofiary (Resist) w oparciu o umiejętności walki mieczami i taktyki wojownika oraz rodzaj obrażeń używanej broni przez jakiś czas w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).
Focused Eye
To zdolność, która zapewnia zwiększenie szansy na trafienie (HCI), ale to wzmocnienie zależy od umiejętności walki mieczami i taktykę oraz poziom mistrzostwa (Tier). Umiejętność ta zużywa manę, gdy jest aktywna.
Masterki Rzucania:
Elemental Fury
Po aktywacji osoba korzystająca z tej umiejętności wygeneruje pulę furii w zależności od rodzaju obrażeń broni. Każdy udany atak, który zada rzucający, doda furii do puli. Gdy pula się zapełni, rzucający uwolni Furię Żywiołów. Czas trwania i wielkość puli furii zależą od poziomu mistrzostwa rzucającego (Tier), umiejętności rzucania i taktyki. Obrażenia w PvP są ograniczone do 35.
Called Shot
Rzucający wykonuje wywołany strzał, który zapewnia zwiększenie szansy na trafienie (HCI) i zwiększenie obrażeń (DI) w zależności od umiejętności rzucania i taktyki oraz poziomu mistrzostwa (Tier). Obrażenia są ograniczone w PvP do 100 obrażeń przed odpornością (Resist).
Masterki Pieściarza:
Knockout (pasywny)
Gdy mistrzostwo pięściarza jest aktywne, otrzymuje on premię do obrażeń do każdego trafienia w zależności od poziomu mistrzostwa (Tier).
Rampage
Pięściarz próbuje nieustannie uderzać przeciwnika, przy czym po każdym udanym uderzeniu atakujący otrzymuje premię do regeneracji punktów życia (HPReg), regeneracji wytrzymałości (StamReg), skupienia się na rzucaniu (Casting Focus) i zwiększenia prędkości ataku (SSI) w oparciu o umiejętności Walki Pięściami, Mądrość lub umiejętności anatomicznych i poziom mistrzostwa (Tier). Efekt zostaje utracony, jeśli pięściarz chybi, jego przeciwnik sparuje atak lub nie rzuci zaklęcia.
Fists of Fury
Pięściarz próbuje szybko zadać trzy ciosy kolejnemu celowi, który zada mu obrażenia w promieniu 2 pól. Jeśli atak się powiedzie, trzecie uderzenie zada bezpośrednie obrażenia w oparciu o poziom mistrzostwa (Tier) pięściarza. Czas trwania tej umiejętności zależy od umiejętności Walki Pięściami i umiejętności Anatomii lub Mądrości.
Wszystkie wymienione masterki widoczne są w pasku buffów.
Musimy jednak pamiętać, że masterki posiadają duże opóźnienie między użyciem umiejętności, ponieważ niektóre z nich są rzucane jak czary. Posiadają inkantacje lub emotki.
Przykładowe użycie masterki (emotka jeszcze nie jest przetłumaczona)
Delay użycia tego samego czaru z masterek
Przykładowe masterki bojowe i ich tiery
*Wszelkie nazwy zostały podane po angielsku, jako, że obecnie jesteśmy w trakcie tłumaczenia całego systemu. Jeśli macie sugestie co do nazw jakie można nadać poszczególnym masterkom, to zapraszamy do podania swoich pomysłów na kanale #sugestie na Discord 🙂
Podsumowanie
I to by było na tyle. Z każdym kolejnym wpisem na blogu jesteśmy coraz bliżej upragnionego celu. Mamy też nadzieję, że jeszcze nie wymęczyły was opisy o przygotowaniach klienta, bo widzimy już linię mety i potrzeba jeszcze tylko trochę, żeby dokończyć ten temat i wziąć na celownik nowe tematy. Kto wie, może wydarzy się to już za dwa tygodnie? 🙂
To już siódmy wpis na naszym blogu, i pomimo tego że te dwa tygodnie były pomiędzy wielkanocą, a majówką, to my dołożyliśmy wszelkich starań, żeby dotrzymać obietnicy i żeby pojawiła się kolejna cześć bloga. Nie przedłużając, tym razem skromnie, ale mamy nadzieję, że nie będziecie zawiedzeni 🙂
Nowy klient płata figle
Dwa tygodnie temu pochwaliliśmy się sukcesem w temacie nowego klienta i jakiś czas po opublikowaniu poprzedniej części bloga odkryliśmy, że jednak nie wszystko poszło zgodnie z planem.
Po dokładnej analizie okazało się, że daliśmy się złapać w dość oklepaną pułapkę informatyczna zwaną „1 based indexing„.
Problem ów polegał na tym, że najpopularniejsze narzędzie do edycji plików Ultimy Online UOFiddler wyświetla kolory zaczynając od indeksu 0, a w plikach gry, przypisane kolory zaczynają się od indeksu 1 ( bo kolor o indeksie 0 oznacza brak koloru, i przedmiot posiada oryginalne kolory grafiki)
Wszystko na pierwszy rzut oka wyglądało poprawnie, ale około 30 kolorów wyświetlało się błędnie i nie mogliśmy sobie pozwolić na taką pomyłkę oraz na związaną z tym dodatkową pracę nad poprawianiem mapy 🙂
Ktoś by pomyślał, ze nic się nie stało, uruchomić poprawiony proces jeszcze raz na oryginalnej mapie i po problemie, ale jako że nie marnujemy czasu, to zdążyliśmy wpuścić budowniczych na mapę i zostały już naniesione zmiany.
Z szacunku dla pracy naszych budowniczych, ustaliliśmy że odwracamy proces, żeby osiągnąć stan mapy ze starymi kolorami, ale ze zmianami wprowadzonymi przez budowniczych, a następnie uruchomimy ponownie poprawiony proces i jesteśmy w domu.
Napotkało nas przysłowiowe szczęście w nieszczęściu, ponieważ odwrócony proces uświadomił nam, że nasze początkowe rozłożenie kolorów w wolne miejsca zostało wykonane niepoprawnie, i dla 62 przypadków, w wolne miejsce próbowaliśmy przypisać dwa kolory.
Problem był na tyle skomplikowany, że wymyślanie jak to wszystko teraz naprawić trwało trochę dłużej i nawet na poważnie zaczęliśmy traktować opcję poświęcenia pracy budowniczych i nałożenie zmian od nowa 😐
Na całe szczęście udało się przy pomocy oryginalnej mapy namierzyć które przedmioty powinny mieć zagubione kolory i ostatecznie (chyba) wszystko udało się doprowadzić do stanu taki jaki powinien być.
Nowy, mocno przekombinowany proces zgłosił podmianę koloru dla 331765 obiektów, natomiast dla 3129 obiektów został przywrócony zagubiony kolor 🙂
Bierzemy również pod uwagę, że po tych wszystkich procesach, podmianach i kombinowaniach, mogły się pojawić jakieś błędy na mapie, lecz skala problemu powinna być tak mała, że zdecydowaliśmy, że będziemy to naprawiać ręcznie, na bieżąco 🙂
Jeszcze, jako wisienka na torcie w temacie kolorów, przepieliśmy skrypty serwerowe, żeby używały kolorów z nowych miejsc i oficjalnie możemy ogłosić, że temat kolorów zostaje zamknięty!
Jako następny cel obieramy sobie przenoszenie grafik, ale z doświadczeniem z kolorami powinno pójść całkiem szybko.
Burze mózgów
Dużo się ostatnio dzieje w kwestii ustaleń tego, jak chcemy, żeby wyglądał Nelderim na ServUO, zbieramy pomysły, ustalamy ogólne założenia, chcemy żeby wizja serwera była spójna i żeby wszyscy mówili, że to właśnie Nelderim jest najlepszym polskim shardem RPG Ultimy Online 🙂
Dlatego chcemy się z wami podzielić zawczasu kilkoma pomysłami, które chcemy wprowadzić:
System imion
Temat ten przewijał się często na serwerze Discord i na razie wiemy tyle, że chcemy, aby gracze „poznawali” inne postacie oraz żeby były możliwości ukrywania swojej tożsamości. Bardzo ogólnikowo, ale na pewno system ten musi zostać zaimplementowany przed końcem migracji.
System osiągnięć
Chcemy, żeby gracze mieli cały czas coś robienia i jednym z takich „animatorów” będzie możliwość zbierania różnego rodzaju achievementów. Bardzo oklepany koncept, ale według nas masę zabawy i satysfakcji dostarczą powiadomienia, że udało ci się zabić dziesięć tysięcy smoków, odwiedzić wszystkie miasta na świecie, wykopać milion bryłek rudy i odbyć swój pierwszy pobyt w ośrodku wypoczynkowym za kratami 🙂
Koniec zwojów nagród
Koniec zwojów nagród, ale zamiast tego będzie coś innego, o czym na pewno jeszcze będziemy mówić, jak już będziemy wiedzieć co to dokładnie jest 🙂 Problemem zwojów nagród jest to, że każdy chomikuje zwoje nagród, żeby kiedyś połączyć je wszystkie i dostać upragniony zwój klasy pierwszej.
Założenia nowego systemu nagród dla graczy są take, że nie będzie powodu, żeby zbierać je w nieskończoność, a zawartość nagrody będzie czymś przydatnym dla danego, albo innego gracza.
Na ten moment możemy zdradzić tylko (i aż) tyle.
Co nowego przynosi ServUO
Wraz z przejściem na nowy silnik, otrzymujemy dostęp do nowej grupy mobów – Myrmidexy. Jako, że jest to nowa grupa potworów, będzie potrzebny nowy Pogromca. Tym pogromcą jest nic innego jak Myrmidex Slayer – Pogromca Myrmidexów, który będzie można otrzymać z puli propsów z lootu lub wtedy, gdy tworzymy broń za pomocą runicznych narzędzi.
Potwory, które będą wrażliwe na tego pogromcę, to:
Myrmidexy jakie są, każdy widzi, takie mrówki, tyle że trują, natomiast ich królowa dołącza do zacnego grona bossów i cechuję się wyjątkowymi mechanikami!
Królowa ta potrafi pluć trującym jadem, rzucać jajami z których wyklują się nowe myrmidexy, rzucać głazami oraz sprawiać, że skalne kolumny będą ranić tych którzy ośmielą się wtargnąć do jej gniazda.
Myrmidexy
Podsumowanie
Były to dwa tygodnie, gdzie niestety było bardzo mało czasu na prace nad naszym ukochanym shardem, ale mimo to udało się poczynić postępy i kolejny raz dotrzymać obietnicy i dostarczyć kolejną część bloga.
Jak zawsze zachęcamy was gorąco do dzielenia się opinią co wam się podobało w blogu, co możemy poprawić, a także czy podobają się wam nadchodzące zmiany 🙂