Jak zwykle w piątek witamy weekend gorącym DevBlogiem! Dziś przed Wami trochę ciekawostek z prac oraz wirtualny spacer po odświeżonej mapie! Miłej lektury 🙂 .
Zmiany, poprawki, testy
Prace w kierunku przesiadki na nowy silnik idą bardzo dobrze i prawie wszystkie taski które chcemy zrobić przed przesiadką, udało nam się zamknąć, albo są bardzo blisko zamknięcia.
Z rzeczy które nam zostały, to garść mniej istotnych zmian do przeniesienia z obecnego silnika oraz kilka większych tasków, które mamy rozpoczęte i będziemy je szlifować w międzyczasie.
Jednym z większych tematów który próbujemy obecnie dokończyć to zestaw questów do umiejętności specjalnych, który jest już na etapie, że zadania da się otrzymać, ale większość z nich wymaga jeszcze kilku poprawek tu i tam.
Całkiem pokaźna ilość zadań oczekuje obecnie na komisyjne przetestowanie, a dodatkowo czeka nas też oficjalna sesja PvM, która powinna domknąć kwestie tego czy mniej więcej wszystko się zgadza.
Gdy już wszystko będzie gotowe, to będziemy mogli zacząć myśleć o drugiej sesji testowej, ale do tego też będziemy się musieli trochę przygotować.
Zmiany na mapie
jak dobrze wiecie z poprzednich DevBlogów, chcielibyśmy aby Orod było nową ostoją dla graczy w zastępstwie za molocha jakim jest Tasandora. Jak wiecie bez obaw wciąż będzie ona na mapie z pewnymi ograniczeniami, natomiast dzis chcielibyśmy Wam zaprezentować (Nowe) Orod. W tym linku możecie pobrać obraz nowego Orod w rozdzielczości 16k, zrobionego dzięki Centred# autorstwa Kaczego. Zapraszamy do wirtualnego spaceru, można przybliżyć 🙂
Całe miasto zostało osadzone na ziemi a mosty usunięte. Dodaliśmy klimatyczne ścieżki i ozdoby. Dodatkowo skompresowaliśmy budynki NPC, tak aby tematycznie klika profesji znajdowało sie w jednym. Zbudowaliśmy również w okolicach miasta kilka budynków do wynajmu, jak i przebudowaliśmy część zbędnej fortyfikacji na osiedle położone na skałach. Przewidujemy dalszą rozbudowę domków do wynajmu w razie potrzeb.
Podsumowanie
Wydaje nam się, że jesteśmy już na ostatniej prostej, aby niedługo znowu wpuścić graczy na serwer testowy.
Zobaczymy czy znowu będzie to ograniczona ilość osób, czy może wpuścimy wszystkich, czy będzie to tygodniowa sesja testowa, czy może potrwa dłużej, czy będzie tylko jedna sesja testowa, czy znajdzie się tyle błędów, że będzie potrzebna jeszcze dodatkowa sesja testowa.
O tym wszystkim dowiecie się w niedalekiej przyszłości, jak już będziemy gotowi. Jak zwykle prosimy abyście podzielili sie swoimi odczuciami na naszym Discordzie.
Skończył się tydzień testowy ograniczonej teleportacji – wyciągając wnioski wracamy do starego modelu teleportacji
Od 29.09 do 06.10 obowiązuje tydzień bez PvP (tydzień, czyli 7 dni, a więc, z wyłączeniem 06.10, 05.10 po 23:59 mija owy termin) – każdy atak/zabójstwo będzie wyjątkowo srogo karane (włącznie z zablokowaniem konta). Nie dotyczy to walk na arenie lub umówionych pojedynków (popartych ewentualnymi dowodami).
rozszerzyliśmy rozmiar domyślnej mapy i przenieśliśmy wszystkie nasze dungi z innych map na nowa przestrzeń
dokonano poprawek w plikach mapy
poprawiono opis zaklęcia Awatar Śmierci w księdze okultyzmu, by zgadzał się z opisem na www
dokonano poprawek w regionach
dokonano poprawek w BossSpawner, używanego w lochach, w których należy zabić stwory aby pojawił się boss
dodano system powodujący, iż w trudniejszych dungeonach będzie można otrzymać kilka artefaktów z jednego Bossa, jeśli kilka osób otrzyma prawa do loot. Dla przykładu dawniej zabijając starożytnego diamentowego smoka otrzymywaliśmy 8% na artefakt, od dziś bijąc go w 3 osoby szansa ta wynosi 30%
BossSpawner użyty będzie w większej ilości lochów niż dotychczas
gdy boss został zabity i trwa jego respawn, w komnacie pojawi sie pieczęć (nawet jeśli strażnicy pojawili sie na mapie)
zabijając strażników w lochu otrzymujemy informację ilu sie ich w nim znajduje
Zmieniono rozkład procentowy dropu artefaktów w związku z szansą na artefakt dla każdego członka drużyny
dokonano aktualizacji wpisu na temat Bossów i to w który boss wymaga wybicia całego lochu, by się pojawić (czytaj dalej)
Niedługo dodamy więcej informacji o bossach w odpowiedniej zakładce. Pamiętajcie aby zaktualizować pliki mapy przy użyciu Nelderim Launcher!
Od ostatniego DevBloga wykonaliśmy naszym skromnym zdaniem kawał dobrej roboty. Kiedy mała Kaczuszka (w naszym żargonie – kierowniczka) pozwoli na testy – wykorzystujemy ten czas jak najwydajniej by testować wprowadzane w ciągu tygodnia zmiany. Zapraszamy do lektury i do podzielenia sie swoją opinią na naszym Discordzie 🙂 .
Testy, zmiany i poprawki
18.09 i 26.09 miały miejsce sesje testowe. Nie udało się przetestować wszystkich zmian, ale znaczna ich część dostała zielone światło i została przeniesiona do zakładki “Zrobione”.
Długo wyczekiwana zmiana – Dezorientacja będzie działać na bossy, pomimo BardImmune. Jak to będzie rozwiązane? Owe bossy będą otrzymywały jedynie 20% efektu obniżenia statysyk/umiejętności z Dezorientacji.
Udało się nam w końcu sprawić, by koń morski nie wymagał interwencji GMa.
Prędkość stworów została uzależniona od ich staminy:
Okazało się, że obozy, z których można uwolnić eksortowalną postać i zdobyć przedmioty ze skrzynek, są popsute. Spawner odpinał potwory i wciąż je respawnował, co prowadziło do zawieszenia się serwera, a sama grafika klatki nie wyświetla się. Udało się naprawiać problem respawnu, problem grafiki nadal trzeba rozwiązać.
Sporym kamieniem milowym było wprowadzenie systemu gradacji trudności potworów, który już dawno temu został zapowiedziany. Większość dungów, choć nie wszystkie, otrzymają ten system, co spowoduje, iż nawet słabsza postać może początkowe części dungeonów zrobić bez większych przeszkód i w połączeniu z odpowiednim lootem da jej to przedmioty odpowiednie na tym poziomie rozgrywki. Postaci, które przejdą dalej, otrzymają przedmioty o większym natężeniu, odpowiadające ich poziomowi rozwoju postaci. Daje to też pewien rodzaj wyzwania.
Dalsze testy systemu map ze skrzynek skarbów, już po kilku szlifach, pokazały, że jeszcze musimy bardziej oszlifować loot. Mianowicie, na ServUO, niektóre propsy wyskakiwały ponad cap tego do czego przyzwyczaiło nas RunUO. Musimy więc dostosować te wartości, by przedmioty nie były zbyt OP.
Cały region Undershadow, który odpowiada za Podmrok i Drowy, został przeniesiony pomyślnie, a wraz z nim wszelkie elementy dotyczące owego systemu.
Pełna lista zmian i poprawek:
dalsze szlify autoquestów na księgi umiejętności specjalnych, flag wykluczająych siebie nawzajem
poprawki w serializacji zbroi konia bojowego
poprawka na konia morskiego, który nie będzie już wymagał ingerencji GM, by móc go poprawnie używać
dodanie możliwości użycia Dezorientacji na celach, które są niewrażliwe na “bardowanie”, jednakże owy efekt będzie mieć tylko 20% swojej skuteczności
kolejne poprawki w prędkości stworzeń -> teraz prędkość będzie uzależniona od staminy
wyłączono wszelkie gargulcowe przedmioty, które można nosić oraz możliwości zmiany ludzkich na gargulcowe
poprawiono flagi niektórych bloków, przez które dało się przebiegać
poprawiono bug, który powodowal crash serwera, gdy GM chciał zrobić niestackowalny item stackowalnym
przywrócono wszystkie artefakty do bazowej wartości wytrzymałości o wysokości 255 punktów
dokonano drobnych poprawek w pogromcach, które były źle wpięte
wyregulowano ilość kamieni szlachetnych w skrzyni z mapy skarbów (do dalszych testów)
przywrócono nasz RunUOwy Cast Time (różnica została wykryta podczas testów dla Patronów) [zadanie cofnięte, gdyż zabrakło nawiasów (lol), przez co cast time każdego zaklęcia wynosił około 0,3 sekundy]
dokonano poprawek w obozach orków, których nadmierny spawn i odpinanie się od spawnera powodowały spowolnienie serwera
dokonano pomniejszych zmian w specjalnych nagrodach w skrzyniach z map skarbów
przerobiono nagrodę z zamówień Majstra, Keg Na Proszki Wzmocnienia, tak, by rozpoznawał konkretne proszki wzmocnienia dla konkretnych przedmiotów (Księgi, Stolarskie, Łuki, Skóry, Metal) [to zadanie zostało cofnięte, gdyż wymaga drobnych poprawek w opisie samego kegu, gdy już wrzucimy do niego proszek]
dodano regiony do systemu skalowania mobów w dungach
dodano masę tłumaczeń w Cliloc
dokonano poprawek w systemie Young’a -> były problemy z teleportacją po śmierci
dokonano poprawek we frakcjach
dokonano aktualizacji worka na eeagenty
przeniesiono poprawkę z RunUO powodującą, iż przedmioty zostają w tym samym miejscu w plecaku po użyciu cnoty Poświęcenie (Sacrafice)
dokonano poprawek w regionach
dokonano poprawek w tytułach z championów
dodano nowe bossy do systemu dropu artefaktów
wyrzuciliśmy BossAI i wszystkie bossy i moby, które mialy to AI, zastapiliśmy je MageAI lub MysticAI
poprawiliśmy bug z MageAI, które powodowało, iż potwór próbował się teleportować, gdy miał pod tyłkiem ściankę; teraz odtruwa się/rzuca dispel field/próbuje się przesunąć
dokonano poprawek w tłumaczeniach destylatora
wprowadziliśmy zmianę, która powoduje, iż naprawa przedmiotów będzie wymagała surowców oprócz samego zwoju naprawy [niestety, zmiana została cofnięta do przeróbek, gdyż nie posiadając krawiectwa, nie wiemy jak korzystać ze skór/metali innych, niż zwykłe]
przywróciliśmy rozpad domów
przenieśliśmy i stestowaliśmy cały system Podmroku, czyli teleportacja, kolor portali, światło inne dla Drowów i inne dla naziemców, strażnicy, npc
dokonaliśmy zmiany, która powoduje, że z champinów będzie 20% szansy na drop Talentu (Skill Mastery) poziomu między 1 a 3
przywróciliśmy poprawne hue przedmiotów [kilka hue z palety za PDki jeszcze się nie zgadza – poprawimy w przyszłości]
dokonaliśmy zmiany, która powoduje, że komenda [kp wyświetla PDki dla całego konta, a nie tylko dla postaci, tym samym, PDki dla konta będą wspólne [pozostały poprawki wielkości gumpa]
Podsumowanie
To by było na tyle, mamy nadzieję, że wyczekujecie ServUO tak samo jak my. Po tylu latach wreszcie widać światełko w tunelu na niedługi koniec! Na pewno przed GTA VI 😉 Do następnego!
Usprawniono funkcjonowanie spawnu w Tyl Reviaren i w Salach Białego WIlka
Dokonano poprawek w spawnie Hall Torech
Dodano brakujące drzwi i furtki w Tingref
Poprawiono błędny wpis w regulaminie, związany z odniesieniem do niepoprawnej numeracji podpunktu
Dokonano poprawki w zielarstwie – konopia i jedwab będą dawać nasiona
Dokonano poprawki w kuli przywołania, która pozwalała na przywołanie peta, mimo posiadania pełnej puli slotów
Wprowadzono poprawkę na użycie cnoty Sacrafice – Itemki w plecaku będą w tych samych miejscach po wskrzeszeniu cnotą
Dokonano pomniejszych poprawek w regionach
Dokonano drobnych poprawek w mapie
Zmieniono sezon artefaktów na sezon jesienny (czytaj dalej)
Na 7 dni (21.09-28.09) wyłączamy możliwość teleportacji oraz korzystania z portali z każdego miejsca na ziemiach Nelderim – zgodnie z propozycją od gracza Alibi, którą możecie znaleźć na #sugestie, zdecydowaliśmy się eksperymentalnie wprowadzić na początku 1 dzień bez teleportacji. Po namyśle, na kanale ekipowym, padła propozycja 7 dni i zdecydowaliśmy się eksperymentalnie pójść w tę stronę, by zobaczyć co się w związku z tą zmianą zadzieje. Nadal będzie można korzystać z publicznych portali międzykontynentalnych, ale oprócz nich, trzeba będzie przemieszczać się pieszo/wierzchem.
Należy pobrać aktualne pliki za pomocą NelderimLauncher.exe
Dla przypomnienia, oto lokacje portali międzykontynentalnych:
Portal przy Garlan:
Portal przy Tasandorze:
Portal przy Tirassie:
Portal przy Twierdzy:
Portal przy Orod:
Portal przy Imloth (dawne tereny Elfów):
Portal w Lotharn (do Lotharn mogą przejść nim tylko Elfy):
Co zdecydowaliśmy się dodać poza propozycją, to ograniczenie stref translokacji. Dotychczas strefa umożliwiająca użycie czarów translokacyjnych obejmowała większość powierzchni świata. Teraz została ona skurczona do zaledwie 22 niewielkich obszarów, których położenie możecie odczytać z poniższej mapy. Ten koncept może być znany tym z was, którzy grali na Nelderim 2.0. Poniżej znajdziecie mapę owych obszarów:
Po wejściu w strefę translokacji otrzymujemy na boku powiadomienie:
Mimo, iż testy nie odbywają się już tak często jak poprzednio, to zapewniamy was, że dzisiejszy DevBlog nie jest mniej obfity w soczyste nowości. Zasiądźcie i kubkiem dobrej herbaty i przeczytajcie co dziś dla was przygotowaliśmy. 🙂
CentrED#
Dawno już nie pisaliśmy o naszym nowym edytorze mapy, bo nie jest to aż tak istotne i nie chcieliśmy wspominać każdej poprawki, jednakże nareszcie udało nam się osiągnąć pewien kamień milowy.
Otóż CentrED# oficjalnie ma zaimplementowane wszystkie funkcjonalności, które ma oryginalny CentrED, a lista nowości od naszej ostatniej publikacji, przentuje się następująco:
Wyświetlanie animowanych obiektów
Wyświetlanie siatki terenu
Konfigurowalne skróty klawiszowe
Specjalny widok pokazujący wysokość każdej kratki terenu
Światła
Masowe Operacje
Export wycinka mapy do pliku png albo jpg
Chat i lista użytkowników
Narzędzia administracyjne
Pasek statusu
Kilkadziesiąt pomniejszych usprawnień i poprawek
Nie będziemy opisywać każdej wspomnianej funkcji, ale możemy was zapewnić, że CentrED# jest już potężnym narzędziem.
Następna aktualizacja pojawi się zapewne, gdy uda się całkowicie zdetronizować CentrEDa+ 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Broń rozszczepiająca (Splintering Weapon) to nowy props, który można znaleźć na broniach na ServUO. Ale co to jest?
Udane trafienie taką bronią powoduje, że od broni odłamuje się odłamek (zmniejszając jej wytrzymałość), uderzając ofiarę i powodując efekt krwawienia oraz cztery sekundy wymuszonego chodzenia (nie można biegać). Ta właściwość kumuluje się ze specjalnym ruchem krwawienia (Bleed Attack), powodując dodatkowe obrażenia i wydłużając czas trwania specjalnego ataku.
Zmiany i testy
Ostatnio możecie zauważyć, że objętościowo zmian jest mniej, jednakże, są one bardziej znaczące i same zmiany, które wprowadzamy wymagają więcej pracy.
Jedną z owych zmian jest ograniczenie terenu Tasandory. Tasandora jest ogromnym miastem i spora jego powierzchnia jest “martwa”, więc zdecydowaliśmy się ograniczyć się jedynie do tej “żywej” części Tas. Z tego tytułu, Levy wybudował płotek odgradzający część “żywą” od “martwej”.
Co to oznacza?
Jak pewnie już się od jakiegoś czasu domyślacie, Tasandora nie będzie miastem, w którym gracze będą mieć domki na ServUO. Nowymi miastami dla Tamaeli, będą Orod/Tirassa. Jarlingowie zostają w swym skutym lodem i pokrytym śniegiem Garlan, Krasnoludy, jeśli uda im się na RunUO odbić Twierdzę, to pójdą właśnie tam. Lotharn pozostaje nadal Elfickie i L’Delmah dla Drowów.
Ale jak ja przeniosę cały swój dobytek?
Oczywiście nie pozostawimy graczy bez pomocy. Na około miesiąc przed startem ServUO planujemy pomóc wam spakować domki i postawić wam bankiera/skrzynię obok nowej lokacji na wasz dom.
Testy
11.09 odbyła się krótka sesja testowa, podczas której udało nam się przetestować kilka zmian, które wprowadziliśmy oraz parę bugów i fixów, które dodaliśmy po ostatniej sesji testowej.
Najpierw na tapet poszły zmiany w Mapach Skarbów. Do tej pory na RunUO mieliśmy sztywno określone miejsca, w których skrzynia była wykopywana. To powodowało, że gracz skakał runami po mapie. Takie rozwiązanie nie sprzyja chociażby możliwości spotkania się graczy na drodze. ServUO wraz ze swoim OSIowym rozwiązaniem oferuje coś znacznie lepszego, co zdecydowaliśmy się zaadaptować. Mianowicie, na ServUO określony jest region całej mapy, na której losuje się miejsce danej skrzyni. Kod pomija drogi, wody, miejsca niedostępne dla gracza. Zwiększa to losowość miejsca skrzyni, zwiększa szansę na napotkanie innych graczy po drodze i wprowadza trochę funu w szukanie skrzynek.
Dodatkowo, przetłumaczyliśmy też wszelkie kwestie związane z mapami i kopaniem skrzynek z map skarbów.
Wszystko wydaje się działać poprawnie. Pozostały jeszcze drugie testy lootu, a potem już tylko testy graczy.
Kolejną rzeczą, którą poprawiliśmy i musieliśmy ponownie przetestować to drop zwojów Druidyzmu i Mistycyzmu. Z racji tego, że automatyzujemy questy na umiejętności specjalne, to i zwoje tych umiejętności będą leciały z bossów.
Udało nam się też poprawić błąd systemu imion, który powodował, że wyświetlanie się nazw zwierząt było dość dziwne:
Wszystkie questy na Umiejętności Specjalne (+ Druidyzm i Mistycyzm) zostały zautomatyzowane na ServUO. Dzięki temu bezobsługowo każdy będzie mógł sobie taki quest zrobić. Dodatkowo, Księgi wcześniej wspomnianych questów zostaną oflagowane, tak, by tylko osoba po queście mogła ich używać. Będą też pobłogosławione dla konkretnej postaci, więc żadna inna postać nie będzie mogła jej używać (mechanikę serializacji wstecz w sprawie już istniejących ksiąg Kaczy właśnie rozwija). Dodatkowo, wzięcie innego questa tego typu będzie wyłączało nam flagę pozwalającą na użycie szkoły magii już wykonanego questa.
Same questy trzeba jeszcze przetestować. Najpierw w gronie GM, potem Patronów, a następnie wszystkich graczy. 11.09 miały odbyć się wstępne testy, jednakże, znaleźliśmy jeszcze kilka baboli do poprawy.
Podsumowanie
Zapewne ten DevBlog poruszył was bardziej, niż poprzednie, ale nie dziwimy się. Sporą dawkę emocji zeserwowaliśmy w tej częśći. Mamy nadzieję, że jesteście choć w niewielkim procencie tak podekscytowani jak my, jeśli chodzi o postępy.
To tyle na dziś. Jako, że dostępnośc Kaczego jest dość ograniczona ostatnimi czasy, zdecydowaliśmy się robić DevBlog zarzdziej, aby nazbierać sensownej treści. Więc… widzimy się w tym samym miejscu za 4 tygodnie!
Proszę rozsiąść się wygodnie i zabrać jakiś napitek, bo oto wjeżdża nowy DevBlog z dawką zmian, testów i nowości z ostatnich 2 tygodni. Zapraszamy 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Kojarzycie pewnie już wielu znaną zbroję na smoka bagiennego. Zawsze zastanawialiście się pewnie dlaczego kuć ją z innych materiałów, niż z żelaza. ServUO wychodzi na przeciw takim zapytaniom.
ServUO dodaje nam zróżnicowanie wytrzymałości i dodatkowych odporności dla smoka. A wygląda to tak:
Metal
Zbroja
Odporności smoka bagiennego
Suma
Żelazo
Zwykła
10,000
+25
+15
+10
+15
+10
+75
Wyjątkowej jakości
12,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+100
Matowa miedź
Zwykła
12,500
+60
+15
+10
+15
+10
+110
Wyjątkowej jakości
14,500
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+135
Shadow
Zwykła
15,000
+35
+20
+10
+15
+35
+115
Wyjątkowej jakości
17,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+140
Miedź
Zwykła
10,000
+30
+20
+10
+40
+20
+120
Wyjątkowej jakości
12,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+145
Brąz
Zwykła
10,000
+40
+15
+35
+20
+15
+125
Wyjątkowej jakości
12,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+150
Złoto
Zwykła
10,000
+30
+20
+20
+15
+20
+105
Wyjątkowej jakości
12,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+130
Agapit
Zwykła
10,000
+35
+30
+20
+25
+20
+130
Wyjątkowej jakości
12,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+155
Veryt
Zwykła
10,000
+40
+30
+20
+25
+15
+140
Wyjątkowej jakości
12,000
+5 dodatkowej odporności każdego typu
+165
Valoryt
Wyjątkowej jakości
12,500
+45
+15
+25
+30
+25
+140
Testy, testy i jeszcze raz testy
21.08 i 26.08.2024 miały miejsce testy, podczas których przetestowaliśmy kilka wprowadzonych przez nas poprawek. Mianowicie:
Przetestowaliśmy też poprawkę, którą nanieśliśmy niedawno w Clilocu, która powoduje, że materiał, z którego mamy wykonać łuk w zleceniu wyświetli nam się poprawnie.
Poprawiliśmy wyświetlanie się wytrzymałości zbroi na smoku bagiennym/koniu bojowym. Są teraz zgodne z oryginalnym systemem OSI.
26.08 sprawdziliśmy zmianę normalizującą prędkość strażników. Ich prędkość przed zmianami powodowały, że każdy strażnik pojawiał się przy postaci gracza w kilka milisekund i nie dało się mu uciec. Obecnie, jest już to możliwe.
21.08 zrobiliśmy sobie sesję PvM, by sprawdzić Mage_AI oraz Boss_AI, które zdawały się zawieszać w momencie, gdy rzucono im pod tyłek ściankę. Pierwszy fix nie do końca poprawił ten problem.
26.08.2024 zrobiliśmy kolejny test, po kolejnych poprawkach, boss już nie wydaje się zawieszać na jednym czarze, a stara się uniknąć ścianki. Nadal wykonuje teleport i może teleportować się w ściankę, ale nie zawiesza się na odtruwaniu.
Dodatkowo, macie tutaj mały sneak peek nowego bossa, który pojawi się rówienż na RunUO. Boss – wyższy wampir – potrafi zmieniać postaci i pety w nietoperze, tak jak Barracoon zmienia w szczuroczłeki, wysysa życie, ale ma relatywnie mało HP. Będzie to miniboss. Na ServUO będą leciały z niego czary Mistycyzmu.
Poza tym zmiany, które popełniliśmy i przetestowaliśmy, to między innymi: czary Druidyzmu i Mistycyzmu będą leciały z bossów, wyłączenie Vendor Search do czaru reworku, zmniejszenie ilości paragonów w ParagonRegion, poprawki w systemie imion, który nie ukrywał imion petów (po zmianach wprowadzonych ostatio).
Dodatkowo, nasz majster-inżynier Kaczy odkrył dlaczego nam co 3 sekundy migała mapa. Otóż, był to problem na linii UltimaLive (narzędzie do edycji mapy live bez potrzeby restartu) a ClassicUO, któremu już wystawił poprawkę do tego problemu.
Autoquestowanie po Umiejętności Specjalne
Postanowiliśmy również uczynić questy na księgi czarów (Druidyzm, Mistycyzm oraz inne Umiejętności Specjalne) dostępnymi dla wszystkich za pomocą autoquesta. Na chwilę pisania tego wpisu, mamy już około 50% roboty zrobione. Questy będą nadawały flagę używania księgi, wzięcie innego questa tego typu będzie automatycznie wyłączało poprzednie flagi (można mieć tylko 1 umiejętność specjalną, więc 1 flagę będziemy mieli aktywną w tym samym czasie), księgi będą pobłogosławione dla danej postaci no i nadal pozostaną ograniczenia wiarowo-rasowe względem tych questó.
Podsumowanie
I to tyle na dziś. Dziękujemy za uwagę i mamy nadzieję, że nie możecie się już doczekać pierwszych otwartych testów, tak samo jak my. Do usłyszenia za 2 tygodnie 🙂
Wszystkich serdecznie zapraszamy na turniej, w którym tym razem będą walczyć wasi podopieczni, zamiast was. Turniej będzie mieć miejsce w piątek 30.08.2024 o godzinie 21:30. Portale na miejsce wydarzenia otwarte zostaną 10 minut wcześniej. Portale będzie można znaleźć w rynku w Tasandorze, przy fontannie, w Lotharn, przy duszy miasta, w L’Delmah, pod bankiem, w Garlan, pod bankiem.
Kategorie:
Turniej podzielony będzie na 5 kategorii w zależności od liczby slotów, jakie zajmuje pet:
1-slotowe pety
2-slotowe pety
3-slotowe pety
5-slotowe pety
Dowolne pety: Gracze mogą wystawić dowolną ilość petów, bez limitu slotów (np. jeden 5-slotowiec lub pięć 1-slotowców).
Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyeliminuje wszystkie pety przeciwnika. Każdy gracz może zgłosić jednego peta w każdej kategorii (z wyjątkiem kategorii “Dowolne pety”). Rejestracja odbywa się przed turniejem i po zgłoszeniu nie można zmieniać peta. Rejestracji dokonujemy na Discord u GMa Maupishon w wiadomości prywatnej podając postać, kategorię i typ oraz imię zwierzaka biorącego udział w danej walce. Zgłaszać można wysyłać do 18:00 dnia, w którym turniej ma miejsce, Gracz nie musi brać udziału we wszystkich kategoriach.
Regulamin Walk:
Gracze mogą używać wyłącznie komend do kontroli swoich petów (“zabij”, “stój”), bez możliwości bezpośredniego wpływania na walkę (zakaz używania magii, przedmiotów, bandazy czy buffów). Komenda “zabij” będzie użyta raz na początku walki, bez dalszego sterowania podczas walki.
W każdej kategorii, oprócz kategorii Dowolne pety, można przyprowadzić i posiadać na arenie tylko 1 stworzenie.
Pet musi być zgodny z kategorią, w której walczy (zgodnie z liczbą slotów).
Zakaz używania stworzeń oczarowanych (Druidyzm), przywołańców, mikstur, zakaz używania jakiejkolwiek formy magii, przedmiotów, bandazy czy buffów lub jakkolwiek inaczej ingerować w walkę.
Zakazuje się wszelkiej formy atakowania / złodziejstwa na terenie areny. Wszelkie zachowania uznane za przeszkadzanie lub trolling mogą zostać nagrodzone 3 dniami w więzieniu.
Wyjście za, którekolwiek drzwi lub opuszczenie areny będzie równało się z dyskwalifikacją zawodnika.
Arena: Walki odbywają się na arenie w Lunie.
Format Turnieju: System pucharowy: Gracze walczą 1v1 w każdej kategorii. Przegrany odpada, zwycięzca przechodzi do następnej rundy.
Dwie rundy: Każda walka składa się z dwóch rund. W przypadku remisu odbywa się dodatkowa, rozstrzygająca runda.
Nagrody:
Za pierwsze miejsce w każdej kategorii gracz otrzyma paczkę nagród:
Tytuł dla peta: “- Mistrz Walk Bestii”
Attachment na 7 dni: Zwiększający obrażenia peta o 50% przeciwko Harrowerowi
Odznaka Trenera Bestii: Przedmiot dekoracyjny do umieszczenia w domu
Można otrzymać tylko jedną nagrodę za pierwsze miejsce (nagrody się nie kumulują).
Dodatkowe Atrakcje:
Zakłady: Gracze, którzy nie biorą udziału w walkach, mogą obstawiać zwycięzców. Zakłady będą prowadzone przez gracza, a pieniądze będą zbierane przed każdą walką do skrzyni. Gracze wrzucają złoto w worku, w którym znajduje się księga z imieniem postaci, która obstawia. Gracze, którzy obstawią zwierzątko, które wygra w danej walce otrzymują pulę złota podzieloną przez ilość osób, które wygrały zakład, a ta część będzie pomniejszona o 10% (które zabiera osoba prowadząca zakłady).
Jeśli chcesz się zgłosić jako prowadzący zakłady, napisz do GMa Maupishon i podaj nazwę konta i postać do rozpatrzenia. Zgłosić można się do czwartku przed terminem walk do 18:00.
Pokazy Zwierząt: Po walkach gracze mogą prezentować swoje najrzadsze i najciekawsze pety w pokazie. Publiczność ocenia najciekawsze zwierzęta. Za najlepiej ocenione przez graczy zwierzątko, można otrzymać 10 PD.
Ostatnie dwa tygodnie minęły nam bardzo spokojnie, bo chyba pierwszy raz, nie licząc tygodni wakacyjnych, nie ruszyliśmy żadnego dużego tematu, a skupiliśmy się na dokręcaniu i doszlifowywaniu przeróżnych pomniejszych rzeczy tu i tam.
Szlify i małe poprawki
Pomimo, że żadna z rzeczy które udało nam się zrobić w ostatnim czasie nie była na tyle duża, że zasługiwałaby na swój własny akapit, to fakt, że udało nam się wprowadzić 67 mniejszych zmian, samo w sobie jest dość sporym osiągnięciem.
Oprócz kolejnych tłumaczeń, albo poprawek przeniesionych z obecnego silnika, chyba największą grupą zmian było dostosowywanie wszelakich skrzyń skarbów i dostępnego z nich lootu.
Jako jedną z nielicznych nowości, które pojawią się na ServUO, będzie mechaniczne wymuszenie uzupełnienia profilu postaci 🙂
Dołożyliśmy również blokadę wyboru tylko wyznaczonych ras na podstawi frakcji, oraz wykryliśmy i od razu naprawiliśmy dwa nowe niedociągnięcia w systemie imion.
Jedną z rzeczy, która przysporzyła nam trochę więcej problemu, było AI Bossów zawieszające się w niekończącej się pętli rzucania czaru trucizny. AI to zostało wstępnie naprawione i zostało dodane do listy rzeczy, które wymagają dokładnego posprzątania 🙂
Pośród pozostałych zmian, znalazły się takie które dotykały obsługi kont i haseł, górnictwa, wyglądu niektórych gumpów spodowane tłumaczeniami, czaru Create Food, karmienia zwierząt oraz uwierniania, tłumaczenia i dostosowyanie questów, fixy handlarzy artefaktów i zwojów mocy, czy poprawki z tworzeniem i konfiguracją nowych postaci i wiele, wiele innych.
Oczywiście wszystko to zostało przez nas dodatkowo przetestowane podczas dwóch sesji testowych, które w dalszym ciągu systematycznie przeprowadzamy co najmniej raz w tygodniu 🙂
A my mamy skarby w Doom. W nowych patchach na OSI dostajemy dostęp do Treasures of Doom. Ale co to dokładnie jest?
Treasures of Doom to wydarzenie, które miało miejsce w Doom na Halloween 2014 podczas Publishu 87. Możliwe, że u nas będzie to działać jako coś sezonowego, jednakże, niczego nie obiecujemy na tę chwilę, gdyż z pewnością nie będziemy tego mieć na start.
Dwa tygodnie temu zdecydowaliśmy się nie publikować DevBloga, ponieważ większość naszego wolnego czasu pochłonęły inne obowiązki i sprawy poza ultimowe, ale już wróciliśmy do normalności i przychodzimy do was z kolejną garścią nowniek z ServUO i nie tylko
Testy, testy, testy
Pomimo niedoboru czasu, udało nam się utrzymać naszą systematyczność w cotygodniowych spotkaniach ekipowych i od ostatniego DevBloga udało nam się spotkać zgodnie z planem 4 razy.
11.07 przejrzeliśmy naszą tablicę zadań i wyodrębniliśmy te zadania, które wymagają funkcjonalnego Systemu Frakcji, zanim cokolwiek zaczniemy przy nich robić. Ustaliliśmy, że nadszedł w końcu czas, żeby dokończyć dokończyć implementację Frakcji.
17.07 odbyły się ostatnie testy i poprawki systemu zleceń. Obecnie wydaje się, że wszystkie nagrody i punkty są odpowiednio dobrane i możemy finalnie zamknąć ten temat i przejść do następnych zadań.
23.07 testowaliśmy system mini-champów (wspominaliśmy o nim w DevBlog#47), który miał zostać użyty do naszych custom championów, ale ze względu na pewne braki w funkcjonalności, zdecydowaliśmy się pozostawić je w oryginalnym systemie championów i dokodować kilka małych zmian, by wszystko współgrało z naszymi założeniami
30.07 przetestowaliśmy lwią część ostatnich zmian, a mianowicie:
odświeżenie kodu regionów, które miało też miejsce na RunUO
ustawianie się frakcji NPC na podstawie regionów
czy recalle dla Drowów działają w Podmroku, a nie działają dla innych ras
system morderstw w frakcji i poza frakcją
czy konto powiązane jest z frakcją po wyborze frakcji na pierwszej postaci
przeniesionych z RunUO strażników-pająki u Drowów
nowe bossy, które ostatnio wprowadzilismy na RunUO – Zhoaminth – zapomniane zło i Pancerny mechaniczny strażnik
Stuck Menu w zakładce Help
dodanie nowych miast do systemu miast
Nie wszystko działało zgodnie z założeniami, więc parę tasków mamy do poprawy, ale generalnie, znaczna większość przeszła do kolejki “Zrobione”.
Rework systemu NelderimRegion
Staramy się nie robić obecnie tzw. reworków partii kodu, ponieważ zazwyczaj dla was nie ma to żadnej różnicy, a jak przeszłość pokazuje, zaraz po zmianach jest nawet gorzej, ale zawsze jest to inwestycja na przyszłość.
Wszystko zaczęło się od tego, że chcieliśmy dołożyć do naszego systemu regionów, który rozszerza oryginalny system regionów, funkcjonalność, która miała nadawać frakcje dla NPC zależnie od miasta w którym się spawnuje.
Zadanie wydawaje się bardzo proste, ale ówczesny kod systemu dość mocno komplikował tą sprawę.
Toporny zapis i odczyt pliku z definicjami regionów, przestarzały format pliku definicji, totalnie zagmatwany kod, nieprecyzyjne nazewnictwo, czekało to na odświeżenie od dłuższego czasu i wreszcie się doczekało 🙂
Po pierwsze zamieniliśmy format XML na JSON i użyliśmy nowoczesnego sposobu zapisu opartego na tzw. refleksji. Sam format JSON jest dużo przystępniejszy w edycji, a odczyt pliku dzieje się w pełni samodzielnie i zajmuje całe 20 linijek kodu, zamiast oryginalnych 200+. Kod od zapisu został usunięty, bo powodował same problemy, dzięki czemu pozbyliśmy się kolejnych 200+ linijek 🙂
Wszystko czego dotykał NelderimRegion system zostało przejrzane i poprawione, kod został oczyszczony i ujednolicony, struktura konfiguracji została uproszczona i uporządkowana.
Nie obyło się oczywiście bez problemów z między innymi wydobywaniem surowców czy niewidzialnymi strażnikami, ale sytuacja wydaje się być opanowana po kilku małych fixach.
Jako zwieńczenie tej pracy zostało nam tylko wpięcie frakcji do regionów, co zajęło nam jakieś 15 minut, a następnie naprawienie kilku błędów, które nam jeszcze umknęły i NPC byli przypisani zgodnie z założeniem do konkretnych frakcji.
Było warto.
Podsumowanie
NPC z frakcjami z regionów było ostatnim elementem układanki, który był potrzebny abyśmy mogli uznać wstępna implementację systemu frakcji za gotową. Obecnie został nam do dokończenia jeden “duży” temat, czyli system osiągnięć, dość spora kolejka pomniejszych zmian i fixów i będziemy myśleć o kolejnej sesji testowej ServUO. No ale do tego to jeszcze trochę czasu 😉
dokonano poprawek w ostatnich zmianach związanych z Custom Champion Spawnami – Merkatus, Twaulo, Stary Feniks, Morena – Awatar, Kapitan III Legionu Orków – obecnie nie powinny lecieć PSy, złoto z Championa oraz czaszka, zaś PSy 105 z fal nadal będą nadawane postaciom, które biją fale
usprawniono spawn w Barad-Dur: dostosowana ilość potworów do wielkości komnat (niektóre były pustawe, inne przeludnione). Uregulowany czas pełnego respawnu dunga do około 5h. Smugi i szczury otrzymały agresywne zachowanie
uporządkowano regiony krypt z Władcą Piasku i Krypty Mechanicznej, ten drugi został podzielony na poziomy trudności (wykorzystywane na ServUO)
uregulowano spawn potworów w Zwiędłej Róży: rozwiąże to dotychczasowy problem z wyludnionymi korytarzami. Ustawiono czas pełnego respawnu dunga na około 6-8h (wcześniej było ponad 15h)
dodano nowe komnaty w Mechanicznej Krypcie
dodano nowego bossa w Mechanicznej Krypcie (czytaj dalej)
dokonano drobnych poprawek w mapie
odświeżono regiony Nelderim
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher.exe
zmieniono portale kontynentalne starego typu (pętla) na nowe portale kontynentalne (wybieranie destynacji z menu)
dodano Klucz Deszyfrujący (do niszczenia zagadek, takich jak ta na wejściu do Mechanicznej Krypty) do menu zakupów NPC Kompanii Handlowej
dodano Klucz Deszyfrujący do lootu golemów, i nadzorców golemów
dodano jelita do menu sprzedaży NPC Rzeźnik i Kucharz
dokonano poprawki czasów działania mikstur siły i zręczności w Alchemii na WWW, by zgadzały się z czasem rzeczywistym w grze (czytaj dalej)
dokonano aktualizacji informacji odnośnie języka Powszechnego we wpisie o Drowach na WWW (czytaj dalej)
dokonano poprawki lokacji spawnu satyrów w związku z poprzednią edycją mapy
dokonano revampu Customowych Champion Spawnów (Kapitan III Legionu Orków, Merkatus, Stary Feniks, Morena Awatar, Twaulo) i zostały one dodane do systemu Champion Spawn – nie będą dawać PSów, zaś będą dawać czaszki i będą na ołtarzach wyświetlać się czaszki progresu champa
dokonano naprawy kokonu Mephitisa który “psuł” postać w polimorfii
dodano nowego potwora Awatar Paroxysumsa w dungu Sale Paroxysmusa
dokonano pomniejszych poprawek w mechanice
NPC do wynajęcia są teraz tańsi, 500 zamiast 5000 centarów (czytaj dalej)
kupiec, którego właścicielem jest jedna postać, może być obecnie operowany z poziomu każdej postaci
naprawiono questa u czarnej mrówki (lokacja zbiorników wodnych)
dokonano aktualizacji Cliloc
dokonano poprawek w mapie
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher.exe
Jak piąteczek, to DevBlog, a jak DevBlog, to grubaśny. Zasiądźcie wygodnie z kuflem zimnego pienistego lub z herbatką, jak kto woli, i wgryźcie się w ten soczysty kawał informacji na temat postępów w pracach.
Frakcje, ciąg dalszy
W DevBlog#17 i #18 pierwszy raz wspomnieliśmy o pomyśle frakcji. Trąbimy o nich od dawna, a sam pomysł zdołał już ewoluować od pierwszej wzmianki i nabrał już kształtów.
Obecny stan okodowanej części frakcji pozwala nam na wybór frakcji, gdy tylko nasza postać wyskoczy z Wyspy Początku do Komnaty Stworzenia. Wtedy to bowiem pojawi nam się gump, który wymusi na nas wybór.
Gdy wybierzemy sobie frakcję, a następnie, tak jak to do tej pory było, rasę (tutaj już przypisaną do konkretnej frakcji), będziemy mogli wyjść z Komnaty i eksplorować świat, tak jak to do tej pory miało miejsce. Jednakże, z pewnym wyjątkiem. Napotkanie członka “wrogiej” frakcji umożliwi nam zaatakowanie i zabicie go bez konsekwencji prawnych (ergo, straż nas za to nie zaatakuje).
Morderstwa nie będą naliczane za “usunięcie” delikwenta z innej frakcji. Za zabicie członka własnej frakcji zaś, już można nas zgłosić jako mordercę i, tak jak to ma miejsce teraz, po 5 morderstwach, otrzymamy status “reda” aka mordercy.
Co nowego przynosi ServUO
W DevBlog#45 i #55 poruszyliśmy temat nowych propsów, które pojawiają się wraz z nadejściem nowych Patchów na ServUO. Dziś przyjżymy się jednemu z nich:
“Soul Charge” (robocza nazwa: Naładowanie Duszy) – Ta właściwość (props) zamienia procent obrażeń zadanych graczowi w mane. Efekt ten można aktywować tylko raz na 40 sekund. Efekt aktywuje się samoistnie. Ta właściwość występuje tylko na tarczach.
Prowadzenie za rączkę
Tutorial w UO? A komu to potrzebne? A po co to?
No właśnie. Potrzebne. Jeśli przychodził ktoś spoza Nelderim, czy też RunUO, np. z POLserver, miał ogromne trudności “przesiąść” się na nasz silnik, już nie wspominając o ludziach, którzy pierwszy raz włączyli UO.
Oprócz questów na “Wyspie Noobów”, które mają za zadanie przeprowadzić nas przez początki gry, zdecydowaliśmy się stworzyć gumpy, które będą informować o tym kto uczy danej umiejętności, czego potrzeba do jej wyćwiczenia i jak nauczyć się podstawowej obsługi NPC, jeśli chodzi o naukę skilli. Prowadzimy gracza za rączkę. Obecna wersja alpha oparta jest na regionach, które wywołują gump, gdy gracz wejdzie w dany region, ale po testach, okazało się, że to dość średni pomysł i należałoby zmienić metodę wywoływania. Mamy kilka pomysłów, o których będziemy informować w kolejnych DevBlogach.
Testy i kolejne zmiany
Testy, które odbyły się we wtorek 02.07.2024 pozwoliły nam przetestować wyżej wymienione rzeczy. Popchnęliśmy naprzód też inne pomniejsze zadania
sprawdziliśmy czy po przejściu z Wyspy Początku, gdy wylądujemy w Komnacie Stworzenia wywołuje się gump wyboru frakcji
sprawdziliśmy czy po wyborze frakcji, druga frakcja otrzymuje pomarańczowy kolorek nicku, który pozwala na zaatakowanie jej bez kary statusu kryminalisty, a po zabiciu, brak kary morderstwa
sprawdziliśmy wersję alpha gumpów opisujących umiejętności na Wyspie Początku
wpięliśmy nagrody za zlecenia łukmistrza ze starego customowego systemu z RunUO, do nowego oryginalnego
dodaliśmy kolorowe deski jako jedne z nagród, które można wybrać w systemie zleceń łukmistrza
sprawdziliśmy i poprawiliśmy (już ostatecznie, miejmy nadzieję) nagrody z nowego systemu zleceń, co zamyka cały duży temat systemu zleceń
przenieśliśmy z RunUO i sprawdziliśmy czy opóźnienie wprowadzone w miksturach eksplozji działa poprawnie
dodaliśmy HousingRegion (region, w którym gracze sami mogą stawiać domy) dla miast frakcyjnych
zbudowaliśmy kilka domów przy Orod, które gracze będą mogli sobie wynająć
przygotowaliśmy nowy system publicznych portali międzykontynentalnych, które zastąpią obecny system
Oto kilka screenów umilających tę ścianę tekstu 😛
Podsumowanie
I to tyle na dziś. Mimo okresu urlopowo-wakacyjnego, staramy się pracować w pocie czoła, i to nie tylko dlatego, że jest gorąco.
Mamy nadzieję, że za 2 tygodnie dostarczymy wam równie soczystą porcję newsów odnosnie prac. Trzymajcie się cieplutko!
Witajcie podróżnicy! Dzisiejszy DevBlog jest soczysty niczym schabowy Twojej mamy, więc usiądźcie wygodnie w fotelu i weźcie w rękę kubek herbaty czy innego napoju. Zapraszamy!
Postęp migracji
Ostatnio większość naszej pracy przy ServUO polega na drobnych poprawkach i szlifowaniu ogólnego doświadczenia z gry.
Gdy tylko mamy odrobinę czasu, to albo szukamy nowych błędów i niedoróbek, albo poprawiamy to co udało nam się wychwycić przy ostatniej iteracji.
Z ciekawszych błędów jakie napotkaliśmy był przypadek, gdzie gdy postać powiedziała zdanie ze spójnikiem ,,i”, to dostawaliśmy informacje o obecnym liczniku morderstw naszej postaci 😀
Było to spowodowane błędem w pliku ze słowami kluczowymi, co z kolei pokazało nam, że nie działa zrzekanie się statusu młodego, co postanowiliśmy rozwiązać w nowocześniejszy sposób zaprezentowany na obrazku poniżej.
Znaleźliśmy i naprawiliśmy również dość rzadki, lecz znaczący problem w rejestracji regionów, który objawiał się niepoprawnymi komunikatami w komnatach stworzenia.
Przy okazji wprowadziliśmy też niezliczoną ilość tłumaczeń, poprawek literówek, mniejszych i większych błędów w różnych systemach, między innymi w systemie języków oraz w zleceniach rzemieślniczych.
A propos tłumaczeń, udało nam się znacząco uprościć proces wprowadzania zmian w pliku z tekstami Cliloc, co powinno pozytywnie wpłynąć na tempo naszej pracy 🙂
Z ważniejszych tematów jesteśmy obecnie na końcówce dostosowywania nagród ze zleceń rzemieślniczych, a był tam ogrom pracy z tłumaczeniem wszystkich nazw oraz opisów, a także dostosowywania samych nagród do naszych oczekiwań.
Pozbyliśmy się też skillballi, których albo nie było widać w plecaku, albo gracze nie wiedzieli, że istnieją, które pojawiały się tylko dla postaci bez wybranej profesji, a do tego nie spełniały naszych bardzo niskich standardów Nelderim!
Zamiast tego postać od razu po pojawieniu się na świecie zostaje zamrożona oraz zmuszona do wypełnienia formularza postaci, gdzie ustala początkowe statystki oraz trzy startowe umiejętności na poziomie 50.0.
Sposób ten sprawdził nam się na tyle dobrze, że już teraz rozważamy podobne podejście, na przykład, żeby zachęcić graczy do wypełnienia opisu postaci, gdy nadejdzie na to odpowiedni moment 🙂
Więcej testów!!!
17.06.2024 odbyły się kolejne testy ServUO. Tym razem testowaliśmy zmiany, które wprowadziliśmy w systemie zleceń – nowe nagrody, tłumaczenia. Wyszło parę baboli, które wymagały poprawek. Kolejne testy tego systemu przewidujemy na następny tydzień.
Oprócz systemu zleceń, przetestowaliśmy (ponownie) ścieżkę nowej postaci. Tym razem upewniliśmy się, że po małych poprawkach, gumpy w regionach komnaty rasowej odpowiednio się wyświetlają. Dodatkowo sprawdziliśmy czy postać, która ląduje na Wyspie Początku ma 100% języka Powszechnego – uprzednio postać miała 0%.
Upewniliśmy się tez, że Championy Morskie (opisane w poprzednich DevBlogach), pozwalają na uzyskanie Taletnów (Skill Masteries), tak jak zwykłe Championy. Wszystko działa jak należy 🙂
Pozostałe pomniejsze rzeczy, które sprawdziliśmy, to:
wyzerowanie umiejętności nowej postaci niezależnie od wybranej profesji z panelu tworzenia postaci w kliencie ultimy
tłumaczenia w questach na Wyspie Początku
tłumaczenia w statkach
czy nowe okienko wyboru skilli pojawia się przy stworzeniu nowej postaci
Aktualizacja informacji odnośnie prac nad systemem zleceń
A jeśli już o zleceniach mówimy, to warto wspomnieć, że do nagród za zlecenia kucharza, skryby i alchemika będzie można dostać nowe przedmioty dekoracyjne.
Prace nad nagrodami z nowego systemu zleceń wciąż idą naprzód. Obecnie mamy zakończone nagrody ze zleceń kowalskich, które nie wymagały zmian, krawieckich, które wymagały przeniesienia nagród z RunUO, kucharskie, które wymagały kilku modyfikacji oraz dodania nowych nagród jak i zlecenia skryby, które wymagały dodania kilku nowości. Zlecenia stolarskie oraz majstra zostały właśnie dokończone – tam musieliśmy dodać sporo nagród: PSy, starożytne narzędzia, surowce. Zlecenia alchemiczne są w trakcie przeróbek – musimy dodać kilka nagród: przedmioty dekoracyjne oraz PSy i rękawice z bonusem do umiejętności. Zaś zlecenia łukmistrza musimy dobrze spiąć z istniejącymi customowymi zleceniami z RunUO – tutaj będzie najwięcej pracy.
Co nowego przynosi ServUO?
Tym razem całkiem przypadkiem natknęliśmy się na nowy rodzaj championa, mianowicie Khala Ankura. Posiada on własny altar championa, w którym musimy pokonywac kolejne fale, natomiast przed walką z samym Khalem powstrzyma nas jego straż! Póki nie zabijemy wszystkich strażników Khal Ankur będzie nie do zabicia.
Oryginalnie Khal może uraczyć nas w swoim cielsku dwoma ciekawymi artefaktami, które dodatkowo posiadają ładunki umożliwające wystrzelenie specjalnego meteorytu w kolorze niebieskim. Sami jeszcze nie wiemy czy przedmioty pozostaną niezmienione oraz gdzie go ulokować, ale wszystko to już po migracji!
Podsumowanie
DevBlog, który właśnie przeczytaliście obfitował w informacje na temat nowości i poprawek, które wprowadziliśmy w ostatnim czasie. Jesteśmy już coraz bliżej otwartych testów.
dokonano aktualizacji grafiki prezentującej szaty bóstw dostępne za PDki na WWW (czytaj dalej)
zmodyfikowano skrzynki do ćwiczenia Otwierania Zamków, które można znaleźć w Tasadnorze, Garlan i Noamuth Quortek – zamiast jednej są trzy, z rożnymi przedziałami trudności
usunięto ze świata większość pojemników które miały “pustą nazwę (pozostałości po starych szukajkach)
Zhoaminth – zapomniane zło otrzymał nową mechanikę – należy wybić wszystkie stwory, by się pojawił (czytaj dalej)
Ostatnio wydarzyła się rzecz nieszablonowa, ponieważ zdecydowaliśmy się pominąć ostatnie wydanie DevBloga.
Sytuacja była spowodowana najzwyczajniej niedoborem wolnego czasu i zdecydowaliśmy się odłożyć publikacje o kolejne dwa tygodnie niż publikować byle co na siłę.
Mamy nadzieję, że już więcej się to nie powtórzy, a teraz zapraszamy was do lektury.
Sesje testowe
Ostatnie sesje testowe, które odbyły się 16.05.2024, 22.05.2024 oraz 05.06.2024 pozwoliły nam na sprawdzenie zmian, które wprowadziliśmy w ostatnim czasie oraz przetestować systemy skrzynek skarbów, które są oryginalnie zaimplementowane na ServUO.
Podczas testów 16.05.2024 potwierdzaliśmy, że nasze poprawki działają tak ja należy, miedzy innymi:
przepisane na nowy system ACC czary mrocznego rycerza
aura feniksa z wbudowanego mechanizmu efektow obszarowych
czy serwer nadal crashuje przy kopaniu rudy
czy Scroll Of Transcendence leci z odpowiednimi wartościami (+0,1 do +0,3)
czy przeniesiona zmiana z RunUO, gdzie gdy posiadamy Zatruwanie i Magię, to przy czarowaniu żywiołaka powietrza, potrafimy wyczarować żywiołaka trucizny, działa poprawnie
czy tytuł stolarza poprawnie się wyświetla (brakowało myślnika)
czy odpowiednio dostosowaliśmy punkty za zlecenia myśliwskie, które zostały wpięte do nowego systemu zleceń
czy przedmioty specjalne pojawiają się zgodnie z przypisanym do nich mobem
Testowaliśmy zlecenia małe, duże oraz na bossy
Tak teraz będzie wyglądać księga Mrocznego Rycerza – posiada możliwość ustawienia hotkeya w grze za pomocą [csscast oraz opis w zwoju widocznym przy danym czarze
No i pamiętajcie. Nie przesadzajcie z ekspozycją swego Męstwa, bo to crashuje serwer 😉
Testy, które miały miejsce 22.05.2024 wyjątkowo poświęciliśmy na sprawdzenie głównie lootu ze skrzyń z map skarbów, Rybactwa i paragonów w celu zweryfikowania zmian jakie OSI poczyniło oraz natężenia lootu, ale na to poświęciliśmy osobny rozdział w DevBlogu.
Skrzynki z map skarbów zmieniły swój wygląd.
Paragon chest zachował swój oryginalny wygląd i opis
Oprócz skrzynek testowaliśmy ponownie system dział na statkach i sprawdzaliśmy tłumaczenia. Kilka z nich jest do poprawy, kilka do dodania, ale w zasadzie system jest prawie gotowy do podania.
SoSy wyglądają jak nowe skrzynie skarbów, ale Ancient SoSy wyglądają tak samo jak na RunUO
05.06.2024 miały miejsce testy początkowej ścieżki nowego gracza. Zrobiliśmy sobie nowe postacie. Wylądowaliśmy na Wyspie Początku, którą już przetestowaliśmy w DevBlog#50. Następnie, portalem przeszliśmy do Komnaty Stworzenia, gdzie sprawdziliśmy czy:
po wybraniu odpowiedniej rasy otrzymujemy język rasowy na 100%
czy teksty się dobrze wyświetlają
czy teleporty do miast działają odpowiednio
Następnie udaliśmy się do NPCów w mieście i sprawdzaliśmy, niczym Morawiecki za rządów PiSu, czy ceny w sklepach są odpowiednie oraz czy ilości towarów się zgadzają. Zauważyliśmy, że brakuje trochę tłumaczeń oraz jest trochę nierówny rozkład ilości i cen towarów, więc będzie trzeba wprowadzić pewne poprawki.
Skrzynie skarbów
O mapach pisaliśmy trochę w DevBlog#12, ale dziś rozwiniemy temat.
Ważna aktualizacja w Publishu 105 na wiosnę 2019 r. zmniejszyła liczbę poziomów mapy z 7 do 5. Ponadto motywy skrzyń skarbów zostały teraz oparte na następujących pakietach inspirowanych profesjami:
Rzemieślnik
Morderca
Mag
Leśniczy
Wojownik
W wyniku tego powstanie mapa o następującej treści: „Mapa postrzępionych skarbów prowadząca do skarbca maga” Istnieją również trzy cechy skrzyni: zardzewiała, znajomy normalny metal lub złoto. Jakość skrzyń jest określana w momencie kopania w oparciu o zmodyfikowane umiejętności kartograficzne kopacza przy pierwszym pomyślnym wykopaniu skrzyni. Jeśli zdecydujesz się wymusić ponowne przeciągnięcie skrzyni (tj. przesunięcie), jakość nigdy nie będzie lepsza niż przy pierwszym pociągnięciu, ale może być gorsza, jeśli twoje umiejętności kartograficzne są niższe niż przy pierwszej udanej próbie.
Przy otwieraniu skrzyń na ServUO będzie liczyć się Luck postaci otwierającej skrzynię.
(nazwy pochodzą z OSI, nasze mogą się nieco różnić)
Więcej szczegółów na temat tych mapek znajdziecie na stronie uo.com, jednakże, pamiętajcie, że finalnie informacje, które tam znajdziecie nie muszą odzwierciedlać tego co znajdziecie u nas.
Zatopione skarby
Tutaj nie nastąpiły żadne drastyczne zmiany. OSI jedynie dodało kilka dekorów, rzadkich składników oraz składników do Imbuingu, które na początku wyłączymy, gdyż sprawa Imbuignu musi być dobrze przedyskutowana i przetestowana.
Skrzynie Paragonów
System skrzyń z Paragonów nie uległ zmianie. Będzie działać na tych samych zasadach jak działa na RunUO. Jeśli zaś chodzi o natężenie propsów w przedmiotach w owych skrzyniach, w naszym mniemaniu jest nawet niższe i prawdopodobnie trzeba je będzie podkręcić.
Statki i okręty
Podczas ostatnich dwóch tygodni po zabawie w poszukiwaniu zatopionych skarbów, postanowiliśmy przy okazji popływać chwilę okrętami i sprawdzić ich funkcje. Wspominaliśmy o nich w DevBlog#4 oraz DevBlog#41 więc jeśli jeszcze ich nie czytaliście to zapraszamy do lektury! Same okręty działają prawidłowo, niektóre menu wymagają tłumaczeń lub poprawek tłumaczeń. Konieczne jest zróżnicowanie nazw kuli armatnich, które obecnie w większości kryją się pod jedną nazwą bez rozróżnienia na ich rodzaj. Dodatkowo odkryliśmy farby do okrętów (więcej tutaj), które zakupić można u malarza łodzi. Statek można pokryć jednym z ośmiu kolorów, te zaś będą blaknąć, a po upływie dwóch tygodni, statek wróci do podstawowej barwy. Aby nałożyć inną farbę lub usunąć kolor można użyć zmywacz do farby. Możliwe, że na Nelderim farby te wytworzyć będzie mógł alchemik.
Kolory farb do pokładu
Stworzyliśmy również imitację bitwy morskiej. Strzały z armat ulokowanych na okrętach mogą ranić zarówno statki piratów, innych graczy jak i morskich bossów i championów. Zadawanie obrażeń wrogiemu okrętowi spowoduje utratę wytrzymałości statku, co za tym idzie będzie on mógł pływać wolniej aż do całkowitego zatrzymania. Statek w każdej chwili można naprawić, lecz zajmuje to kilka minut. Poniżej przedstawiono galeon pomalowany niebieską farbą do łodzi, który rozstrzelał inny okręt.
Podsumowanie
Ostatnio nasza uwaga jest bardziej skupiona w stronę szlifowania pomniejszych elementów serwera, aniżeli implementacji nowych wspaniałych systemów, co wiąże się z tym, że DevBlogi nie są aż tak spektakularne jak mogłyby być, jednakże oznacza to również że obecny stan serwera jest już w zadowalającym stanie.
Okres majówkowy na szczęście już za nami, bo kusiło wszystkich wszystkich do wycieczek i co gorsza wychodzenia z domu.
Część ekipantów również uległa pokusie wyjścia z domu i odpalenia grilla, także dzisiejszy DevBlog będzie odrobinę skromniejszy 😉
Postępy prac
Ostatnio wspominaliśmy o trwającej sesji testowej dla Patronów i sesja ta zakończyła się bez żadnych krytycznych problemów, co samo w sobie jest dość sporym sukcesem.
Oczywiście problemy mniejsze i większe były, ale sesje testowe mają właśnie takie błędy wyłapywać, i zdecydowanie wpłynie to na mniejszą ilość niedociągnięć gdy przepniemy się na nowy serwer.
Jako chyba największy sukces z ostatnich dwóch tygodni, nareszcie udało nam się dokończyć kwestię, która zaczęliśmy już bardzo dawno temu, jednakże brakowało nam trochę wiedzy, doświadczenia i determinacji podczas poprzedniego podejścia do tego tematu.
Otóż udało nam się nareszcie przenieść całkowicie ServUO na .NET 8!
Do tej pory było to odrobinę zagmatwane, ponieważ kod był kompilowany z użyciem .NET 8 SDK, ale do programu wynikowego w .NET Framework 4.8, a środowiskiem uruchomieniowym na obecnym oraz testowym serwerze jest/było Mono.
Po wprowadzonych zmianach wszystko dzieje się z użyciem .NET 8, co na pewno daje nam dużo łatwiejsze analizowanie błędów, teoretycznie powinno skutkować zwiększoną wydajnością, a także otwiera nam pewne nowe możliwości np. rekompilowanie skryptów bez restartu serwera.
W międzyczasie udało nam się wprowadzić kilka poprawek wydajnościowych, usunąć całkiem sporo kodu zależnego od skonfigurowanego dodatku ( co nie ma sensu na naszym serwerze), a także wstępnie przepisać system Mrocznego Rycerza, aby dopasować go do naszego obecnego systemu umiejętności specjalnych, co pozytywnie wpłynie na utrzymywanie kodu w przyszłości.
Jako mniej techniczny dodatek, możemy powiedzieć, że oficjalnie ruszyło planowanie w jaki sposób połączyć obecną fabułę z fabułą zaplanowaną na ServUO, no ale o tym dowiecie się pewnie niedługo na wydarzeniach w grze 🙂
Co nowego przynosi ServUO
ServUO, oprócz nowości mechanicznych, przynosi nam też większe możliwości dostosowania wyglądu naszego awatara. Dzięki patchowi ToL, Publish 106, uzyskujemy dostęp do 3 nowych wyglądów pasa:
Pas na sztylety
Pas z maczugą
Pas z krótkim mieczem
To tylko inny wygląd. pasy nie mają żadnych właściwości i będzie można je wytwarzać za pomocą umiejętności Krawiectwo. Aby je wytwarzać, na OSI, należy wejść w posiadanie receptury na wytworzenie takowego pasa. Scalis – pozwala na pozyskanie receptrury na pas z maczugą, Corgul – na pas z krótkim mieczem, a Charybdis – na pas ze sztyletami.
Podsumowanie
Jak widać majówkowe lenistwo odbiło się na ilości materiału w dzisiejszym DevBlogu, ale nie zawsze musimy was totalnie zanudzać ogromnymi ilościami zmian i samego tekstu.
Powoli kończą nam się też istotne nowości z ServUO oraz nowszego patcha, ale postaramy się jeszcze parę rzeczy wygrzebać 😉
Ostatnie dwa tygodnie były dla nas bardzo intensywne, jeżeli chodzi o prace nad migracją serwera.
Udało nam się wprowadzić bardzo wiele zmian, nasi budowniczowie prężnie działają nad mapą, co przy okazji zaserwowało nam niezłą łamigłówkę, a co najważniejsze, wpuściliśmy na serwer testowy garstkę osób spoza ekipy!
Ale zanim przejdziemy do punktu programu, przeczytajcie co nam się wydarzyło podczas prac nad mapą…
Edycja mapy i CentrED#
Ciągle rozwijana wersja naszego CentrEDa przyprawiła naszych budowniczych o niemały zawrót głowy. Jedna z opcji, która służy do ukrywania niektórych elementów mapy, w tym przypadku do ukrywania wszystkich postawionych na mapie staticów, czyli obiektów nie będących terenem, nie zadziałała tak jak powinna.
W starszych wersjach CentrED, wszystko czego nie widzimy poprzez zastosowanie filtrów, nie mogło zostać edytowane. Nasz program postanowił zrobić nam psikus i nie zadziałać tak jak tego oczekiwaliśmy
W rezultacie, podczas nakładania faktury terenowi, by nie był zupełnie płaski w zakresie wysokości od -1 do 1 zmieniono parametr Z wszystkich znajdujących się na edytowanych połaciach terenu staticów (jedynie pierwszą napotkaną warstwę). Wynikiem tego są efekty przedstawione poniżej, “popękane” dachy, przesunięte względem siebie ściany, zmieniona wysokość roślinności na danym obszarze oraz innych dekoracji.
“Popękane” dachy
Ręczna naprawa zaistniałego stanu wydała się syzyfową pracą, dlatego też szukaliśmy szybszego rozwiązania. Wgranie backupu okazało się słabym pomysłem, ponieważ jeden zapis został stworzony już po fakcie, natomiast poprzedni ponad 2 tygodnie wcześniej.
Zmienna wysokość ścian budynku
Wpadliśmy na pomysł wykorzystania programu do kopiowania fragmentów mapy, który umożliwia przeniesienie jedynie staticów, bez przenoszenia terenu. Dzięki temu przenieśliśmy cały obszar wyłączając teren, co pozwoliło zachować wykonane na nim prace, jednocześnie naprawiając zaistniałą sytuację przeniesionymi staticami z innego zapisu.
Nauczeni na błędach zautomatyzowaliśmy proces tworzenie zapisów co 4 godziny, a sam CentrED otrzymał stosowną poprawkę.
Kolejny kamień milowy migracji ServUO!
Zaraz po opublikowaniu ostatniego DevBloga, zdążyliśmy tylko chwilę się zdrzemnąć i zaczęliśmy wprowadzać zmiany ustalone podczas ostatniej sesji testowej.
Pokręciliśmy trochę parametrami od Loot i Difficulty zgodnie z naszą intuicją, wprowadziliśmy kilka mniejszych poprawek i dnia 16.04 przystąpiliśmy do kolejnej sesji testowej.
Po rozprawieniu się z początkowymi problemami technicznymi, sesja testowa obyła się bez większych problemów i byliśmy bardzo zadowoleni z efektów.
Wskaźnik Difficulty na potworach był zgodny z naszymi oczekiwaniami, Loot również nareszcie pokrywał się z tym czego oczekiwaliśmy, naprawiliśmy prędkość potworów i dało się normalnie grać.
I właśnie to, że dało się normalnie grać, skłoniło nas do podjęcia decyzji, że serwer jest na tyle dopracowany, że jesteśmy gotowi, aby ktoś spoza Ekipy na własnej skórze doświadczył co oferuje ServUO w obecnej formie.
Zaproponowaliśmy taką możliwość naszym Patronom i po wstępnym entuzjazmie, rozpoczęliśmy wielki sprint ServUO, żeby serwer testowy był w jak najlepszym stanie na przybycie Patronów.
W ciągu 5 dni, wprowadziliśmy łącznie 66 zmian, które uzbierały się na naszej tablicy i były to przeróżne poprawki, od ważnych kwestii wydajnościowych, poprzez mniejsze modyfikacje, aż po elementy wizualne i tłumaczenia.
Jedną z ważniejszych poprawek było to, że udało nam się wreszcie namierzyć jeden z problemów z wydajnością ServUO, co było spowodowane błędem w oryginalnych plikach gry!
Problem polegał na tym, że niektóre ‘bloczki’ posiadały niepoprawną wysokość, przez co postacie nie mogły się poruszać w niektórych miejscach, a co gorsza, nasze spawnery nie były w stanie nigdzie umieścić nowych potworów, poddawały się po 20 próbach znalezienia odpowiedniego miejsca, a w następnym cyklu próbowały podobnie, co wyciskało ostatnie soki z naszego serwera testowego.
Postać lewitująca nad bloczkiem ze zbyt dużą wysokością
Społeczność ServUO oraz ‘gildia twórców map’, nie były w stanie nam pomóc rozwiązać tej zagwozdki, więc przywróciliśmy niektóre wartości, do tych, które są na obecnym kliencie i uznaliśmy problem za rozwiązany 🙂
Zmiany które udało nam się wprowadzić podczas sprintu to między innymi:
sprawdziliśmy czy destylatory są wpięte w menu wyrobów crafterskich (opisane były tutaj)
przetestowaliśmy czy ruda/drewno nam nie przepada, jeśli wydobywamy surowiec z pełnym plecakiem: obecnie nie będziemy tracić surowców
wyrównaliśmy ilość surowców, które wydobywane są na ServUO z tą, która jest wydobywana na RunUO
przenieśliśmy artefakty-nagrody świąteczne za rok 2023 z eventu
zmniejszyliśmy przyrost cnót
przetłumaczyliśmy opisy przedmiotów w celu łatwiejszej identyfikacji czy przedmiot jest mocny czy nie (np. Pomniejszy Magiczny Przedmiot)
przenieśliśmy efekt otrzymania artefaktu z RunUO
przepieliśmy talizmany na oryginalne talizmany z ServUO
sprawiliśmy tamowalne stwory nie będą skalowane przez system skalowania mobów
wyłączyliśmy drop czarów Druidyzmu z loot
na wyspie startowej w New Haven, wszystkie moby będą miały dopisek “Bardzo słaby” i będą odpowiednio skalowane
naprawiliśmy zawieszające się AI mobów czarujących.
wprowadziliśmy poprawki w strażnikach, które w konsoli pokazywały nam ostrzeżenia
poprawiliśmy mapowanie AI mobów z RunUO do ServUO
poprawiliśmy rozjeżdżający się tekst w księdze zaklęć Mnicha
Nagrody ze zleceń myśliwskich zostały wpięte w nowy system zleceń
wprowadziliśmy zmiany w przerwach między braniem zleceń: będzie można wziąć 3 zlecenia pod rząd, po czym należy odczekać 3h
wprowadziliśmy poprawki w skalowaniu trudności potworów oraz w priorytetach regionów
ograniczyliśmy drop talentów z Championa do jednej sztuki (opisane tutaj)
przenieśliśmy Pack Instinct Ilthara oraz Skorpiona Królewskiego z RunUO
Przenieśliśmy worek do przechowywania regów z RunUO
przenieśliśmy Szachy Bojowe z RunUO
przenieśliśmy zakrwawione bandaże z RunUO
przetłumaczyliśmy gump treningu petów
Na sam koniec przygotowaliśmy gotową paczkę z nowym klientem, nadaliśmy dostęp Patronom i 22.04 uruchomiliśmy serwer testowy.
Dość szybko Patroni pokazali nam problem w systemie regionów, widoczny najbardziej u drowów, zaprezentowany na wycinku poniżej 🙂
Z istotnych problemów, było kilka crashy, które zostały od razu załatane, a także udało się wykryć dość specyficzny problem w leczeniu bandażami leżący gdzieś pomiędzy ServUO, a Razorem, który po wielu testach i próbach udało się ostatecznie poprawić w kodzie serwera.
Oprócz testów przeprowadzanych przez Patronów, 24.04 zrobiliśmy również ekipową sesję testową mająca na celu ostateczne pozamykanie ostatnich poprawek.
Oczywiście, nie obyło się bez niespodzianek, ponieważ podczas testów dropu Scrolls of Transcendence, serwer bez widocznego powodu zaczął strasznie lagować i taki stan utrzymywał się przez około 10 minut.
Nie wiemy jeszcze dlaczego tak się stało, ale już przygotowujemy się, żeby się tego dowiedzieć, jeżeli wydarzy się to ponownie.
Na sam koniec, poprosiliśmy jeszcze patronów o 2-3 zdania po tych kilku dniach z ServUO i oto co mają do przekazania:
Testy trwają jeszcze kilka dni, więc zanim podejmiemy kolejne kroki, musimy jeszcze trochę poczekać, ale już teraz możemy obiecać, że będzie jeszcze co najmniej jedna sesja testowa, dostępna dla wszystkich.
Podsumowanie
Baaardzo dużo się ostatnio działo, ale widać, że są tego konkretne efekty.
To że część graczy miała wolny dostęp do serwera testowego przez kilka dni i nie zakończyło się to totalną porażką z naszej strony, pokazuje nam, że to co robiliśmy przez ostatnie dwa lata, nie było bezcelowe.
Przed nami wciąż ogrom pracy, ale to jest ten moment, kiedy możemy już całkowicie poważnie mówić o migracji na nowy silnik w niedalekiej przyszłości i możemy przełożyć więcej naszej z pracy z RunUO na ServUO.
Od ostatniego DevBloga niezbyt wiele się zmieniło, ponieważ my wciąż próbujemy okiełznać nowy system Loot, jednakże z dnia na dzień idzie nam to coraz lepiej i z każdej sesji testowej wyciągamy kolejne wnioski.
Bez zbędnego przedłużania, przejdźmy do konkretów 🙂
Postępy prac
Pierwsza sesja testowa, mająca głównie sprawdzić inną konfigurację systemu gradacji potworów pokazała nam, że sam rozkład potworów jest odczuwalnie lepszy, jednakże kolejnym wnioskiem było to, że wartość lootu, która bezpośrednio odwzorowuje też trudność potwora, nie zawsze pokrywała się z naszymi oczekiwaniami i potrzebowaliśmy możliwości wglądu w konkretne cyferki decydujące o trudności potworów.
Tak oto serwer został wyposażony w opcję podglądania niektórych wartości po najechaniu na potwora kursorem i już samo to pozwoliło nam wykryć pierwsze problemy, a zarazem wytłumaczyło, dlaczego z niektórych potworów loot był okropnie mizerny.
Ujemna wartość ‘życia’ potwora nie wróży nic dobrego.
Chcąc móc głębiej spojrzeć co się dzieje, stworzyliśmy widok szczegółowy, który pokazuje wszystkie brane pod uwagę współczynniki i od razu w trakcie testów możemy wychwycić co jest nie tak i co wymaga zmiany.
Uzbrojeni w dodatkowe narzędzie przystąpiliśmy do kolejnych testów i pomimo początkowych problemów technicznych sesję zakończyliśmy z dość pokaźną listą notatek i spostrzeżeń.
Część potworów jest wyceniana zbyt słabo, cześć zbyt mocno, niektóre potwory są w punkt, ustaliliśmy, że MagicResist ma obecnie zbyt duży wpływ na Difficulty, spisaliśmy również listę propsów, które pojawiają się na przedmiotach, a według nas nie powinny (SwingSpeedIncrease na bizuterii na przykład).
Postanowiliśmy też, że trzeba w końcu naprawić problem z prędkością potworów, opisany 2 DevBlogi temu, ponieważ zaburza to wyniki testów.
Ogólnie loot wydaje się być w porządku względem konkretnych wartości współczynnika, z tym, że obecnie słabsze potwory dają według nas zbyt dużo złota i musimy jeszcze trochę w tej kwestii pokombinować.
Jako dodatek zauważyliśmy, że szkoły magii jak Rycerstwo albo Skrytobójstwo u potworów działają obecnie bardzo dziwnie i musimy się temu przyjrzeć.
Co nowego przynosi ServUO
W DevBlog#15 opisywaliśmy nowego championa Dragon Turtle (Smoczego Żółwia). Dziś postanowiliśmy napisać kilka słów na temat specjalnych skór, które można z niego pozyskać.
A więc, po zgładzeniu tej potężnej bestii, możemy wyciąć z niej specjalne skóry, które można wykorzystać do stworzenia specjalnej zbroi.
Tak wyglądają te skóry po wycięciu
Bazowe propsy takiej skórki wyglądają w ten sposób:
Jak widzicie, zbroja nadaje się dla postaci z Medytacją
Co można z nich zrobić?
Można z nich wykonać cały komplet skórzanej zbroi składający się z 4 części: tunika (wersja damska i męska), nogawice, hełm, naramienniki
Tak wygląda cały komplet:
Podsumowanie
I na tym zakończymy dzisiejsze wypociny.
Nowy system Loot zaczyna już całkiem nieźle działać, rozszerzony system Difficulty wymaga jeszcze paru korekt, system gradacji trudności potworów sprawdza się znakomicie (napis ‘Potężny Prastary Yomotsu’ wywołuje u nas gęsią skórkę), systematycznie tłumaczymy wszystko co uda nam się odnaleźć, w skrócie, pracę powoli idą do przodu 🙂
Witamy was serdecznie w tym dość skromnym DevBlogu.
Skromnym, ponieważ poruszymy tylko jeden temat, jednakże temat ten jest chyba jednym z najbardziej istotnych i poświęcamy mu bardzo wiele czasu i uwagi.
Testy, testy, testy, loot…
Nasza cała uwaga skupia się ostatnio na tym, żeby system loot był odpowiednio zbalansowany i jest tutaj dużo liczenia, wpisywania w excela, kombinowania i zgadywania.
A jest to dość skomplikowane zadanie, ponieważ próbujemy pogodzić ze sobą system wyliczania trudności potworów (Difficulty), system gradacji trudności potworów (DifficultyLevel) oraz nowy system Loot dostępny na ServUO, tak żeby efekty były zbliżone do tego co obecnie oferuje nasz serwer.
Każdą zmianę staramy się wspólnie testować i oceniać co jest dobrze, a co jest do poprawy i jak chcemy to poprawić.
Przez ostatnie 2 tygodnie udało nam się zrobić dwie takie iteracje, a spodziewamy się jeszcze conajmniej kilku.
Pierwsza sesja testowa, przeprowadzona po wyłączeniu szansy na bardzo potężne przedmioty z każdego potwora i po dość ostrym przykręceniu kurka od loot przebiegły bez żadnych niespodzianek.
Zdobywane przez nasz przedmioty były dość przewidywalne, jednakże zgodnie ustaliliśmy, że kurek został przykręcony zbyt bardzo, ponieważ po pokonaniu całego dungeonu z mini bossem na końcu, nie udało nam się zdobyć ani jednego przedmiotu, który byłby jakkolwiek przyzwoicie nasycony włąsciwościami, a ponadto ilość zdobytego złota nie pozwoliłaby nawet jednej postaci na pełne ubezpieczenie.
Dodatkowo testy te miały być pierwszymi z włączonym systemem gradacji potworów, ale system ten okazał się być niefunkcjonalny z powodu błędu.
Podnieśliśmy współczynniki loot, naprawiliśmy system gradacji poziomu trudności i przystąpiliśmy do kolejnych testów.
System gradacji poziomu trudności zaczął działać i pierwsze nasze odczucia są pozytywne, jednakże tym razem trochę przesadziliśmy z lootem w drugą stronę.
Okazało się, że przeskalowane potwory, potrafiły wygenerować bardzo mocny loot, złota było tyle, że przestaliśmy już je zbierać, a dodatkowo sama końcówka dungeonu okazała się być przesadnie trudna i musieliśmy się wesprzeć komendami GM, żeby dotrzeć do końca, a testowanym dungeonem był Lochy Ophidian, czyli raczej co najwyżej średnia półka trudności.
Wyciągnęliśmy wnioski, wstępnie już osłabliśmy trochę loot na następne testu, spróbujemy trochę inaczej skonfigurować system gradacji mobów(żeby bardzo silne potwory były rzadkością, a nie na każdym kroku), a także przyjrzymy się jak skalowanie siły potwora wpływa na samą wartość Difficulty, bo na oko wygląda to podejrzanie.
Ale o tym i innym następnym razem 🙂
Co nowego na ServUO?
Wyrm Cienia da się oswoić? No, będzie się dał oswoić. W Publishu 97 z roku 2017 możemy się dowiedzieć, że znany nam od dawna wyrm cienia, który obecnie był jedynie obiektem zleceń myśliwskich, będzie stworzeniem oswajalnym na ServUO. Będzie go również mozna wytrenować za pomocą treningu zwierząt. Jego bazowe statystyki nie zmieniają się względem oryginału. Jego bazowe umiejętności specjalne to FireBreath oraz odporność na trucizny 4 poziomu.
Podsumowanie
Kolejne zmiany oraz kolejne testy nadchodzą, wiec możecie trzymać kciuki, by tym razem udało się nam dobrze odkręcić kurek.
W dzisiejszym odcinku będzie trochę o mapie, trochę o loot, trochę o istotach, trochę o treningu, czyli wszystkiego po trochu, zatem bez przedłużania, zapraszamy do lektury.
CentrED#
Trochę udało nam się ostatnio udoskonalić nasz edytor map o funkcjonalność, która jest chyba jedną z najbardziej wyczekiwanych.
Chodzi o tzw. Land Brush, w dosłownym tłumaczeniu Pędzle Terenu i jest to narzędzie, które ogromnie wspiera edytorów map podczas edycji podłoża.
Wszyscy pewnie wiedzą, że mapa składa się z kafelków, ale jeżeli ktoś nigdy nie pracował z mapą, to nie wie, jak bardzo żmudnym procesem jest dostosowanie przejść pomiędzy różnymi typami terenu.
W starym CentrEDzie wszystkie przejścia i zakamarki trzeba było ręcznie dostosowywać i stworzenie nawet prostej ścieżki z ziemi na trawie wymagało bardzo dużo pracy i obycia z narzędziem.
CentrED+ co prawda posiadał tą funkcjonalność, ale my nigdy nie używaliśmy tej wersji edytora ze względu na ogromne problemy ze stabilnością.
Poprawny kawałek ziemi z pędzla i pełny kafelek, który wygląda nienaturalnieTutaj widok z siatką, gdzie widać że kawałek ziemi składa się z 4 kafelków
Land Brush w pełni automatyzuje ten proces i pozwala edytorom po prostu tworzyć, a wszystkie detale zostaną dodane automatycznie.
Zwróćcie uwagę jakie kafelki tworzą krawędzie drogi
Oczywiście opcja wstawiania pojedynczych kafelków też jest dostępna, jeżeli ktoś nie będzie zadowolony z dobrodziejstw automatyzacji 🙂
Loot i testy
Sporo czasu poświęcamy ostatnio testom systemu loot oraz treningu petów. 06.03.2024 Maupishon i kaczy testowali wstępnie w małym gronie drop artefaktów z paragonów oraz system loot. Podczas testów okazało się, że przedmioty jakie nam wypadają są dość mocne, a nawet ze zwykłego szczura potrafi polecieć czapka suma resów 90 i 3 propsy.
14.03.2024 odbyliśmy już testy w większym gronie: Levy, NBlades, kaczy i Maupishon. Tutaj testy loot i treningu petów przebiegły bardziej naturalnie, gdyż zwyczajnie poszliśmy na dungeony i zwracaliśmy uwagę na to jakie i ile tych fajnych przedmiotów poleci po tym, jak kaczy przykręcił propsowy kurek.
Zrobiliśmy cały wulkan i wypadł 1, może 2 przedmioty godne uwagi. W tak zwanym międzyczasie, serwer padł nam (tylko!) raz i okazało się, że jest problem z prędkością mobów. Mianowicie, wyłączyliśmy wyliczanie prędkości na podstawie DEX, co wewnętrznie nazywa się SpeedInfo. Po zmianach okazało się, że każdy ze zwierzaków biega, jakby wciągnął 3 worki mąki od lokalnego młynarza i spalił 30 sztuk tytoniu szlachetnego aromatyzowanego cytrynami. Innymi słowy, pety miały ustawione najwyższą możliwą prędkość poruszania się i podejrzewamy, że jest to obecnie problem z wczytywaniem zapisu po deaktywacji SpeedInfo.
A potem poszliśmy na Wielką Pokraczną Bestię, ale w momencie przejścia na 2lv okazało się, że kaczy przeniósł dungi z Malas na Felucca, tylko spawnery nie są przepięte haha
Jako, że jeszcze nie mieliśmy dość, a nasze naspeedowane pety pozwalały na grę na auto-pilocie, poszliśmy sprawdzić loot i kox petów w Garth. Udało się zrobić dung i wyniki odnośnie lootu były podobne. Znikoma ilość ciekawych przedmiotów. Kaczy będzie musiał odkręcić trochę nasz propsowy kurek i kolejne testy odbędą się za tydzień.
Co do koxu petów. Wydaje się, że jest to teraz zrobione z głową. W przeciągu około 2h gry udało się wbić nam 25-50% paska postępu koxu, więc zdaje się, że jest ok. Jeszcze po poprawkach prędkości mobów/petów sprawdzimy czy wtedy nie idzie to dużo wolniej.
Co nowego przynosi ServUO
“Chrońcie mnie!”
Komenda “chrońcie mnie/brońcie mnie” działa u nas na RunUO w sposób taki, że jak nas coś zaatakuje, to nasz pet poleci na cel, który nas atakuje. Dzięki zmianom jakie poczyniono na silniku ServUO, działanie tej komendy zmienia się, naszym skromnym zdaniem, na lepsze. Mianowicie, dodatkowo do funkcjonalności, którą obecnie mamy, dorzucono atak naszego peta na cel, na którym my wykonamy niekorzystną akcję.
Podsumowanie
Nieustannie, gdy tylko mamy trochę wolnego czasu dokręcamy ServUO i moment pierwszego testowego UPa jest już zdecydowanie na horyzoncie.
Nie możemy się już doczekać, gdy testowy serwer wystartuje, a potem będziemy musieli załatać wszystkie znalezione przez was błędy 😅
poprawiono region spawnu w Wulkanie [dodano przy przejściach na poziom obszary bez potworów oraz obszar z bossem nie będzie mieć potworów, dodatkowo, aby usprawnić pracę XML spawnera, pominęliśmy lawę i wszelkie regiony na “czarnym”]
dodaliśmy worek do przechowywania regów i tytoniu, który zmniejsza ich wagę o 50% [worek może być stworzony za pomocą umiejętności Krawiectwo]
zaktualizowano wpis o Krawiectwie na WWW o w.w. worek (czytaj więcej)
została dokonana poprawka: szczepka niszczy się tylko wtedy, gdy powinna
została dokonana poprawka błędu – szansa na szczepkę była sto razy za mała
dodano możliwość sadzenia ziół na static-tiles (nie tylko land-tiles)
zrównano koszt produkcji dużych mikstur siły i zręczności [z 3 i 5 na 4]
przyspieszono Revenanta
dostosowano HousingRegion do zmian w mapie (teren przy L’Delmah)
dokonano poprawki na poprzednią zmianę – Pety wypuszczone w domku nie będą już znikać po 20h [nie działało poprawnie]
pomniejsze poprawki i sprzątanie kodu
Należy pobrać aktualizację za pomocą NelderimLauncher.exe
Podsumowanie ostatnich wydarzeń fabularnych
W Geriadorze doszukano się śladów, iż Dox Granger i Vox Populi już od dawna planują inwazję na Garlan i Tasandorę. Śnieżna Przystań była jego “bazą wypadową”.
Tasandorczycy pozyskali kryształy w ostatnich starciach z Vox Populi. Okazuje się, że Państwo i Geriador będą musiały współpracować, pomimo, że ich relacje były wcześniej dość napięte.
Kryształy zostały przetransportowane do Garlan, gdzie otworzono bramę dzięki urządzeniu odnalezionej w Śnieżnej Przystani
Następnie patrol Vox Populi najechał miasto Garlan
Podmrok również zbuntował się przeciw niewiernym. Vox Populi zostaje skutecznie wypędzone z terenu Mrocznych Elfów, a CI dowiadują się o ich niecnych planach, które snuli, gdy jeszcze Dox był z nimi w pokojowych stosunkach
Gdy tamci gromili jeden patrol, skrytobójcy i złodzieje zakradli się do domu Matrony, by znaleźć Nasienie Halranda Wulfrosta. Niestety, nieskutecznie.
Tasandora wciąż boryka się z problemami z poczwarkami, które kurczak sprowadził na świat Nelderim
aktualizacja regionu oraz spawnerów w Wulkanie w celu usprawnienia rozkładu potworów w lochu [dodaliśmy regiony Entrance na wejście, by potwory nie pojawiały się na wejściu, dodaliśmy region Boss, by potwory nie pojawiały się przy bossie, ominęliśmy lawę i puste fragmenty mapy, by zmniejszyć szansę na błąd w spawnie potwora] (do dalszych testów)
dodano hodowlę grzybów w zielarstwie
dokonano poprawki konopi, która błędnie dawała włókna jedwabne
umożliwiono zbieranie resetów Łukmistrza od 0,1 poziomu umiejętności
dodano poprawkę w funkcji wybierającej cele ataków obszarowych
naprawiono SlowDoor (do questów)
nie będzie można używać translokacji w regionach DungeonRegion zamiast samych regionów bez translokacji
obszarowe obrażenia broni nie będą wyświetlać efektu graficznego nad ukrytą postacią
aktualizacja regionów w komnatach strażników w Leżu Lodowego Smoka [moby nie będą pojawiać się w tych komnatach]
NPC weterynarz będzie pobierał złoto z plecaka, jeśli mamy przy sobie przynajmniej 5000
dodano fix na armaty (nie będzie dało się jej komuś zwinąć)
znerfiono moba Dziwny Twór Wragny
dodano możliwość zakupu szczepek ziół u NPC Zielarz
zmieniono cenu ziół u wszystkich NPC
dokonano małych poprawkek w nazwach klopsików
dodano miejsca na kupców przy fontannie w Ferion
poprawiono spawnery w Jaskini Lśniącego Wysięku
poprawiono spawnery w Posterunku Gagaak
poprawiono rodzimą lokalizację Saraga – przedwiecznego nieumarłego, by nie kierował się zawsze w stronę spawnera położonego w innym lochu
zmieniono DoomSpawner na XMLspawner z sekwencją na bossie w Saew LV3
usunięto drzwi na LV 3 w Saew
zmieniono strażników w Saew na LV 3
dodano ściany w dungu Velkyn Ato ułatwiających walkę
dodano poprawki wizualne na mapie lochu lodowych smoków
naprawiono błąd z blokowaniem dostępu postaci do lochu Królowej Wróżek
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher.exe
Odbył się konkurs na księgę teologiczną:
Miejsce zajął Hartownik, który otrzymał płaszcz akolity wiary jaką opisał.
Miejsce exeqo Anik i Kierownik. Uczestnicy dostali w nagrodę zwoje RS oraz decory biblioteczne. Księgi napisane przez Kierownika i Hartownika trafiają do biblioteki elfów, a księgi autorstwa Anika do biblioteki drowów.
Witajcie przybysze! Oto świeżutki i soczysty DevBlog, który wjeżdża dziś, z jednodniowym opóźniem, jednakże, zapewniamy, że warto było czekać, bo mamy spooooorą dawkę zmian i nowości.
Zapraszamy do lektury 🙂
Postepy Prac
Dużym temat który mamy ostatnio na tapecie, jest ogarnięcie sytuacji artefaktów na ServUO, ponieważ oryginalnie jest kilkanaście różnych systemów obsługujących zdobywanie artefaktów, a my do tego mamy swój system, w którym są oryginalne artefakty, są nasze artefakty autorskie, jest to podzielone na sezony artefaktowe i dość sporo kawałków się zazębia między sobą.
Ostatnio wspominaliśmy, że dokonaliśmy inwentaryzacji artefaktów, ale tak na prawdę była to tylko ogólna inwentaryzacja, które pozwoliła nam teraz dokonać szczegółowej inwentaryzacji poszczególnych grup i określić co jest gdzie używane i co chcemy z tym zrobić na ServUO.
Doszliśmy do bardzo prostych wniosków co trzeba zrobić:
Artefakty Doom, będa dystrybuowane przez GauntletPoints system
Artefakty Craftable, będą na ServUO dostępne tylko jako craftable (obecnie dało się niektóre zdobyć z bossów oraz ze zleceń myśliwego)
pozostałe grupy artefaktów, pozostaną w naszym systemie, a nieuwzględnione artefakty z tych grup dodamy do naszego systemu.
Tak się prezentuje arkusz od artefaktów
Zmiany te zostały już wstępnie zaimplementowane i czekają na testy.
Nasz nowy edytor map doczekał się dwóch nowych funkcjonalności.
Pierwszą jest możliwość wyświetlenia, kafelków po których można chodzić, co jest bardzo często używane podczas budowania budynków oraz dekorowania.
Tak budowniczowie widzą na co można wejść postacią
Drugą funkcjonalnością, jest możliwość spłaszczenia terenu oraz obiektów, co jest przydatne w przypadku problemów niewidocznych gołym okiem z powodu perspektywy.
Widok domyślny, spłaszczony teren, spłaszczone wszystko
W między czasie udało nam się zrobić kolejną sesję testową, gdzie mogliśmy potwierdzić ostatnio wprowadzone zmiany.
Sesja testowa w większości polegała na pokonaniu wybranego dungeona z myślą o ogólnych odczuciach w zakresie treningu zwierząt i według nas jest całkiem nieźle i ewentualnie będziemy wprowadzać jakieś pomniejsze poprawki.
Pojedynek zwierząt po treningu
W trakcie testów wykryliśmy buga w systemie osiągnięć, który spowodował crash serwer i został natychmiastowo naprawiony.
Moment crasha serwera
W międzyczasie potwierdziliśmy, że pasywne bonusy z zielarstwa do LRC oraz LMC działają jak należy.
Wykryliśmy również błąd w AI, który powoduje, że niektóre potwory walczą między sobą.
W skrócie: jest już w miarę grywalnie, ale zanim kogokolwiek wpuścimy, to musimy podokręcać co nieco tu i tam 🙂
Co nowego przynosi ServUO
VvV
Ci z was, którzy grali na Nelderim jakieś 15 lat temu, pewnie pamiętają Frakcje Kongregacji i Czystej Krwii. To była główna płaszczyzna PvPowa, poza walkami z mordercami pod południową bramą. System frakcji przeszedł sporą zmianę na OSI i obecnie jest znany pod nazwą Vice vs Virtue (VvV). Postaramy się wam po krótce przybliżyć jak obecnie ono funkcjonuje na OSI.
Publish 86 podmienił oryginalny system frakcji na system VvV.
DOŁĄCZANIE I OPUSZCZANIE VvV:
Kiedyś można było przystąpić do frakcji przy kamieniu frakcji w danym mieście, które było przypisane do konkretnej frakcji, na OSI w systemie VvV, dołączanie jest możliwe jedynie z panelu gildii.
Wg uoguide.com, kliknięcie przycisku „Akceptuj!” w okienku akceptacji zapisze graczy do Vice vs Virtue.
Podczas pobytu w Vice vs Virtue gracze będą otwarci na ataki od innych graczy VvV.
Na OSI każdy z graczy uczestniczących w w VvV dostaje dopisek [VvV] przy swoim imieniu.
Gracze, którzy są zapisani do VvV, przy zalogowaniu oraz podczas bycia zalogowanymi, otrzymają wiadomość gdzie odbywa się bitwa VvV.
Tak jak i w starym systemie frakcji, gdy jesteśmy zapisani do VvV, jesteśmy narażeni na tymczasowy stat loss (spadek statystyk), gdy zostajemy zabici przez gracza z przeciwnej drużyny.
Gracze mogą zrezygnować z Vice vs Virtue, wybierając opcję “Zrezygnuj z Vice vs Virtue” na stronie “Moja gildia” w menu gildii. Jednakże, trzeba pamiętać, iż efekt wyjścia nie jest natychmiastowy. Po kliknięciu w chęć opuszczenia VvV, mamy 3-dniową kolejkę i w ciągu tych 3 dni nadal możemy być atakowani. Po tych 3 dniach, po ponownym zalogowaniu, zostajemy usunięci z VvV
Jeśli gracz zostanie usunięty z gildii podczas bycia zapisanym do VvV, to wejdzie w trzydniowy okres wypisywania, w którym gracz będzie oznaczony jako uczestnik VvV i będzie narażony na atak.
WALKI:
Gdy jest zalogowanych co najmniej 2 nieprzyjaznych gracz VvV, w losowej lokacji rozpoczyna się walka. Gdy gracz VvV wejdzie do aktywnego obszaru walki, pojawi się gump statusu bitwy, w którym będzie widoczny postęp ich gildii w zdobywaniu punktów, jak również ważne aktualizacje dotyczące meczu. Na początku bitwy gracze, którzy nie są związani z VvV, otrzymają ostrzeżenie o możliwości ataku, jeśli nie opuszczą miejsca walki. Każdy gracz, który nie jest związany z VvV i wejdzie do mejsca walki podczas bitwy, otrzyma to samo ostrzeżenie. Gracze VvV mogą zdobywać punkty dla swojej gildii na wiele sposobów:
Przykład owego gumpa
Zajęcie miejsca bitwy przez jedyną gildię / sojusz
Zabijanie przeciwników, którzy nie są związani z VvV. Istnieje 5-minutowy okres przerwy między momentem śmierci gracza, a momentem, w którym gildia zabójcy otrzymuje punkty.
Znalezienie i zwrócenie Sigilu:
Ikona Sigilu na dole okna statusu walki zacznie świecić, gdy sigil pojawi się w grze.
Jeśli gracz ma co najmniej 80% umiejętności Wykrywania Ukrycia, wtedy umiejętność pasywnego Wykrywania Ukrycia ostrzeże go o bliskości sigilu komunikatem “Ich wyostrzone zmysły wykryły coś ukrytego w okolicy”.
Gracze muszą używać umiejętności Wykrywania Ukrycia oraz mieć co najmniej 100% umiejętności Kradzieży, aby odkryć i ukraść Sigil.
Po zdobyciu sigilu można go zwrócić do kapłana Vice lub Virtue. Sigil jest przeklęty i może być podniesiony lub skradziony przez innych graczy VvV.
Zdobycie ołtarza:
Kiedy w oknie statusu bitwy pojawi się komunikat “Walcz o Ołtarz”, strzałka wskazująca kierunek ołtarza pojawi się na ekranie.
Aby zdobyć ołtarz, należy być jedyną gildią / sojuszem, który stoi na nim i zapala wszystkie 4 pochodnie. Jeśli przeciwny gracz VvV wejdzie na ołtarz, proces zdobywania zostanie zresetowany.
Gracze VvV otrzymają punkty srebrne podczas meczu, które można wymienić na różnorodne nagrody.
Kiedy pasek stanu punktów dowolnej gildii zostanie wypełniony lub czas bitwy się skończy, bitwa zostanie zakończona. Po krótkim okres
Za udział w VvV można otrzymać nagrody, które można zobaczyć tutaj. Chcemy tylko przypomnieć, iż to są informacje odnośnie tego jak to działa na OSI. Na Nelderim system może przybrać zupełnie inną formę.
Podsumowanie
Mapy, bitki i updaty. To własnie na to poświęciliśmy ostatnie 2 tygodnie. Nie zwalniamy tempa i mamy nadzieję, że za kolejne 2 tygodnie będziemy mieli dla was równie soczyste newsy.
Minęły już 2 lata odkąd pierwszy raz powiedzieliśmy “będzie na ServUO”. No, trochę więcej. Ale wiecie jak to mówią: pierwszy DevBlog jest jak pierwszy naleśnik – nie liczy się… czy jakoś tak.
W takim razie, zapraszamy do otwarcia zimnego pienistego lub ciepłego z cytrynką czy innym sokiem i zagłębienie się w tę ścianę tekstu poniżej.
Miłej lektury! 🙂
Postępy prac
Prace na ServUO ostatnimi czasy idą bardzo dobrze i od ostatniego DevBloga udało nam się poczynić pokaźne postępy.
Ostatnią sekcję o postępach zakończyliśmy akapitem o tym, że są problemy z wydajnością na ServUO, a dzisiaj dumnie możemy się pochwalić, że wydajność ServUO została okiełznana, a my pozyskaliśmy ogrom doświadczenia oraz dodatkowe narzędzia, które pozwolą nam w przyszłości szybko i skutecznie ogarniać lagi.
Za problem z wydajnością odpowiedzialne było dosłownie kilka spawnerów od pułapek, które na obecnym serwerze działają bez problemu, jednakże na ServUO z jakiegoś powodu nie potrafią ustalić prawidłowego miejsca spawnu, i wielokrotnie próbują stworzyć spawn, co potrafi bardzo obciążyć serwer.
Dostępne narzędzia do monitorowania wydajności nie były wystarczające i stworzyliśmy prosty panel administracyjny do mierzenia czasu trwania spawnerów z natychmiastowym alarmowaniem GM, gdy coś przekroczy próg czasu.
Dzięki temu jesteśmy w stanie praktycznie natychmiastowo wychwycić co jest problemem i szukać rozwiązania, a z doświadczenia wiemy, że spawnery to powód 95% problemów z wydajnością.
Oczywiście problem nie został całkowicie rozwiązany i został wpisany na listę na potem, ale wreszcie możemy całkowicie komfortowo wszystko testować.
Jako drugi ważny punkt, udało nam się dokonać całkowitej inwentaryzacji artefaktów na ServUO i ustalić w jaki sposób pogodzić nasze obecne zmiany w ich dystrybucji ze zmianami, które są obecne na nowym silniku.
Gdy już wiemy co i jak, teraz czeka nas sporo pracy, żeby ten plan wdrożyć w życie, natomiast już teraz możemy wam zdradzić, że wraz z ServUO będziemy mieć do dyspozycji 12 nowych grup artefaktów, które planujemy systematycznie wdrażać do gry.
W związku z dość częstymi ostatnio problemami po aktualizacji naszym Nelderim Launcherem postanowiliśmy odświeżyć trochę to narzędzie 🙂
Jako że Launcher nie był ruszany od półtora roku, to bez zastanowienia zaktualizowaliśmy wersję .NET z 6 na .NET 8, a dzięki doświadczeniu zdobytemu podczas rozwijania CentrED#, postanowiliśmy zmienić framework UI z Avalonii na dużo przystępniejszy ImGui i w godzinę udało nam się stworzyć projekt od zera oraz odwzorować oryginalny wygląd Launchera, a także przenieść podstawowe funkcjonalności.
Kod Launchera został też ogólnie przeglądnięty i dostosowany do obecnych standardów Nelderim, a dzięki magii, gdy nadejdzie odpowiedni czas i uznamy, że nowy Launcher jest gotowy, obecny Launcher sam się zaktualizuje do nowej wersji.
No i co najważniejsze, nie odpuścimy dopóki Launcher nie zacznie poprawnie ściągać tego koszmarnego pliku Cliloc.enu 😀
Ponadto udało nam się wprowadzić na ServUO następujące pomniejsze zmiany
zdjęliśmy ograniczenia regionalne OSI, które uniemożliwiały trenowanie petom Skrytobójstwa i Tradycji Wojennej poza Tokuno
zmniejszyliśmy prędkość treningu peta (do dalszych testów), gdyż można było zrobić cały trening podczas bicia 1 mocniejszego mobka
rasa będzie wyświetlana w paperdollu u NPC
wyłączyliśmy oryginalne OSIowe prefixy i suffixy w przedmiotach, by nie pojawiały się przedmioty, typu “A marvellous tasak of haste”
przenieśliśmy zmianę, którą anik dodał na RunUO, która powoduje, że zwierzaki nie znikają po 20h. gdy wypuścimy je w domku
przenieśliśmy z xmlspawnera do kodu quest na kolczyki, który braliśmy od pijanego górnika w Celendir
poprawiliśmy wyświetlanie się emocji wywołanych komendą GM
tymczasowo wyłączyliśmy VvV
przetłumaczyliśmy kilka kwestii NPC, które były po angielsku
rozpoczęliśmy proces przenoszenia nagród za zlecenia do nowego systemu zleceń na ServUO
dokonaliśmy dalszej rozbudowy i dekoracji Orod
A jakby tego było mało, w międzyczasie zrobiliśmy jeszcze sesję testową…
Sesja testowa
Testowaliśmy przeniesione z RunUO rozwinięte zielarstwo
Sprawdziliśmy też ilości PSów, SoTy oraz “książeczek” do Talentów leci z Championów. Więcej o talentach znajdziecie m.i. w DevBlog#4, #8 i #31
Jako, że dotarliśmy do informacji, iż Obrażenia Fizyczne zadawane przez moby nie mogą nigdy wynosić 0%, więc w przypadku takiego Azatotha, obrażenia wynosiłyby 200%, musieliśmy sprawdzić czy to plotka – no i okazało się, że to jednak plotka 😉
Nasze customowe moby też wydają się działać OK z nowym ServUOwym AI
I kolejny powód do regulacji loot 😀
Naprawiliśmy błędnie wyświetlający się tytuł mistrzów gildii. Jako, że wykrywanie czy NPC jest Female nie do końca działa, zdecydowaliśmy się na unifikację tytułu
Sprowadziliśmy też DrowAnimalTrainer do jednego NPC, który tylko będzie wykrywał czy jest w regionie Podmroku, by sprzedawać Jaskiniowe Jaszczury i Jaskiniowe Żuki Juczne
Przeprowadziliśmy dalsze testy systemu treningu petów. Tym razem już z wpiętymi customowymi petami. System pewnie wymaga jeszcze bardziej ekstensywnych testów w większym gronie, ale na tę chwilę wygląda całkiem OK.
Testowaliśmy też czy poprawka, której dokonaliśmy na RunUO, działa jak powinna. Miała ona na celu poprawienie braku wpisu w niektórych bossach o dropie artefaktu.
Przebudowaliśmy targowisko w Orod – chwilowo jego dekoracja jest dość hmm… ascetyczna…, gdyż w głowach narodził nam się pomysł, by każdy gracz mógł udekorować swoje stoisko tak jak domek
Co nowego przynosi ServUO
SoTy – Scroll of Transcendence (jeszcze nie mamy fajnej nazwy na nie, więc roboczo nazwijmy je SoTy 😉 )
Co to takiego?
Po raz pierwszy pojawiły się wraz z Publish 57 i pozwoliły graczom dodawać punkty do swoich Umiejętności zgodnie z nazwą na zwoju (oryginalnie od 0.1 do 1.0). Jest to metoda alternatywna dla zdobywania umiejętności, w przeciwieństwie do tradycyjnej metody polegającej na prostych, powtarzanych próbach użycia umiejętności (słowem: KOX). Scrolls of Transcendence Book (czyli książka na przechowywanie owych zwojów) została wprowadzona wraz z Publish 73, która może pomieścić do 300 dowolnego rodzaju SoT.
Zdobywanie
Champion Spawny Zwoje można zdobyć walcząc z potworami w Spawnach Czempionów i dropią losowo do plecaków graczy. Umiejętność na zwoju jest wybierana losowo. Liczba punktów na zwój waha się od 0,1 do 0,5 w obszarach z regułami Trammel i od 0,6 do 1,0 w Felucca, oryginalnie na OSI, choć naszym zamysłem jest ograniczenie tego do 0,1-0,3, gdyż i tak można je łączyć za pomocą Zwojów Łączenia. Zwoje pojawiają się dla wszystkich umiejętności, w tym umiejętności niedostępnych dla PSów, takich jak między innymi Żebranie i Usuwanie Pułapek. (Żebranie w przyszłości zostanie zastąpione czymś innym).
Cnota Sprawiedliwości pozwala powielać ilość SoTów.
Mapy skarbów Od Publisha 67 można je również zdobyć ze skrzyń skarbów. Od Publisha 105 można je zdobyć ze skrzyń ze skrytkami (Stash Chest).
Corgul Dzięki rozszerzeniu Ultima Online: High Seas możesz je także zdobyć, odradzając się wokół Corgula Zaklinacza Dusz (więcej o nim tutaj w DevBlog#10), przestrzegając tych samych zasad, co w przypadku Champion Spawns.
Podsumowanie
Oj dużo się działo, lagi, spawnery, monitoringi, launchery, artefakty, testy, tłumaczenia, nerfy, inwentaryzacje, aktualizacje, a to nie wszystko bo jeszcze inne rzeczy są w trakcie i nie są gotowe na DevBloga.
Jak widać, zdecydowanie nie próżnujemy i w trochę spóźnioną drugą rocznicę rozpoczęcia prac nad migracją, możemy dumnie przestawić pasek postępu migracji na 55% 😀
Oczywiście to nie znaczy, że ServUO będzie dopiero za dwa lata, a każdy dobrze wie, że pierwsze 55% to tak na prawdę co najmniej 90% sukcesu.
dodano możliwość otwierania drzwi wytrychem (drzwi do questów, a nie w domach graczy)
poprawki w systemie aukcji
ponowna aktywacja aukcjonerów w miastach
dodano nowy dungeon – Velkyn Ato (czytaj więcej na dole strony)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher.exe
Podsumowanie ostatnich wydarzeń fabularnych
Śmierć zdecydowała się zabrać z ziemi Nelderim niesławnego Malaera
Drowy weszły w posiadanie informacji i map z powierzchni, które należały do “naziemców”. Owi naziemcy coraz częściej kręcą się po Podmroku. Czy to czas, by pokazać im, że bez zapłaty krwią nie mogą wejść na teren Drowów?
Z jaja Frownbreatha wykluły się niebezpieczne poczwarki, które obecnie oblegają miasto. Druidzi usilnie próbują pozbyć się ich. Obecnie udało im się przeprowadzić kilka eksperymentów, lecz to zdaje się nie wystarczać.
Napięcie między Państwem Tasandorskim i Geriadorem ustaje. Nowe dowody świadczą o spisku Vox Populi i ich przywódcy Dox’a Grangera, który próbuje doprowadzić do wojny między tymi 2 narodami.
Ogień Pana został w końcu odzyskany i odgonił Gniew Pana z ziem Nelderim
Jak mówi przysłowie: “Jak powierzchniowiec Drowowi, tak Drow powierzchniowcowi”, czy jakoś tak. A, że Drow rasistą nie jest, to każdego z powierzchni traktowany jest jednako, czyli źle. Na odwet Drowów nie trza było czekać długo. Kolejną “wycieczką” Mrocznych Elfów było Lotharn i biblioteka Tulii, z której wykradziono cenne informacje.
Wyniki konkursu na najmroczniejszą siedzibę:
Miejsce w konkursie i nagroda publiczności dla Kierownik – nagroda: rs6+rs9 + decor konkursowy + decor “mroczny” + specjal niespodzianka
Miejsce w konkursie dla Lekko Zgryźliwy – nagroda: rs7 + decor konkursowy + decor “mroczny”
Miejsce w konkursie i nagroda publiczności dla Lord Altair – nagroda: rs8+rs9 + decor konkursowy + decor “mroczny”
Miejsce w konkursie dla Anik – nagroda: rs7 + decor konkursowy + decor “mroczny” + specjal niespodzianka (za kategorię)
nagrody tytułowej “Mrocznego Architekta” nie przyznano nagrody będą dostarczone na tygodniu
To były mocne 2 tygodnie. Wiele godzin spędzonych w kodzie, a potem w grze na testach, że ekipa Nelderim zaczyna widzieć cyferki jak w Matrixie.
Dlatego mamy nadzieję, że usiądziecie wygodnie przed ekranem z dobrym napitkiem i przeczytacie już #50 DevBloga z wielką przyjemnością. 🙂
Nadrabianie zmian
Migracja na ServUO trochę już trwa i idzie to całkiem nieźle naszym zdaniem, szczególnie że w międzyczasie cały czas utrzymujemy obecny serwer.
I to właśnie obecny serwer będzie niejako bohaterem tego DevBloga, ponieważ postanowiliśmy, że nastał idealny moment, żeby nadgonić i przenieść na ServUO wszystkie zmiany wprowadzone na obecnym serwerze od czasu ostatniej synchronizacji.
Niektórzy mogli by zapytać, dlaczego nie robimy tego na bieżąco?
Otóż w ten sposób oszczędzamy sobie sporo pracy, ponieważ gotowe skrypty trzeba przenosić i dostosowywać tylko raz, a nie za każdym razem jak coś naprawiamy.
Ostatnia taka synchronizacja miała miejsce prawie rok temu i nazbierało się około 290 commitów, i przez ostatnie 2 tygodnie udało się wszystkie albo przenieść albo wyodrębnić jako osobne zadania, jeżeli przenoszenie kodu wydawało się trochę bardziej skomplikowane.
Przy okazji przenoszenia zmian, wszystkie zmiany zostały od razu wyczyszczone, a kod był poprawiany i dostosowywany do panujących u nas standardów jakości 🙂
Zajęło nam większość wolnego czasu w ciągu ostatnich dwóch tygodni, ale znów jesteśmy na bieżąco ze zmianami i możemy się skupić na dokręcaniu pozostałych rzeczy.
Testy Nowego Haven
Oprócz synchronizacji spędziliśmy też sporo czasu na tłumaczeniu i przeróbkach oryginalnych questów OSI, by dostosować to do Nelderim.
Choć jeszcze niektóre teksty nam umknęły
“Wyspa Noobów” zyskała już bardziej oficjalną nazwę – Nowe Haven. W środę 31.01.2024 zaczęliśmy pierwsze testy lokacji startowej, która będzie dostępna na ServUO. Będzie to pierwsze miejsce, w którym będzie można swobodnie poruszać się, z którym gracze będą mieli styczność.
Wiemy, że Ultima Online, a szczególnie Nelderim, przyprawiał o ból głowy tych, którzy przyszli tu z innych shardów, a co dopiero tym, którzy nigdy nie grali w Ultimę. Jak chodzić? Jak klikać? Jak koxać? Co robić?
Na te i wiele innych pytań odpowiada właśnie “tutorial” w Nowym Haven. Właśnie tam, tuż po zalogowaniu się do gry, będziemy mogli wykonać szereg questów, poćwiczyć używanie umiejętności, pograć, poruszać się czy pobić moby, aby nauczyć się podstaw gry. Poniżej klika screenów z testów.
Gumpy questów zostały zmienione (OSI)
Do przetłumaczenia zostały też guziki w gumpie, ale to już większa robota i trzeba grzebać w kliencie
A po długim kodowaniu, trzeba zamoczyć kija…
Chcieliśmy znów poczuć się jak nowi gracze
Co gdy schrzanię sobie postać w Nowym Haven?
Nie ma się czego bać. W obecnym założeniu, tuż przed wyjściem z wyspy będziemy poinformowani, że wszelkie nasze umiejętności, statystyki i przedmioty pozyskane na wyspie, znikają i zaczynamy już na znanych nam ziemiach Nelderim z czystą kartą.
W obecnym założeniu, droga nowej postaci wyglądać będzie tak: Nowe Haven > Komnata wyboru frakcji > Komnata wyboru rasy > Miasto wybranej rasy.
Po testach okazało się, że questy wymagają jeszcze kilku poprawek (niepoprawne tłumaczenie, źle podpięty cliloc), więc piłujemy te questy ile wlezie 😉
Testy też dały nam do zrozumienia, że jest jakiś problem z wydajnością, gdyż często towarzyszyły nam tzw. lagi i ping powyżej 300ms. Zaciekawieni tematem zrobiliśmy szybki test i obecny serwer działa bardzo dobrze na maszynie testowej, więc problem leży gdzieś w ServUO albo nowym kliencie. Zaczęliśmy już analizować sytuacje i wiemy mniej więcej gdzie leży problem, ale jeszcze nie wiemy jak go rozwiązać, no ale o tym opowiemy wam w przyszłym DevBlogu 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Temat, który został poruszony przez naszych graczy na Discord, zainspirował nas, by szerzej opisać co się stało w 2016 roku.
“Rok 2016 przyniósł interesujące i szeroko zakrojone zmiany w loot oraz znaczącą modernizację broni, ataków specjalnych i zbroi w publikacjach 81 i 86“, jak czytamy na stronie uo.com. No dobra, ale co to znaczy?
Weapon Revamp 2016
Wszystkie bronie zostały znormalizowane w oparciu o prędkość broni (już nie są w tych dziwnych cyferkach, tylko w sekundach) i to w czy są 2-ręcznie czy 1-ręczne. Dodatkowo, niektóre ataki specjalne zostały zmienione, co możecie zauważyć, jeśli na bieżąco aktualizujecie UO Classic za pomocą Classic Launcher. Niektóre specjale “nie działają”, jeśli są ustawione w HotKeys w Razor Enhanced. Przykładem takiej broni jest na przykład Maczuga Bojowa, której specjale zmieniły się. Dodatkowo, w 2016 roku dodano wiele nowych broni. Część z nich są tylko dla Gargulców, ale, jako, że my nie planujemy mieć Gargulców, to udostępnimy zapewne te bronie wszystkim, jeśli tylko ich animacja wygląda dobrze na postaci ludzkiej.
I to tyle w dzisiejszym, 50-tym już DevBlogu. Mam nadzieję, że czekacie tak niecierpliwie, jak my na pierwsze otwarte testy. Mamy nadzieję ruszyć jak najszybciej.
zwiększono ilość żywiołaków w Jaskini Błysków kosztem ilości kolosów
dodano animację z ServUO do specjala Force Of Nature
naprawiono system turniejów, by nie wyrzucał graczy przy nieparzystych liczbach zgłoszonych
ulepszono efekt graficzny palenia tytoniu
dodano nowy tytoń: bagienne ziele
dodano system nawozów – produkcja nawozu z łajna zwierząt hodowlanych (kura, byk, krowa, gaman, świnia)
dodano przedmioty potrzebne do zbierania łajna do menu wyrobów majstra oraz listy przedmiotów sprzedawanych przez NPC zielarz
zaktualizowano wpis Zielarstwo na WWW (czytaj więcej)
pomniejsze poprawki mapy
Należy zaktualizować pliki za pomocą NelderimLauncher.exe – w razie problemów z odpaleniem gry, należy odpalić Launcher ponownie, zobaczyć jakie pliki każe nam znów aktualizować, usunąć je i ponownie włączyć Launcher i zaktualizować pliki
Jeżeli czytaliście poprzedniego DevBloga dokładnie i ze zrozumieniem, mogliście wyłapać fragment, że powróciliśmy do regularnych spotkań wewnątrz ekipy, żeby zwiększyć tempo prac w kierunku migracji.
Sami możecie ocenić, czy przyniosło to oczekiwane efekty 🙂
Dodatkowo nadgoniliśmy pewne sprawy oraz udało nam się zamknąć 2 duże zadania.
W takim razie, weźcie w rękę ciepłą herbatkę z cytrynką lub inny napitek i rozsiądźcie się wygodnie, gdy będziecie czytać dzisiejszego bloga. 😉
Postępy prac
Zgodnie z zapowiedzią, przez ostatnie dwa tygodnie udało nam się spotkać w szerszym gronie dwa razy, tak więc plan dwutygodniowy wykonany w stu procentach!
Pierwsze ze spotkań było prawdziwym korpo-meetingiem, ponieważ tylko gadaliśmy o planach długo i krótko terminowych, doszliśmy do konsensusu w kilku kwestiach fabularnych i nelderimowo-światowych, a także wyodrębniliśmy kilka najważniejszych na ten moment zadań i przypisaliśmy do nich konkretne osoby.
Drugie ze spotkań, było już standardową sesją testową, gdzie naszym celem było wspólne ustalenie czy ostatnio zrobione rzeczy są gotowe i możemy je zamknąć, czy jednak wymagają jeszcze trochę pracy.
Testy animal training oraz loot
Jednym z najciekawszych punktów sesji testowej, na którym spędziliśmy też najwięcej czasu, były testy AI potworów czarujących.
Jeżeli ktoś przyszedł do nas z innego shardu, to mógł zderzyć się ze ścianą, że nasze potwory, nie są zwykłymi kukłami do bicia, a niedoświadczeni wędrowcy dość szybko mogą podziwiać na swoim ekranie dobrze wszystkim znany szary ekran.
Co widzi przeciętny gracz, gdy GM zwraca mu uwagę
Od początku migracji wiedzieliśmy, że chcemy aby nasze modyfikacje w AI z obecnego serwera, były również na ServUO i ostatnio udało się dowieźć ostatni element układanki, którym było właśnie AI dla istot czarujących.
Bardzo fajnymi dodatkami w AI na ServUO są:
wsparcie dla magicznych pól typu fire field, poison field
wsparcie dla czarowania przywołańców przez AI (to musimy jeszcze sprawdzać i może pojawi się w niektórych mobach 🙂 )
Wsparcie dla wszystkich szkół magii, dostępnych w oryginalnym UO dla graczy (nekro, bushido, chivalry, necro-mage, spellweaving, mysticism)
Udało nam się też potwierdzić, że dużo pomniejszych fixów działa prawidłowo, system imion działa już prawie dobrze, system języków działa dobrze, wydajność jest dobra, i podczas ponad godzinnej sesji testowej serwer zcrashował tylko jeden raz 🙂
Z gorszych wieści, po ostatnim dostosowywaniu systemu lootu do nowego generatora propsów, wartości wszystkiego z wyjątkiem magicznych przedmiotów są do ponownej rekalkulacji.
Poniżej możecie znaleźć listę rzeczy które zrobiliśmy na ServUO, a które nie są fixami:
zwiększenie czasu działania Dużej Mikstury Maski Śmierci do 2 minut
dodano Nelderimowe pety do OSIowego systemu trenowania petów
przeniesiono limit 250 przedmiotów sprzedawcy gracza z RunUO
przeniesiono Potężne mikstury z RunUO
przeniesiono kostury runiczne i latarnie z RunUO
dodano customowe maski niedźwiedzia i maski jelenia
przetłumaczyliśmy nieprzetłumaczone elementy okna craftingu
przeniesiono fragment kodu z RunUO powodujący, że pająki nie będą atakować przywołańców Drowa
przeniesiono fragment kodu z RunUO powodujący, iż paraliż zadziała rownież na cel będący w trakcie rzucania zaklęcia
przeniesiono fragment kodu z RunUO odnośnie questa na nasionka
dodano nową broń do umiejętności Rzucanie – harpuny – która działa tak jak inne bronie w umiejętności Rzucanie (opisanej w DevBlogach 6 i 33)
dokończyliśmy kodowanie LRC do Zielarstwa, o którym pisaliśmy w poprzednim DevBlogu
CentrED#
Nadszedł ten dzień, kiedy nasz nowy edytor map wchodzi w dojrzałość i od około tygodnia nasi edytorzy mają zielone światło, żeby działać na nowym narzędziu na naszym głównym serwerze.
Udało się to osiągnąć poprzez niezliczoną ilość fixów i poprawek, a następnie wspólnej sesji testowej edytora, gdzie wydajność i stabilność jest już na wysokim poziomie.
Nowy CentrED# wciąż będzie rozwijany, ponieważ w niektórych aspektach wciąż zostaje w tyle w porównaniu do swojego poprzednika, ale w połączeniu ze starym klientem, nasi edytorzy powinni mieć obecnie wszystko czego potrzeba do pracy.
To że jest to nowoczesne narzędzie, tworzone przez nas, umożliwia nam wprowadzanie nowych funkcjonalności w błyskawicznym czasie, czego dowodem jest wprowadzenie oświetlenia terenu w zaledwie kilka dni sporadycznego kodowania.
Jako kolejna nowa funkcjonalność, którą udało się zaimplementować, jest bardzo podstawowe wsparcie dla systemu oświetlenia, co pozwoli nam tworzyć bardziej klimatyczne podziemia.
Co nowego przynosi ServUO
Wódko ma, wódko ma, wódkooo maaa…
ServUO wyszło naprzeciw koneserom wysokoprocentowych napojów wyskokowych i zaserwowało nam system destylacji alkoholi. Tak. dobrze czytacie. DE-STY-LA-CJA.
Destylacja to system produkcji alkoholi ,który wszedł w publishu 70.0.4 i można było uzyskać dostęp do niego poprzez Rustic Theme Pack (co to Theme Packs, przeczytacie tu) i można je dzięki temu tworzyć za pomocą umiejętności Majsterkowanie.
Tak wygląda destylator – stawiamy go w domku z deeda
Aby sobie stworzyć taki destyaltor, potrzeba 90.0 umiejętności Majsterkowania i poniższe komponenty:
2x klikiem na destylator możemy wejść do menu produkcji alkoholi. Tak właśnie ono wygląda przed przetłumaczeniem:
No, z małym błędem 😉 Trzeba będzie poprawić cliloc przy tłumaczeniu
Mamy 2 typy destylacji – standardową i podwójną:
Podwójna destylacja jest używana zamiast destylacji standardowej do podwojenia ilości składników w celu produkcji mocnych napojów alkoholowych.
Do beczki można również dodać etykietę o maksymalnej długości 15 znaków. Etykieta będzie widoczna jako nazwa przedmiotu na skończonej butelce.
Gdy w twoim plecaku znajdują się niezbędne składniki i pusta beczka, jesteś gotowy do przeprowadzenia destylacji. Zauważ, że istnieje szansa na niepowodzenie w próbie destylacji i utratę składników. Szansa na sukces zależy od odporności bakteryjnej drożdży oraz umiejętności Gotowania i Alchemii.
Pozostały czas do dojrzałości można sprawdzić, dwukrotnie klikając beczkę. W przybliżeniu potrzebne jest 48 godzin. Beczki można zostawić w plecaku, przenieść do banku lub jakiegoś pojemnika. Proces dojrzewania będzie kontynuowany bez względu na wybrane miejsce przechowywania.
A tak prezentuje się lista składników (jeszcze nie przetłumaczonych):
źródło uoguide.com
Podsumowanie
Dwa duże taski – AI czarujących potworów oraz zboostowanie Zielarstwa zostały zamknięte. Nie wykluczamy przerzucenia zmian z Zielarstwa jeszcze na RunUO, jeśli w dalszych testach nie będzie pola do zmian.
W dodatku, możecie sobie na ServUO robić własny alkohol. Czy koncesja będzie potrzebna? Może 😉
Działo się sporo przez ostatnie dwa tygodnie, a my spróbujemy żeby następny DevBlog był jeszcze bardziej obifty.
dodano nowe stworzenie do oswojenia – Widmak, który potrafi się ukrywać (czytaj więcej)
dodano komendy do Widmaka do działu Komend (czytaj więcej)
naprawiono polskie znaki w questach na talizmany rzemieslnicze
mag przywoła żywiołaka trucizny, jeśli posiada umiejętność Zatruwanie, gdy użyje czary Summon Air Elemental z Magii, jeśli suma umiejętności Magii + Zatruwania podzielone przez 2 będą równe 100
usunięto system OneTime (który miał zmniejszać użycie zasobów komputera), który powodował wysokie zużycie zasobów maszyny, na której stoi serwer
okodowano skrzynie do ćwiecznia Otwierania Zamków i zostaną one podmienione na te, które obecnie są stworzone w XML spawnerach
poprawiono nazwę księgi Sztuczek Strażnika Lasu
usunięto przedawniony kod nieistniejących obiektów związanych z tytoniem
dokonano refaktoringu Zielarstwa i nazw plików w Zielarstwie
dodano cykle życia roślin Zielarstwa: wzrost, respawn plonu
dokonano pomniejsze poprawki w systemie Zielarstwa
dokonano drobnych poprawek dekoracji mapy
wyłączono props “zmniejszenie wymaganej siły” na broniach, traczach i pancerzach, co oznacza, iż nie będą się on pojawiały ani w loot, ani w kuciu
wyłączono propsy odporności na broniach, co oznacza, iż nie będą się one pojawiały ani w loot, ani w kuciu
dodano nowe stworzenie do oswojenia – Athrad Math (czytaj więcej)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimPatcher.exe
Podsumowanie wydarzeń fabularnych:
Druidzi zostali wysłani na Świętą misję do wymiaru poza czasem i przestrzenią. Mają tam do wykonania kilka zadań, lecz nikt nie wie czy i kiedy wrócą…
Straż w Tasandorze staje się coraz bardziej przekupna, gdyż złota w skarbcu zaczyna ubywać. Nieudolne rządy Griffitha wpływają dość mocno na ekonomię Państwa.
Drowy i Voxi coś knują. Próbują podpuszczać Wyznawców Pana.
W Tasandorze straż (i nie tylko) dostrzegła obecność pewnego dziwnego jajka, które co rusz zmienia swe miejsce pobytu.
Coraz bardziej zdespreowani Okultyści i Wyznawcy Śmierci, sięgają po boską pomoc. Ich wiedza rośnie i rośnie.
Zoo, które znajduje się nieopodal Tasandory zostało oficjalnie zapełnione.
kula przywołania zwierzaków będzie działać w dungach.
plecak nie będzie ograniczał udźwigu postaci gracza
dokonano poprawek w kodzie tytoniu
dodano nowe rodzaje i aromaty tytoniu
Refaktor kodu uprawy roślin (len, bawełna, zboże i warzywa). (Istniejące przedmioty z tego systemu zostały dezaktywowane i należy w ciągu tygodnia zgłosić się do GM w celu wymiany na nowe)
dodano możliwość trenowania Obozowania na jednych zwłokach z delay: 1 sekunda
usunięto srebrniki z serwera
dodano poprawkę teksty w na queście Wiedźmy
poprawki lokacji w queście Wiedźmy
zmniejszono ilość mobów w Piramidzie
dokonano poprawek w oryginalnym queście na nasionka (jeszcze nie jest dostępny)
By NBlades: Uwaga – z powodu problemów z autoquestami oraz koniecznymi zmianami związanymi z silverem gracze, którzy chcą nadal je pobierać powinni NAJPIERW zgłosić się do @[NT] NBlades . Na chwilę obecną dostępne są (faza beta) następujące questy: Tresh, Olmea, Bibliotekarz, Baronowa, Delfin, Gorączka Zlota i Gorączka Złota u drowów (ten sam quest, odmienne napisy liczony jak 1 quest), JakZostałemDrwalem, Kilof(?),MisjaPiesniarki, Lord Granthurm Arybet, Druid, Stary Drzewiec, Rhashi, Danaine, Gandir, Allasiel, Etheriel, Ashleigh, Delduwath . Eodreya. Usunięte zostaną attachy wykonania – punkty questowe pozostają. attachy za stare questy powinny zostać wywalone – o czym pisałem wiele razy. ksiąg już raczej nie mają bo wywalono. Questy zostały zmodernizowane
NALEŻY DOKONAĆ AKUTALIZACJI ZA POMOCĄ NELDERIMLAUNCHER.EXE
Wyniki wydarzenia CoinArt Boże Narodzienie 2023.
Nagrodzono 2 osoby: Vena i Hartownik, których prace są poniżej:
Święta świętami, ale robota sama się nie zrobi, tak więc gdy wy odpoczywaliście i świetnie się bawiliście świętując nowy rok, my ciężko pracowaliśmy…
CentrED#
Prace nad nowym edytorem map idą jak burza i z każdym kolejnym dniem nasza aplikacja jest coraz bliżej tego, aby oficjalnie móc zastąpić leciwego CentrEDa.
Przez ostatnie 2 tygodnie udało się wprowadzić niezliczoną liczbę poprawek w funkcjonalności oraz poprawić jakość samego kodu.
Z ważniejszych zmian warte uwagi jest usprawnienie wygody korzystania z aplikacji poprzez wprowadzenie możliwości poruszania się po mapie z wykorzystaniem myszy oraz wprowadzenie podstawowych skrótów klawiaturowych do przełączania pomiędzy narzędziami.
Jedną z poprawek, którą warto wymienić było rozwiązanie problemu niejednolitego koloru tekstur terenu, co wyglądało po prostu dziwnie i niepoprawnie
lewo: CentrED# przed poprawką, prawo: ClassicUO
Po poprawce teren prezentuje się następująco:
Jest lepiej, aczkolwiek brak systemu oświetlenia powoduje problemy w szacowaniu wysokości terenu i wciąż oczekuje to na swoją kolej do zaimplementowania.
Jedną z mocno wyczekiwanych rzeczy było wprowadzenie możliwości edycji mapy na zaznaczonym obszarze i przez ostatnie 2 tygodnie udało się to wprowadzić Przy okazji udało się też ustalić jednolity interfejs dla wszystkich dostępnych narzędzi, co pozwoliło zredukować ilość zduplikowanego kodu, a efekty możecie podziwiać na tym krótkim wideo:
W międzyczasie przeprowadziliśmy też krótki test wewnątrz ekipy, jednakże jeszcze nie nadszedł dzień porzucenia starego CentrEDa 😉
Lepsze zielarstwo
Prace nad ulepszeniem zielarstwa ruszyły. Oprócz dodania tytoniu i fajki, o których możecie przeczytać w poprzednim DevBlogu oraz rozwijaniu tego pomysłu przez anika o smakowe tytonie, zdecydowaliśmy się również zwiększyć liczby pozyskiwanych surowców oraz szczepek.
Liczbę pozyskiwanego surowca z jednej rośliny zebranej z pola zwiększyliśmy z 2 do 5, zaś ilość pozyskiwanych szczepek z 1 do 3. Dodatkowo, obniżyliśmy próg umiejętności Zielarstwa, wymagany do sadzenia szczepek z 90.0 do 60.0.
Ponadto, udało nam się okodować dodatkowy dopalacz Zielarstwa, czyli pasywne LMC (zmniejszony koszt many). Za każde 20.0 Zielarstwa, postać posiadająca tę umiejętność, ma otrzymać 1 punkt LMC.
Obecnie pracujemy też nad pasywnym LRC (zmniejszonym kosztem ziół), gdzie za każde 5.0 umiejętności Zielarstwo, postać ma otrzymać 1 LRC.
Co nowego przynosi ServUO
ServUO to nie tylko ciekawe mechaniki. Ten emulator dodaje nam też sporą liczbę nowych potworków, a co za tym idzie, ciekawe grafiki. Oto 2 z nich:
Podsumowanie
Na sam koniec możemy wam sprzedać newsa, że z nowym rokiem postanowiliśmy powrócić do regularnych ekipowych spotkań, co powinno bardzo pozytywnie odbić się na tempie prowadzenia naszych prac, tak więc jest szansa, że przyszłe DevBlogi będą bardzo obfite.
Ale czy tak się na prawdę wydarzy zobaczymy za dwa tygodnie.
naprawiono błąd z zapętlającym się specjalem Double Strike / Double Shot u mobów, które powodowały dużą kumulację obrażeń
naprawiono nazwę zwłok Zdrajcy Pana
wprowadzono fajkę do palenia – za pomocą zielarstwa zbieramy tytoń, tytoń obrabiamy tak jak inne zioła; fajkę można stworzyć za pomocą dość niskiego poziomu umiejętności Stolarstwo (czytaj więcej)
wyłączono możliwość wymiany srebra na złoto (u NPC i u GM), NPC Kompanii Handlowej nie sprzedają już srebra (czytaj tutaj)
usunięto klasowe/rasowe ograniczenia odnośnie transmutacji zwierząt za PDki (czytaj więcej)
zwiększono cenę transmutacji zwierząt za PDki (czytaj więcej)
Należy dokonać aktualizacji plików za pomocą NelderimLauncher.exe
Dodatkowo, informujemy, że od dnia 05.01.2024 zwiększamy koszt wymiany srebra na PD. Będzie to 1PD = 3000 srebrnych monet. Wymiany można dokonać u GM: Maupishon, Lekko Zgryźliwy, kaczy, NBlades lub Levy
Każdy kto się zgłosi, z wymianą srebro na gold do 05.01.2024, otrzyma możliwość wymiany owego srebra po kursie 60 gold = 1 srebro. Po tym czasie, reszta srebra zostanie usunięta z serwera.
Jako, że ZOO zapełniło się szybko, event z ZOO zostanie zakończony z momentem wejścia powyższych zmian.
Dlaczego, zapytacie?
Srebro zostało wprowadzone, przeciw naszym przekonaniom, aby osoby nie biorące udziału w eventach, mogły mieć szansę na PD, jednakże, ta waluta zaburzyła podejście niektórych graczy do eventów, więc, na tę chwilę srebro nie będzie wykorzystywane do pozyskiwania PDków.
Na ServUO chcemy je wykorzystać jako waluta in-game. Na to musicie chwilkę jeszcze poczekać.
Witamy was serdecznie w tym przedświątecznym wydaniu DevBloga.
Jak zawsze, weźcie sobie coś ciepłego do picia i zapraszamy was do lektury.
CentrED#
W temacie nowego CentrEDa działo się ostatnio bardzo dużo i efekty są zadowalające.
Dodaliśmy obsługę zestaw kafelków/kolorów używanych do rysowania i aplikacja losowo wybiera grafikę/kolor z wybranego zestawu do wprowadzenia zmiany. Była to jedna z ważniejszych funkcjonalności, które są niezbędne podczas edycji mapy.
Bardzo dużo zmian zostało wprowadzonych w samym interfejsie aplikacji, żeby było wygodnie dla użytkowników i od jakiegoś czasu można dokować okienka, aplikacja posiada domyślny układ, a także układ okien jest zapamiętywany pomiędzy sesjami użytkownika.
Domyślny układ aplikacji
W myśl tego, że nie ma nic idealnego, wprowadziliśmy bardzo przyjazne dla użytkowników wyskakujące okienko, mówiące o tym gdzie i dlaczego aplikacja napotkała błąd krytyczny 🙂
Skoro tak dobrze wszystko się prezentowało, postanowiliśmy wspólnie przetestować i ustalić co jeszcze jest do zrobienia albo poprawienia i testy wyjątkowo wyszły bardzo pozytywnie, jedynie dwa razy zostaliśmy uraczenia wspaniałym oknem o błędzie krytycznym i znaleźliśmy tylko dwa dość poważne błędy(które w momencie pisania tego DevBloga zostały już naprawione).
Testy zakończone pomyślnie
Ustaliliśmy, że jest całkiem nieźle, ale brakuje jeszcze kilka funkcji oraz usprawnień, żeby aplikacja nadawała się do faktycznego edytowania mapy.
Po testach stwierdziliśmy też, że wydajność aplikacji jest do poprawy, ze względu na dość częste przycięcia i udało się nam to przeanalizować oraz znacząco poprawić wydajność, gdzie śmiało możemy teraz stwierdzić, że jest ona porównywalna, bądź nawet lepsza niż poprzednie wersje CentrEDa.
Masz ognia?
Tytoń może być zbierany za pomocą umiejętności Zielarstwo. Ilości pozyskiwanych składników oraz próg sadzenia i szansa na pozyskanie szczepki jest taka sama jak w przypadku innych ziół.
Tytoń, który finalnie pozyskamy, musi znajdować się w plecaku, aby można go palić.
Gdy fajka znajduje się poza slotem, na który jest przeznaczona – kolczyki – ma animowaną grafikę. Będziecie mieć okazję obejrzeć ją w grze, już niebawem, gdyż fajka będzie dostępna już na RunUO. 🙂
Jeśli mamy tytoń w plecaku, a fajka znajduje się w plecaku lub w slocie kolczyków, poprzez 2x klik na fajkę, możemy ją odpalić.
A wtedy po 1 sekundzie pojawi się animacja oraz emotka.
Jeśli tytoniu nie mamy w plecaku, pojawi się próba odpalenia fajki, a następnie to:
Fajka ma 100 użyć. Po każdym odpaleniu spada nam 1 użycie. Fajka nie może być naprawiana, jednakże, nową fajkę może stworzyć postać z umiejętnością Stolarstwo na poziomie między 11.4 a 35.0.
Co nowego przynosi ServUO
Mini championy
Większość z was zna system championów, który istnieje od bardzo dawno i jest to główne źródło pozyskiwanie PowerScrolli.
Razem z ServUO otrzymujemy do naszej dyspozycji bardzo podobny system pochodzący z roszerzenia Stygian Abyss, w postaci 13 predefiniowanych mini championów, z których główną nagrodą są składniki wymagane do Imbuingu.
System ten nazywa się mini champions, ponieważ te spawny są zdecydowanie mniejsze w porównaniu do oryginalnych spawnów: 3 fale w porównaniu do 4 i około 50 potworów łącznie do zabicia w porównaniu do około 500 w systemie normalnych championów
Lista mini championów prezentuje się następująco:
The Secret Garden [Fey]
Stygian Dragon Lair Entrance [Dragon/Reptile]
Crimson Veins [Demon/Elemental]
Abyssal Lair Entrance [Demon]
Fire Temple Ruins [Fire]
The Lands of the Lich [Undead]
Skeletal Dragon [Undead]
Enslaved Goblins [Goblins]
Lava Caldera [Fire]
Passage of Tears [Acid]
Clan Chitter [Ratmen]
Clan Ribbon [Ratmen]
Clan Scratch [Ratmen]
Lokacje mini championów, drop oraz ich kompozycja mogą ulec zmianom 🙂
Ostatni DevBlog w tym roku i był to rok owocny, pomimo że pasek postępu migracji jeszcze potrzebuje sporo, żeby się zapełnić, to widać już światełko w tunelu i zdecydowanie nie jest to nadjeżdżający pociąg 🙂
Nam zostaje już tylko życzyć wam dużo zdrowia, szczęścia i żeby ServUO było przed GTA VI 😀
Należy zaktualizować pliki za pomocą NelderimLauncher.exe
Podsumowanie ostatnich wydarzeń fabularnych
Czerwona Wadera poległa w walce z rąk poszukiwaczy przygód, którzy pokrzyżowali jej plany budowy międzywymiarowego portalu.
Gdy Tasandora pozostała praktycznie bez obrony, Drowy wykorzystały sytuację i podłożyły ładunki wybuchowe w kanałach, które doprowadziły do katastrofy.
Podczas, gdy poszukiwacze przygód wrócili z notatkami pozyskanymi w ukrytej lokalizacji Vox Populi, doszło właśnie do wybuchu. Kilku poszukiwaczy zostało poważnie rannymi, zaś Ci, którzy uniknęli poważniejszych obrażeń, dostarczyli przed obliczę Griffitha – nowego władcy Państwa Tasandorskiego – notatki, które ponoć mają mówić o współpracy władcy Geriadoru z Vox Populi.
Wybuch zniszczył kilkanaście domów w Tasandorze i poważnie nadszarpnął budżet miasta.
Frakcja nekromantów, która obecnie urzęduje w mieście, zakasała rękawy, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się ognia, jednakże, nie udało im się uratować wszystkiego.
Gdy Tamaele walczyli z żywiołem, Vox Populi toczyło wewnętrzną bitwę o władzę. Wygrał ją nowy przywódca Voxów – Dox Granger. Ponoć planuje spory przewrót…
Witamy serdecznie w grudniowym wydaniu Nelderim DevBlog.
Zaparzcie sobie herbaty, usiądźcie wygodnie i zapnijcie pasy, bo pasek postępu mknie jak szalony!
Testy, teściki
02.12.2023 odbyły się kolejne testy ServUO, podczas których udało nam się zamknąć sporo tematów, otworzyć kilka nowych bugów oraz popchnąć pasek progresu do ponad 50%. Na owych testach udało się przetestować następujące zmiany:
wprowadzenie opóźnienia między użyciami umiejętności Zaglądanie (2 sekundy)
rozwiązanie problemu z NPC rzemieślnikiem nie reagującym na słowo “zlecenie”
nadgoniona zmiana z RunUO odnośnie braku wpisu o tym, że boss Prastary Runiczny Żuk będzie dawał artefakty
pety nie reagowały na komendy w językach rasowych, co udało się naprawić
poprawiliśmy zdublowaną kategorię “Inne” w narzędziu skryby i przenieśliśmy je z tej kategorii do już oryginalnie istniejącej kategorii Inne z OSI
dodaliśmy naukę umiejętności Rzucenia NPCowi mistrz gildii skrytobójców, by mógł nauczać do 40 punktów tej umiejętności
komendę z emotką świadczącą, że jestesmy AFK, którą finalnie przerobimy na automatyczne AFK
przeniesione zostały regiony z RunUO
przetestowaliśmy stackowalność przedmiotu Dusza
przetestowaliśmy region podróży, gdyż uprzednio można było teleportować się do środka lochu
przywróciliśmy i sprawdziliśmy grafiki terenu, które wgraliśmy do naszego klienta jakiś czas temu na RunUO
przetestowaliśmy proszek wzmocnienia do ksiąg
przetestowaliśmy właściwość “difficulty” u Wojownika Ophidian, określającą ilość i natężenie lootu
przetestowaliśmy to czy faktycznie teraz nie widać tytułów w paperdoll, tak jak na RunUO
przetestowaliśmy Pack Instinct dla przywołańców nekromanckich z Tworzenia Przywołańców Nekromanckich
przetestowaliśmy przeniesione z RunUO zlecenia myśliwskie 4 poziomu
sprawdziliśmy czy na pewno umiejętności rasowe z OSI zostały wyłączone
sprawdziliśmy dodatkowe podpisy z patcha Stygian Abyss określające natężenie propsów na przedmiocie
upewniliśmy się, że Mistycyzm oraz wszelkie związane z nim przedmioty zostały chwilowo wyłączone, do momentu, aż przystosujemy tę umiejętność do autorskiego, nelderimowego systemu autoquestów
przetestowaliśmy poprawkę odnośnie zbrojonego konia bojowego, którego zbroja nie przyjmowała koloru materiału
w systemie imion udało się naprawić to, że gdy najedziemy na postać myszką, to już nie widać imienia, chyba, że się komuś przedstawimy
poprawiliśmy rozjechany gump kupca stawianego przez gracza
Poniżej kilka screenów z rzeczy, które jeszcze trzeba poprawić lub dodatkowo przetestować:
NPC nie mają nadanego języka, i objawia się to dziwnymi błędami. Obecnie wygląda to tak:
Bankier wykrzykuje wielokrotnie wiadomości… i to w 2 językach. To jest do porpawy:
Testowaliśmy region teleportacji, ale jednak wydaje nam się, że to na tyle duża sprawa, że będziemy to chcieli w przyszłości przetestować na testach dla Patronów, podczas dłuższej sesji testowej:
Wiele dodatkowych rzeczy wyszło jeszcze w trakcie, co urodziło dodatkowe zadania do wykonania przed startem. Oto kilka z nich:
księgi umiejętności specjalnych źle się wyświetlają
system imion jeszcze nie do końca działa poprawnie
wyżej opisany Vendor Search generuje mapę z oznaczeniami, ale mapa pochodzi z OSI
biżuteria ma zbyt dużo wytrzymałości
nie widać własnego imienia w paperdoll
trzeba przetłumaczyć kilka małych guzików w gumpie craftingu
kupowanie od NPC, gdy siedzimy na mouncie
CentrED#
Ostatnim razem nie było nic o nowym centrEDzie, ale czas najwyższy przypomnieć, bo trochę się pozmieniało 🙂
Nowy CentrED został pomyślnie uruchomiony przez użytkowników na systemach Linux oraz macOS, coś co powinno działać od początku, ale nie było przetestowane do tej pory.
Pomimo tego, że jest to całkiem świeży kawałek aplikacji, już niektóre cześci zaczęły być przestarzałe, tak więc został zorganizowany update do najnowszej wersji środowiska .NET 8 oraz zaktualizowane zostały biblioteki graficzne do najnowszych wersji.
Jedną z nowości jest zaimplementowany tzw. “virtual layer”, które pozwala robić edycje mapy na konkretnie zdefiniowanej wysokości, bardzo przydatne do przeróżnych prac na mapie 🙂
Kolejną dużą funkcjonalnością, która się pojawiła jest możliwość robienia wielu edycji mapy poprzez poruszanie myszką z przytrzymaniem przyciskiem.
Przy okazji został wykonane porządki w kodzie i zostały usunięte nieużywane fragmenty kodu, jak również został usunięty eksperymentalny system oświetlenia i cieni, który nie odwzorowywał tego jak wygląda mapa w grze, a w jego miejsce w przyszłości pojawi się nowy system oświetlenia, który będzie dokładnie odwzorowywał światła i cienie tak jak jest to widoczne w grze.
Dodaliśmy też mocno wyczekiwaną opcję wycofywania wprowadzonych zmian z użyciem dobrze wszystkim znanego skrótu Ctrl+Z 🙂
I oprócz tego wszystkiego udało nam się naprawić wiele pomniejszych błędów, poprawić wydajność aplikacji, wprowadzić pomniejsze usprawnienia tu i tam i nasz edytor jest już bardzo blisko tego, żeby mógł zastąpić na dobre nasz obecny edytor.
Co nowego przynosi ServUO
Nowy patch dodaje nam świetną opcję takiego “OLX’a” bez wychodzenia z domu… dosłownie, bo działa on w lokacji, gdzie bezpiecznie można się wylogować, np. domek.
Mowa o Vendor Search. Co to takiego? Już wyjaśniamy.
Vendor Search to opcja, która zawitała do UO w 2015 roku i pozwala ona na wyszukiwanie danego przedmiotu, propsa na przedmiotach, w panelu, do którego mamy dostęp poprzez kliknięcie na swoją postać i w menu kontekstowym należy wybrać Vendor Search. Wtedy to naszym oczom pokaże się takie oto okienko:
Przedmioty możemy filtrować dowolnie, jak nam się tylko podoba i nie musimy chodzić już po sklepikach graczy, by sprawdzić czy coś wpadło na nasz ulubiony kram.
Panel pokaże nam przedmioty wraz z cenami oraz mapką i strzałką prowadzącą do tego sklepiku. Jeśli ktoś chciałby się wgryźć w szczegóły, to zapraszamy TU na oficjalną stronę UO.
Podsumowanie
I na tym zakończymy dzisiejszy wpis.
Nareszcie udało nam się przekroczyć dumnie prezentujące się 50% na pasku postępu i już nie możemy się doczekać, aż będziemy mogli rozpocząć właściwe testy rozgrywki na nowym serwerze, ale na to wszystko musicie jeszcze trochę poczekać.
dodano opcję oczyszczania pokładu statku ze zwłok (należy kliknąć na sternika w celu oczyszczenia pokładu)
na WWW poprawiono błędny opis bonusów z danego drewna w wyrabianiu luków/stolarstwie
poprawiono błędną nazwę Ancile na WWW w spisie artefaktów sezonu letniego
poprawiono opis czaru Magiczne zioła w Sztuczkach Strażnika Leśnego
poprawiono błędą wartość HP Szeola podaną na WWW
zwiększono spawn kirinów o 50 % na całej mapie (włącznie ze Świątynią Matki)
dodano kołowrotek i krosno u krawca w Lotharn
dodano kosze na śmieci w Lotharn
dokonano poprawek w mapie
dokonano poprawek w teleportach między Podmrokiem a pustynią
dokonano poprawek i aktywacji w dismouncie w okręgu, gdzie występuje Paroxymus
dodano potwory w sali z bossem w Salach Paroxymusa
dodano brakujące wpisy dotyczące Elfów w opisie Ras Elitarnych w Regulaminie
potwór Czerwona Śmierć został wpięty w system pogromców i jest teraz wrażliwy na Pogromcę Nieumarłych
zmieniono niektóre świąteczne nagrody za questy i nie tylko 😉
Należy pobrać aktualizację plików mapy za pomocą NelderimLauncher.exe
Świąteczne questy:
Od 04.12.2022 do 03.01.2024 będziecie mogli wziąć udział w świątecznych aktywnościach. Przygotowaliśmy dla was 4 aktywności na ten czas.
Quest “Piernikowe Zadanie”, które możecie pobrać u Tilly – piekarza z Ferion, którą znajdziecie nieopodal pola w Ferion. Quest jest automatyczny. Opis znajdziecie u samego NPC. By rozpocząć quest, należy kliknąć na NPC’a i wybrać opcję Rozmawiaj.
Quest “Zagubione Renifery Pana”. Podobnie jak “Piernikowe Zadanie”, ten quest jest automatyczny. Działa na podobnej zasadzie. NPCa znajdziecie w Śnieżnej Przystani.
Quest “Zadanie od Pana”, podobnie jak 2 poprzednie questy, jest automatyczne. Pobieramy zadanie poprzez rozmowę z NPCem. Samego NPCa znajdziemy przed wejściem do Garlan.
Świąteczne champy: 4 lokalizacje oznaczonych wielkimi białymi drzewami (dokładne lokalizacje poniżej). Każdy z champów ma 6 fal + unikatowego bossa, z których można zdobyć artefakt – Kevin z Grupy Elghinn, Zimowy Zdrajca Pana – z Grupy Bossy, Lodowy Smok z Grupy Mini Bossy, Mikołaj z Grupy Przeklętych Artefaktów. Każdy z potworów ma w ciele kamyki, jeden lub więcej. Kamyki można wymienić na nagrody. Kamyki można wymienić do końca stycznia 2024 u GMa Maupishon. Champy można robić raz na 60 min – po zabiciu bossa w miejscu champa pojawi się totem. Czas na falę jest odpowiednio długi, by można je robić solo (między 500 a 1500 minut, zależnie od fali, a na bossa 200 minut), jednakże, fale mogą się cofnąć, jeśli ich nie ukończymy w wyznaczonym czasie. Na terenie champów nie ma zakazu fabularnego PvP oraz okradania.
Lokalizacje champów:
Champ Nr 1– Nieopodal Saew – Bossem jest KevinChamp Nr 2 – Na wyspie wyrmów – Bossem jest MikołajChamp Nr 3 – Bossem jest Lodowy Smok
Champ Nr 4 – Bossem jest Zimowy Zdrajca Pana
NAGRODY: – pomalowanie zwierzęcia na kolor ekstrawagancki z palety Punktów Fabularnych – 800 kamieni – zmiana nazwy lub opisanie przedmiotu lub peta – 850 kamieni – dowolny artefakt z listy artefaktów dostępnych tylko w tym wydarzeniu: Ochrona Z Północy, Sopel Lodu, Płatek Śniegu, Śnieżka – 1300 kamieni – pigment do losowej powierzchni (kolor z palety za punkty fabularne) – 520 kamieni – proszki wzmocnienia do losowej powierzchni posiadające 3 użycia – 450 kamieni – mikstura wskrzeszenia kontrolowanej istoty – 350 kamieni – dekoracyjna sukmana w kolorze lodowego smoka (czas rozpadu 12 miesięcy) – 590 kamieni
Oj działo się ostatnio całkiem sporo na froncie ServUO, tak więc weźcie coś do picia, rozsiądźcie się wygodnie i zapraszamy was serdecznie do lektury!
Postępy w dużych tematach
Działo się ostatnio dość sporo w kwestii ServUO, ponieważ zidentyfikowaliśmy 3 ostatnie duże tematy do okodowania, które były na liście do zrobienia przed UPem:
Animal Training
Mistycyzm
Imbuing
Nowy system lootu
Miały być trzy rzeczy, ale po drodze odkryliśmy, że musimy się przepiąć na nowy system lootu, żeby korzystać z dobrodziejstw ServUO, ale o tym trochę później.
W kwestii Mistycyzmu i Imbuingu bardzo szybko doszliśmy do wniosku, że tak na prawdę, nie musimy tego mieć na start, i wszyscy będą szczęśliwi, gdy te skille pojawią się w przyszłym patchu, już po przesiadce na nowy silnik 🙂
Animal Training też byśmy mogli zablokować na start, ale wtedy oswajacze byliby poszkodowani nie mogąc rozwijać swoich zwierząt od samego początku, kiedy pozostałe postacie będą mogły korzystać ze wszystkich dobrodziejstw systemu talentów (Masteries).
Ogólny zarzut co do Animal Trainingu jest taki, że bardzo łatwo jest sobie wytrenować dokładnie takie zwierzę jakie sobie wymarzliśmy, co automatycznie pozbawia sensu szukania i oswajania nowych zwierząt, zależnie od potrzeb.
Wszyscy dobrze wiedzą, że lubimy proste rozwiązania, więc najzwyczajniej znerfiliśmy ten talent celując w dwie wytyczne:
Trenować zwierzę można tylko raz (poprzednio można było niektóre zwierzęta trenować nawet czterokrotnie)
Ograniczyliśmy dostępny budżet na rozwój zwierzęta o około 50%
To jest nasz punkt wyjściowy, a teraz czekają nas sesje testowe, które pozwolą nam określić, czy tniemy dalej, czy jednak trochę przesadziliśmy, czy może należy iść w zupełnie inną stronę.
Wciąż mamy sporo do tłumaczenia
Natomiast temat nowego systemu lootu pojawił się ot tak, gdy próbowaliśmy dostosować koszty ubezpieczenia na ServUO, a trochę podczas tłumaczenia właściwości ItemPower.
Podczas zagłębiania się w wyliczanie kosztu ubezpieczenia na podstawie nasycenia magicznych właściwości przedmiotu natknęliśmy się na problem, gdzie dla niektórych przedmiotów koszt ten był całkowicie bezsensowny.
Szybko udało nam się dokopać do tego, że suma natężenia właściwości przedmiotów jest liczona niepoprawnie dla starego systemu lootu, który mieliśmy domyślnie włączony, a następnie zauważyliśmy, że właściwości przedmiotów z nowszych rozszerzeń są dostępne tylko dla nowego systemu lootu, tak więc wybór był prosty, musimy użyć nowego systemu lootu.
Po zmianie okazało się, że nasze obecne formuły obliczania lootu, nie są wykorzystywane przez nowy system lootu do tworzenia magicznych przedmiotów (złoto, gemy, składniki i reszta na nasze szczęście działają tak samo w obu systemach).
Nowy system lootu określa siłę potworów w zakresie 150-700, a nasze formuły mają zakres wartości pomiędzy 0.1-5000000, wiec musieliśmy znaleźć odpowiednia formułę do przeskalowania naszej siły potworów na wartości akceptowane przez nowy system lootu i parę logarytmów i innych operacji matematycznych i udało nam się osiągnąć w miarę sensowne wartości.
Nowe propsy, nowe menu ubezpieczeń, nowe ceny
No i udało się, nowy system lootu działa, po zabiciu dwóch potworów wyniki wydają się być w porządku, koszty ubezpieczeń zaczęły liczyć się dobrze, więc pomnożyliśmy je x6, żeby nie było zbyt łatwo, tłumaczenia jako tako się zgadzają, kolejna porcja serwera gotowa do porządnego wytestowania.
Co nowego przynosi ServUO
Będąc w temacie trenowania naszych podopiecznych, to czy wiecie, że w dodatku ToL dostajemy też porcję dinozaurów, z których to część możemy pochwycić i wytrenować niczym rasowy trener Pokemon?
Zaprezentowanie na obrazku niżej zwierzaki to właśnie dinozaury, które wchodzą w dodatku Time of Legends, a każdy z nich posiada odrębny zestaw umiejętności, który może posiąść. Z listy poniżej, jedynie “Anchisaur” i “Allosaur” nie mogą być oswojone. (podajemy ich nazwy po angielsku w cudzysłowie, gdyż, pomimo, iż przetłumaczyliśmy ich nazwy dosłownie, to jeszcze mogą one zostać zmienione, tak, aby pasowały do fabuły i świata Nelderim).
“Dimetrosaur”
Temu potworkowi można dodać tak naprawdę niewiele, gdyż już ma 3 umiejętności, które wcześniej posiada (np.: Mortal Strike), więc możemy mu dodac następujące umiejętności: Poisoning, Poison Breath, Dismount.
“Gallusaurus”
Ten mały dinozaur może posiadać Tradycję Wojenną lub Skrytobójstwo. Dodatkowo, można go uzbroić w następujące ataki i umiejętności: Poisoning, Grasping Claw, Armor Ignore, Armor Pierce, Bladeweave, Bleed, Block, Concussion Blow, Crushing Blow, Feint, Dismount, Force of Nature, Frenzied Whirlwind, Mortal Strike, Nerve Strike, Paralyze, Psychic Attack, Talon Strike.
“Najasaurus”
Ten mały “waż” może posiadać: Poisoning, Battle Defense, Bashing, Piercing, Slashing, Wrestle Mastery, Mana Drain, Repel, Searing Wounds, Sticky Skin, Tail Swipe, Venomous Bite, Vicious Bite, Armor Ignore, Armor Pierce, Bladeweave, Bleed, Concussion Blow, Crushing Blow, Dismount, Feint, Force of Nature, Frenzied Whirlwind, Mortal Strike, Nerve Strike, Paralyze, Psychic Attack, Talon Strike, Aura of Energy, Explosive Goo, Essence of Earth, Aura of Nausea, Poison Breath, Essence of Disease. Dodatkowo, może mieć też wysoką Odporność na Magię, co powoduje, że będzie praktycznie niewrażliwy na wszelkie debuffy.
“Saurosaurus”
Ten dinozaur ma dość niewielką ilość umiejętności, które można wytrenować: Poisoning, Life Leech, Tail Swipe, Concussion Blow.
“Triceratops”
Umiejętności i ataki, jakie może posiąść ten miły grubasek, to: Poisoning, Battle Defense, Bashing, Piercing, Slashing, Wrestle Mastery, Mana Drain, Repel,Searing Wounds,Tail Swipe, Venomous Bite,Vicious Bite, Armor Ignore, Armor Pierce, Bladeweave, Bleed, Concussion Blow, Crushing Blow, Dismount, Feint Force of Nature, Frenzied Whirlwind, Mortal Strike, Nerve Strike, Paralyze, Psychic Attack, Talon Strike, Aura of Nausea, Poison Breath, Essence of Disease. Dodatkowo, na OSI, można go wyposażyć w Healing.
Więcej informacji na temat statystyk, odporności i umiejętności znajdziecie tutaj: https://www.uo-cah.com/bestiary – UWAGA! Ta strona została stworzona przez graczy i informacje mogą być nie dokładne lub nieprawdziwe.
Mały disclaimer – Informacje zawarte w tym wpisie mogą finalnie różnić się od tego co finalnie zastaniecie na serwerze Nelderim.
Dodatkowe pomniejsze zmiany:
tytuły związane z karmą, umiejętnościami i sławą zostały wyłączone, tak jak a RunUO
wyłączono OSIowe umiejętności rasowe
na wyspie “noobów” dodano teleporter prowadzący z wyspy do Komnaty Stworzenia
dodano regiony kopania i regiony wyrębu na wyspie “noobów”
Podsumowanie
Tak oto wszystkie duże tematy programistyczne, które chcieliśmy mieć gotowe przed UPem, są gotowe do wstępnego testowania. Oczywiście nie oznacza to, że koniec migracji jest już za rogiem, bo są jeszcze tematy średnie i małe, to wszystko trzeba wytestować i dokręcić, a oprócz tego mamy też bardzo dużo pracy w kwestii zmian na mapie oraz fabuły i budowy świata. Osiągnęliśmy dwa dość spore sukcesy, ale jeszcze bardzo dużo mniejszych większych sukcesów przed nami 😉
Terraformacja Nelderim i obserwacja nieboskłonu to Twój mokry sen, jeśli chodzi o piątkowy wieczór? (No, chyba, że jesteś Drowem, to tylko terraformacja)…jeśli tak, to zapraszamy do przeczytania dzisiejszego DevBloga. Zasiądź wygodnie i zaczynamy!
Jesienne porządki obecnego silnika
Mieliście kiedyś taką sytuację, że chcieliście zrobić coś prostego, ale z biegiem czasu ta prosta czynność nieustannie rosła i rosła?
Otóż my mieliśmy taką sytuację, gdy chcieliśmy uporządkować kod zakrwawionych bandaży, żeby potencjalnie dać im jakieś dodatkowe zastosowanie 🙂
Gdy spojrzeliśmy w kod tych bandaży momentalnie ręce nam opadły, serce zabolało, prawie dostaliśmy raka i coś w nas pękło.
Postanowiliśmy poprawić to raz, a dobrze, żeby nie musieć tego poprawiać drugi raz na ServUO i zaczęliśmy drążyć temat, jak zaktualizować wersję języka C# w obecnym projekcie do kompatybilnej z tym co jest obecnie na ServUO.
Szybkie kopiuj-wklej kawałków kodu i konfiguracji z ServUO, trochę przesuwania rzeczy, kilka potknięć po drodze i udało nam się podnieść wersję języka z 5.0(2012) na 10.0(2021) i co prawda, nie możemy korzystać ze wszystkich nowości, ze względu na wciąż przestarzały .NET Framework 4.8, ale komfort kodowania zdecydowanie nam się podniósł.
Przy okazji wyprostowaliśmy strukturę plików w projekcie, uprościliśmy procedurę budowania projektu, odświeżyliśmy instrukcję pierwszej konfiguracji oraz posprzątaliśmy plik z ustawieniami projektu.
Dodatkowo pozbyliśmy się kilku nieużywanych systemów takich jak ekipowy UOArchitect, IRCBot, czy system akceptacji podań z Nelderim 2.0 😀
No i zakrwawione bandaże po przepisaniu mają 112 linii w porównaniu do oryginalnych 551, i po prostu skopiowaliśmy je w niezmienionej formie od razu do kodu ServUO 🙂
CentrED#
Przez jakiś czas nie pisaliśmy o rozwoju naszego nowego edytora map, ale ostatnio nazbierało się trochę usprawnień, którymi możemy się z wami pochwalić.
Mocny nacisk położyliśmy na to, aby komfortowo dało się korzystać z aplikacji, tak więc dużo pracy poszło na to, żeby aplikacja informowała nas o wszelakich błędach i postępach, zamiast najzwyczajniej zakończyć działanie bez żadnej informacji.
Aplikacja posiada możliwość uruchomienia wbudowanego serwera, żeby uprościć proces edycji mapy użytkownikom.
Dodaliśmy obsługę opcji programu oraz profili użytkownika, żeby nie musieć wszystkiego ustawiać przy każdym uruchomieniu aplikacji.
Nareszcie udało się też dodać okno z minimapą, aby komfortowo przenosić się w miejsce, które aktualnie chcemy edytować, a jako wisienka na torcie, to okno posiada również możliwość zapisywania ulubionych miejsc z opcja szybkiego przeniesienia się 🙂
Oprócz tego było udało się też poprawić masę mniejszych błędów i wprowadzić wiele mikro poprawek i usprawnień takich jak:
Poprawne wyświetlanie półprzezroczystych grafik
Usuwania koloru z grafik oraz kolorowania grafik bez koloru
Próbkowanie grafik oraz kolorów z menu pod prawym przyciskiem myszy
Wskazywanie folderu z plikami poprzez okno wyboru
Ilość dostępnych okien potrafi zasłonić nam prawie całą przestrzeń roboczą
Nowy CentrED jest już na tyle stabilny, że postanowiliśmy dodać do repozytorium uprzednio skompilowane paczki, żeby nie było potrzeby kompilować wszystkiego samemu.
Co nowego przynosi ServUO
Każdy z nas lubi spoglądać w gwiazdy od czasu, więc, mimo, że nieba w UO nie widać, to przez teleskop będzie można oglądać gwiazdy.
Astronomia
[tekst został zaadaptowany z oryginalnego artykułu z www.uo.com]
Nowe hobby stało się możliwe w Sosarii – dzięki niedawno dodanemu Teleskopowi (jako prezent na 21 urodziny), postacie mogą podziwiać nocne niebo, obserwując takie zjawiska jak planety, galaktyki, komety i konstelacje. Konstelacje można zaznaczyć za pomocą pióra do Kartografii, aby stworzyć mapę gwiazd.
Teleskop można postawić w domu.
Konstelacje można nazwać za pomocą mapy gwiazd. Mapę gwiazd można przekazać Willebrordowi, Astronomowi w Namiocie Astronoma Teleskopu w Moonglow. (na OSI, u nas lokacja nie została jeszcze określona)
Gracze, którzy jako pierwsi odkryją konstelację, zostaną odnotowani w rejestrze konstelacji, otrzymają specjalny tytuł i przepis.
Z tego przepisu kowale mogą nauczyć się robić jak teleskop.
Wszystkie konstelacje są unikalne dla danego serwera. Jest 1000 konstelacji do odkrycia.
W grze dostępna jest księga (screen poniżej), która opisuje jak używać teleskopu. Obecny opis nawiązuje do fabuły i mechaniki OSI. Nasz system czasu działa trochę inaczej, więc będziemy musieli przerobić opis i mechanikę działania, tak aby zsynchronizować to z naszą fabułą i systemem czasu. Opis z księgi pt. “Looking to the Heavens: A Primer on Britannian Astronomy” (robocza nazwa: “Spoglądając ku Niebu: Podstawy astronomii Nelderim”) znajdziemy też tu:
Badania nad astronomią w Britannii sięgają pojawienia się obcych z odległych krain. Kiedy dowiedziano się, że Sosaria istnieje w znacznie większym wszechświecie, ciekawość skierowała nasze głowy w kierunku nieba. Nim człek obdarowany został umiejętnościami umożliwiającymi obserwację obiektów na dużą odległość stały się rzeczywistością – pojawiły się teleskopy. Choć najbardziej imponującym przykładem tych wynalazków jest ten zlokalizowany w Moonglow przy 43° 52′ N, 122° 4′ W, gdzie postanowiłem spędzić swój czas na głębokich badaniach, niedawne postępy w miniaturyzacji sprawiły, że rozmiar tych instrumentów stał się dostępny dla przeciętnego obserwatora.
Korzystanie z teleskopu może wydawać się dość proste, ale byłoby naiwnością sądzić, że nie ma nic poza przypadkowym wskazywaniem ku niebu, aby dokonywać obserwacji!
Najlepsze godziny obserwacji przypadają w nocy między godzinami 17:00 a 4:00 rano. Każdy zegar jest niezbędnym narzędziem do mapowania nieba nocnego!
Chociaż na nocnym niebie można zobaczyć różne obiekty, jeśli skieruje się teleskop na obiekt podążający za gwiazdami, prawdziwe poszukiwania to poszukiwanie konstelacji – unikalnej kolekcji kilku gwiazd.
Konstelacje pojawiają się w różnych okresach nocy. Konstelacje można zobaczyć podczas wczesnego wieczoru (17:00-20:00), późno w nocy (21:00-23:00), północy (24:00) lub w środku nocy (1:00-4:00). Po godzinie 4:00 światło dzienne zagłuszy wszelkie próby dokonywania sensownych obserwacji.
Konstelacje można obserwować w tych przedziałach czasowych na podstawie ich położenia na nocnym niebie. Brytyjscy astronomowie przyjęli system współrzędnych, który używa rektascensji (RA) i deklinacji (DEC), aby dokładnie określić położenie konstelacji podczas nocnych okresów. (screen poniżej)
RA można mierzyć od 0 do 24, a DEC od 0 do 90. Obecne teleskopy są w stanie rozpoznać przyrosty co godzinę RA i 0,2 stopnia DEC.
Gdy określono przedział czasowy i ustawiono RA i DEC, wystarczy uruchomić przełącznik wygodnie umieszczony w celowniku, aby sprawdzić tę część nieba! Jeśli masz szczęście zobaczyć konstelację, standardowym piórem do mapowania można utworzyć mapę gwiazdową. Jako potencjalny odkrywca nowej konstelacji masz okazję nazwać i zgłosić swoje odkrycie do Brytańskiego Towarzystwa Astronomicznego, którego głównym rejestratorem jest ten autor.
Szczęśliwego obserwowania nieba! Willebrord Astronom
[Jako, że fabuła i mechanika czasu Nelderim różni się w stopniu dość znacznym od OSI, informacje zawarte w powyższym opisie moga różnić się od finalnej wersji, którą zobczycie na serwerze]
Przenoszenie zmian z RunUO
Zmiany, które przeniesliśmy z RunUO na ServUO w ostatnim czasie, to:
pack instinct dla craftowanych przywołańców nekromanckich
4 poziom zleceń myśliwskich
poprawka prawie 16-letniego problemu z NPCami spawnującymi się bez imienia
zoptymalizowany kod zakrwawionych bandaży
dorzucenie Zdrajcy Pana do puli bossów
Podsumowanie
Niebo i ziemia były tematem dzisiejszego DevBloga. Mamy nadzieję, że za 2 tygodnie wrócicie po więcej, a my, że będziemy mogli się pochwalić większą paczką zmian i poprawek. Do następnego!
przepisano i zoptymalizowano kod Zakrwawionych Bandaży
poprawiono NPC Żebrak
naprawiono buga w losowaniu nagrody w Zwojach Nagrody (uprzednio można było zabrać nagrodę przed akceptacją losowania i powtórzyć losowanie, i otrzymać nagrodę ponownie)
poprawiono teleporty w noob dungu w Noamuth Quortek
usunięto narzędzie dla GM – UO Architekt (w przyszłości zostaje ono zastąpione innym, wbudowanym już w ServUO, natywnym dekoratorem)
dodano kamienne gargulce i złych magów w spawnrach w Ruth
dodano brakujący teleport między poziomem drugim dungeonu, a poziomem z bossem w Loen Torech
poprawiony błędny wpis w spawnerze, który powinien spawnować pnącza po zabicu demona w Loen Torech
poprawiono czasy spawnu w regionach Leża Lodowych Smoków
naprawiono problemy z portalami w Leżu Lodowych Smoków
zmniejszono ilość potworów w spawnerach w Saew
zmniejszono ilość potworów w spawnerach w Hall Torech
ospawnowano wyspę Lotharn ptakami, psami i kotami
dodano zioła na wyspie Lotharn
wpięto Lotharn do systemu miast
poprawiono regiony Lotharn
dodano publiczny portal na drugi kontynent
dodano publiczny portal dla Elfów prowadzący z drugiego kontynentu do Lotharn
dodano publiczny portal dla Drowów prowadzący z drugiego kontynantu do L’Delmah
dodano pokoje na wynajem w karczmie nieopodal portu w Tasandorze
Nekromancja nie będzie powodować statusu kryminalisty w Państwie Tasandorskim (czytaj niżej)
wprowadzono poprawki w języku Nieumarłych
poprawiono bug z błędnie wyświetlającą się jakością zbroi na konia bojowego
usunięto system chorób (czytaj niżej)
zawieszono organizacje fabularne Wilkołaki i Wampiry
działalność Inkwizycji zostaje obecnie zawieszona do odwołania
poprawiono kod potwora anchimayen, który powodował lagi
dodano filtr w księdze zleceń myśliwskich, który uwzględni 4 poziom zleceń
przywrócono artefaktów (poprawne) dla Pełzacza Bagus Gaagak
rozbudowano dungeonu Paroxymusa
poprawiono oraz rozbudowano spawn w dungeonie Paroxymusa
Należy pobrać aktualne pliki za pomocą NelderimLauncher.exe
Wydarzenia fabularne i ich wpływ na świat Nelderim
Geriador swego czasu zmagał się z dziwnym rodzajem magii, kryształów i cholera wie jeszcze czego. Doprowadziło to do pojawienia się Spaczonego Gajusza z Orod, który, jak się okazało, przybył z jednego z kryształów, przy którym majstrowało Vox Populi. Narobił trochę problemów, ale na szczęście , finalnie, został zgładzony.
Śmierć i kremacja Soteriosa – namiestnika Państwa Tasandorskiego. Soterios zmarł już jakiś czas temu, jednakże, dopiero niedawno zdecydowano się na kremację zwłok. Śmierć Soteriosa doprowadziła do zawieszenia Inkwizycji.
Śmierć i kremacja Soteriosa spowodowały również, to, iż zakończyła się walka z wszelkimi chorobami, gdyż on był ostatnim nosicielem wirusa. Stąd też, można stwierdzić, iż dzięki pomocy schwytanego wcześniej Szalonego Majstra, który jest obecnie przetrzymywany przez Okultystów i śmierci namiestnika Tasandory, wirus zginął na dobre.
Za swe czyny (“cudzołożenie” ze zwłokami Soteriosa), decyzją nowego władcy, Malaer został skazany na wygnanie z Tasandory. Straż winna aresztować go, jeśli tylko zostanie zauważony przez nich w mieście. Zyskał on bowiem, nieoficjalnie, tytuł “trupojebcy”.
W tasandorskim teatrze, odbyły się wybory nowego władcy. Co do ich sprawiedliwości są pewne wątpliwości, a przynajmniej tak mawiają w Państwie. Nowym władcą został Griffith – Kapłan Śmierci – z urodzenia Tamael i Tasandorczyk. Obiecał on rządzić silną ręką i zaopiekować się wszystkimi (prócz Drowów).
Wybory zostały zakłócone przez niecny atak Vox Populi na miasto Tasandora. W owej bitwie poległ Kapitan Vox Populi. Miasto zostało obronione.
Witamy ponownie i zapraszamy na kolejną porcję postępów z prac nad migracją.
Postępy prac ServUO
Przez ostatnie 2 tygodnie udało nam się ruszyć kilka mniejszych tematów, a także wstępnie zamknąć jeden większy temat, który zdecydowanie zbyt długo leżał częściowo rozgrzebany.
Większym tematem było dokończenie przenoszenia zmian na nowego klienta, a zajęło nam to tak długo, ponieważ zbyt pochopnie nałożyliśmy paczkę zmian znalezioną w Internecie, która ostatecznie się nie sprawdziła i zdecydowaliśmy się ją wycofać.
Gotowe paczki zmian z Internetu zazwyczaj są bardzo proste do zaaplikowania, jednakże żeby odkręcić ich efekt, potrzeba dość sporo pracy i planowania, żeby w procesie nie uszkodzić plików klienta i nie narobić sobie jeszcze więcej problemów.
Na nasze szczęście, tym razem odwracanie zmian odbyło się bezboleśnie i mamy nadzieję, że temat przenoszenia zmian do nowego klienta będziemy mogli nareszcie zamknąć na dobre 🙂
Co do mniejszych tematów, z którymi się uporaliśmy, lista prezentuje się tak
Zakończyliśmy (przynajmniej na tę chwilę) dodawanie znaków na “wyspie n00bów”.
dodano komendę AFK, która docelowo ma włączać się automatycznie i wyświetlać emocję *drzemie*/ *śpi*
udało się przenieść region podróży, region kopalni Drowów
naprawiliśmy punkty wytrzymałości magicznych ksiąg oraz ich naprawianie i podsypywanie proszkiem
Poprawiliśmy umiejętności bojowe niektórych potworów, dla których niepoprawnie liczył się wskaźnik trudności.
Co nowego przynosi ServUO
ServUO przynosi usystematyzowane podejście do umiejętności specjalnych dla stworzeń, a także wprowadza nowe umiejętności specjalne.
W grze Ultima Online istnieje wiele zdolności, z których twój pupil może wybierać.
Poniżej znajdziesz listę różnych specjalnych zdolności, ruchów specjalnych i czy umiejętności obszarowych, jakie gra oferuje twojemu zwierzakowi.
Conductive Blast (Wybuch Przewodzący)-> obniżenie odporności na energię celu (10 obrażeń).
Dragon Breath (Smoczy Oddech) -> zadaje niszczycielskie obrażenia w oparciu o własne zdrowie.
Grasping Claw (Chwytający Pazur)-> stworzenie używa swoich pazurów, aby rozszarpać cel, co skutkuje utratą odporności fizycznej i obrażeniami fizycznymi (32 – 70 obrażeń).
Inferno -> stworzenie otacza swoje cele ogniem, powodując obniżenie odporności na ogień i miażdżące obrażenia od ognia (46 – 79 obrażeń).
Life Leech -> Wysysanie życia, tak samo jak na broni
Lightning Force -> stworzenie atakuje energią i ma szansę na ogłuszenie (44 – 59 obrażeń).
Mana Drain -> Wysysanie many, w ten sam sposób, co czar z Magii
Raging Breath -> stworzenie używa ognistego oddechu zadając nagły ogień, który utrzymuje się w czasie (20 Początkowe Obrażenia, 10 “Impulsów” po 10 Obrażeń, Łącznie 125 Obrażeń)
Repel (Odbicie) -> 50% nadchodzących obrażeń zostają odbite na napastnika.
Rune Corruption -> powoduje redukcję odporności na obrażenia celu.
Steal Life (Okradnięcie z Życia) -> stworzenie atakuje obrażeniami od energii, które przekształcą część tych obrażeń w zdrowie w ciągu pewnego czasu. (45 Początkowe Obrażenia, 5 “Okresów “Implusów” po 5 Obrażeń, 70 Łączne Obrażenia)
Sticky Skin (Przylepna Skóra) -> spowolnienie prędkości ataku u atakujących.
Tail Swipe (Uderzenie Ogonem) -> stworzenie wstrząsa ogonem w kierunku celów, co skutkuje bezpośrednim zadaniem obrażeń oraz szansą na paraliż i dezorientację, prowadzącą do obniżenia inteligencji i zręczności (30 obrażeń).
Venomous Bite (Jadowite Ukąszenie) -> że stworzenie zatruwa wszystkie pobliskie cele (Maksymalnie 4 poziom trucizny).
Vicious Bite (Złowieszczy Gryz) -> stworzenie zadaje swoim celom, powodując obrażenia w czasie (0 Obrażeń początkowych,5 Obrażeń po 60 s,+5 Obrażeń co 20 s aż do 50 Obrażeń, 275 Obrażeń w ciągu 200 s)
Umiejętności obszarowe:
Aura of Energy (Aura Energii) -> obrażenia energetyczne w pobliżu celów (10 obrażeń co 5 sekund otrzyma każdy cel w promieniu 5 kratek.).
Essence of Disease -> to samo co wyżej, z tym, że od trucizny
Essence of Earth –> to samo co wyżej, ale obrażenia fizyczne
Aura of Nausea (Aura Mdłości) -> pobliskie cele otrzymują karę obniżonej szybkości ciosów, szansy trafienia, szansy obrony i szybszego rzucaniem zaklęć.
Explosive Goo (Wybuchowa Masa)-> tryskająca lawa trafia w pobliskie ofiary, zadając obrażenia od ognia (Tworzy reakcję łańcuchową wybuchów, która przeskakuje na wiele celów w ogromnym promieniu, zadając około 50 obrażeń każdemu.).
Poison Breath (Trujący Oddech) -> śmiercionośny podmuch trucizny w pobliżu celów (Nakłada truciznę aż do 4 poziomu (w zależności od umiejętności Zatruwanie) na wszystkie cele w dużym obszarze wokół zwierzaka.
Dzisiejszy DevBlog jest dość obszerny, więc złapcie za napitek i zapraszamy do czytania 🙂
Garść poprawek
Ostatnio trochę czasu poświęciliśmy na analizę oraz naprawianie problemów wykrytych podczas ostatnich testów ServUO i na pierwszy ogień poszedł problem zapowiadający się prosto, polegający na tym, że kupcy obsługują graczy bez względu na to czy są na wierzchowcu, czy stoją za ścianą.
Zagłębiając się w kod, szybko doszliśmy do wniosku, że z samymi komendami jest wszystko w porządku, a to system języków powoduje problemy i taki błahy problem naprowadził nas ja k naprawić problem dużo większego kalibru.
W skrócie, system języków był wpięty nieprawidłowo w funkcję obsługującą mowę istot świata Nelderim, przez co ogólnie “mówienie” wyglądało jakby działało, ale tak na prawdę tylko wyglądało.
Na szczęście tym razem udało się uniknąć przepisania całego systemu, a wystarczyło zaledwie przesunąć “tłumaczenie” kawałek dalej i zintegrować bardziej z tym co jest, aniżeli tak jak próbowaliśmy dotychczas, zaimplementować całą funkcję mowy w naszym systemie języków.
Przy okazji udało nam się namierzyć też malutki błąd, gdzie czasami bez znajomości języka, możliwe było tłumaczenie niektórych słów.
Po wprowadzeniu tej poprawki, jak ręką odjął, zaczęły działać komendy kupców, komendy zwierząt, komendy statków, NPC byli w stanie mówić językami i przestały pojawiać się jakieś bardzo dziwne artefakty podczas rozmowy
Po lewej, jeden gracz rozmawia z NPC po elficku, po prawej gracz nie znający tego języka
A co do samego problemu obsługi gracza na wierzchowcu, wszystko zaczęło działać jak należy, gdy przetestowaliśmy to z poziomu gracza 😉
Oprócz tego udało się również naprawić kilka mniejszych problemów na ServUO. W końcu dopięliśmy sprawę złego wyświetlania w gumpie przedmiotów tworzonych przez skrybę. Obecnie wygląda to tak:
Wcześniej wyświetlały nam się 2 grupy Inne. Umiejętności specjalne zostały wyniesione z grupy Inne. Grupa Inne obecnie zawiera księgi, przedmioty questowe, czyste zwoje, etc.
Kolejny problem, z którym się borykaliśmy, to problem z dodaniem do NPCa możliwości nauczenia się umiejętności Rzucanie. Kaczy odkrył, iż informacja jest wysyłana do klienta oraz, że brakuje cliloca, który by to wyświetlał, więc w umiejętnościach NPC Kowala oraz Skrytobójcy dodano Rzucanie i dopisano w Cliloc.mul brakujące wpisy o uczeniu się umiejętności Rzucanie.
Co nowego przynosi ServUO
W DevBlog#4 trochę prouszyliśmy już temat statków. Tym razem chcemy wam przedłożyć dokładnie jak to wygląda.
Ultima Online: High Seas to rozszerzenie (także znana jako “booster”) wydany 12 października 2010 roku wraz z patchem 68. Opublikowano je po raz pierwszy podczas spotkania UO Town Hall, które odbyło się 28 sierpnia 2010 roku w siedzibie EA Mythic/Bioware w Fairfax, w stanie Wirginia. Pierwotnie nosiło tytuł Adventures on the High Seas, ale później zostało skrócone do samego “High Seas”.
Co otrzymujemy z tym boosterem?
Nowe Statki
Nowa klasa statku, Galeon, która występuje w trzech odmianach:
Galeon Orków – 3 działa z każdej strony
Galeon Gargiszów – 3 działa z każdej strony
Galeon Tokuno – 2 działa z każdej strony
Statek Brytyjski – 4 działa z każdej strony, 2x 1-płytkowe dodatki do domu, najwolniejszy ze wszystkich statków
Statki można malować farbą do łodzi, w różnych odcieniach
Nowe Łodzie umożliwiają dostęp do brzegu
Ograniczenie jednego statku i jednej łodzi na postać na wodzie w danym czasie.
Ruch Statków
Ruch łodzi został naprawiony, statki poruszają się płynnie, bez pomijania animacji
Łodzie mogą teraz poruszać się trzema różnymi prędkościami
Można nimi sterować za pomocą myszy, zamiast komend głosowych, poprzez dostęp do kierownicy statku
Nowe metody wchodzenia na pokład statków za pomocą Linii Cumowniczej, zastępując uciążliwą metodę z użyciem deski
Jeśli jesteś sojusznikiem, w tej samej gildii, w drużynie lub otrzymałeś dostęp, możesz wejść na statek, dwukrotnie klikając Linie Cumowniczą
Jeśli statek jest wystarczająco uszkodzony, możesz wejść na pokład bez zgody (dotyczy zarówno statków graczy/NPC)
Broń Statków
Łodzie posiadają kilka stanowisk, na których można umieścić działa (obecnie cztery rodzaje: Karona, Kulembaga, Blundercannon i Dragon Cannon)
Wieloetapowy system strzelania (ładowanie, przygotowanie, strzelanie)
Amunicja wytwarzana przez Kowalstwo, a inne zapasy/składniki wytwarzane są za pomocą Majsterkowania, Alchemii, Krawiectwa i Gotowania.
Kule armatnie – do strzelania do innych statków i dużych potworów
Śrut – do walki przeciwko ludziom i niszczenia armat
Armaty są wytwarzane za pomocą Kowalstwa
Uszkodzenia i Naprawa Statków
Łodzie będą wyświetlać coraz większe ilości odniesionych uszkodzeń (obecnie 3 stany uszkodzeń). Nakierowanie myszą na sternika pokaże ilość uszkodzeń
Brak lub Niewielkie – Brak widocznych uszkodzeń
Średnie – Statek ma uszkodzone części i może poruszać się tylko powoli
Ciężkie/Ekstremalne – Statek jest unieruchomiony i może na niego wejść każdy
Gdy statek jest bardzo uszkodzony, nie może podróżować. Nagłe naprawy pozwolą statkowi pokonać krótkie odległości, zanim naprawy się wyczerpią
Łodzie mogą być naprawiane przez każdego, kto ma wystarczająco dużo materiałów – płótna i drewna
Gracze posiadający Stolarstwo lub Krawiectwo mogą naprawiać statki zużywając o 50% mniej zasobów
Statki Pirackie/Kupieckie
Punkty trasy NPC
Unikalne załogi
Możliwość zaatakowania
Mogą bronić się za pomocą dział i ataków z dystansu
Okazjonalnie zrzucają skrzynie z kontrabandą oraz snop siana jako łup
Na OSI otrzymujemy również morski ryneczek. Więcej o nim więcej w tym artykule.
Ulepszono też profesję wędkarską, o czym powiemy też więcej niebawem.
Podsumowanie
Dzięki wielkie za wytrwanie przez tę ścianę tekstu. Do następnego 🙂
I oto kolejny piątek nadszedł, a znim nastał DevBloga początek, więc otwórzcie zimne i pieniste, i zacznijcie czytać co dziś przygotowaliśmy dla was.
Podział dungeonów na podregiony
Udało nam się zakończyć podziały dungeonów na podregiony oraz podpinanie ich pod spawnery.
Powyżej macie pełną listę dungeonów, które zostały podzielone na podregiony na nowo i/lub zostały podpięte pod spawnery.
Jak wiecie, ten temat przewijał się w DevBlogach od dawna. Sam pomysł narodził się w DevBlog#3, gdy kaczy zaprojektował system gradacji mobów i właśnie to z myślą o nim ten podział został dokonany.
Ilości potworów w regionach oraz same podziały będą jeszcze “dokręcane”, więc wszelkie sugestie związane z poszczegółnymi dungeonami prosimy kierować do odpowiedniego działu na Discord.
Co nowego przynosi ServUO
Primeval Lich Spawn został dodany wraz z rozszerzeniem Stygian Abyss. Jest umiejscowiony w podziemiu dungeonu Stygian Abyss.
W miarę postępu spawnu, pojawia się więcej dekoracji w obszarze champa. Istnieją cztery różne etapy dekoracji: gdy spawn zaczyna się (jeżyny, opadłe gałęzie, itp.), częściowo przez pierwszą falę (groby, nagrobki, itp.), częściowo przez drugą falę (lawa, czaszki demonów, itp.) i częściowo przez trzecią falę (pręgierz, wózek z rudą, itp.). TUTAJ można zobaczyć jak one wyglądają.
Ewolucja etapów następuje, gdy pojawia się nowa czerwona świeca, chociaż dokładna świeca zależy od tego, ile czerwonych świec pojawiło się na początku spawnu. W każdym etapie dekoracji istnieje szansa, że LOSOWY element dekoracyjny, który pojawił się dotychczas, zostanie zduplikowany na ziemi w pobliżu oryginalnego elementu. Tylko DWA etapy dekoracyjne wyprodukują zduplikowany element dekoracyjny na jeden spawn, a jest to losowe dla każdego spawna.
Więcej wskazówek jak zdobywać te przedmioty znajdziecie tutaj.
Testy, teściki
Podczas krótkich testów, które zostały przeprowadzone 27.09.2023 sprawdzone zostały poszczególne taski:
przetłumaczone komendy na statku
czy sternik reaguje na komendy w języku rasowym
tłumaczenie questa od tresera zwierząt
czy szczepki i nasiona się stackują
czy wyświetla się nazwa księgi mistycyzmu
test zmiany nadgonionej z RunUO związanej z czarami Magii Natury i Okultyzmu, które przyciągały straż, a teraz mają ją wykluczać z mobów, które będą przyciągane
test zmiany nadgonionej z RunUO związanej ze zmianą materiału masek na skórzane
testy systemu języków i procentowej znajomości poszczególnych języków
testy tego czy imiona w immiennych potoworach się wyświetlają
Podsumowanie
I to tyle w dzisiejszym DevBlogu. Dzięki za przeczytanie 41 wydania i widzimy się w kolejnym, za 2 tygodnie 🙂
zmiana sezonu artefaktów na Sezon Jesienny (czytaj więcej)
uzupełniono brakujące artefakty w sezonie jesiennym na WWW oraz w kodzie
usunięto Korone Tal’Keesh z doom
usunięto zdublowaną Przeklętą Maskę Śmierci w Przkelętych Artefaktach w kodzie
podpięto Loen Torech pod nowe regiony
wyrównano czas respawnu do 35-45 minut w Loen Torech
dokonano podziału Gorogona na nowe regiony
podpięto Gorogona pod nowe regiony i dokonano podziału na nowe spawnery, które zawierają kilka nowych potworów
podpięto Leża Ognistych Smoków pod nowe regiony
podpięto Piramidy pod nowe regiony
naprawiono wybór brody z artefaktu
skillball będzie pojawiał się u wszystkich nowych postaci
zabudowanie niewidzialnymi ścianami obszaru dookoła jednego z książąt demonów, do którego czasem się teleportował/spawnował się
dodano sigil na Azatotha
dodano czwarty poziom zleceń myśliwskich – zlecenia na bossy (by anik) [obecnie nagrody będą pochodziły z dostępnej już puli nagród ze zleceń myśliwskich, jednakże, pracujemy nad osobną pulą artefaktów dla tego poziomu]
zaktualizowano listę nagród że zleceń myśliwskich (czytaj więcej) (by anik)
Poprawiono filtr do zamówień łukmistrza w księdze zamówień (by anik)
Dodano poprawkę na tworzenie latarni maga, która od teraz będzie dziedziczyć kolor materiału (by anik)
Należy pobrać aktualizację z użyciem NelderimLauncher, aby poprawnie wyświetlały się nowe zlecenia myśliwego!
Parafrazując słowa jednego ze wspaniałych polskich wykonawców: “Czterdzieści DevBlogów minęło jak jeden dzień…”, przychodzimy do was z kolejną porcją zmian i nowości, także zapnijcie pasy, otwórzcie dowolny napój i przygotujcie kanapeczki. Zaczynamy! 🙂
Osiągnięcia
O osiągnięciach, które pojawią się na ServUO dość ogólnikowo pisaliśmy już w DevBlog #34, jednakże ostatnio pojawiły się w tym temacie pierwsze konkrety.
Zaczęliśmy powoli implementować poszczególne rodzaje osiągnięć i dość szybko okazało się, że system wymaga kolejnej partii przeróbek, aby ulepszyć czytelność definicji osiągnięć, a także ograniczyć ilość błędów podczas tworzenia nowych osiągnięć.
Po trzech iteracjach zmian w systemie, nareszcie udało nam się osiągnąć zadowalający efekt i mogliśmy przystąpić do implementacji konkretnych osiągnięć.
Na chwilę obecną mamy w kodzie trzynaście rodzajów celów, które system śledzi i może przyznawać osiągnięcia, a lista ta z czasem będzie się rozwijać.
Na potrzeby testów mamy również trzynaście zdefiniowanych osiągnięć i pierwsze testy zakończyły się pozytywnie.
Testy, testy i jeszcze raz testy
Od ostatnich testów nazbierało się sporo spaw do sprawdzenia. Testy, które przeprowadziliśmy 03.09.2023 poświęcone były 2 różnym stronom pracy nad rozwojem serwera.
CentrED, nad którym Kaczy intensywnie pracuje już od bardzo dawna. Testowaliśmy między innymi budowanie, kolorowanie, responsywność nowego interfejsu i wszystko lub prawie wszystko działa poprawnie. Parę funkcjonalności wymaga jeszcze dokręcenia, ale z grubsza wydaje się, że działa.
ServUO od strony mechanicznej. Tutaj mieliśmy sporo zmian, które musieliśmy nadgonić z RunUO, ale i wykonać zadania, które od dawna nam wisiały na tablicy.
Robiliśmy dalsze testy systemu imion, i, jakby tu zacytować Kaczego, “przecież kurka działało”. No, ale nie działa. Wyświetlanie imion u innego gracza nie działa poprawnie. Na powyższym screenie możecie zobaczyć sytuację, w której moja postać w zielonym nie powinna znać imienia Kacak Zyberg, więc przezwała sobie go KWAKERS. Niemniej jednak, po najechaniu na postać, zamiast widzieć przezwisko, widzi faktyczne imię.
Z perspektywy innej postaci: mój wierzchowiec jest dla mnie nazwany tak jak trzeba. Zwierzę innej osoby (innej mojej postaci w tym wypadku) widnieje jako “zwierze”, a Kacak Zyberg przy Ctrl+Shift wyświetla się jako nieznajomy krasnolud (choć po najechaniu myszą na niego wyświetla się faktyczne imię). Zwłoki zaś dla każdego, włącznie z nami, będą widziane jako Zwloki (rasa).
Kolejny dziwny problem pojawił się tutaj: imiona straży, mieszczan są widziane normlanie, ale zaś imiona vendorów graczy mają ten sam problem, co na screenie nr 1.
Obecnie pracujemy nad poprawieniem tego systemu.
System języków też nam się trochę rozjechał. Słowa-klucze (keywords), czyli takie jak “kup”, “zlecenie”, itp. źle się wyświetlają.
Kolejna kwestia do poprawy w autorskim systemie.
Przetestowaliśmy też wszystkie zmiany opisane w DevBlog#39. Większość z nich dostała zielone światło. Po drodze wyniknęło kilka nowych spraw do poprawy, niemniej jednak, pasku postępu poruszył się z marnych 36% na dumne
Patroni otrzymali od nas 5-mintowe wideo-teaser testów. W przyszłości chcemy wypuścić wideo z wcześniejszych oraz przyszłych testów, byście mogli mieć więcej wglądu w to co robimy, więc, jeśli chcesz wiedzieć więcej, to zapraszamy do pozostania naszym Patronem 🙂
Co nowego przynosi ServUO
Abyssal Infernal Spawn został dodany wraz z rozszerzeniem Stygian Abyss. Miejsce to znajduje się na skalistym terenie otoczonym lawowymi strumieniami i otchłanią.
Cały obszar spawnu jest objęty zasadami Felucca, co oznacza, że może tam występować PVP, a Mordercy mogą tam wejść, tak jak na innych Championach. Kradzież poprzez jest również dozwolona.
Istnieją dwie wejścia do spawnu (na OSI). Jedno z nich znajduje się na 3. poziomie Hythloth w Facet Felucca, niedaleko schodów na 4. poziom (u nas jeszcze nie wiemy gdzie to wejście będzie). Drugie znajduje się w Dungeons of Stygian Abyss.
Fale:
Ten champ ma standardowo 4 fale. Na falach pojawiają się znane nam już moby, ale i też kilka nowych. (więcej na uoguide).
Podsumowanie
Czterdziesty DevBlog już za nami, a my wracamy do pracy, żeby było o czym pisać w części czterdziestej pierwszej 🙂
Jak zawsze, dajcie nam znać na Discordzie co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Nasza osłabiona przez żyćko i wakacje armia GMów działa na wielu frontach jednocześnie. Kapitan Kaczy dzielnie rozwija CentrEDa i równocześnie łata RunUO, Kapral Maupishon stara się utrzymać balans między questowaniem, commitami na RunUO i poprawkami/zmianami na ServUO. To tyle jeśli chodzi o briefing.
Jeśli jesteście gotowi na Misję DevBlog #39, to zapnijcie pasy, bo właśnie ruszamy!
CentrED#
Ostatnim razem temat nowego CentrEDa zakończyliśmy stwierdzeniem, że naszym następnym krokiem będzie implementacja pierwszych narzędzi do edycji mapy i w zasadzie ten temat zajął całe dwa tygodnie 🙂
Na pierwszy rzut poszło okno wyboru obiektów, które chcemy dodać do mapy.
Wydawać by się mogło, że będzie to proste, jednakże naiwne podejście do tego tematu pokazało nam, że trzeba się trochę postarać, ponieważ wydajność takiego najprostszego rozwiązania powodowała, że cała aplikacja była nieużyteczna.
Jedna z pierwszych wersji okna wyboru obiektów.
Okno wyboru otrzymało również możliwość filtrowania po nazwie oraz ID obiektu, dla wygody edytorów, ponieważ szukanie konkretnego obiektu z listy na której jest kilkadziesiąt tysięcy pozycji, może okazać się okropnie trudne 🙂
Następnym w kolejce było podobne okno, ale z możliwością wyboru koloru dla naszych obiektów.
Tutaj poszło zdecydowanie sprawniej bo już było wiadomo co i jak nauczeni doświadczeniem przy tworzeniu poprzedniego okna 🙂
Tutaj również pojawiła się opcja szukania koloru po numerze albo po przydzielonej nazwie.
Przy okazji udało się zoptymalizować tu i tam, a także wykonać testy wydajnościowe na dość budżetowej maszynie, i szału nie ma, bo aplikacja wyciąga jakies 10-15FPS, ale na upartego będzie się dało z tym pracować nawet na słabym sprzęcie, a możliwości dalszej optymalizacji jeszcze trochę się znajdzie 🙂
Mając możliwość wyboru co chcemy dodawać, przyszła kolej na konkretne narzędzia.
Systematycznie implementowane były coraz to kolejne narzędzia i na chwilę obecną mamy:
Wybieranie(Select)
Rysowanie(Draw)
Usuwanie(Remove)
Przesuwanie(Move)
Zmienianie wysokości(Elevate)
Kolorowanie(Hue)
Do tego wszystkie narzędzia zostały wyposażone we wskazówki wizualne, jaka zmiana zostanie wprowadzona z naszym kliknięciem, a jest to coś czego stary CentrED nie potrafił 🙂
Tak się prezentuje intencja usunięcia korony drzewaPodobna wskazówka jest dla zmiany wysokości obiektuA także dla przesuwania obiektów
Dodatkowo w międzyczasie udało nam się poprawić kilkanaście przeróżnych baboli w przeróżnych częściach klienta i serwera.
Powoli zbliżamy się do końca pierwszego etapu rozwoju CentrED# i możemy wam zdradzić, że już mamy zaplanowaną sesję testową tego narzędzia, żeby wyłapać ewentualne niedociągnięcia, więc w następnym DevBlogu na pewno będziemy mieć o czym pisać 🙂
Zmiany i poprawki w kodzie
Poza tym co przeczytaliście wyżej, zaczęliśmy nadganiać też zmiany z RunUO oraz wprowadzać pewne pomniejsze poprawki/sugestie, które wisiały nam na Trello już od jakiegoś czasu 🙂
Jedną z nich było właśnie zmniejszenie częstotliwości rzucania tekstami przez mieszczan oraz uniezależnienie owych wypowiedzi od ruchu wokół NPCów. Obecnie wystarczy, że gracz znajduje się wokół NPCów. NPC nie będą wliczać ekipantów, co obecnie miało miejsce.
2. Kolejnym nadgonieniem zmian było przeniesienie zmiany, która miała przeciwdziałać ściąganiu straży za pomocą czaru Gnijące Zwłoki/CiekawyKamień (Okultyzm/Magia Natury).
3. Przenieśliśmy też już część regionów – w tym rzucie były to Kopalnie w Podziemiach u Drowów.
4. Poprawiliśmy błędnie wyświetlające się przedmioty w menu Inskrypcji.
5. Przenieśliśmy też zmianę powodującą, iż sternik reaguje na komendy w językach rasowych.
6. Dodatkowo, przetłumaczyliśmy OSIowy autoquest od Tresera Zwierząt.
7. Zmniejszyliśmy też szansę na dispell od czarujących potworów z 75% na 15%. Dzięki temu granie przywołańcami w końcu będzie możliwe.
8. Zweryfikowaliśmy też ilości pozyskiwanych surowców za pomocą umiejętności Drwalstwo, Górnictwo i Pasterstwo, gdyż ta ilość została zmieniona względem OSI już na Nelderim 2.0.
Co nowego przynosi ServUO
Stygijski Smok (nazwa robocza) to jedno z unikalnych stworzeń znajdujących się w Lochach Stygijskiej Otchłani. Aby zdobyć 4 Smocze Kule z holu przed wejściem do owego smoka, należy zabijać małe smoki spawnujące się przed wejściem. Następnie należy ich użyć ich na ołtarzu przy 128º N, 67º W (na oryginalnej mapie) wewnątrz Lochów Stygijskiej Otchłani. Jak w przypadku każdego unikalnego potwora, do jaskini może wejść jednocześnie grupa dziesięciu osób.
Smoczysko potrafi czarować, stawiać ściany ognia, ziać ogniem i rzucać deszcz meteorytów.
Podsumowanie
Taka całkiem pokaźna paczka zmian i poprawek podsumowuje ten ostatni wakacyjny moment. Mamy nadzieję mieć więcej czasu i więcej zasobów, które możemy przeznaczyć na rozwój ServUO. Tymczasem, tyle na dziś.
Niech was Pan/Śmierć/Loethe/Matka (czy kto tam chcecie) prowadzi!
Ostatnie upały ostro dały nam się we znaki, a ulewy z piorunami nie zachęcały do siedzenia przy włączonym komputerze.
Jednakże nie powstrzymało nas to przed dowiezieniem DevBloga z tylko malutką obsuwą, niezależną z resztą od pogody 🙂
CentrED#
Mamy nadzieję, że temat nowego edytora map wam się jeszcze nie przejadł 😀
Pierwszym wyzwaniem ostatnich dwóch tygodni było zaimplementowanie możliwości zaznaczania poszczególnych obiektów na mapie za pomocą myszy i jak się przekonaliśmy, nie jest to takie proste zadanie.
Na samym początku należało w ogóle zapoznać się z tematem i poznać istniejące rozwiązania, aby nie wymyślać koła na nowo.
Po dość obszernym googlowaniu, udało się wyodrębnić dwie metody, które potencjalnie pasowałyby do naszego edytora:
Na pierwszy rzut oka, pierwsza metoda wydawała się prostsza, jednakże po wstępnym eksperymencie, okazało się że wykrywanie przezroczystości w grafikach będzie wymagało zdecydowanie zbyt wiele pracy i ta metoda, raczej sprawdziła by się w pełni trójwymiarowej aplikacji z pełnoprawnymi modelami 3D.
Druga metoda posiada tą przewagę, że dużo obliczeń jest wykonywane przez kartę graficzną i wiele problemów najzwyczajniej rozwiązuje sie samo, jednakże nie udało się znaleźć żadnego pełnego przykładu użycia tej metody z naszym językiem programowania i frameworkiem graficznym.
W praktyce, metoda ta okazała się być banalnie proste w implementacji i po dosłownie kilku iteracjach udało nam się osiągnąć sukces 🙂
Poniżej możecie zobaczyć jak “wygląda” zastosowanie takiej metody. 🙂
Kolor kodowanie poszczególnych grafik w osobnym buforze graficznym, bez obsługi przezroczystości.Prawie kompletny obraz, z obsługą przezroczystości oraz poprawnym formatem kolorów, teraz już chyba poznajecie co to za miejsce 🙂
Teraz wystarczy tylko odczytać kolor pixela pod kursorem, odkodować z tego numer obiektu i gotowe.
Proste, prawda? 🙂
Mając zaimplementowaną obsługę myszy, szybko przydrutowaliśmy tu i tam i w efekcie udało nam się wykonać pierwsze edycje w postaci podmiany grafiki kilku obiektów 🙂
Widzicie co się zmieniło?
Przy okazji bardzo proste okazało się dodanie możliwości zmiany rozmiaru okna i nie jesteśmy już teraz limitowani do zaledwie 1024×900 pikseli 😀
Po uzyskaniu kilku punktów umiejętności w renderowanie do przeróżnych buforów graficznych, okazało się, że bardzo proste jest renderowanie obrazu w dowolnej rozdzielczości prosto do pliku!
Tak więc możecie zobaczyć na własne oczy tasandorę w rozdzielczości 16K, tylko uwaga, ponieważ zajmuje to bagatela 300MB.
Jeżeli macie wrażenie, że może się to bardzo przydać do tworzenia map użytych na naszej stronie www, to macie rację i na pewno skorzystamy z takiej możliwości 🙂
Następnym krokiem było stworzenie prototypów pierwszy narzędzi edytora, aby zobaczyć z czym to się je i czy komunikacja z serwerem na pewno działa ( oczywiście nie działała ) i powstały bardzo prymitywne, aczkolwiek użyteczne narzędzia do kolorowania obiektów i zmiany wysokości obiektów.
Proste testy tychże narzędzi wykazały, że architektura klienta nie ma prawa działać i należało ją dość mocno zmienić, żeby miało to ręce i nogi.
W międzyczasie poprawiania klienta, udało się również stworzyć pierwszą, już funkcjonalną iterację okienka logowania do serwera, a także wspaniałą funkcję startowania lokalnego serwera z poziomu klienta.
Ostatecznie udało nam się wyprostować sytuację nowego klienta, a naszym następnym celem jest zaimplementowanie pierwszego zestawu narzędzi edytora, a pierwsze efekty prezentują się następująco
Ostatnie podziały:
Jak ostatnio informowaliśmy, jesteśmy na końcówce podziału dungeonów na podregiony. Z racji dość obłożonego grafiku naszych ekipantów, udało się jedynie podzielić jeden kolejny Dungeon – Leże Lodowych Smoków.
Do podziału został jeszcze Gorogon, potem tylko wpięcie wszystkiego w spawnery i system jest gotowy pod gradację mobów na ServUO 🙂
Powyżej przykład istniejącego już spawnera, który jest wpisany w jeden z regionów. Później będziemy mogli w pliku XML nadać intensywność danego poziomu moba w danej puli regionu.
Co nowego przynosi ServUO
Dzisiejszy wpis o ServUO ucieszy w szczególności Drowy. Mamy do zaprezentowania nowego bossa – pająka: Navrey (nazwa robocza: Navrey Nocne-Oko), która znajduje się w OSIowym dungeonie Underworld.
Jest podatna na typy zabójców Arachnidów i Pająków. Posiada potężne zaklęcia, potężne ataki wręcz oraz zdolność paraliżowania postaci za pomocą rzuconych sieci.
(fragment przetłumaczony z oryginalnego artykułu z uoguide – informacje mogą różnić się od tego co finalnie zastaniecie na servuo)
Powszechnie uważa się, że jest to możliwe, ale trudne, aby gracze mogli ją zabić samodzielnie. Niektóre dialogi (z questa, który można wziąć od goblina w dungu) sugerują, że efektywnie rządzi jednym z plemion Goblinów znalezionych w Podziemiach. Można ją znaleźć w Leżu Navrey Night-Eyes, do którego można się dostać przez teleporter na 57° N, 17° W, wewnątrz dungeonu Underworld.
Kiedy postać zostanie sparaliżowana jej rzuconą siecią, może uciec, zakładając i zdejmując Kamienne Buty (Artefakt z dodatku SA). Mikstury niewidzialności również działają, gdy jesteśmy w sieci, ale nie pomogą, gdy rzuci na nas zaklęcie “Reveal”.
Podsumowanie
Jak widać, prace cały czas trwają i pewnie jeszcze trochę potrwają, ale systematyczność i upór z pewnością doprowadzą nas do końca migracji 🙂
Witamy serdecznie w pierwszym DevBlogu po pierwszym oficjalnym zlocie tej edycji Nelderim 🙂
Świetnie się bawiliśmy, ale mimo wszystko nie zwalniamy tempa i przychodzimy do was z kolejną porcją nowości i postępów!
Dalsze prace nad CentrEDem
Przez ostatnie dwa tygodnie lwia część naszego wolnego czasu została zainwestowana w rozwój nowego CentrEDa.
Udało się znacząco zoptymalizować renderer i na sensownym zbliżeniu wszystko działa bardzo płynnie, pomimo, że wciąż jest jeszcze bardzo duże pole do dalszej optymalizacji.
Wyeliminowaliśmy też problem migoczących obiektów, który fachowo nazywa się Z-fighting, a także problem niektórych obiektów przenikających przez teren.
Potwierdziliśmy również że komunikacja z serwerem w czasie rzeczywistym działa i edycje wykonane przez innych użytkowników widoczne są w aplikacji.
Przeprowadziliśmy pierwsze próby interfejsu graficznego i zapowiada się obiecująco.
Udało nam się również nareszcie wprowadzić obsługę kolorów Ultimy i świat prezentuję się dokładnie tak jak powinien 🙂
Osiagnęliśmy chyba wszystko jeżeli chodzi o zoom 🙂Nareszcie udało się wprowadzić obsługę kolorów + prototypowy interfejs
Poniżej możecie również znaleźć kilka krótkich nagrań z postępów
Testowanie współczynnika wysokości
Pierwsze wizualne potwierdzenie komunikacji z serwerem
Jak widać, postęp jest dość spory i możliwe, że już niedługo uda się zrobić pierwsze edycje nowym edytorem 🙂
Dalsze podziały
Jak już wiecie, od długiego czasu staramy się po trochu dzielić obecnie istniejące dungeony, na mniejsze części, które mają posłużyć, jako podsystem wspomagający segregację mobów na poziomy oraz zwiększenie trudności na ostatnich poziomach lochów, ale przede wszystkim, umożliwienie każdej postaci, niezależnie od poziomu wytrenowania, na wejście do każdego dungeonu i dojście do pewnego etapu.
Proces podziału został prawie zakończony. Zostały jeszcze 2 dungeony do podzielenia.
Choć system obecnie nie jest doskonały, to chcielibyśmy, abyście mieli z tyłu głowy, iż to tylko sposób, który ma przysłużyć się większemu systemowi, który został zaprojektowany przez kaczego i opisany w jednym z pierwszych DevBlogów, i może zostać dopracowany, gdy ten system wejdzie w życie.
Co nowego przynosi ServUO
W poprzednim DevBlogu pisaliśmy o Oczarowywaniu Węży, a to dlatego, że ta mechanika jest wykorzystywana, by dostać się do nowego bossa – Meduzy.
Meduza to potężny przeciwnik, którego można znaleźć w jej kryjówce w lochu Stygian Abyss. Aby uzyskać dostęp do Kryjówki Meduzy, należy umieścić cztery Rzadkie Jaja Węża na ołtarzu niedaleko wejścia do jej kryjówki. Rzadkie Jaja Węża można zdobyć bezpośrednio z Gniazd Węży lub za pomocą Fletu Zaklinacza Węży.
Aby dostać się do Meduzy, w oryginalnej wersji gry, trzeba przebyć cały loch. Istnieje kilka dróg.
Tamerzy oraz postaci z przywołańcami mogą ją pokonać, ale ich zwierzęta/przywołańce będą często przekształcane w kamień i kopiowane. Zawsze należy jak najszybciej zabić kopię. Owe kopie będą nas atakować.
Dodatkowo, w lochu Meduzy można znaleźć wiele skamieniałych potworów, które w trakcie walki z bossem są “odmrażane”. Potwory będą nas atakować.
Przykład walki z tym bossem z innego serwera:
Podsumowanie
Ostatnio nasza uwaga jest skierowana trochę bardziej w kierunku około serwerowym, niż bezpośrednio w stronę migracji, ale zapewniamy, że jest to tylko przejściowe i już niedługo pasek postępu zacznie znowu się zapełniać 🙂
My wracamy do roboty, a was zapraszamy z powrotem za kolejne dwa tygodnie 🙂
Witaj wędrowcze! Zapewne czytasz to w drodze na zlot Nelderimu…, albo i nie. Tak czy inaczej, weź sobie coś dobrego do jedzonka, jakiś napitek i zapnij pasy, bo jedziemy na wycieczkę po świecie finalizacji i sprzątania systemów okraszonego dziwaczną grafiką. Zapraszamy 🙂
Domknięcie systemu języków
W ostatnim wpisie największą omawianą zmianą był usprawniony system języków, lecz nie byliśmy jeszcze w pełni zadowoleni z jego funkcjonalności.
Największą bolączką było tłumaczenie pojedynczych liter albo sylab, które w efekcie znacząco utrudniało wychwycenie co rozmówca miał na myśli i sensowne efekty można było uzyskać albo znając język w pełni, albo nie znając go wcale.
Zabraliśmy się zatem za przeróbkę i teraz chyba nareszcie jesteśmy zadowoleni z efektów.
System teraz tłumaczy pełne wyrazy, a do tego zbiór słów, które nasza postać będzie rozumieć, będzie się stopniowo rozwijać, wraz ze wzrostem znajomości danego języka.
Uzyskaliśmy w ten sposób dość przyjemny system, który z pewnością wzbogaci świat Nelderim o nowe możliwości fabularne 🙂
Eksperymenty graficzne
Nie pisaliśmy jakiś czas o naszej próbie odświeżenia edytora map CentrED, ale tak naprawdę powolutku wciąż dłubaliśmy i nareszcie pojawiły się sensowne efekty.
Otóż udało nam się razem z pewnym członkiem społeczności ServUO stworzyć bardzo prosty pierwsze prototyp, który ma parę asów w rękawie, a wszystko prezentuje się tak:
Widok ze stacji kosmicznejCos z tym obrazkiem chyba jest nie tak?Wzywajcie egzorcystę, Ultime do reszty powykrzywiało!
Jak widzicie, mamy kawałek programu, który potrafi wyświetlać mapę ultimy, a ponadto komunikuje się z serwerem CentrED, tak więc zostało już tylko zaimplementować wszystkie funkcje edycji mapy, poprawić całą masę bugów i gotowe!
Kolejne porządki
Znacie to uczucie kiedy chcecie zrobić coś prostego, ale z czasem zauważacie coraz więcej rzeczy które również należało by zrobić?
Witajcie w naszym świecie, gdzie proste taski przeobrażają się w przepisywanie całych systemów!
Zadanie było proste: dokończyć wprowadzanie systemu zleceń myśliwego, bo po ostatnich testach, znaleźliśmy, że można pobierać nowe zlecenia bez opóźnienia.
Okazało się, że tak na prawdę wszystko działa jak należy, a “problem” polegał na tym, że na ServUO zlecenia u sprzedawców się zbierają i sprzedawcy mogą dla was nazbierać trzy zlecenia, które możecie odebrać za jednym podejściem(albo za trzema kliknięciami)
Natomiast co zwróciło naszą uwagę, to to, że zlecenia myśliwego wymagają osobnej księgi zleceń.
Ponadto zlecenia myśliwego miały zupełnie inną definicję jakie potwory mogą pojawiać się w zleceniach.
Dodatkowo zlecenia myśliwego nijak nie wpisywały się w nowy system zleceń ze zbieraniem punktów.
No i dlaczego dla zleceń myśliwego jest całkowicie odrębna, lekko zmodyfikowana wersja systemu zleceń, który obsługuje wszystkie inne zlecenia na raz?
DOŚĆ!
Usiedliśmy do kodu i pierwsze co poprawiliśmy to definicje zleceń
Uzupełniliśmy też definicje i teraz do zleceń dołączone są grafiki potworów
Jako, że dla zleceń myśliwego nie ma różnych materiałów ani tego jaką jakość mają zwłoki potworów, to musieliśmy trochę pokombinować, aby wpasować się w nowy system punktów i ilość punktów, które dostaniemy za zlecenie, będzie zależeć od oceny trudności potwora, na której opieramy też kilka innych systemów.
No i jako wisienka na torcie, użyliśmy kawałka taśmy klejącej w oryginalnym systemie i nie będzie już potrzeba osobnego typu księgi zleceń 🙂
Oczywiście teraz przed nami czekają testy, czy aby na pewno wszystko działa, ale jesteśmy na pewno jeden krok bliżej ServUO.
Co nowego przynosi ServUO
– “Niejedna dziewka w porcie potrafi oczarować węża, ale nikt nie robi tego tak jak ja.”, rzekła Jadźka zarzucając swą gęstą rudą czuprynę.
No właśnie, ale my tu nie o tych “wężach mówimy”. Kolejna OSIowa nowość daje nam szansę na oczarowanie węży za pomocą gry na flecie, niczym medytujący stary arab w pustynnym mieście.
Aby oczarować węże, należy posiadać specjalny flet do oczarowywania węży (Snake Charmer Flute), który można wykonać za pomocą umiejętności Stolarstwo i Kunszt Muzyczny.
Aby oczarować węże, należy udać się do Leża Meduzy w nowym dungeonie Stygian Abyss. Nieopodal wejścia pojawiają się gniazda węży:
Korzystając z “fletu uwodziciela węży” (to robocza nazwa) w obszarze przed siedzibą Meduzy, można je przekonać do szukania Rzadkich Jajek Węża w Gniazdach Węża. Te jajka są kluczami do wejścia do siedziby Meduzy. Potrzebne są cztery sztuki.
Podsumowanie
I to by było na tyle, jeśli chodzi o poprawki, zmiany, domykanie spraw, ekspetymenty i prezentację na dziś. Dzięki wielkie za uwagę i widzimy się w kolejnym DevBlogu 🙂
Kolejny DevBlog, kolejne dwa tygodnie za nami, kolejne zmiany pojawiły się na repozytorium ServUO.
Znowu otwieramy nasz wpis smaczkiem w kierunku fabularnym.
Gracze nie gęsi…
swoje języki mają.
Ci którzy grali na naszym serwerze, prawdopodobnie wiedzą, że mamy system języków i postacie mogą mówić językami, które niekoniecznie są znane przez wszystkich i zwiększa to możliwości fabularne.
System ten działa bez żadnych problemów, ale nigdy nie byliśmy w 100% zadowoleni z funkcjonalności tego systemu i z tyłu głowy cały czas mieliśmy, że kiedyś na pewno będziemy chcieli ten system rozszerzyć.
Jak się zapewne domyślacie, razem z ServUO, pojawi się nowa, rozszerzona wersja systemu języków 🙂
Główną zmianą jest to, że języki będzie się dało trenować, a więc nasza znajomość języków będzie podobna do umiejętności postaci.
Nie jest to oczywiście pełnoprawna umiejętność i nie będzie zapełniać skillcapa, a dodatkowo jeszcze nie mamy ustalone w jaki sposób będziecie mogli uczyć waszych postaci języków, ale na pewno jakieś opcje się pojawią
Skoro będzie się dało znać jakiś język tylko trochę, to chyba oczywiste jest, że też taki język będzie się rozumieć tylko trochę
Działa to również w drugą stronę, czyli jeżeli znamy dany język tylko na 50%, nasz rozmówca zrozumie tylko około 50% tego co będziemy chcieli powiedzieć.
Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że w rzeczywistości znajomość języka na 50% w zupełności wystarczy do komunikacji, ale to nie jest rzeczywistość
Do tego są jeszcze dwie dość istotne zmiany:
Będzie możliwość nieznajomości powszechnego
Jest “język” bełkot, którym każdy może mówić, ale nie da się go nauczyć, przez co jest całkowicie niezrozumiały dla każdego 🙂
Przy okazji porządków w tym systemie, dodatkowo posprzątaliśmy od razu kwestię automatycznego nadawania języków przy wyborze rasy.
Pomniejsze zmiany
Oprócz większych zmian, warto również wspomnieć o pomniejszych sukcesach, bo one również przybliżają nas do końca migracji
systematyzacja kolejnych dunegonów (Piramida, Hall Torech)
poprawiliśmy ilości slotów potrzebnych do kontrolowania przywołańców nekromanckich (przeniesione z RunUO)
tłumaczenia (teksty w cnotach, zmiany i poprawki w nazwach części statków)
dodano podstawowe czary Rycerstwa do menu sprzedaży u NPC rycerz
dodano proszki wzmocnienia ksiąg i dodano je do listy nagród z zamówień skryby
zmiany w przeliczniku difficulty mobów (wpływ AutoDispel, wpływ odporności na magię, wpływ umiejętności necro, poprawka w przeliczniku od umiejętności bojowych )
Co nowego przynosi ServUO
Parafrazując znany wszystkim tekst z jeszcze bardziej gry naszych młodych lat: “O KURCZAKI! WALKA!”
Tak, tak, dokładnie to co pomyśleliście… no może nie do końca ta pierwsza myśl. Ta druga. Walki kurczaków, a dokładniej mówiąc hodowla bojowych kurczaków wchodzi wraz z ServUO (oryginalna nazwa Battle Chicken Breeding).
Nowy system wprowadzony wraz z dodatkiem Stygian Abyss. Polega na zaangażowaniu graczy w tworzenie nowego stworzenia poprzez opiekę nad jajkiem w nadziei na uzyskanie przyjaznego zwierzaka.
Pozyskiwanie jaja:
Loot – Podczas zabijania kurzych jaszczurek (chicken lizard), gracze mają losową szansę znalezienia jajka jako łup na zwłokach.
Uwiernianie – Oswojona kurza jaszczurka będzie tworzyć więź z właścicielem tak jak inne zwierzęta (po karmieniu przynajmniej raz, a następnie po 7 dniach rzeczywistego czasu). Po uformowaniu więzi, w dniu połączenia, jeśli gracz ponownie nakarmi kurczaka, istnieje szansa, że złoży on jajko.
Jeśli kurczak nie złoży jajka po pierwszym dokarmieniu, kolejne dokarmianie nie spowoduje składania jaj. Gracz będzie musiał poczekać pewien czas po pierwszym dokarmianiu. Kurczak złoży maksymalnie 2 jajka w tygodniu.
Inkubacja:
Jajko musi być umieszczone i pozostać w inkubatorze przez 3 pełne dni rzeczywistego czasu, aby dojrzeć. W tym okresie gracz musi codziennie podlewać jajko, aby utrzymać jego wilgotność. Po 72 godzinach, jeśli wszystkie kroki zostały wykonane, jajko będzie gotowe do wyklucia. Jeśli jajko pozostaje w inkubatorze przez 48 godzin po dojrzeniu, spłonie.
Po wykluciu, jeśli wylęgnięte zwierzę to “Bitewna Kurza Jaszczurka”, automatycznie staje się vorpalna i działa praktycznie tak samo jak Króliczek Vorpalny (Vorpal Bunny), tylko nieco wolniej. W przeciwieństwie do króliczka vorpalnego, nie zniknie po kilku minutach. Zniknie z normalną prędkością jak każde inne dzikie lub uwolnione zwierzę.
Aby spowolnić prędkość vorpala nowej Bitewnej Kurzej Jaszczurki, można użyć Obrączki Złuszczania (Scale Collar), które są wykonywane za pomocą umiejętności Majsterkowanie. Po prostu dwukrotnie kliknij obrączkę i celuj w kurczaka. Jeśli jest w zasięgu, istnieje szansa, że obrączka złapie kurczaka. Ponieważ kurczaki nie mogą “założyć” obrączki, efekt migotania na kurczaku wyświetli informację, że jest tymczasowo przywiązany. W tym czasie kurczak zostanie albo unieruchomiony na miejscu, albo całkowicie pozbawiony wytrzymałości, zmuszając go do powolnego chodzenia. Efekt powinien być tymczasowy, aby dać graczom szansę oswojenia go. Ponieważ to stworzenie nie wymaga umiejętności oswojenia, każda próba oswojenia powinna być udana.
Po oswojeniu Bitewnej Kurzej Jaszczurki traci zdolność vorpala, a jej zręczność zostaje zredukowana do standardowego zakresu.
Umieszczanie w stajni w Kurniku:
Kurnik to dodatek do domu służący do przechowywania Kurzych Jaszczurek, Bitewnych Kurzych Jaszczurek oraz zwykłych (piórowych) Kurczaków. Użyj menu kontekstowego zamkniętego i zabezpieczonego kurnika, aby uzyskać dostęp do jego funkcji. Gracz musi mieć odpowiednie uprawnienia wewnątrz domu, w którym znajduje się kurnik, oraz do samego kurnika, aby uzyskać dostęp do tej funkcjonalności. Dopóki kurnik jest pusty, każdy gracz z odpowiednimi uprawnieniami dostępu może przechowywać jedną z trzech rodzajów kurczaków. Po umieszczeniu zwierzęcia w kurniku, kurnik staje się “związany” z tym graczem jako jego właścicielem, i nikt inny nie może tam przechowywać ani odbierać zwierząt. Po odebraniu wszystkich zwierząt, więź z kurnikiem zostaje zresetowana i ponownie staje się dostępna dla każdego gracza.
Jeśli gracz umieścił kurczaki w kurniku, a następnie stracił uprawnienia, nadal będzie mógł odebrać swoje pozostałe zwierzęta z kurnika, ale nie będzie mógł umieścić w nim nowych kurczaków. Gdy odebrał wszystkie swoje kurczaki, nie będzie mógł już uzyskać dostępu do kurnika.
Kurnik jest wykonany za pomocą umiejętności Stolarstwo.
Pozwala graczom przechowywać do 3 kurczaków (zarówno jaszczurki, jak i zwykłe) w swoim domu Muszą być zamocowane lub zabezpieczone, aby funkcjonować Nie mogą być umieszczone wewnątrz pojemnika, aby je użyć Kurnik omija użycie slotów stajennych, ponieważ dane i statystyki stworzeń są przechowywane w kurniku.
Po umieszczeniu lub odebraniu, miejsca na towarzyszy właściciela są odpowiednio aktualizowane Odebrane zwierzęta będą miały takie same statystyki, jak gdy były umieszczone Odebrane zwierzęta będą miały takie samo ustawienie jak ich właściciel Zwierzęta można odebrać tylko z kurnika, w którym zostały umieszczone Jeśli kurnik zostanie zniszczony, zwierzęta w nim zawarte również zostaną zniszczone.
Podsumowanie
I to by było na tyle 🙂
Jak zawsze, dajcie znać co sądzicie o nadchodzących zmianach.
Po wielu tygodniach lenistwa wakacji powracamy z paczką zmian nadchodzących z ServUO nad którymi obecnie pracujemy.
Długo musieliście czekać na kolejne wydanie DevBloga, ale mamy nadzieję, że to co dzisiaj dla was mamy, chociaż odrobinę wynagrodzi tak długi przestój pomiędzy tym, a poprzednim DevBlogiem.
Zapraszamy do lektury!
Andrzeju, jak ci na imię?
Znacie to uczucie, gdy jesteście na spacerze i znacie imię każdej osoby którą mijacie? My też nie.
Postanowiliśmy zatem zaimplementować na naszym ServUO system imion, który obecny jest również na innych shardach RPG.
W skrócie polega to na tym, że każda napotkana przez was postać będzie wyświetlana jako “nieznajomy/nieznajoma”, dopóki się wam nie przedstawi, lub sami nie nadacie tej postaci jakiegoś imienia.
Aktualnie system ten posiada zaimplementowane podstawowe funkcje i z pierwszych testów wszystko działa jak należy, natomiast zobaczymy dokładnie w jakim kierunku to pójdzie jak usiądziemy wspólnie do testów i zobaczymy jak to się sprawdza w praktyce.
Jest to zmiana raczej estetyczna i z pewnością wzbogaci niektóre aspekty odgrywania postaci, ale wierzymy tez, że wprowadzi to sporo urozmaicenia w aspekcie PVP, gdy na przykład wyświetli się wam komunikat “zabił cię nieznajomy krasnolud”, zamiast “zabił cię Andrzej”.
Oczywiście nam samym nazywaniu i przedstawianiu się, system ten się nie skończy i mamy już kilka pomysłów jak go trochę urozmaicić i uzbroić, na przykład poprzez szaty z kapturem 🙂
Nazywać można innych na różne sposoby…
Złap je wszystkie!
Nieee, nie chodzi o pokemony, czy inne pokraki!
Chodzi nam o system osiągnięć, który mieliśmy z tyłu głowy od bardzo dawna i nareszcie udało nam się przygotować bazę tego systemu godną Nelderim.
Chcemy też nadmienić, że system ten powstaje na bazie gotowego systemu udostępnionego w Internecie, jednakże został on całkowicie przepisany, żeby dorównywał przejrzystością kodu pozostałym naszym systemom 🙂
Założenie jest bardzo proste i dobrze wszystkim znane.
Zabijacie danego Bossa po raz pierwszy, osiągniecie. Zabijacie danego Bossa po raz 100, osiągnięcie. Pierwszy raz odwiedzacie miasto elfów, kolejne osiągnięcie. Dołączacie do gildii, znowu osiągnięcie.
Moglibyśmy tak wymieniać bardzo długo, ponieważ mamy już wstępną listę konkretnych osiągnięć oraz drugą listę poglądową jakie kategorie osiągnięć chcielibyśmy mieć na naszym serwerze.
Na pewno każdy znajdzie coś dla siebie, ponieważ osiągnięcia planujemy przygotować w wielu kategoriach takich jak zabijanie potworów, PVP, crafting, zbieractwo, eksploracja, a także przeróżne inne osiągnięcia o tak wdzięcznych nazwach jak: Alkoholik, Koniobijca, Rasista, czy Poliglota.
Ale to jeszcze nie wszystko, ponieważ zbierając osiągnięcia, będziecie mogli równocześnie zbierać punkty, a jak wszyscy dobrze wiedzą, takie punkty później można wymienić na jakieś śmieci wspaniałe nagrody!
Kolejne testy
11.06.2023 miała miejsce kolejna sesja testów na ServUO, podczas której prawie udało nam się całkowicie wyczyścić tablicę z zadaniami do ostatecznego przetestowania.
Sprawdziliśmy wspólnie, czy w systemie imion wszystko działa jak należy i oczywiście znaleźliśmy kilka błędów, które musimy jeszcze naprawić.
Na ServUO staramy się w miarę na bieżąco nadganiać zmiany które robimy na obecnym silniku i każdą taką zmianę dodatkowo testujemy po przeniesieniu czy wszystko działa jak należy.
W przeniesionych zmianach były poprawki w przywołańcach nekromanckich, testy systemu trofeów, tłumaczenia gumpów craftingu, przeniesienie emotek podczas craftowania, quest na mrówki, możliwość craftowania customowych statuetek przez kamieniarza, craftowanie zwierzęcych masek ze skóry, problem z crimem za grabienie zwłok wierzchowca oraz wiele innych.
Oprócz przenoszonych zmian testowaliśmy też różne inne modyfikacje systemów oraz funkcje które nie działały tak jak byśmy tego chcieli.
Jako przykłady takich tematów możemy wymienić ostateczne zamknięcie tematu AutoStable, możliwość zakupu magicznych zwojów tam gdzie powinno dać się je kupić, dziwne AI w Druidyzmie, znikająca ruda podczas kopania z pełnym plecakiem, orki bez imion, poprawka w zapisywaniu wytrzymałości ksiąg magicznych, problemy z AI zwierząt ze statuetek, nieagresywne rzezimieszki, stackowanie sie buffów z potionów, wywarów i serów, lodowy podmuch u lodowego smoka oraz poprawiona zbroja konia bojowego.
Lista jest oczywiście dłuższa, ale to znaczna większość zmian poczynionych w ostatnich miesiącach, jeżeli chodzi o kod. Poniżej możecie zobaczyć część poprawek i kolejnych bugów, które wyszły podczas testów, np.: brak delay na branie zleceń, nadal niepoprawnie wyświetlający się gump inskrypcji, czy też brak możliwości pokolorowania konia bojowego w zbroi.
Co nowego przynosi ServUO
Do GMa na dywanik! Albo do kogokolwiek, bo teraz, dzięki ServUO będziecie mogli ogarnąć własny dywan poza systemem zleceń myśliwskich.
Wraz z dodatkiem Stygian Abyss, gracze będą mieli możliwość ukończenia krótkiego łańcucha zadań o nazwie Shearing Knowledge, który umożliwi im dostęp do specjalnego asortymentu dywanów u wybranych sprzedawców. Każdy kawałek dywanu można umieścić wewnątrz domu i zablokować w sposób intuicyjny i prosty, nie będąc wliczonym w ogólną ilość blokad. Aby zablokować dywan, wystarczy dwukrotnie kliknąć na niego. Aby odblokować, powtórz ten sam krok.
Te dywaniki korzystają z istniejących wcześniej grafik, które nie były dostępne dla graczy. Pomysł ten został pierwotnie wprowadzony w systemie stworzonym przez Michaela “Vexa” Moore’a w 2001 roku, inspirowanym z kolei pomysłem “Dermotta” na sprzedawane przez sprzedawców płytki podłogowe, jednak nigdy nie został użyty z powodu potencjalnych nadużyć i komplikacji. Celem tego systemu jest obejście problemów, jakie mogłyby powstać w wyniku wcześniejszej implementacji, oraz wprowadzenie dywanów w Stygian Abyss poprzez wymaganie ukończenia określonego łańcucha zadań.
A co dostajemy w tej paczce?
– Sześćdziesiąt jeden różnych kawałków dywanu – Nowy łańcuch zadań, który umożliwia zakup kawałków dywanów od specjalnego sprzedawcy – questy Shearing Knowledge, następnie Weaving Friendships, a potem A New Spin on Things
Podsumowanie
Dotarliśmy do końca!
Dużo było u nas ostatnio wyjazdów, wakacji i nicnierobienia, ale już wracamy i bierzemy się do roboty.
Jak zawsze, dajcie nam znać co sądzicie o systemie imion, czy już macie wymyślone jakieś imiona dla postaci innych graczy oraz czy chcielibyście, żebyśmy dodali jakieś nietypowe osiągnięcia na serwerze?
No i chyba nie musimy już mówić, że DevBlog wraca do starego rozkładu jazdy i widzimy się znowu za dwa tygodnie 🙂
poprawka wyświetlania się czarów w gumpie narzędzia inskrypcji -> umiejętności specjalne
poprawka spawnera z dismountem u Ilhenira (teraz zasięg proximity i zasięg efektu są takie same)
dostawca w doom będzie obsługiwał redów
dokonano zmian w teleportach w przejściu Podmrok>Garth pod zmiany w mapie
poprawiono buga zgłoszonego przez PT i kierownika odnośnie wyrównania statów niektórych starych chimer (tych z czasów testów 23.11.2022) i naprawienie AI (było BattleMage, a powinno być Melee)
poprawka na stackowanie się czaszki
poprawka na stackowanie dusz
dodanie questa na talizman krawca
umożliwienie sterowania statkiem w języku rasowym
umożliwienie cięcia i recyklingu zbrójek kościanych
poprawka na lucka na szansę dropu artefaktów z bossów
poprawka na FireBreath -> ograniczono jego obrażenia do maksymalnie 100 punktów życia
Skrzynie paragow i dungowe beda dawac dodatkowe resy zbrojom, tak jak w zwyklym loocie i kartografii
Poprawiony został sposób na sprawdzanie czy postać jest w trybie skradania
poprawiono SuccesssChance na talizmanach crafterskich
poprawiono błąd z zapraszaniem do gildii, który powodował crashe serwera
Tym razem nareszcie bez obsuwy, pomimo majówkowego długiego weekendu no i jak to już na nas przystało, udało się trochę ruszyć robotę.
CentrED# – domknięcie
CentrED# jest z nami już od jakiegoś czasu i ostatnio powiedzieliśmy, że do zamknięcia tematu zostało nam już tylko potwierdzić, że wszystko działa jak należy, poprzez testy z większą ilością użytkowników.
Zebraliśmy się w gronie ekipowym z dodatkiem kilku obecnych w tamtym czasie patronów i okazało się, że jednak nie wszystko działa tak jak powinno.
Problemy zaczęły się jeszcze przed właściwymi testami, gdy wszyscy zaczęli wstępnie sprawdzać czy wszystko u nich działa.
Czasami nie można się było w ogóle połączyć, czasami nie można się było rozłączyć, serwer potrafił się totalnie zawiesić, pliki mapy ulegały uszkodzeniu, serwer kilkukrotnie po prostu umierał, a to wszystko pomimo wprowadzania poprawek na bieżąco po każdym namierzeniu problemu.
Po oficjalnym wystartowaniu testów, minęło zaledwie pół godziny i zakończyliśmy sesję testową, ponieważ ciągłe umieranie serwera i uszkadzanie się plików mapy, dało nam do zrozumienia, że obecnej sytuacji nie naprawimy szybkimi poprawkami i trzeba szerzej spojrzeć na problem i poczynić poważne kroki.
Największym problemem okazała się niepotrzebna wielowątkowość serwera i najzwyczajniej trzeba było przepisać wszystko na wariant jednowątkowy, na wzór serwerów RunUO czy ServUO.
Gdy to było gotowe, a do tego wszystkie problemy zrodzone przy przepisywaniu zostały załatane, nadszedł czas na dogrywkę z patronami.
Totalna dewastacja mapy
Zaczęło się podobnie jak poprzednio, czyli na początku totalnie nic nie działało, jednakże tym razem po około 30 minutach i około 7 poprawkach, zgodnie uznaliśmy, że serwer działa stabilnie i jedyne problemy jakie odnotowaliśmy to jedna drobnostka oraz problemy z tzw. LargeScaleOperations, które są bardzo rzadko używane i nie wymagają natychmiastowej poprawki.
Niektórzy próbowali tworzyć bardziej artystycznie
W wolnej chwili naprawiliśmy pozostałe problemy, przy okazji udało nam się znaleźć i naprawić jeszcze kilka pomniejszych baboli, podgraliśmy CentrED# na serwer i oficjalnie możemy ogłosić, że ten epizod w DevBlogu dobiegł końca, a my możemy cieszyć się naszym udoskonalonym narzędziem, a także możemy w końcu wrócić do innych zajęć.
Kolejne zmiany
Podziały dungeonów pod system gradacji trudności mobów, który został opisany w DevBlog#3 wciąż dzieją się w tle. Jest to dość mozolny proces i żmudne zajęcie, więc dość niechętnie siadamy do tego, ale powoli dokonujemy zmian w we wszystkich dungeonach. Zmiany te jednocześnie są też wprowadzane na RunUO, a na ServUO zostaną jedynie uzupełnione o gradację siły mobków.
Dalsze prace na “Wyspie Noobów”
Po testach CentrEDa, które odbyły się na rzeczonej wyspie, oraz po tym jak lekko przyozdobiliśmy ową lokalizację, nadszedł czas na dodanie tam kilku innych ważnych elementów.
Jako, że liczymy, iż nowi gracze będą od pierwszej chwili chcieli wiedzieć dokąd iść, zdecydowaliśmy się postawić znaki, które po najechaniu na nie, będą mówić dokąd prowadzi dana droga. (Może i na RunUO by to zrobić też hmm…?)
Taką formę przyjęliśmy na tę chwilę. Mogą one ulegać zmianom
Na wyspie postawiliśmy również podstawowych NPCów w budynkach odpowiadających wystrojem do danego typu NPCa. W przyszłości pojawią się tam też opisy skilli, użycia, itp.
W mieście pojawiła się też straż, aby przyzwyczaić graczy do tego, że, odmiennie od OSI, straż jest obecna cały czas i może nas skosić, gdy popełnimy akcję nadającą nam status kryminalisty.
W Starym Haven i w rogu mapy dodaliśmy tez trochę potworów. Staraliśmy ograniczyć się kilku spawnerów, by zmniejszyć obciążenie maszyny, na której hostujemy serwer.
Nadrabianie zmian
Staramy się też nadgdaniać zmiany z RunUO. Niestety, nie zawsze działa to na zasadzie “kopiuj, wklej”, stąd jest jeszcze kilka rzeczy, które musimy nadgonić.
Zmiany, które ostatnio nadgoniliśmy to:
dodanie piedestału do menu wyrobów kamieniarstwa
brak crima po zlootowaniu wierzchowca mobków, które ujeżdzają je
zmiany w nakładaniu się buffów w serach, wywarach, rybkach i klopsikach
komendy dla Consa
stackowalność w tiledata.mul dla m.i. dusz, nasion
automatyczne odnowienie kupca, którego nie trzeba ręcznie włączać po jego postawieniu
zmiany w maskach, które można tworzyć za pomocą krawiectwa
pomniejsze poprawki na składniki krasnoludzkiego rumu
umożliwienie recyklingu kościanych zbroi
podmiana niektórych ItemID w customowych posagach, gdyż po przejściu na ServUO pewne cyferki mogą się różnić, gdyż są one tam używane już przez oryginalne itemy z OSI
Dodatkowo, kilka zrobiliśmy kilka rzeczy, które wyszły w trakcie testów, mianowicie:
wyłączyliśmy tymczasowo system cnoty Honesty oraz zmieniliśmy lokalizacje spawnowanych itemów do tego systemu – włączymy go pewnie już po starcie, po przetestowaniu go
wyłączyliśmy napis “Guarding”, który pojawiał się na kontrolowanych istotach, gdy powiedzieliśmy do nich “chroncie mnie”
Co nowego przynosi ServUO
Dodatek Stygian Abyss w 2009 roku przyniósł sporo nowości. Nie obyło się również bez dostarczenia nowych specjali. Wraz z wejściem umiejętności Rzucanie (Throwing), otrzymujemy 2 nowe specjale:
Infused Throw Koszt many: 25 Pocisk zostanie nasączony energią przez atakującego, co spowoduje większe obrażenia i ogłuszenie lub zrzucenie celu z siodła. Można go znaleźć na broni zwanej Cyklon.
Mystic Arc Koszt many: 20 Rzucony pocisk przeskoczy do drugiego celu po trafieniu w pierwszy cel. Chaosowe obrażenia (Chaos Damage) zadawane są przy trafieniu w każdy cel. Ruch ten trafi tylko w cele, które są w walce z graczem. Mozna go znaleźć na Bumerangu.
Podsumowanie
I tutaj zakończymy dzisiejszy wpis.
Jeden temat mamy nareszcie z głowy, sporo tematów ustawiło się w kolejce jako gotowe na ostateczne przetestowanie, cała góra tematów wciąż przed nami, jak to mówią, powoli do przodu 🙂